Авеллон Крис. Библия Fallout - royallib.com. Крис Авеллон Библия Fallout
Скачать 0.56 Mb.
|
Вопросы, поиск ответа на которые потребует много времени1. Любые вопросы о проектировании и чертежах моторизированной брони, роботов и т. д. потребуют больших временных затрат. Наверное, я не доберусь до этих вопросов, до тех пор, пока у меня не появится больше свободного времени. Таких чертежей не существует, поэтому я либо сам набросаю их, либо заставлю сделать это художника из Black Isle. У нас появились новые художники, но они довольно искусны и пока ещё не попались в мои сети и волчьи ямы. 2. Если вы пошлёте мне по почте больше одного вопроса, то ответ на них может занять около месяца для каждого вопроса после первого, это обусловлено тем, что я ленивый и ненавижу вас. Если вы разобьёте их на несколько маленьких писем по одному вопросу в каждом, то меня это просто осчастливит. Раздел "Пирогом в лицо"Добро пожаловать в раздел «пирогом в лицо», в котором вы сможете ткнуть меня носом в ошибки. Судя по тому, какова динамика происходящего, он может стать постоянным. Vesuvius поправляет меня с инициализацией ZAX, вот исправленная часть в хронологии Fallout от 11 февраля 2002: 2053 — ZAX 1.0, разработанный Vault-Tec, был приведён в рабочее состояние. Изначально являвшийся прототипом одной из систем по управлению Убежищами, он был отдан правительству для помощи Министерству Энергетики в сборе информации о ресурсах. Через год он был передан военным для изучения чумы и тактического анализа. Одна из его версий ZAX 1.2, была создана для West Tek (ниже). Oskar Liljeblad нашёл другой недочёт в хронологии: Посмотрите на те два параграфа из хронологии в Библии Fallout от 2002-02-11: 2162 — 10 мая: Закончился Fallout 1: Выходец из Убежища вернулся в Убежище 13, только, чтобы услышать «ты герой, но должен уйти». Некоторые жители Убежища (ведомые Лидией, главой движения «за возвращение на поверхность», среди них также были её сподвижники, Тереза и Лайл) вскоре последовали за ним. 2165 — 12 мая: Выходец из Убежища снял свой знаменитый костюм, чтобы никогда больше его не надеть. Мой вопрос в том, что случилось в течение этих трёх лет между 2162-м и 2165-м? Или 12-ое мая — неправильная дата (может, это должно быть через 2 дня после того, как Выходца из Убежища изгнали?) 2162 — Май 12: Выходец из Убежища снял свой знаменитый костюм, чтобы никогда больше его не надеть. 2162 — Июль 10: Выходец из Убежища повёл небольшую группу соратников (из родного Убежища и просто попутчиков) на север и основал маленькую деревню Арройо. Спасибо, Oskar. Если ты (или кто-нибудь ещё) найдёте что-нибудь ещё неправильное, без колебаний сообщайте мне. Или лучше напишите это на доску объявлений перед тем, как написать непосредственно мне e-mail, потому что его проверка может занять у меня несколько дней. Изобилие вопросовНа этот раз у нас обычный круг вопросов. Не обращайте внимания на странную нумерацию — я сдался в попытках её поддержать под бомбардировкой вопросами от Deadlus’а. Какая-то милая киска по имени CoolJiggily хотела кое-что прокомментировать: 0. Я очень удивилась, когда убила Когтя Смерти из Наварро (кажется Зарна) при помощи энергетического оружия, и совершила критическое попадание. Одно из тех, при котором из жертвы выпадает всё её снаряжение. Коготь Смерти уронил фиолетовый (возможно, синий) квадратик с написанным на нём белым текстом, гласящим, что это «оружие Когтя Смерти 2» (или что-то в этом роде). Этот предмет оказался отличным холодным оружием. Вы что-нибудь об этом знаете? В большинстве наших RPG (и в Fallout, и в играх на движке Infinity) мы даём монстрам и NPC «невидимое оружие», которое симулирует их атаки. Такие вещи должны пропадать после смерти, но, если вы убили его слишком