|
Макарова Н. Ю
Фирсов Д.А, Фирсова Д.А
ЦЦОД «IT-Куб» Вурнарского сельскохозяйственного техникума
Минобразования Чувашии
Руководитель: Макарова Н.Ю.
В настоящее время дети достаточно уверенно чувствуют себя в цифровом мире, быстро осваивают различные технологии, программные продукты, любят пользоваться гаджетами: телефонами, смартфонами, айфонами, планшетами, компьютерами и др. Но мало кто задумывается о том, кем и как были созданы или разработаны такие привычные для нас вещи, в том числе и компьютерные игры.
Компьютерные игры создавали специалисты, профессионально занимающиеся программированием, называемые программистами.
В связи с увеличением спроса на различные гаджеты, технические устройства, растет и спрос на программистов. «Только для созидания должны вы учиться!» -сказал Фридрих Ницше. Вот смысл учения – вырасти и изменить мир, сделать его лучше. Чтобы создать какую-нибудь программу, нужно учиться программировать.
У каждого кого мы спрашивали: - Как часто вы работаете (играете) на компьютере? Все респонденты ответили каждый день.
Мы поставили себе цель исследовать возможности среды Scratch для создания компьютерных игр. Для достижения намеченной цели необходимо выполнить следующие задачи: выяснить какие компьютерные игры существуют; изучить среду программирования Scratch и ее возможности; рассмотреть потенциал программирования на Scratch для создания игр; создать собственные развивающие игры; провести анализ полученных результатов.
Каждый может научиться создавать игры с помощью программы Scratch, проявляя своё воображение и творческие способности., но мало кто из учащихся может создавать свои собственные игры в среде «Scratch».
Актуальность темы заключается в том, что многие дети и взрослые любят играть в компьютерные игры, которые, остаются востребованными и по сей день.
Практическая значимость работы связана с возможностью углубленного, а не поверхностного изучения литературы по программированию, позволяющего продуктивно использовать приобретенные навыки на уроках информатики.
Программирование это способ общения с компьютером, то есть человек говорит с компьютером на машинном языке. С помощью языка программирования можно создавать любые приложения от мелких программ до глобальных проектов.
Первые примитивные компьютерные игры были разработаны в Англии и США в начале 60-ых годов прошлого века. Они имитировали игры: «крестики-нолики», «теннис для двоих», «пинг-понг», а также «Космическая война и Большое Приключение Джона». С совершенствованием компьютеров совершенствовались и игры, привлекая все больше и больше людей.
Скретч (возможно от англ. fromscratch— «с чистого листа») — визуальная объектно-ориентированная среда программирования для обучения школьников. Она основана на построении программ из разноцветных кирпичиков-команд.
Свободный проект Scratch был разработан маленькой командой ученых из MIT Media Lab. Создавая этот язык, ученые поставили более широкую задачу, чем научить учеников программированию. Основная идея проекта – стать частью образовательной программы детей и подростков, развить у них творческие способности, логическое мышление, свободу в использовании информационных технологий. Все это решается путем вовлечения учеников в создание собственных проектов: мультфильмов, демонстрационных роликов, программ- тренажеров, обучающих программ, компьютерных игр и т.д.
В основе программного продукта Scratch лежит графический язык программирования, включающий различные типы данных и структуры управления, реализованный в понятном, дружественном интерфейсе, доступном для понимания и использования учениками даже начальных классов. Кроме того, развитые алгоритмические конструкции языка Scratch и концепции объектно- ориентированного программирования позволяют создавать достаточно сложные и эффективные программы, делают эту среду полезной и для старшеклассников.
Процесс создания игры в программе Scratch относительно простой, но для создания необходимо применить следующее:
1. Выбор темы и подготовка сценария для игры
Наиболее наглядное и простое программирование в Scratch – игры, которая моделирует закономерности программирования,.
2. Подготовка иллюстраций
В проекте были использованы рисунки библиотеки, музыка и фоновые картинки с сайта Google.
