Главная страница
Навигация по странице:

  • Ұйымдастыру

  • «Ыстық орындық»

  • «Не болды» әдісі

  • 1 – қадам.

  • 3 – қадам.

  • 5 – қадам.

  • Әйтпесе, 2 – әрекет

  • 7 – қадам.

  • Қадам 4

  • 2 әрекет

  • «Жұптас–ойлан–бөліс» әдісі.

  • Сергіту сәті.

  • Сценарийді жүзеге асыру. ашық сабақ. Мектеп 51 мектеп гимназия


    Скачать 3.69 Mb.
    НазваниеМектеп 51 мектеп гимназия
    АнкорСценарийді жүзеге асыру
    Дата23.02.2022
    Размер3.69 Mb.
    Формат файлаdocx
    Имя файлаашық сабақ.docx
    ТипДокументы
    #371222


    Қысқа мерзімді сабақ жоспары:

    6.3В Компьютерлік ойынды құру

    Мектеп: №51 мектеп гимназия

    Күні: 18.02.2019

    Мұғалімнің аты-жөні: Осипова Аида Канатовна

    Сынып: 6 - сынып

    Қатысушылар саны:

    Қатыспағандар:

    Сабақ тақырыбы:

    §22. Сценарийді жүзеге асыру

    Осы сабақта қол жеткізілетін оқу

    мақсаты (оқу бағдарламасына сілтеме)

    6.3.1.1- ойын ортасындағы программалау сценарийін әзірлеу және жүзеге асыру



    Сабақ мақсаттары

    Барлық оқушылар:

    Scratch ойын ортасында спрайттар үшін скрипт жазу;

    Оқушылардың басым бөлігі:

    Ойын ортасында программалау сценарийін әзірлеу;

    Кейбір оқушылар:

    Әзірленген дайын сценарийді жүзеге асыру.

    Бағалау критерийлері

    Ойын ортасында скрипттармен дұрыс жұмыс жасайды;

    Ойын ортасында программалау сценарийін әзірлейді;

    Әзірленген дайын сценарийді жүзеге асырады.



    Тілдік мақсаттар

    Негізгі сөздер мен тіркестер:

    Scratch программасы – программа Scratch – Scratch program,

    Жоба – проект – project, спрайт – спрайт – sprite, сахна – сцена – scene, Скрипт – скрипт – script, алгоритм – алгоритм – algoritm, блок-сызба – блок-схема – block diagram.

    Сыныптағы диалог үшін пайдалы тілдік бірліктер:

    Scratch ойын ортасында ...... болады?

    Scratch ойын ортасында ...... жүзеге асыруға болады?

    Ойын ортасында кітапхана ресурстарынан ...... қолданамыз?

    Құндылықтарға баулу

    Құндылықтарға баулу арқылы тәжірибелік жұмыста шығармашылық және сын тұрғысынан ойлау, жауапкершілік арқылы жүзеге асырылады. Өз бетімен АКТ-ны қолдана алатын, шығармашыл, инновациялық өзгерістерге бейім, ізденімпаз тұлға қалыптастыру.

    Пәнаралық байланыс

    Үш тілділік мақсатында терминдерді қазақ, орыс, ағылшын тілдеріне аудару.

    Алдыңғы білім

    §20-21. Практикум. Программалаудың ойын ортасында жобаны безендіру

    Сабақ барысы:

    Сабақтың жоспарланған кезеңдері

    Сабақта жоспарланған жаттығулар түрлері


    Ресурстар

    Сабақтың басы

    4 мин

    5 мин

    Ұйымдастыру

    Сыныппен сәлемдесу;

    Сыныпты ұйымдастыру, тексеру.
    «Әсерлерімізбен бөлісейік» шаттық шеңбері. Балалар шеңберге тұрып, бір-біріне күлімдей қарап, жылы лебіздерін айтады, сыныпта ынтымақтастық атмосферасы қалыптасады.
    Сабақты бастамас бұрын біз топқа бөлініп алайық.

    Топқа «Мозайка» әдісі арқылы бөлінеміз. Оқушылар ортаға шығып, суреттердің қиындылары арқылы топқа бөлінеді. Ал, ендеше әр топ өздерінің топ басшыларын сайласын. Топ басшыларына бағалау парақшасы беріледі.

    1 топ – Скрипт, 2 топ – Спрайт, 3 топ – Скритч.



    «Ыстық орындық» әдісі арқылы үй тапсырмасын тексеру.