быстро, чтобы компьютер всё корректно обработал, то — «бум», противник может выбросить оружие. Так что это большая загадка. О да, и способ убить Зарна — ты великая спасительница мира. Первое из множества, присланных Deadlus’ом писем, чтобы очистить мой ящик: 1a. Я знаю, что Анклава не существовало даже как идеи в FO1, но он есть в FO2 и я подумал, что у вас есть готовая история «почему Анклав ничего не сделал с Повелителем», но вы не вставили её по каким-то причинам в игру! Нет, не было никакой готовой истории, по крайней мере, о которой бы я знал — Cain & компания создавали Анклав, и, возможно, у них были какие-то причины, почему те ничего не сделали с Повелителем. Возможно, это обусловлено тем, что Анклав был активен только в северной части Калифорнии и, кроме того, мало кто в Северной Калифорнии вообще знал об операции Повелителя. 1b. Эй, я знаю, что должен быть терпеливым… Но Вы ответили всего лишь на один (самый маленький:)) из моих вопросов! На танкере есть мёртвый мужчина из Убежища 13 — около тех дверей Убежища. Как он туда попал? И как на танкер пробрались все эти «пришельцы», «летуны» и другие??? Они прокрались внутрь или что-то в этом роде?? У меня были ещё вопросы, но я их забыл:), о, этот Эдд («You see Ed, Ed is dead») должен был стать ещё одной ссылкой на разработчиков, как Леонард Боярски? Парень в костюме Убежища на танкере: Неизвестно. Возможно, это был один из подопытных кроликов Анклава или путешественник из Города-Убежища. Его происхождение никогда не было упомянуто в документации. Пришельцы, летуны и кентавры были помещены в танкер, так как нам понадобились какие-нибудь серьёзные противники на танкере в конце игры. Скорее всего, они сползлись туда в поисках логовища перед тем, как появились панки. Кентавры и летуны ползают везде, где этого требует игровая логика (не обязательно правдоподобие). Эд? Да, это шутка. Обращаясь к Chrys`у Tailor`у: При чём здесь Эд? Zed is dead, baby, Zed is dead. Из Криминального Чтива. Это часть ссылки. Эд был создан двояким: сразу показать, что внешний мир был опасен, и рассказать игроку о том, что он не был первым из выбранных для выхода наружу. Эд был послан перед тем, как чип сломался, однако, теперь он просто куча костей. Вот так вот. 1c. В подземелье Броукен Хиллс была (ещё одна) «мёртвая женщина из Убежища»:) (без ног:), я знаю, что это были всего лишь ошмётки женщины, но всегда можно сделать что-нибудь интересное из ничего:)) (пожалуйста, сделайте её кем-то интересным, а не «просто кем-то из Города-Убежища!»:)) Извини, поблизости не было других Убежищ; она из Города-Убежища — одна из множества несчастных путешественников из Города-Убежища, которая не смогла приспособиться к сложной жизни в Пустошах. Я не знаю, были ли у неё ноги, когда она была ещё жива. 1cc. В пещерах Кламата был ремонтный робот. Он был с вертибёрда около 2-ого ремонтного робота/около каньона? Это возможно, но не очень вероятно (в вертибёрдах без особой на то необходимости обычно перевозят только одного «Мистера Хенди»). Скорее всего, это старинный робот из тех времён, когда Клэмат Фоллс был настоящим городом. 1d. В Реддинге был труп (под какими-то камнями) человека в костюме Убежища. Откуда он и как добрался туда (и как умер)? Это ещё один сосунок из Города-Убежища, возможно, пришедший с одним из караванов. Также возможно, что это учёный или рабочий Анклава, ведь они тоже носили костюмы Убежищ, но это маловероятно. 1e. На танкере в Сан-Франциско были двери Убежища, из какого они Убежища, и кто принес их на корабль? Это — немаркированная модель, которую планировалось перевезти куда-то севернее или южнее вдоль Западного Побережья. «Двери Убежища» использовались не только в Убежищах, они также могли быть использованы и для других целей. Скорее всего, они там просто из-за каприза дизайнера/игровой логики — дизайнеру просто требовалось занять место, чтобы всё выглядело, как хорошая свалка. 