В ходе работы над проектом был сделан вывод о том, что каждый из указанных типов иллюстраций требует различных приемов подготовительной работы для его анимации средствами программы Scratc. (Растровая графика-Библиотека Scratch- вставить рисунок в Scratch- настроить анимацию движения и управления - вставить рисунок в Scratch - настроить анимацию спрайтов, изменять костюмы средствами рисования
3. Подготовка озвучки игры
В программе Scratch звук можно добавить из файла, либо вставить из библиотеки готовый звук.
4. Подготовка анимации
При подготовке движения спрайтов использованы следующие приемы работы в программе:
1. Переходим во вкладку «Скрипты» затем «События» и устанавливаем зеленый флажок, который при нажатии запускает скрипт;
2. Прописываем движение нашим героям, для этого воспользуемся блоками «Управление», «Сенсоры» и «Движение» и условие «если клавиша «стрелка направо нажата, то «изменить х на 10» при этом наш герой при нажатии клавиши «стрелка вправо» будет двигаться направо, далее мы можем сменить ему костюм, для этого зайдем в блок «Внешность» и выбираем «Сменить костюм на следующий» и также произведем смену фона.
5. Сохранение игры
Существует три способа сохранения готового файла, созданного в среде Scratch:
• Первый в виде исполняемого файла с расширением sb2;
• Второй в виде публикации программы на сайт http://scrаtch.mit.edu.
• Третий в виде ролика в формате .fla.
Первый способ сохранять файлы, созданные в среде Scratch (которые имеют расширение .sb), как исполняемые файлы, чтобы их можно было запускать на компьютере, как обычные программы.
В результате исследования выяснилось, что Скретч-истории, выполненные с целью создания игры, могут быть сделаны самими учащимися для демонстрации на занятиях, проведения исследований, программирования роботов, поиска ответов на поставленные вопросы.
Изучив, возможности программы Scratch, мы создали игру типа танков - игру, в которой игроку приходится действовать быстро, полагаясь в первую очередь, на свои рефлексы и реакцию и назвали ее «TanksD». Наш проект создан в среде Scratch 2.0.
Цель нашего исследования была достигнута: среда Scratch позволяет создавать свои проекты. При создании скриптов в Scratch не требуется написания текстов программ на формализованных языках программирования, так как здесь предоставлены все необходимые графические средства для изображения данных и структур управления. Совмещая графические блоки, можно создать программу и запустить ее на выполнение в той же среде Scratch.
Все поставленные задачи в начале нашего исследования были выполнены: изучены возможности и потенциал среды Scratch; созданы собственные проекты.
В результате проделанной работы гипотеза подтвердилась, в итоге осуществленного экспериментального исследования было установлено, что среда Scratch располагает всеми возможностями для самостоятельного создания компьютерных игр.
Используя Scratch, мы научились выбирать интересные направления работы, формулировать свои идеи, воплощать их в жизнь, делиться результатами. За кажущейся простотой Scratch скрываются возможности, которые необходимо использовать и в старших классах.
Список использованных электронных ресурсов 1 http://www.tiobe.com/index.php/content/paperinfo/tpci/
2 http://letopisi.org/index.php/Scratch
3 http://scratch.mit.edu
4 http://elrond.tud.ttu.ee/vilip/Scratch/Vene_Juhend/Scr_juhend.html
5 http://ru.wikipedia.org/wiki
6 Патаракин Е.Руководство для пользователя среды Scratch //http://www.supercode.ru/download/scratch_by_patarakin.pdf
Приложение 1 Умеете ли вы создавать компьютерные игры?
Хотели бы вы научться создавать игры с помощью компьютера?
Приложение 2
Компьютерные игры Одним из первых создателей компьютерных игр в России был Алексей Пожитнов, работавший в Академии Наук, который в 1985 году создал небезызвестный «тетрис», завоевавший весь мир. Особенным успехом компьютерные игры пользуются у школьников младших и средних классов. На сегодняшний день компьютерная техника достигла такого уровня развития, что позволяет программистам разрабатывать очень реалистические игры с хорошим графическим и звуковым оформлением.