    Мақсаты: оқушылардың алдыңғы сабақта алған білімдерін тексеру, есте сақтау қабілеттерін анықтау, ой жинақтау.

    Үй тапсырмасына 107-108 беттегі 4-бөлім бойынша тест тапсырмалары берілген. Түрткі сұрақтар:

    1. Қандай да бір программалау тілінде жазылған және ойын-сауық үшін құрылатын программа қалай аталады?

    А) компьютерлік ойын; В) мәтіндік редактор; С) графикалық редактор; Д) антивирустық программа; Е) операциялық жүйе.

    2. Ақпарат алу, сөйлесу, әлемді зерттеу әрекеттері қандай жанрға жатады?

    А) әрекет ойындары; В) басқару ойындары; С) қарым-қатынас ойындары; Д) меңгеру ойындары; Е) әлемдерді құру ойындары.

    3. Компьютерлік ойынның әрекеттері орыналатын ойын кеңістігін немесе ойынның қандай да бір сюжеттік тақырыпқа сәйкестігін қалай атайды?

    А) жанр; В) орта; С) фон; Д) көрініс, Е) әлем.

    4. Ең алғашқы компьютерлік ойындардың бірі SpaceWar қай жылы әзірленген еді?

    А) 1978; В) 1972; С) 1962; Д) 1965; Е) 1970.

    5. Ойынды құрудың бірінші кезеңінде қандай әрекет орындалады?

    А) ойын сюжетін әзірлеу; В) ойынды жобалау; С) ойын сценарийін құру; Д) ойынды аудио дыбыспен сүйемелдеу; Е) ойынды жариялау.

    6. Ойын жүзеге асырылатын ережелер жиынтығы қалай аталады?

    А) ойын нысандары; В) программалық код; С) жанр; Д) ойын сценраийі; Е) графика.

    7. Scratch бағдарламасындағы ойын барысында жүзеге асырылатын командалар тізбегі қалай аталады?

    А) процедура; В) код; С) скрипт; Д) блок; Е) сюжет.

    8) Scratch бағдарламасында ойын нысаны қалай аталады?

    А) спрайт; В) бас кейіпкер; С) тұлға; Д) кейіпкер; Е) фон.

    9. Ойын мақсатын анықтауға не кіреді?

    А) идея, жанр, орта; В) идея, программалық код, жанр; С) жанр, аудиосүйемелдеу, программалық код; Д) жанр, идея, сценарий; Е) орта, жанр, сценарий, ойын нысандары.

    10. Ойынның дамуының негізгі бағытын не анықтайды?

    А) құрал; В) программалық код; С) ойын нысандары; Д) орта; Е) жанр.





    Таратпа сурет қиықтары
    Бағалау парақшасы

    Орындық



    Сабақтың ортасы

    7 мин

    6 мин

    2 мин


    12 мин

    Жаңа сабақты бастамас бұрын, оқушыларға «Не болды?» әдісі арқылы жаңа сабақтың тақырыбын ашып алу. Презентацияда тақырыпқа байланысты суреттер тұрады. Сол суреттерге қарап оқушылар сабақтың тақырыбын ашады.

    Жаңа сабақтың тақырыбын түсіндіру мақсатында «Сценарийді жүзеге асыру» таныстырылымын көрсетемін. Жаңа сабақты түсіндіру барысында көрсетілген презентациядан оқушыларға мәліметтер бейнеленеді.

    Меңгерілетін білім: - ойын ортасында ойын сценарийін жасақтау; - ойын ортасында ойын сценарийін жүзеге асыру.

    Ойын сценарийі қалай жүзеге асады?

    Кез келген ойынды жүзеге асыру алгоритмі әрбір ойын нысанының орындайтын қадамдарын қатаң ескере отырып, әрекеттер жиынтығын сипаттаудан басталады.

    Ойын сценарийін жүзеге асырудың жалпы алгоритмі

    1 – қадам. Айнұр гид ойынның басты кейіпкері Сапарбекті Астана теміржолы вокзалының сахнасында күтіп алады.

    2 – қадам. Сахна Астана картасының сахнасына ауысады. Айнұр гид Сапарбекті ойын ережесімен таныстырады. Айнұр Сапарбектің ойынды бастауға дайындығын сұрап, оның келісімін алады.

    3 – қадам. Сахна келесі көркем жердің сахнасына ауысады. Ағымдағы сахна бейнеленген көркем жер туралы Айнұр қызықты ақпарат келтіреді.

    4 – қадам. Айнұр Сапарбекке өзінің көркем орын туралы сұрағын қояды.