1f. Библия снова обновляется и у меня уже давно есть вопросы… (ответьте, пожалуйста). О, и ещё один вопрос о EPA и других локациях, которые не были добавлены в FO2. В master.dat есть их законченные версии (наверное, вы можете заменить один из существующих городов на неё, но я этого не проверял, потому что не было времени)? Нет, они никогда не были закончены. Я разместил оригинальный дизайн-документ EPA ниже (намного, намного ниже), если вы хотите его увидеть. Дизайн-документации по Аббатству и Примитивной Деревне я найти не смог. 1g. Как тот парень из «Нью-Рено Армс» достал голосовой модуль Vault-Tek? И как у того друга Вика (из Города-Убежища) оказались «фляжки Убежища 13» (я не помню, чтобы это было объяснено в FO2)? И почему Анклав ничего не сделал с Повелителем после того, как он захватил демонстрационное убежище Vault-Tek? Кстати, как Мастер передвигался, ведь он — всего лишь большой кусок дерьма! 1. Голосовой модуль Vault-Tek: он купил его у путешествующего торговца (таким же образом и Вик достал фляжку Убежища 13). Элдридж любит собирать старые довоенные реликвии и бросает их в свой подвал, чтобы продолжать забавлять Элджернона, т. к. втайне мечтает о том, что парень когда-нибудь соберет ему ядерную ракету, чтобы он мог взять в заложники весь Нью-Рено. 2. Эд, браминовод, мог выторговать фляжку Убежища 13 у выходцев из Убежища 13, которые вместе с Выходцем из Убежища покинули Убежище в конце Fallout 1 или у какого-то неизвестного торговца, который торговал с выходцами. Опять же, это только догадки и никакой документации на эту тему не существует. 3. Анклав не существовал даже в виде идеи в Fallout 1 (насколько мне известно), поэтому не мог как-либо влиять на события Fallout 1. 4. Я не имею понятия, как перемещался Повелитель. Наверное, он это делал с помощью большого (парового) грузовика или каравана. Я не располагаю никакой особой информацией на этот счёт. Я сомневаюсь, что караван мог перевезти его, по крайней мере, если Грей не был намного меньше и, э, менее «обширным», чем он стал к концу Fallout 1, что вполне возможно, судя по аудио-дневнику на Военной Базе, он значительно мутировал уже тогда. Может быть, они клали Повелителя в бочку для токсичных отходов и перевозили этим путём. Я не нашёл объяснений нигде в FO1, так что, если вы найдёте их до того, как я напишу ответ, то дайте мне знать. Вопрос от Pasi Eronen из Финляндии: 2. Я бы хотел узнать о моделлинге за кулисами игры. Причина этому в том, что я участвую в курсе вычислительной техники, который назван Адаптивные Обучающие Среды. В курсе группы, в которой я работаю, включена тема о моделлинге пользователей в компьютерных играх. Кроме теоретической части, было бы очень полезно узнать, как оно происходит в реальности — в настоящих разработках игр. Особенно в Fallout 2, в котором было много различий в основной сюжетной линии, зависящих от стиля игры. Я помню, что однажды играл немного нездоровым способом, потроша мертвецов и прорубаясь через сюжет. Как вы понимаете, в конце концов, настала расплата.:) Очевидно, что случаи, когда встреченный человек был лучше расположен, чаще бывали, если играть более этически «правильно». На мой взгляд, этот вид реакции в зависимости от поведения — одна из лучших частей игры. Если вы найдёте время и раскроете мне некоторые трюки и техники, использованные за кулисами, то я буду очень счастлив! На самом деле нет никакого трюка, просто много грязной работы (а также и веселой грязной работы). По существу, то, что необходимо сделать (на примере диалога NPC): вы пишите один диалог, который включает в себя 3–4 диалога, и