Главная страница
Навигация по странице:

  • Содержание и оформление отчета

  • Лабораторная работа № 8 Анализ и ведение и описание предметной области. Проектирование виртуальных окон. Проектирование дизайна и виртуальные окна. Цель работы

  • Контрольные вопросы 1. Как осуществлять проектирование виртуальных окон2. В чем заключается проектирование дизайна Содержание и оформление отчета

  • Функциональный дизайн. Сообщения об ошибках. Проектирование дизайна, финальный прототип. Документация и поддержка пользователей. Пользовательская документация для инструментов разработки

  • Лабораторные работы. ЛАБОРАТОРНЫЕ ЗАНЯТИЯ. Лабораторная работа 1


    Скачать 1.87 Mb.
    НазваниеЛабораторная работа 1
    АнкорЛабораторные работы
    Дата17.08.2020
    Размер1.87 Mb.
    Формат файлаdocx
    Имя файлаЛАБОРАТОРНЫЕ ЗАНЯТИЯ.docx
    ТипЛабораторная работа
    #135711
    страница11 из 11
    1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11

    Требования к отчету

    Отчет к лабораторной работе должен содержать:

    • титульный лист;

    • Описание целевой аудитории и ее сегментов;

    • Карта эмпатии для типичного представителя целевой аудитории;

    • Профиль «ключевого персонажа» и «второстепенного персонажа».

    • Сценарий взаимодействия персонажа с системой.

    • Карта сценариев ответы на контрольные вопросы.

    Контрольные вопросы

    1. Что такое юзабилити?

    2. Какие ключевые аспекты (понятия) юзабилити?

    3. Что такое целевая аудитория?

    4. Для чего необходимо изучать целевую аудиторию?

    5. Какие существуют способы сбора информации о целевой аудитории?

    6. Какие данные о сегментах целевой аудитории необходимо указывать после проведения исследования?

    7. Что такое эмпатия? Что такое карта эмпатии?

    8. Из каких характеристик состоит профиль персонажа?

    9. Какой персонаж называют ключевым, а какой второстепенным?

    10. Что такое сценарий поведения?

    11. Какие существуют виды сценариев?

    12. Какие существуют подходы к юзабилити-тестированию?

    13. Охарактеризуйте экспертный подход юзабилити-тестирования.

    14. Охарактеризуйте пользовательский подход юзабилититестирования

    Содержание и оформление отчета

    Отчет должен содержать: титульный лист, название и цель работы; вариант задания; скриншоты результатов работы; выводы по работе.
    Лабораторная работа № 8

    Анализ и ведение и описание предметной области. Проектирование виртуальных окон. Проектирование дизайна и виртуальные окна.
    Цель работы Целью работы является изучение проектирования виртуальных окон. Проектирование дизайна и виртуальные окна. Ознакомиться с методологией проектирования виртуальных окон
    Теоретические сведения

    Визуальный дизайн

    На самом последнем этапе разработчики концентрируются на тех аспектах продукта, которые будут замечены пользователями в первую очередь, а именно на визуальном дизайне. Человечество живет в некой искусственной визуальной среде, дизайн, как искусство, формирует её. Разрабатываемый продукт должен проектироваться так, чтобы стать частью, элементом окружающей визуальной среды.

    На этапе проектирования визуального дизайна контент, функциональность и эстетика объединяются, чтобы породить законченный продукт, соответствующий всем целям, сформулированным на предыдущих этапах.

    Определение поверхности

    На уровне компоновки мы работали преимущественно с организацией элементов. Дизайн интерфейса — это организация элементов, облегчающая взаимодействие, дизайн навигации — организация элементов, упрощающая передвижение по ПП, а информационный дизайн — организация элементов для донесения информации до пользователя.

    Поднявшись на уровень поверхности, мы имеем дело с визуальным представлением логического порядка элементов, образующих компоновку программы. Например, занимаясь информационным дизайном, мы задаем группировку и организацию информационных эле-

    ментов страницы, а занимаясь визуальным дизайном, мы определяем, как эта организация будет представлена визуально.