    5 – қадам. Экранда жауап енгізуге арналған бос орын пайда болады.

    Егер Айнұр Сапарбектен дұрыс жауап алатын болса, онда

    1 – әрекет орындалады: Айнұр: «Жарайсың! Жауап дұрыс! Сен келесі ойын кезеңіне өтесің», - деп айтады. Сапарбектің қозғалысының бағытын көрсететін «Оңға» бағыттауыш сызығы пайда болады. Ойынның басты кейіпкері орын алмастыру мүмкіндігіне ие болады да, келесі көркем жер орналасқан сахнаға ауысады. Әйтпесе,

    2 – әрекет орындалады: Айнұр «Жауап дұрыс емес! Тағы да қайталап көр!», - деп айтады. 5 – қадамға қайта оралады.

    6 – қадам. 4-5 қадамдары ойынның бсты кейіпкері 7-нөмірлі соңғы кезең сахнасына қол жеткізбегенінше қайталана береді.

    7 – қадам. Айнұр Сапарбекті жеңісімен келесі хабарламамен құттықтайды: «Құттықтаймын! Ойын аяқталды!».

    1,2,3 – қадамдары сызықтық алгоритмге жатады.

    4-5 қадамдары циклдік алгоритмді құрайды. Мұнда Қадам 4 циклдік алгоритмнің басы болып табылады. Қадам 5 тармақталу алгоритмімен берілген шартты ұсынады. Осы шарттың орындалуы немесе орындалмауына байланысты 1-әрекет немесе 2 әрекет орындалады.

    6 – қадам қанша көрікті жер болса, сонша рет 3-5 қадамдарының қайталанатынын білдіреді. 7 – қадам ойын сценарийін жүзеге асыру алгоритмінің соңын білдіреді.

    Сонымен, ойын алгоритмі дайын. Енді осы алгоритмге сүйене отырып, алгоритмнің блок-сызбасын құру мүмкін болады.

    Келесі сахнаға өтуге арналған сұрақтар мен дұрыс жауаптар кестеде берілген.

    Сахна



    Сұрақ

    Дұрыс жауап

    1

    Ойынның басы, сондықтан сұрақ қойылмайды.



    2

    «Атамекен» этномемориалды кешені қашан ашылды?

    2001 жыл 8 қыркүйек

    3

    Астанадағы «Думан» ойын-сауық орталығы қандай аудан көлемін алып жатыр?

    28 245 м2

    4

    Астанадағы Хан Шатыр орналасқан орынды қалай атайды?

    Мыңжылдық осі

    5

    Бәйтерек монументінің архитекторы кім?

    Ақмырза Рүстембеков

    6

    ҚР Президентінің резиденциясы – Ақорданың биіктігі қандай?

    86 метр

    7

    Бейбітшілік және келісім сарайының авторы кім?

    Ағылшын архитекторы Норман Фостер

    Енді Scratch программалаудың ойын ортасында программа жазуға кірісеміз. Ол үшін құрылған алгоритмді басшылыққа аламыз.

    Алғашқы екі қадам үшін скрипт жазудан бастайық. 1,2 – қадамдар Сапарбек пен Айнұрдың диалогінен тұрады. Осы бөлімде қолданылатын скриптілер сызықтық алгоритм көмегімен беріледі, яғни олар бірінен кейін бірі тізбектеліп орындалады, келесі кестелерде әрбір спрайттың скриптілері жеке-жеке сипатталған.





    1-тапсырма.

    «Жұптас–ойлан–бөліс» әдісі.

    Әр топқа өз ойларынан постерге ойынның сценарийін құрып, тақтаға шығып қорғау. Тапсырманы бірлесе талқылайды, топ болып сценарий дайындап, топ ішінде талқылау жүреді, ойларын ортаға салып, жұмыстарын постерде қорғайды.

    Дескриптор:

    • ойын сценарийін жүзеге асыра алады;

    • ойын сценарийін жүзеге асырудың жалпы алгоритмдерді құра алады;

    • скриптілерді пайдалана алады.

    Сергіту сәті. Дене қимыл қозғалысы. Оқушыларға бейнекөрініс көрсету арқылы әр түрлі жаттығуларды жасату.

    2 – тапсырма. Практикалық тапсырма.

    «Кім жылдам» әдісі арқылы оқушылар компьютерге орналасып, тапсырмаларды тез орындау.

    А-деңгейі

    «Аш балық» сценарийін құру.

    Алдымен сахнаға балық суретін  орналастыр. Балық кіші балықтың соңынан еріп жүру сценарийін құру керек.