вы вставляете «проверки персонажа» в определённых точках, чтобы увидеть, куда идёт диалог (т. е. если у вашего персонажа низкий Интеллект, то идёте в одну ветвь диалога, если у вас высокий навык разговора, то идёте в другую ветвь, если у вас в руках оружие, то идёте в третью ветвь и т. д.). Это требует значительной работы, ведь необходимо полностью проработать все эти три-четыре ветви, чтобы каждый игрок мог получить различный опыт. То же самое и с квестами — вы создаёте (по крайней мере) три различных пути, чтобы игроки с различными навыками могли его пройти. Я не знаю, знакомы ли вы с книгами-играми из серии «Choose Your Own Adventure», но это то, на что игра в действительности опирается — это просто большой Choose Your Own Adventure, где дизайнер попытался воплотить все возможные пути прохождения во всех деталях. Однако логика игры и требования разработки обычно лишают вас возможности создавать свои решения проблем с таким уровнем свободы, какой доступен в настольно-ролевых играх. Вопрос от Richard M. Lippincott: 3. Возможно, Вы ответите на вопрос о том, расположен ли Fallout в альтернативной реальности или нет. Под альтернативной реальностью я подразумеваю мир, в котором некоторые части истории расходятся с тем, что мы знаем. Судя по всему, много фанатов верит в это. Некоторые «знатоки» утверждают, что они видели оригинальные дизайн-документы первой игры, подтверждающие эту точку зрения. Однако, я не нашёл свидетельств этому в Библии Fallout. Fallout имеет место в альтернативной реальности. Нет конкретной документации о том, где и как эти реальности расходятся (и это никогда не будет написано в Библии Fallout — смотрите выше), но это так. Вы должны просто принять это на веру. Sebastien Caisse (БОЛЬШОЙ ПОБЕДИТЕЛЬ № 1) послал мне исправление: 4. John Deily упоминал, что он [Мельхиор] получил своих любимцев снаружи… разве они не замурованы? … Нет, это была моя вина (John невиновен). Я забыл, что Анклав запечатал базу. Любимцы Мельхиора, вероятно, пришли из (ныне обрушившегося) ответвления пещер на Военной Базе (как и те мутировавшие свинокрысы, бегающие вокруг). Извините за это. Мне надо было лучше исследовать Военную Базу, так что, если я узнаю что-нибудь другое, то дам вам знать. Вопрос от Steelface the Hunter (ужасное имечко): 5. Что за дела со сканером сетчатки в доках Сан-Франциско и парнях, которые болтают про какую-то подводную лодку. Сканер — обычная показуха. А что до подводной лодки, то это длинная история. Как упоминалось в Fallout 2, Ши (а конкретнее — Др. Фунг) говорят, что они потомки экипажа китайской ядерной подводной лодки (Ши-хуанг-ти — останки которой были использованы для постройки Дворца в Сан-Франциско). Подводная лодка должна была сыграть более значительную роль в Fallout 2, но мы её вырезали, потому что игра уже была слишком большой. Это был ещё один шаг для квеста по «подготовке танкера» — изначально в водах Сан-Франциско плавала эта подводная лодка, которая при обнаружении любого американского судна торпедировала и УНИЧТОЖАЛА его. Так что вам пришлось бы найти какой-то код для её обезоруживания перед тем, как спокойно уплыть на танкере в Анклав. Неизбежный вопрос от Bud Klein: 6. В последнем обновлении вы сказали, что в НКР была 1 машина на 200 человек. Если в НКР было так много работающих машин, то где же они? Они там. Это логика игры. Вы их не видите по той же причине, по которой в НКР только 3 карты, 1 член Совета/сенатор и только около 40–50 человек в пределах города. Поэтому и существует Магазин Запчастей в Рено, поэтому безработный предлагает присмотреть за вашей машиной перед тем, как узнает, что она у вас есть и поэтому НКР построила гараж в Шэйди Сэндс. Для того, чтобы объяснить «логику игры» на конкретном случае, не