    Вместо оценки предложений по визуальному дизайну исключительно в терминах эстетической привлекательности следует сосредоточить внимание на результате, который они дают.

    Визуальное оформление

    Одна из основных функций системы — предоставлять пользователю информацию адекватную текущему положению дел, предоставление ему информационной модели (ИМ). ИМ — это организованная по определенным правилам совокупность информации о состоянии и функционировании объекта управления и внешней среды. ИМ является для пользователя источником информации, на основании которой он формирует конкретную задачу управления, проводит анализ и оценку сложившейся ситуации, принимает решения, планирует управляющие

    воздействия и оценивает результаты их выполнения.

    Как правило, информация предъявляется пользователю в закодированном виде. Для кодирования информации используются зрительная, слуховая и вибротактильная модальности. Из них наиболее эффективна зрительная модальность, поскольку зрительный анализатор принимает информацию очень быстро в образной форме, а слуховой последовательно с некоторой задержкой.

    Визуальное оформление играет основную роль и его можно разделить на три условных части:

    • дизайн интерфейса — это организация элементов, облегчающая взаимодействие;

    • дизайн навигации — организация элементов, упрощающая управление;

    • информационный дизайн — организация элементов для донесения информации до пользователя.

    Визуальное оформление отвечает не только за эстетическое восприятие информации оператором, но и еще за эффективность поддержки целей, определенных на каждом из нижележащих уровней, за целостность всей структуры системы, и должен подкреплять структуру, однозначно поясняя, какие опции доступны пользователям, какие нет. На визуальное оформление в основном ложится основная задача системы по удовлетворению пользователя, созданию комфортных для него условий выполнения профессиональных обязанностей.

    Основными характеристиками визуального оформления являются: цвет, анимация, форма, графика, текст и расположение представляемой информации, дополнительной характеристикой может являться звук. Все приведенные характеристики главным образом влияют на зрительное восприятие информации человеком.

    Одними из главных свойств зрительного восприятия человекаявляются последовательность и избирательность зрения. Из курса физиологии известно, что зрачок при рассмотрении объектов

    окружающего мира находится в непрерывном движении, причём в каждый момент времени глаз распознает только один образ.

    Человеческое зрение сначала как бы «выхватывает» основные части объекта, а уж потом все остальное. Исходя из этого, основные характеристики визуального оформления определяют направление движение зрачков, выделяя при этом доминирующие элементы.

    Исследования в данной области показывают, что движение глаз у разных людей происходит по практически одинаковым траекториям — ведь это движение бессознательно и инстинктивно. Если дизайн ПИ удачен, то траектория движения взгляда по странице обладает двумя важными характеристиками:

    • во-первых, она плавная. Когда люди говорят, что дизайн «тяжёлый» или «громоздкий», они в действительности реагируют на тот факт, что дизайн не ведет их плавно по странице. Их взгляд перескакивает с одного элемента на другой, поскольку все элементы настойчиво требуют внимания.

    • во-вторых, она предлагает пользователю своего рода «экскурсию» по странице, раскрывая имеющиеся возможности, но не перегружая его подробностями. Естественно, эти возможности должны соответствовать целям, стоящим перед пользователем, и задачам, которые он хочет решить. Что еще более важно, они не должны отвлекать пользователя от информации или функций, необходимых ему для достижения своих целей.

    Отсюда следует, что неудачные решения в данной области приведут к скачкообразному движению глаз, что в свою очередь приводит к быстрому утомлению глаз, к снижению работоспособности оператора и различным заболеваниям глаз.

    Следующей характеристикой, на которую влияет визуальный дизайн, является внимание. Основным инструментом привлечения внимания пользователя является контраст. Дизайн без контраста воспринимается как серая невыразительная масса, по которой взгляд пользователя бесцельно блуждает, ни на чём не останавливаясь.

    Контраст важен для привлечения внимания пользователя ксущественным аспектам интерфейса, он помогает пользователю разобраться в отношениях между навигационными элементами, и, наконец, контраст служит основным средством обозначения концептуальных групп в информационном дизайне.