    В-деңгейі

    «Түс өзгерту» сценарийін құру.

    Алдымен, редакторда гүлдің суретін салып, сахнаға орналастыр. Енді осы сурет үшін мынадай программаны құрастырыңдар:

    Программаны түсіндіріп өтетін болсақ, жасыл жалаушаны басқанда (когда шелкнуть по), мынадай әрекеттер орындалады: әрбір 1 секунд сайын (ждать 1 секунд) гүлдің түсі өзгеріп отырады (изменить цвет эффект на 30).  Бұл үрдіс 20 рет қайталанады (повторить 20), яғни 20 түрлі түске боялады. 20 рет түс өзгерісі аяқталысымен, бүкіл әрекеттер қайтадан қайталана бастайды (всегда).Сонымен, қолданушы қызыл батырманы баспайынша, гүлдің түсі әрдайым өзгерісте болады.

    С-деңгейі

    «Артынан ілес» сценарийін құру.

    Сахнада екі объект болсын: бірі – кез-келген бір жануар, мысалы: көбелек, екіншісі –доп. Доп тышқанды қозғалтқанда, соның артынан ілесіп жүретін болсын, яғни тышқанды қалай қозғалтсақ, ол да тышқанның бағытымен жылжуы тиіс. Ал көбелек доп қалай қарай қозғалса, соған бұрылып тұруы керек, яғни қозғалмайды, тек қана басының бағытын өзгертеді:

    Дескриптор:

    • ойын ортасында скриптармен дұрыс жұмыс жасайды;

    • ойын ортасында программалау сценарийін әзірлейді;

    • әзірленген дайын сценарийін жүзеге асырады.

    презентация

    Сценарийді жүзеге асыру.pptx




    Түртіп алу





    Постер, түрлі-түсті қарындаш, маркер, презентация.

    Материал семинар\разминка\[Just Dance 4] We No Speak Americano.mp4






    Сабақтың соңы

    4 мин


    Кері байланыс. Оқушылар сабақ барысы туралы «Даму ағашына» жасыл, сары, қызыл түсті стикерлерге өз әсерлерін жазып тақтаға іледі.

    Бағалау: Сабақ соңында оқушылардан бағалау парақшаларын жинақтаймын. Әр оқушының жинаған түсіне сәйкес топ басшының қойған бағалау парақшасына қарап ауызша бағалаймын.

    Үй жұмысы: «Астанаға саяхат» сценарийін ойластырып келу.

    Стикерлер



    Оқулық

    Саралау – Сіз қандай тәсілмен көбірек қолдау көрсетпексіз?

    Бағалау –Сіз оқушылардың Материалды игеру деңгейін қалай тексеруді жоспарлап отырсыз?

    Денсаулық және қауіпсіздік техникасын сақтау

    «Ыстық орындық», «Жұптас–ойлан–бөліс» және «Кім жылдам?» әдістерін оқу қабілеттілігіне қарай сараланған тапсырмалар, жеке және практикалық жұмыстарды қарастырдым.

    Бағалау парақшалары арқылы топбасшы топ мүшелерін бағалайды.

    Кері байланыс «Даму ағашы» әдісі бойынша түрлі-түсті жапырақ, гүл және жеміс арқылы бағалап, оқушылар сабақтан алған білімдерін, яғни, өз ойларын білдіреді.

    Оқушылардың компьютер алдында дұрыс отыруын қадағалау. Оқушылардың техникалық құралдармен жұмыс жасау барысында техника қауіпсіздік ережесін сақтауды қадағалау.

    Рефлексия

    Сабақ/оқу мақсаттары Шынайы, қолжетімді болды ма?

    Барлық оқушылар оқу мақсатына қол жеткізді ме?

    Егер оқушылар осы мақсатына жетпеген болса, неліктен деп ойлайсыз? Сабақта саралау дұрыс жүргізілді ме? Сабақ кезеңдерінде уақытты тиімді пайдаланасыз ба? Сабақ жоспарынан ауытқулар болды ма және неліктен?




    Қорытынды бағамдау.

    Қандай екі нәрсе табысты болды (оқытуды да, оқуды да ескеріңіз?)

    1:

    2:

    Қандай екі нәрсе сабақты жақсарта алды (оқытуды да, оқуды да ескеріңіз?)

    1:

    2:

    Сабақ барысында мен сынып немесе жекелеген оқушылар туралы менің келесі сабағымды жетілдіруге көмектесетін не білдім?



    написать администратору сайта