было бы никакой ценности в том, чтобы самому отремонтировать машину, если бы её можно было просто украсть — или если у кого-то ещё в городе есть машина. Или, словами дизайнера (моими), «нет причины, чтобы персонаж игрока захотел совершить траханный огромный Fed Ex-квест по её восстановлению, если можно было бы взять готовую». Последняя часть особенно правильна для массовых городских убийств, которые возможны в обоих Fallout. И перед тем, как представить картину танков или джипов, колесящих повсюду с тяжёлыми пулемётами на крыше, задумайтесь над тем, что большая часть уцелевших колымаг — старые тракторы или развалюхи вроде такси, старых автобусов, снегоочистителей или машин для строительных работ. Возможно, что таинственный паровой грузовик, упоминавшийся в архиве F1, до сих пор на ходу. Караванные компании Хаба до времён Fallout 2 искали путь расширения своего торгового влияния и новые машины (а также другие виды транспорта, такие, как поезда, лодки или баржи) с большой вероятностью будут использоваться для перевозки большого количества товаров на значительные расстояния. Старая добрая человеческая жадность сдвинет горы. Или, по крайней мере, восстановит то, что подлежит восстановлению. Когда они узнали о президенте Анклава на севере, скорее всего, было много охотников до планов вертибёрдов, а ещё лучше — работающего вертибёрда. Один от Steel Knight… 1. В FO2, в случайной встрече «Кафе разбитых надежд», Танди говорит, что Ян есть где-то в F2. Это правда или нет??? Танди — большая жирная лгунья. Ян изначально был включён в Fallout 2 (как очень старый парень в Дене), но он был убран в последний момент, потому что (на наш взгляд) в игре было слишком много повторяющихся персонажей. Если у меня получится найти его старые диалоги, то я сделаю это. Два (а потом ещё четыре) вопроса от Albert’а. 1. Кому принадлежала собака по кличке Саша, которая появляется в виде easter egg? Около Собора есть собака, до которой нельзя добраться, но её описание гласит, что она — сибирская лайка, верно ждущая, пока вернётся её хозяин. Помимо этого, в Дене одна из фраз, которые наркоманы повторяют периодически — «Саша!» Кому из создателей принадлежит Саша? Саша принадлежит Vince Denardo, одному из продюсеров Interplay (он не работал над Fallout, но он наш друг — помимо прочих заслуг, он был продюсером Conquest of the New World). Dave Hendee сказал следующее: Dave Hendee: Саша — имя собаки одного из старых продюсеров Interplay, Vince`а Denardo. Он не работал над Fallout 1 или 2. Это была небольшая традиция, вставлять одну из собак в игру от Interplay в той или иной форме. Саша была помещена в раздел особенных благодарностей или в различные разделы большинства наших старых руководств. 2. Как рейдеры продолжали существовать, как организация, все эти годы? Они набирали людей или растили детей? Я спрашиваю об этом, потому что нигде не было видно детей рейдеров, и мне кажется, что рейдеры не способны должным образом вырастить детей и обеспечить им здоровый образ жизни. В основном это обусловлено логикой игры (так же, как 3 карты и один член Совета в НКР и т. п.) Мы старались не размещать детей в тех местах, где были вероятны перестрелки, потому что они могут пострадать под перекрёстным огнём ещё до того, как вы узнаете, что уже получили перк Детоубийца. К тому же, если вы играете в английскую версию, то некоторые дети могут быть убраны из соображений удобства локализации. Но если бы Fallout имел место в действительности, тогда дети рейдеров существовали бы. Рейдеры увеличивают свою численность путём поглощения других банд, пленников из рейдов, подавления духа рабов и их вербовки, заведения собственных детей. Кроме того, они пополняют свои ряды, притягивая бездельников со всех Пустошей. Это