В настоящий момент существует несколько типов компьютерных игр, которые могут быть классифицированы по нескольким признакам:
По жанрам
Шутер - в играх данного типа игрок, как правило, действуя в одиночку, должен уничтожать врагов при помощи холодного и огнестрельного оружия
Файтинг - поединки двух и более противников с применением рукопашного боя.
Аркада - игры, в которых игроку приходится действовать быстро, полагаясь в первую очередь на свои рефлексы и реакцию.
Симулятор - основным принципом симулятора является точное воспроизведение особенностей какой-то тематической области
Стратегия - игра, требующая выработки стратегии, например, для победы в военной операции.
Квест - игра-повествование, в которой управляемый игроком герой продвигается по сюжету и взаимодействует с игровым миром посредством применения предметов, общения с другими персонажами и решения логических задач.
Ролевые игры - у главного героя (героев) и других персонажей и врагов (чаще в меньшей степени) присутствует некоторое количество параметров (умений, характеристик, навыков) которые определяют их силу и способности.
Головоломки и настольные - компьютерная реализация настольных игр, например шахматы, карты, шашки, «Монополия» и другие.
Развивающие игры - это компьютерные программы т. н. “открытого” типа, предназначенные для формирования и развития у детей общих умственных способностей, эмоционального и нравственного развития, целеобразования, способности соотносить свои действия по управлению игрой с создающимися изображениями на экране. Они развивают фантазию, воображение. В них нет явно заданной цели — они являются инструментами для творчества, самовыражения ребенка.
Обучающие игры. К ним относятся игровые программы дидактического (“закрытого”) типа, в которых в игровой форме предлагается решить одну или несколько дидактических задач.
Приложение 3
Среда программирования «Google Scratch.mit.edu». Свободный проект Scratch был разработан маленькой командой ученых из MIT Media Lab. Создавая этот язык, ученые поставили более широкую задачу, чем научить учеников программированию. Основная идея проекта – стать частью образовательной программы детей и подростков, развить у них творческие способности, логическое мышление, свободу в использовании информационных технологий. Все это решается путем вовлечения учеников в создание собственных проектов: мультфильмов, демонстрационных роликов, программ- тренажеров, обучающих программ, компьютерных игр и т.д.
В основе программного продукта Scratch лежит графический язык программирования, включающий различные типы данных и структуры управления, реализованный в понятном, дружественном интерфейсе, доступном для понимания и использования учениками даже начальных классов. Кроме того, развитые алгоритмические конструкции языка Scratch и концепции объектно- ориентированного программирования позволяют создавать достаточно сложные и эффективные программы, делают эту среду полезной и для старшеклассников.
Описание среды программирования Scratch 1.4 После запуска программы экран имеет вид (см. рис.1) – это интерфейс программы.
Рис. 1. Интерфейс программы
Главная область (см. рис. 2), это сцена (располагается в правой части экрана), на ней отображаются результаты работы проекта.
Рис. 2. Сцена
Чтобы на сцене что-нибудь происходило, необходимо создать спрайты (см. рис. 3), т.е. визуальные динамические объекты; для этого используются специальные кнопки (см. рис. 4).
Рис. 3. Спрайты Рис. 4. Кнопки создания новых спрайтов. Все, что создано, отображается на листе спрайтов, где можно выбрать один
из спрайтов для настройки. При этом информация о текущем спрайте отображается в средней части экрана – поле скриптов (см. рис.5). Это поле предназначено для описывания поведения данного спрайта.
Рис. 5. Поле скриптов
Верхнее поле содержит закладки (см. рис. 6), с помощью которых можно от просмотра скриптов перейти к просмотру возможных видов (рисунков) спрайта и связанных с данным спрайтом звуков. Краткая информация о выбранном спрайте: имя, текущий образ, координаты, направление и т.д. (см. рис. 7).
