Главная страница
Навигация по странице:

  • Пользовательский интерфейс

  • Предметная область и сфера применения

  • Определение целевой аудитории

  • Модель пользователя

  • Пользовательские сценарии

  • Этап 1 . Выбор структуры диалога– Диалог типа «вопрос-ответ».– Диалог на основе меню.– Диалог на основе экранных форм.– Диалог на основе командного языка.• Этап 2

  • Этап 3 . Темп ведения диалога• Этап 4

  • Описание

  • ЧМИ. Проектирование ЧМИ1. Лекция Пользовательский интерфейс


    Скачать 0.64 Mb.
    НазваниеЛекция Пользовательский интерфейс
    Дата19.05.2022
    Размер0.64 Mb.
    Формат файлаpdf
    Имя файлаПроектирование ЧМИ1.pdf
    ТипЛекция
    #538939

    Лекция 2.
    Пользовательский интерфейс.
    Основные понятия
    Проектирование человеко- машинных интерфейсов

    Пользовательский интерфейс
    Пользовательский интерфейс – это совокупность информационной модели проблемной области, средств и способов взаимодействия пользователя с информационной моделью, а также компонентов, обеспечивающих формирование ин-формационной модели в процессе работы программной системы.
    • Средства и способы взаимодействия с информационной моделью определяются составом аппаратного и программного обеспечения, имеющегося в распоряжении пользо-вателя, и характером решаемой задачи
    • Эффективность работы пользователя определяется функциональными возможностями имеющихся в его распоряжении аппаратных и программных средств и доступностью для пользователя этих возможностей.

    «Айсберг» пользовательского интерфейса

    Свойства и принципы разработки интерфейса
    Принципы разработки пользовательского интерфейса
    Принцип
    «обратной связи»
    Гибкость
    Согласованность
    Естественность
    Дружественность
    Простота
    Эстетическая привлекательность

    Особенности графического пользовательского интерфейса
    • GUI – это система средств для взаимодействия пользователя с компьютером, основанная на представлении всех доступных пользователю системных объектов и функций в виде графических компонентов экрана.
    • Интерфейсы прямого манипулирования -
    WYSIWYG (What You See Is What You Get), обеспечивают непосредственное подтверждение введенных действий.

    Основные компоненты GUI-
    интерфейса

    Основные компоненты GUI-интерфейса (2)

    Объектный подход к проектированию GUI
    • Объект – это файлы, пиктограммы, устройства для хранения и обработки информации

    Эле- менты управ- ления в
    GUI

    Проектирование пользовательского интерфейса

    Этап 0. Анализ предметной области и задач, которые должно решать программное обеспечение

    Определить предметную область и сферу применения программного продукта.

    Определить целевую аудиторию.

    Построить описательную модель пользователя
    (профиль). При необходимости — выделить группы пользователей.

    Сформировать множество сценариев поведения пользователей на основании составленной модели.

    Выделить функциональные блоки приложения и схему навигации между ними (структуру диалога).

    Предметная область и сфера
    применения
    • Правильное определение этих аспектов является основой для разработки UI в частности и всего приложения в целом. Если, например, речь идет о разработке какой-то утилиты общесистемного назначения, то скорее всего будет достаточно интерфейса командной строки. Иначе, если, к примеру, разрабатывается бухгалтерская система, без графического интерфейса практически не обойтись. Собственно, сфера применения во многом определяет ту аудиторию, на которую ориентировано приложение. Согласитесь, не стоит ожидать какой- либо популярности для специализированной информационно-справочной системы типа "Консультант+" среди школьников до 12 лет.

    Определение целевой
    аудитории
    • Направлено на выделение из общей массы группы (или групп) потенциальных пользователей разрабатываемой программы.
    Так, целевая аудитория пользователей развивающих игр должна охватывать не только детей, например от 3 до 5 лет, но и их родителей. Естественно, что цели, задачи, способности и возможности этих двух групп пользователей будут существенно различаться.

