Главная страница

задание моделирование. Конспект по zbrush автор пятьсот девятый. Текст скопирован с сайта render ru


Скачать 463.43 Kb.
НазваниеКонспект по zbrush автор пятьсот девятый. Текст скопирован с сайта render ru
Анкорзадание моделирование
Дата02.03.2023
Размер463.43 Kb.
Формат файлаpdf
Имя файлаZBRUSH_notes_1_2 (2).pdf
ТипКонспект
#965091
страница4 из 4
1   2   3   4
Specularрегулирует интенсивность, резкость и площадь распространения бликов.
Четыре цветовых образца (низ панели) Dif, Spec, Ambi, Cavi в сочетании с соответствующими параметрами Colorise Diffuse, Colorise Specular, Colorise Ambient задают поверхности дополнительные цветовые оттенки. Минусовые значения этих параметров соответствуют негативу заданного в образце цвета.
AnisotropicDiffuse - инвертирует распространение освещения по поверхности
AnisotropicSpecular – увеличивает площадь распространения блика.
Noise – наложение шума. Следует учитывать, что алгоритм наложения шума работает по принципу «кинопроектора», то есть проецирования карты шума на модель независимо от расположения модели в пространстве.
Mixer функция для смешивания шейдеров. Например, материал состоит из 2-х шейдеров — матового и блестящего. Выключаем блестящий шейдер, переключаемся на матовый, затем рисуем на модели.
Активируем блестящий материал, переключаемся на него и работаем с Mixer. Выпадающий список
Replace(Normal) содержит несколько алгоритмов взаимодействия шейдеров. Активиуем опцию
Black. By Hue смещаем на ноль, By Sat – на 100. Образец цвета берем черный, либо чуть светлее. В результате раскрашенные участки модели будут блестеть, а нетронутые будут матовыми. После того, как миксер настроен, можно продолжить раскрашивать модель. Все окрашиваемый места будут блестеть
Разные материалы на одном сабтулле
Если один сабтулл в режиме М прокрашен разными материалами, то отображение границ между материалами при рендеренге можно конторолировать опцией Render – RenderProperties –
Materials BlendRadius
Render / Light
Освещение и визуализация. Настраиваются в одноименных вкладках.
с. 19/ 22
Примечание: для настройки освещения следует использовать Standart Materials
Источники света задаются во вкладке Light. Настраиваются интенсивность освещения, цвет света, интенсивность окружающей подсветки Ambient. Активизируются тени и рассеивание Sss.
Вкладки Type, Placement, Shadow содержат более детальную настройку соответствующих параметров.
Переключаются между источниками света по иконкам лампочек (оранжевый цвет иконки указывает на активность ИС).
Положение источника света относительно объекта изменяется перемещением точки на образце.
Поместить ИС за объект можно, нажав и удержав на точке ЛКМ.
Визуализация есть двух типов. Упрощенная Render–Best и более сложная BPR (Best Preview
Render). Последняя запускается иконкой BPR либо по Shift+R.
Визуализацию типа Best можно сохранить в обычный графический формат Document-Export
При активированной опции Render-BPR-CreateMap визуализация сохраняется в виде пяти изображений Render, Depth, Shadow, AO, Mask. Чтобы сгенерировались изображения
Shadow и AO нужно включить опцию Light-Shadow(!!!). Полученные изображения можно сохранить . Для этого надо щелкнуть по изображению, чтобы появилось окно ExportImage
LightCap
Альтернативный способ освещения. Может применяться как самостоятельно, так и с основными источниками света. Настройки инструмента позволяют использовать альфа-карты и текстуры, что дает возможность получить четкие цветные блики. Более всего подходит для имитации металлической или лакированной поверхности.
Некоторые особенности:
В настройках источника света LightCap нужно сбросить параметр Shadow на ноль, иначе противоположная от источника света LightCap часть модели будет затенена
Прозрачность
Прозрачности модели или отдельного сабтула можно добиться следующим образом:
1. Активировать Render - RenderProperties - Transparent
2. Настроить свойства Render - BPRTransparency
3. Активировать Toll - DisplayProperties - BPR Transparent Shading
Следует учитывать, что для каждого сабтулла опция Toll - DisplayProperties - BPR Transparent
Shading включается отдельно
Сборка в Фотошопе
Открыть все полученные изображения.
Собрать все слои, кроме Mask и Depth, в один файл.
Слоям Shadow и AO задать режим отображения Multiply вместо Normal
Эти слои можно редактировать по контрастности или уровням
Слой Depth следует задать как Channel (канал). Нужно перейти в вкладку каналов, создать новый канал Alpha и вставить туда Depth
После склеивания слоев (если удерживать Alt, то скленные слои сохранятся копией) можно придать эффект размытия фокусировки — Filter- Blur-LensBlur. В параметрах фильтра выбрать в
Sourse ранее заданную карту Alpha. Глубина резкости регулируется по Blur Focal Distance
Чтобы убрать фон вокруг модели, открываем Mask, копируем его в канал Alpha, с зажатым Ctrl создаем выделение, при необходимости выделение инвертируем, скрываем маску из видимости, переключаемся на каналы изображения, переходим на вкладку слоев и стираем фон ластиком
Ретопология
с. 20/ 22
Ретопология, это перестройка полигональной сетки, создание новой геометрии для дальнейшего его использования.