    Контраст привлекает пользователя к объекту, заставляя его быстрее реагировать на изменение ситуации и принимать необходимые решения. Ослабление внимания оператора может привести к

    чрезвычайным аварийным ситуациям.

    Единообразие в дизайне существенно помогает выстроить эффективную коммуникацию с оператором, не запутывая и не перегружая их. Оно проявляет себя во многих аспектах визуального дизайна. Например, единый размер элементов облегчает их комбинирование и реорганизацию при необходимости. Единообразие элементов помогает повышать толерантность операторов к системе, обеспечивая формированию у него стереотипов деятельности, а также даёт чувство контроля над системой, повышая процент интуитивно выполняемых действий.

    Зачастую единообразие элементов помогает решить проблемы внутренней рассогласованности системы. Объекты должны образовать систему, работающую как непротиворечивое единое целое.

    Кодирование информации об объекте влияет на два таких свойства как ассоциативность и целостность. Известно, что человек не только разделяет все цвета на теплые и холодные, но и подсознательно наделяет каждый цвет определенными свойствами и ассоциациями, соответственно используя данный факт, можно не только побуждать оператора к каким-либо действиям, но также и оказывать влияние на его психоэмоциональное и психофизиологическое состояние.

    Существует две главных цели, для достижения которых используют кодирование информации при создании ИМ:

    1. Кодирование используют для расширения возможности распознавания пользователем событий, содержащихся в изображении.

    2. Кодирование используют для снижения объёма информации, который пользователь должен воспринять в данное время.

    Прежде чем приступить к кодированию информации на втором уровне, следует рассмотреть кодирование информации на первичном уровне (высшем) для определения возможностей улучшения деятельности оператора путём изменения представления информации за счёт её кодирования на первом уровне.

    Выбор оптимального способа кодирования с использованием вторичных признаков для каждого данного случая применения обусловлен ограничениями, продиктованными самим форматом (размер изображения может ограничивать использование кодирования размером или местоположением), условиями эксплуатации (изменение освещенности может ограничивать использование яркости или цвета), представлением информации (цвет и яркость трудно различать при маленьких размерах элементов).

    Объём кодирования первичными и вторичными признаками должен соответствовать способности оператора к распознаванию или идентификации информации, чтобы обеспечить наиболее адекватное её представление и понимание. При кодировании информации должна быть минимизирована необходимость в её перекодировании, замене или интерпретации.

    Расположение или компоновка предоставляемой оператору информации, а также элементов управления определенным образом служит механизмом уменьшения нагрузки на память пользователя. ПИ должен защищать память от излишней загруженности. При этом учёт перцептивных и когнитивных закономерностей восприятия и переработки информации позволил сформулировать правила графического расположения информации на экране интерфейса, адекватного структуре действий субъекта труда. Снижение нагрузки на память происходит с помощью механизмов распознавания, использовании долговременной памяти, вместо кратковременной, ассоциаций, структуризации объектов, понятным для пользователя способом.

    Как уже отмечалось первостепенная цель создания ПИ — разработка средств, с помощью которых оператор может осуществлять контроль и управление системой, интерфейс которой ему представлен.

    В настоящее время количество информации, которое может быть представлено оператору одновременно, далеко превосходит способность оператора интерпретировать её. Поэтому для снижения нагрузки на органы восприятия и переработки информации, она должна подаваться, подразделяясь по уровням и группам. Способ представления информации в основном определяется характером взаимодействия пользователя с системой. При неудачном визуальном представлении ПИ зачастую вместо ожидаемого облегчения трудовой деятельности за счет её автоматизации новые виды ПИ увеличивают психологическую напряжённость труда, что является причиной возникновения ошибок, снижения скорости выполнения задач, низкой удовлетворённости трудом пользователя.
    Требования к отчету

    Отчет к лабораторной работе должен содержать:

    • титульный лист;

    • описание проектирование виртуальных окон;

    • построенные дизайн;

    • ответы на контрольные вопросы.

