ЧМИ. Проектирование ЧМИ1. Лекция Пользовательский интерфейс
Скачать 0.64 Mb.
|
Пользовательский интерфейс • Пользовательский интерфейс – это совокупность информационной модели проблемной области, средств и способов взаимодействия пользователя с информационной моделью, а также компонентов, обеспечивающих формирование ин-формационной модели в процессе работы программной системы. • Средства и способы взаимодействия с информационной моделью определяются составом аппаратного и программного обеспечения, имеющегося в распоряжении пользо-вателя, и характером решаемой задачи • Эффективность работы пользователя определяется функциональными возможностями имеющихся в его распоряжении аппаратных и программных средств и доступностью для пользователя этих возможностей. «Айсберг» пользовательского интерфейса Свойства и принципы разработки интерфейса Принципы разработки пользовательского интерфейса Принцип «обратной связи» Гибкость Согласованность Естественность Дружественность Простота Эстетическая привлекательность Особенности графического пользовательского интерфейса • GUI – это система средств для взаимодействия пользователя с компьютером, основанная на представлении всех доступных пользователю системных объектов и функций в виде графических компонентов экрана. • Интерфейсы прямого манипулирования - WYSIWYG (What You See Is What You Get), обеспечивают непосредственное подтверждение введенных действий. Основные компоненты GUI- интерфейса Основные компоненты GUI-интерфейса (2) Объектный подход к проектированию GUI • Объект – это файлы, пиктограммы, устройства для хранения и обработки информации Эле- менты управ- ления в GUI Проектирование пользовательского интерфейса • Этап 0. Анализ предметной области и задач, которые должно решать программное обеспечение – Определить предметную область и сферу применения программного продукта. – Определить целевую аудиторию. – Построить описательную модель пользователя (профиль). При необходимости — выделить группы пользователей. – Сформировать множество сценариев поведения пользователей на основании составленной модели. – Выделить функциональные блоки приложения и схему навигации между ними (структуру диалога). Предметная область и сфера применения • Правильное определение этих аспектов является основой для разработки UI в частности и всего приложения в целом. Если, например, речь идет о разработке какой-то утилиты общесистемного назначения, то скорее всего будет достаточно интерфейса командной строки. Иначе, если, к примеру, разрабатывается бухгалтерская система, без графического интерфейса практически не обойтись. Собственно, сфера применения во многом определяет ту аудиторию, на которую ориентировано приложение. Согласитесь, не стоит ожидать какой- либо популярности для специализированной информационно-справочной системы типа "Консультант+" среди школьников до 12 лет. Определение целевой аудитории • Направлено на выделение из общей массы группы (или групп) потенциальных пользователей разрабатываемой программы. Так, целевая аудитория пользователей развивающих игр должна охватывать не только детей, например от 3 до 5 лет, но и их родителей. Естественно, что цели, задачи, способности и возможности этих двух групп пользователей будут существенно различаться. Модель пользователя • Формируется в результате анализа целевых групп. Она отражает наиболее общие черты, характерные для представителей группы и может представлять следующую информацию о пользователе: – Социальные и демографические характеристики (возраст, пол, основной язык, род занятий, потребности, привычки и т.п.). – Уровень компьютерной грамотности. – Цель и задачи, решаемые пользователем. – Окружение (рабочее место, конфигурация оборудования, используемая операционная система и т.п.) – Требования, специфичные для конкретной целевой группы. Пользовательские сценарии • Сценарий — это описание действий, выполняемых пользователем в рамках решения конкретной задачи на пути достижения его цели. • Очевидно, что достигнуть некоторой цели можно, решая ряд задач. Каждую их них пользователь может решать несколькими способами, следовательно, должно быть сформировано несколько сценариев. • Чем больше их будет, тем ниже вероятность того, что некоторые ключевые объекты и операции будут упущены. Этапы проектирования пользовательского интерфейса • Этап 1 . Выбор структуры диалога – Диалог типа «вопрос-ответ». – Диалог на основе меню. – Диалог на основе экранных форм. – Диалог на основе командного языка. • Этап 2 . Разработка сценария диалога Пример шага диалога Этапы проектирования пользовательского интерфейса • Этап 3 . Темп ведения диалога • Этап 4 . Адаптация интерфейса – фиксированная – полная – косметическая – использование умолчаний; – использование сокращений; – опережающий ввод ответов; – многоуровневая помощь; – многоязычность Этапы проектирования пользовательского интерфейса • Этап 5 . Проектирование визуальных атрибутов отображаемой информации – Композиция и организация – Цвет – Шрифт – «Многомерность» экрана – Пространственное размещение визуальных компонентов – Визуализация выполняемых операций Цветовой круг А - оттенок; Б - насыщенность; В - яркость; Г - оттенок Пример неправильного использования цвета Поддержка пользователей • Система сообщений и справочной информации – для конечных пользователей. • Комплект документации по процессам проектирования и разработки ИС – для конечных пользователей и разработчиков. Характеристики типов сообщений Информирует пользователя о серьезной проблеме, которая требует его вмешательства или внесения каких- либо изменений прежде, чем работа могла бы продолжиться Критическая ситуация Предупреждает пользователя о возникновении ситуации, которая требует от него выбора одного из возможных вариантов последующих действий приложения или системы; используется в тех случаях, когда предстоящая операция является потенциально опасной или имеет необратимые последствия. Сообщение может иметь форму вопроса, например «Сохранить внесенные изменения?» Предупреждение Предоставляет пользователю информацию о результатах выполнения команды. Пользователю не предлагается возможность выбора; считается, что он принял сообщение к сведению, если щелкнул на кнопке ОК Информация Описание Тип сообщения Символ Контекстно-зависимая подсказка Ответ на один из вопросов: • «Что это?» • «Почему?» • «Каким образом?» Контекстная помощь Всплывающая подсказка Сообщение в строке состояния Кнопка «Справка» Команда «Что это?» Проблемно-ориентированная помощь Описание последовательности шагов, необходимых для выполнения задания. Способы организации: • кнопки в окне «Раздел задания» • кнопки-акселераторы Справочник • Предоставляет справочную информацию в интерактивной форме. • Помогает уяснить характеристики программного продукта. Пример мастера (Excel, мастер создания диаграмм) Пример графического пользовательского интерфейса в виде мнемосхемы технологического процесса, сделанной в среде SCADA Genesis32 |