Процедура:
1. Открыть модель, чтобы она была в списке доступных моделей
2. Создать Z-spher
3. Нажать вкладку Toll – Ridding – SelectModel и выбрать из выпадающего списка нужную модель
4. Поместить Z-spher внутрь модели
5. Нажать Toll – Topology — Edit Topology
6. Начать ретопологию
Работа с ретопологией:
CTRL+ЛКМ — поставить точку на геометрии (активная точка подсвечена красным)
ALT +ЛКМ — удалить точку
CTRL+ЛКМ на пустом месте — снять выделение с активной точки
CTRL+ЛКМ на точке — переназначить активную точку на другую
Move – передвинуть точку в режиме движения
A – предпросмотр создаваемой геометрии
Zbrush4R2
DynaMesh
Geometry - DynaMesh - режим моделирования, позволяющий корректировать деформации
(нежелательное растяжение) полигональной сетки. Целесообразнее применять на ранних стадиях работы, когда нет высокой детализации. Чтобы произвести перерасчет полигональной сетки
(ремеш), надо зажать CTRL и провести курсором по свободному холсту, либо нажать на иконку Geometry - DynaMesh еще раз.
Resolution повышает трехмерное разрешение сетки DynaMesh (максимум до 1024Х1024Х1024).
Плотность полигональной сетки модели можно делать больше или меньше, меняя разрешение перед очередным применением функции DynaMesh.
Перепросчет сетки происходит только после какой-либо мало-мальской редакции
геометрии. Следует учитывать, что если уменьшить плотность модели с высокой
детализацией, то высокая детализации не сохранится.
Если DynaMesh применяется на модели с сабдивами, то перед активацией DynaMesh появляется диалоговое окно, предлагающее либо сбросить высокие сабдивы, либо заморозить их. После выхода из режима DynaMesh заморозку следует отменить, нажав иконку Freeze SubDivision Levels , расположенную под шкалой сабдивов. Перепросчет займет некоторое время.
Настройки DynaMesh:
Polish – вся детализации сглаживается
Project - детализация будет перенесена по максимуму с учетом значения параметра Blur
В сочетании с набором кистей Insert при помощи инструмента DynaMesh можно добавлять к модели новые элементы. Например:
1. Выбрать одну из кистей Insert. В панели Brush - Modifiers можно заменить добавляемый объект на любой другой, щелкнув по картинке объекта и выбрав другой объект из выпадающего списка
2. Применить кисть Insert.
3. Снять маску (маска образуется автоматически)
4. Нажать DynaMesh. Вставленная геометрия объединится с моделью.
с. 21/ 22
Если нужно сохранить добавленный объект как отдельную полигруппу, следует в опциях DynaMesh включить Group. (Brush – Auto Masking – Mack by Polygroup = 100
позволяетлегче выделять отдельные полигрупы по зажатой Ctrl)
Если во время применения кисти Insert зажать ALT, то после операции ре-меш новый объект вычтется из модели, образовав отверстие.
Добавляемую геометрию можно передвигать, зажав пробел.
Если держать Shift, добавляемая геометрия будет масштабироваться равномерно.
В режиме перемещения, зажав Ctrl, можно дублировать добавляемую геометрию. Если при этом зажать еще и Alt, то дублируемая геометрия будет использована для вычитания.
Альтернативный способ булевых операций:
Применить кисть Insert, снять маску и нажать Add. Произойдет объединение.
Применить кисть Insert с Alt , снять маску и нажать Sub. Произойдет вычитание.
Применить кисть Insert с Alt , снять маску и нажать And. Произойдет интерсекция
Применить кисть Insert с Alt , снять маску и нажать CreateShell. Новый объект вырежет отверстие в модели, а сама модель станет полой и приобретет толщину, заданную параметром
Thickness
Stroke - Curve Mode
если включить эту функцию, то любая кисть может наносить мазок по заданной редактируемой кривой. Готовые специальные кисти в списке кистей называются со слова Curve
Параметры Stroke - Curve Mode:
Curve Mode - задает количество сегментов кривой
AsLine - прямая линия
Bend - позволяет редактировать кривизну по промежуточным сегментам
Snap - кривая привязывается к поверхности модели
Intensity - высота(глубина) выдавливания варьируется (настраивается по окну Curve Fallov)
Size - толщина кривой варьируется
Snapshot (либо клавиша 5) - копирование кривой
MaxPoint - задает максимальное количество сегментов кривой
По конечным точкам кривую можно масштабировать и поворачивать, по зажатому пробелу - перемещать
Из набора кистей Curve следует отметить кисть SliceCurve. Эта кисть работает по Ctlr+Shift (Alt
- изгиб, дважды Alt - прямой угол). При включенной функции DynaMesh -Group заданная кистью линия нарезает модель на полигруппы. После применения ре-меш между полигруппами образуются границы-борозды.