    Модель пользователя
    • Формируется в результате анализа целевых групп.
    Она отражает наиболее общие черты, характерные для представителей группы и может представлять следующую информацию о пользователе:
    – Социальные и демографические характеристики (возраст, пол, основной язык, род занятий, потребности, привычки и т.п.).
    – Уровень компьютерной грамотности.
    – Цель и задачи, решаемые пользователем.
    – Окружение (рабочее место, конфигурация оборудования, используемая операционная система и т.п.)
    – Требования, специфичные для конкретной целевой группы.

    Пользовательские сценарии
    • Сценарий — это описание действий, выполняемых пользователем в рамках решения конкретной задачи на пути достижения его цели.
    • Очевидно, что достигнуть некоторой цели можно, решая ряд задач. Каждую их них пользователь может решать несколькими способами, следовательно, должно быть сформировано несколько сценариев.
    • Чем больше их будет, тем ниже вероятность того, что некоторые ключевые объекты и операции будут упущены.

    Этапы проектирования пользовательского интерфейса
    Этап 1
    . Выбор структуры диалога
    – Диалог типа «вопрос-ответ».
    – Диалог на основе меню.
    – Диалог на основе экранных форм.
    – Диалог на основе командного языка.
    Этап 2
    . Разработка сценария диалога

    Пример шага диалога

    Этапы проектирования пользовательского интерфейса
    Этап 3
    . Темп ведения диалога
    Этап 4
    . Адаптация интерфейса
    – фиксированная
    – полная
    – косметическая
    – использование умолчаний;
    – использование сокращений;
    опережающий ввод ответов;
    – многоуровневая помощь;
    – многоязычность

    Этапы проектирования пользовательского интерфейса
    Этап 5
    . Проектирование визуальных атрибутов отображаемой информации
    – Композиция и организация
    – Цвет
    – Шрифт
    – «Многомерность» экрана
    – Пространственное размещение визуальных компонентов
    – Визуализация выполняемых операций

    Цветовой круг
    А - оттенок; Б - насыщенность; В - яркость; Г - оттенок

    Пример неправильного использования цвета

    Поддержка пользователей

    Система сообщений и справочной информации – для конечных пользователей.

    Комплект документации по процессам проектирования и разработки ИС –
    для конечных пользователей и разработчиков.

    Характеристики типов сообщений
    Информирует пользователя о серьезной проблеме, которая требует его вмешательства или внесения каких- либо изменений прежде, чем работа могла бы продолжиться
    Критическая ситуация
    Предупреждает пользователя о возникновении ситуации, которая требует от него выбора одного из возможных вариантов последующих действий приложения или системы; используется в тех случаях, когда предстоящая операция является потенциально опасной или имеет необратимые последствия. Сообщение может иметь форму вопроса, например «Сохранить внесенные изменения?»
    Предупреждение
    Предоставляет пользователю информацию о результатах выполнения команды. Пользователю не предлагается возможность выбора; считается, что он принял сообщение к сведению, если щелкнул на кнопке ОК
    Информация
    Описание
    Тип сообщения
    Символ

    Контекстно-зависимая подсказка
    Ответ на один из вопросов:
    • «Что это?»
    • «Почему?»
    • «Каким образом?»

    Контекстная помощь
    Всплывающая подсказка
    Сообщение в строке состояния
    Кнопка «Справка»
    Команда «Что это?»

    Проблемно-ориентированная помощь
    Описание последовательности шагов, необходимых для выполнения задания.
    Способы организации:
    • кнопки в окне «Раздел задания»
    • кнопки-акселераторы

    Справочник
    • Предоставляет справочную информацию в интерактивной форме.
    • Помогает уяснить характеристики программного продукта.

    Пример мастера
    (Excel, мастер создания диаграмм)

    Пример графического пользовательского интерфейса в виде мнемосхемы технологического процесса, сделанной в среде SCADA Genesis32


    написать администратору сайта