жестокая жизнь, но рейдеры иногда имеют детей и семьи в банде, даже если они и не всегда берут их с собой в рейды. И потому что ни один хороший вопрос не может получить исчерпывающего ответа, вот ещё четыре вопроса от Albert’a. Мой интерес к рейдерам возрос. Особенно много я думаю об их культуре (если её можно так назвать). Во-первых, я хотел бы включить информацию о Гадюках, которую я нашёл в одном старом дизайн-документе Scott`а Campbell`а; мы уже видели Ханов в Fallout 1, а Гадюки — другая сторона монеты. Это может быть ответом на ваши вопросы, ведь изначально рейдеры — достаточно разнообразный народ. 1. Какого рода религии или, хотя бы, суеверия, есть у рейдеров? Различные — нет единой религии для всех рейдеров. У некоторых её вообще нет (Ханы), в то время как другие (Гадюки) — фанатики. В некоторых регионах Fallout «рейдеры» стали «дикарями», таким образом, есть банды дикарей, у которых бывают странные обычаи, среди которых встречаются такие, как поедание падшего противника, культ предков, культ природы/солнца и так далее. Однако чаще всего рейдеры — просто жестокие ублюдки, рожи которых просят кирпича. 2. У них есть настоящая культура или обычаи? Я знаю, что такие рейдеры, как викинги и монголы, имели их. Опять-таки, по-разному, это зависит от группы рейдеров и их региона. Это может варьироваться от таких простых понятий, как выживание сильнейших, во главе с сильнейшим рейдером (Гарл) или более сложных кодексов чести вроде «никогда не сдаваться представителям закона», «никогда не оставлять свидетелей», «никогда не общаться с начальником города или каравана» до полного подчинения обычаям и ритуалам (как Гадюки). 3. На тему их семей, женятся ли рейдеры (или имеют этому эквивалент)? Вы упоминали, что у них бывают семьи, но если оба родителя: мама и папа, — ушли в рейд, то кто присматривает за их детьми? Кто-нибудь остаётся? Они могут пожениться, если этого требуют их «понятия» или религия, но многие просто выбирают партнёра на некоторый период времени, а потом меняются. Часто лидер группы рейдеров имеет исключительное право создания своего личного «гарема». Некоторые пустынные банды забирают из городов или караванов женщин и детей, таким образом наращивая свою численность. Через некоторое время эти рабы становятся частью банды — часто им просто некуда больше пойти. Такое же случается и в бандах работорговцев. Что до детей, если они могут держать в руках оружие и стрелять из него, то иногда могут ходить на рейды, чтобы научиться «жизни» — в некоторых бандах рейдеров, уход в свой первый рейд — церемония перехода в совершеннолетие. Дети помладше остаются в лагере с несколькими рейдерами — не все рейдеры всегда участвуют в атаках. 4. Как они минимизируют жестокость и распри на своих стоянках? По-разному, некоторые стоянки никак её не регулируют, что, возможно, является причиной небольшого числа рейдеров в Пустошах. Обычно присутствие сильного лидера предотвращает слишком частое возникновение споров. Если такое случается, конфликт разрешается в присутствии лидера, обычно в форме кулачного боя или схватки на ножах. К тому же, рейдерам приходиться аккуратно следить за своими словами и поступками — их жизнь стоит недорого, и смутьян может быть устранён в любой момент. К тому же, рейдеры могут выплёскивать свою злость на караванах и жителях поселений, на которые они нападают, что несколько уменьшает проблему. В ином случае, распри обычно заканчиваются кулачными или ножевыми боями в лагере (этому способствует потребление наркотиков и алкоголя), схватка идёт либо до первой крови (чтобы не выводить членов банды из строя тяжёлыми ранениями), либо до смерти или невозможности продолжать бой одного из соперников, в таком случае проигравший остаётся умирать в Пустошах. |