    Контрольные вопросы

    1. Как осуществлять проектирование виртуальных окон?

    2. В чем заключается проектирование дизайна?

    Содержание и оформление отчета

    Отчет должен содержать: титульный лист, название и цель работы; вариант задания; скриншоты результатов работы; выводы по работе.
    Лабораторная работа № 9

    Функциональный дизайн. Сообщения об ошибках. Проектирование дизайна, финальный прототип. Документация и поддержка пользователей. Пользовательская документация для инструментов разработки
    Цель работы Целью работы является изучение методологии объектно-ориентированного анализа и проектирования программных систем в среде Rational Software на этапах создания динамических моделей программной системы посредством построения диаграмм поведения с использованием пакета Rational Rose. Ознакомиться с методологией моделирования прецедентов на основе языка UML
    Теоретические сведения

    Развитие техники и технологий компьютерного моделирования ведут к активному внедрению технологий виртуальной реальности обеспечивающих включение человека в искусственные миры. Основная их особенность — полная управляемость всеми параметрами со стороны разработчиков и появление чувства присутствия у лиц находящихся в данных средах. Такие среды носят название иммерсивных (погружающих) сред. В них могут быть реализованы любые формы связи человека с содержанием среды образующие иммерсивный интерфейс.

    Нужно учитывать потенциальную многозначность отношений возникающих при погружении человека в виртуальный мир, что требует анализа не только механизмов деятельности человека в сложных средах формируемых физической реальностью, но и в средах имеющих свойства отличные от естественных сред заложенные в процессе разработки. При этом классическая методология, описывающая линейные отношения человека с физическим миром в рамках концепции отражения не работает. Требуются новые концепции объясняющие процессы

    самоорганизации живых организмов в социальных и физических средах, в которых протекают процессы их жизнедеятельности. Одной из таких теорий является теория иммерсивных сред. В соответствии с нею понятие интерфейса расширяется на все формы взаимодействий (как физические, так и информационные) человека со средой, формирующие эффективную систему взаимодействий. Таким образом, к интерфейсу относятся не только внешние физические атрибуты связи, но и психические механизмы, формирующие устойчивые

    формы взаимодействий человека со средами.

    Иммерсивный интерфейс в виртуальных средах

    Как показано интерфейс характеризует свойства и технологию человеко-машинной связи, обеспечивающей деятельность человека в технической или социальной системе. Это способ, которым вы выполняете какую-либо задачу с помощью какого-либо продукта, а именно совершаемые вами действия и то, что вы получаете в ответ, и является интерфейсом. Интерфейс обеспечивает условия, порождающие профессиональную/обучающую среду.

    Можно выделить две формы интерфейса. Это внешний — технический и внутренний — психофизиологический интерфейсы. Классические системы внешнего интерфейса включают органы управления, системы представления и отображения информации, элементы эргономики и

    дизайна рабочего места. От их физических и информационно-динамических качеств в значительной мере зависят функциональные и праксические состояния человека-оператора, качество его профессиональной деятельности. Внутренний (психофизиологический) интерфейс характеризует состояние организма и психики оператора, его готовность к выполнению определенных алгоритмов профессиональной/учебной задачи. Внутренний интерфейс совершенствуется под действием различных форм профессионального обучения. Можно сказать, что обучение является процедурой, создающей идеальную форму интерфейса в человеко-машинной системе.

    Основные проблемы, возникающие при проектировании физического интерфейса, связаны с необходимостью согласования физиологических, антропологических и биомеханических характеристик человека с механическими органами управления и оптическими системами.

    Это достаточно сложные задачи, ведущие к созданию машин, содержащих сложную механику и оптику, которые удорожают систему и ограничивают возможности оператора. Выходом из данного положения является использование новых технологий и, в частности, технологий компьютерного моделирования интерфейса, представленного в виде виртуальной интерактивной среды, связующей оператора с технической системой.