Рисунок 6. Закладки
Рис. 7. Краткая информация о спрайте
Скрипты являются составной частью каждого спрайта, подобно визуальным образам и звукам. Общие атрибуты, относящиеся ко всему проекту в целом, можно присоединить к сцене: у нее также могут быть свои скрипты, образы и звуки.
При создании скриптов используется палитра блоков, которая занимает левую часть экрана (см. рис. 8). В ее верхней части располагаются 8 разноцветных кнопок, которые выбирают нужную группу команд: движение (см. рис. 8), внешность (см. рис. 9), звук (см. рис. 10), перо (см. рис. 11), контроль (см. рис. 12), сенсоры (см. рис. 13), числа (см. рис. 14), переменные (см. рис. 15). Команды выбранной группы отображаются в нижней части выбранного окна.
Рис 8 Рис. 9 Рис. 10 Рис 11 Рис. 12 Рис .13 Рис.14 Рис. 15
Когда все готово, можно нажать кнопку и перейти в полноэкранный режим, в котором сцена займет весь экран, а все остальные области убираются.
Полученный режим очень напоминает просмотр готовой презентации в Power Point.
Практически все управление системой сосредоточено в верхней части экрана. Главное меню, выполнено в виде горизонтальных кнопок.
Рис.16. Главное меню Кроме них отдельно выделены кнопки переключения режима поворота спрайтов, панель инструментов, а также кнопки запуска и остановки скриптов. Спрайты и сцены можно удалять (нажатие на правую кнопку мыши вызывает появление меню) или дублировать: создавать копии существующих объектов. Поведение каждого объекта определяется его программой – скриптом. Костюм – это внешний вид объекта, он может меняться.
Приложение 4
Среда программирования Scratch 2.0 (Google Scratch.mit.edu)
9 мая 2013 года официальный сайт Scratch перешел на версию 2.0. В данной версии: новый интерфейс, новая онлайн-среда, которая доступна всем пользователям.
Скретч 2.0 позволяет создавать, редактировать и просматривать проекты прямо в браузере.
Новый графический редактор включает векторную графику и теперь можно изменять размер картинки без ухудшения качества.
Войдя в систему, можно открыть свой рюкзак внутри любого проекта (он находится внизу экрана). Рюкзак позволяет копировать и перемещать спрайты, костюмы, фоны и скрипты из одного проекта в другой.
Можно создавать свои собственные блоки программы.
Более детальная функция масштабирования для поля со скриптами и графического редактора даёт удобство использования. В обычном скретче мы могли только лишь увеличить/уменьшить размер поля, в котором собирается скрипт.
Инструменты редактирования в звуковом редакторе дают возможность работать с фрагментами записанных звуковых файлов, а благодаря эффектам, теперь можно усиливать, ослаблять звук или вообще переворачивать. И еще много других новых и полезных функций
Интерфейс программы Scratch 2.0
Приложение 5
«Target dash»-Целевой бег.
Мой проект создан в среде Scratch 2.0. (Google Scratch.mit.edu).
Я нарисовал объекты игры:
Base — база; Mobile factory1 -фабрика мобильных дэшеров1; Mobile factory2 -фабрика мобильных дэшеров2; Mi-mi-dasher factory - фабрика летучих дэшеров.
Составил программу и она у меня заработала. Справа в окне скриптов отображается программа собранная из блоков команд. Слева – результат выполнения скрипта.
Я ввел две переменные:
Score – очки; World best – мировой рекорд;
Правила игры.
Когда вы нажмёте на Флаг, находящийся в правом верхнем углу экрана, игра начнётся .
Управление осуществляется клавишами:
«Ф» - ходьба и поворот мышки ( наклон базы ) влево;
«В» - (ходьба) и поворот мышки ( наклон базы ) вправо.
На вас летят крипы (зелёные — обычные, желтые – летающие ). Вы должны отбиваться от них . Если они убьют вас, очки обнуляются и в окне Score заносится «0», а набранные вами очки можно сравнить с Мировым рекордом в окне World best.
Я вставил звук, чтобы на протяжении игры было хорошее настроение. Игра продолжается до тех пор, пока вам не надоест.
|
|
|