ClayPolish
Инструмент задает всей модели определенный тип поверхности в зависимости от параметров настроек. Удобно, если нужно придать всему объекту сразу некую стилизацию, например, скульптурную рубленость поверхностей, округлость граней, морщинистость на сгибах и.т.п
FiberMesh
Инструмент для создания волос, меха, листьев и прочих массивов. Находится в Toll – FiberMesh.
Чтобы начать работу с FiberMesh, нужно создать на модели маску, из которой будет генерироваться волосы (либо другие объекты). После применения опции Toll – FiberMesh –
Previev начинается работа с инструментом FiberMesh. Установки FiberMesh можно загрузить из панели LightBox или открыть собственные из ранее сохраненных. Каждое последующее применение FiberMesh будет работать с предыдущими настройками.
В панели FiberMesh регулируются количество и длина волос, размер волос, толщина корней и концов, сегментация волос, скручивание, раскраска, применение текстуры, прозрачность текстуры.
А так же вариативность распределения волос по поверхности генерации, расстояние от поверхности генерации. При настройке гравитации следует учитывать, что вектор гравитации напрямую зависит от наклона объекта в окне проекций.
После настройки этих параметров созданный массив преобразуется в отдельный сабтулл опцией Toll – FiberMesh — Accept. Перед преобразованием появляется окно с вопросом, следует
с. 22/ 22 ли задействовать улучшенную визуализацию волос в реальном времени. Чтобы снять лишнюю аппаратную нагрузку, это предложение лучше отклонить. При рендеринге видимая на рабочем столе угловатость волос будет сглажена.
В нижней части панели FiberMesh находятся настройки для рендеринга, которые активны после того, как результат работы инструмента преобразован в сабтулл. Здесь можно задать сглаживание
Subdiv (4-х итераций более чем достаточно), количество сторон Sides и Radius (актуально для листвы, если надо сделать листья шире)
Полученный сабтулл редактируется специальным набором кистей под общим названием Gromm.
Эти кисти не деформируют топологию волос. С сабтуллами волос рекомендуется работать только кистями Gromm. Для прочих объектов эти кисти неприменимы.
С помощью кистей Gromm волосы можно причесать в любом направлении, можно разлохматить, удлинить, скрутить, скатать в шар, разделить на пряди, склеить сосульками, прокрасить отдельно корни, концы или среднюю часть прядей и.т.п.
Подрезать волосы на произвольную длину нельзя
. Если замаскировать часть пряди , а потом применить Toll – Visibility, то скроется или останется нескрытой вся прядь от корней до кончиков.
Таким образом, удалять фрагменты массива по функции Tooll – Geometry – DelHidden можно только целями прядями или отдельными волосами
На один массив можно последовательно применить еще несколько массивов. Так можно создавать кусты с цветами и бабочками, деревья с ветками и прочее. Достаточно выделить маской часть одного массива, после чего снова использовать FiberMesh
Создать массив волос можно на основе заданного геометрического объема. Процедура:
1. Применить MorphTarget - StoreMorphTarget
2. Маскировать на модели один или несколько участков, инвертировать маску
3. Выделенные участки вытянуть деформацией или кистью. Снять маску
4. Применить MorphTarget — Switch. Результат редактирования выделенных участков исчезнет
5. Применить FiberMesh с активной функцией MorphTarget Guided. Волосы будует сгенерированы по объему, заданному манипуляциями с выделенными участками. Настроить длину волос в данном случае будет нельзя.
В разделе Toll -Masking инструмент FiberMesh имеет собственные настройки нанесения маски
Примечание: объединение двух или нескольких сабтуллов волос в один сабтулл сбрасывает свойства FiberMesh. Кисти Groom работают с таким сабтуллом как с обычной геометрией, то есть некорректно
MicroMesh
Функция для использования при рендеринге более сложного многополигонального объекта вместо низкополигональной исходной модели.
Перед применением этого инструмента нужно активизировать Render - RenderProperties -
DrawMicromesh.
Применение Micromesh:
Нажать Tool – Geometry - Micromesh. В выпадающем списке выбирается сложный объект. При рендеринге каждый полигон исходной модели будет заменен на один сложный объект. В рабочем режиме контуры сложного объекта видны в режиме отображения полигрупп. Функция Toll -
SpinEdge позволяет вращать контур. Если применить опцию Toll – Geometry -Convert BPR to
Geo, то рендеринг будет преобразован в реальную геометрию.Таким образом можно создавать массивы сложных объектов на основе структуры исходного геометрического тела
1   2   3   4


написать администратору сайта