    Данные системы интерфейса можно назвать погружающими или иммерсивными интерфейсами. В них оператор погружается в формируемую технологиями виртуальной реальности машинно-генерируе мую трехмерную среду, отображающую некоторый искусственный мир, деятельность в котором ведет к решению профессиональных задач в действительном мире. В конструкции и свойствах инструментов, моделируемых в искусственном мире, максимально используется жизненный опыт субъекта.

    Отметим важную особенность, связанную с присутствием и деятельностью оператора в среде искусственной физической реальности, возможность извлекать полезный для практической деятельности опыт, обучаться. Человек в своем контакте с физическим миром имеет такие инструменты для селекции важных аспектов физической среды, которые трудно, а порою и невозможно предусмотреть в виртуальной среде. В этом основная проблема, возникающая при проектировании эргатических систем данного класса, — что выбрать в качестве содержания среды? Вместе с тем развитие технологий виртуальной реальности позволяет создать виртуальные среды с высокой степенью интерактивности. Именно интерактивность, отражая взаимодействие субъекта с миром, является ключевым понятием, характеризующим эффективность и возможности человеко-машинного интерфейса. Чем выше интерактивность системы, тем большее число параметров моделируемого ира могут быть изменены субъектом в процессе своей жизнедеятельности и тем больший опыт управления может быть извлечен в процессе деятельности.

    В виртуальной реальности имеется возможность воздействовать практически на все элементы моделируемого мира и осуществлять это естественным образом. При этом мир отвечает на воздействия своими изменениями, доступными сенсорным системам оператора. Основное достоинство иммерсивного интерфейса — сведение интеракций к формам, понятным сенсорным и исполнительным системам человека, к его непосредственным действиям с элементами моделируемой среды без ромежуточных операций, включающих логические и языковые конструкты. Можно сказать, что в иммерсивном интерфейсе учитывается опыт разработчиков, который ассимилирован в элементах среды интерфейса. Иммерсивный интерфейс погружает человека в искусственный мир, который в свою очередь может быть связан с реальным физическим миром, отображая в своем предметном, пространственном временнòм содержании его основные свойства.

    Манипуляция в среде иммерсивного интерфейса естественна в отличие от таковой, реализуемой в классических формах парциального интерфейса. В них, например, при решении задачи наведения управляемого объекта на цель в пространстве оператор вынужден с помощью органов управления в виде маховичков синхронно правой и левой рукой совмещать координаты объекта и цели, решая задачу компенсаторного слежения. Это довольно сложная сенсомоторная задача. В иммерсивном интерфейсе достаточно «взять» в виртуальном пространстве виртуальную модель объекта и «перенести» ее в контур цели, тем самым совершив наведение на нее. Трансформация реального мира в мир виртуальной реальности и свойств реального мира в свойства виртуального мира осуществляются без участия человека, что позволяет освободить последнего от сложных операций пространственно-временных преобразований. Искусственный мир может быть подстроен с помощью транслятора состояний под динамические войства оператора, освобождая его от необходимости работы в дефиците времени. Снимаются и другие формы психологических и психо физиологических ограничений.

    Примерами иммерсивных интерфейсов в игровой деятельности являются компьютерные представления элементов моделируемой виртуальной среды, которые обеспечивают интерактивность между игроком и содержанием игрового мира. Например, это помогающие навигации в среде анимированные персонажи («аватары»), с которыми можно вести диалоги, артефакты, предметы с определенным функциональным назначением и т. д.
    Требования к отчету

    Отчет к лабораторной работе должен содержать:

    • титульный лист;

    • описание динамики поведения разрабатываемой программной системы;

    • построенные динамические диаграммы;

    • ответы на контрольные вопросы.

    Контрольные вопросы

    1. Перечислите основные элементы диаграммы состояний.

    2. Чем диаграмма последовательности отличается от диаграммы кооперации?

    Содержание и оформление отчета

    Отчет должен содержать: титульный лист, название и цель работы; вариант задания; скриншоты результатов работы; выводы по работе.
    1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11


    написать администратору сайта