Дидактическая игра география. Игра Башкортостан. Методические рекомендации к настольной образовательной игре Башкортостан
![]()
|
Методические рекомендации к настольной образовательной игре «Башкортостан» (Путешествие по карте). События последнего времени подтвердили, что экономическая дезинтеграция, социальная дифференциация общества, девальвация духовных ценностей оказали негативное влияние на общественное сознание большинства социальных и возрастных групп (особенно школьников) населения страны, резко снизили воспитательное воздействие российской культуры, искусства и образования как важнейших факторов формирования патриотизма. Воспитывая молодое поколение необходимо приложить все возможные силы к воспитанию патриотов. Патриотическое воспитание школьников – это систематическая и целенаправленная деятельность по формированию у учащихся высокого патриотического сознания, чувства верности своему Отечеству, готовности к выполнению гражданского долга и конституционных обязанностей по защите интересов Родины. Патриотическое воспитание невозможно без знаний о своем Отечестве, без знания родного края, его истории, культуры и конечно географии. Ведь именно география является связующим звеном среди учебных курсов, посвященных изучению республики, создавая привязку событий и явлений в истории и культуре к конкретным местам родного края. Данная игра является средством для активизации познавательной деятельности учащихся при изучении географии Республики Башкортостан (и не только географии). Она рассчитана на учащихся среднего и старшего возраста. Особенно полезна игра в связи с ограниченным количеством учебных часов, предусмотренных учебным планом на изучение республики. При наличии нескольких комплектов игры её использование на уроках не вызовет затруднения. Если количество учащихся больше, чем возможное количество участников, свободные школьники могут участвовать в качестве судей, или быть членами команды, которые совместно отвечают на вопросы игры. Но особенно удачным является использование данной игры во внеурочной работе образовательного учреждения. Особенно учитывая внимание, которое уделяется этому компоненту образования в последнее время, а методических (и других) рекомендаций (и пособий по организации данного процесса) по этому вопросу просто нет. Данная игра проста в использовании. Она позволяет организовать не только урочную или внеурочную работу со школьниками в образовательном учреждении, но и занять их досуг с большой пользой и интересом для самих учащихся. Благодаря использованию оригинальной системы проверки правильности ответов дети могут играть самостоятельно без помощи учителя. Комплект игры состоит из игрового поля формата А3, складывающегося до формата А4, что является удобным для хранения и транспортировки игры. Основой игрового поля является физическая карта Республики Башкортостан с нанесенными на неё реками, городами, административными границами. Все географические названия с карты удалены. По игровому полю проходит маршрут игры, который состоит из линий направления движения и пунктов, имеющих нумерацию от 1 до 111. Пункты, расположенные на игровом поле, имеют разное значение, и попадая на каждый из них участник выполняет определенные требования: называет географические объекты, отвечает на дополнительные вопросы. Для того, чтобы игроки знали свои действия в ходе игры, на обратной стороне игры расположены подробные правила. Учитывая достаточно большое количество вариантов игровых, штрафных и призовых полей, действий которые игроки должны выполнить, попадая на них – образцы полей с кратким указанием действий размещены и на лицевой стороне игры. Кроме этого на лицевой стороне игрового поля размещены сокращения, использованные в игре, пояснения и названия некоторых объектов, которые необходимо определять в процессе прохождения маршрута. Особо необходимо отметить, что главной целью применения данной игры является не выяснение того, кто из школьников лучше знает географические объекты и явления республики, а их главной целью является их изучение. Весь процесс игры построен таким образом, чтобы заинтересовать учащихся самим ходом игры, и тем самым сформировать у них желание сыграть еще, еще и еще. Для того, чтобы игра стала динамичнее и менее предсказуемой, в ней используются дополнительные призовые и штрафные поля. В результате этого не всегда победителем становится один и тот же игрок знающий предмет лучше остальных. Да и победителем становится не тот, кто первым дошел до финиша, а тот, кто больше других игроков набрал жетонов (игровых денег). Игрок первым добравшийся до финиша ожидает окончания игры остальными игроками, получая дополнительные баллы за то, что первым дошел до финиша, но пока все игроки не окончат игру и не будут подсчитаны заработанные ими жетоны, вопрос о победителе остается открытым. Это тоже создает определенную динамику и драматизм в игре. ![]() Кроме игрового поля в комплект входят карточки-задания, 3 круга с ответами (и по географическим объектам, и по дополнительным вопросам), жетоны (игровые деньги) за правильные ответы, кубик, цветные фишки.
![]() Карточки с вопросами.
Круги с ответами слева – лицевая сторона, справа – обратная сторона. Все круги двухслойные, вращаются вокруг центра, что позволяет по указанному номеру проверить правильность ответа. Круги для ответов по географическим объектам выполнены в двух частях, чтобы изображение не оказалось слишком мелким. ХОД ИГРЫ. 1. В игре могут участвовать от 2 до 6 игроков. Нужно поставить фишки на «Старт». Игроки ходят по очереди. В свой ход игрок бросает кубик и переставляет свою фишку вперед ровно на столько шагов, сколько выпало очков на кубике. В счет шагов идут все игровые поля, имеющие нумерацию (географические объекты, стрелки, «+», «череп», вопросы и т.д.). 2. Если фишка попала на зеленое поле игрок определяет указанный географический объект и получает за правильный ответ 1 балл (жетоны с указанием баллов – желтые, зеленые, фиолетовые, красные и т. д.). Если объект занимает большую площадь, то зеленое поле с номером располагается непосредственно на объекте. Если объект не велик, то в этом случае на его местоположение указывает красная стрелка. 3. Если фишка попала на поле с вопросительным знаком игрок берет карточку с дополнительными вопросами и получает за правильный ответ 1 или 2 балла (жетоны с указанием баллов – желтые, зеленые, фиолетовые, красные и т.д.). Примечание: Для определения правильности ответов используется специальный круг ответов. 4. При попадании на игровые поля со знаком «стоп» игрок пропускает ход, или выплачивает штраф (в указанном на игровом поле размере). При попадании на игровые поля со знаком «череп» игрок возвращается назад в указанную точку со штрафом -1 балл (или от 1 до 2-х – по договоренности перед началом игры). При попадании на игровые поля со знаком «череп с процентами» игрок выплачивает штраф (в указанном размере от набранной им суммы). При попадании на игровые поля со знаком «>» игрок получает право ускоренного продвижения в перед по указанному маршруту и +2 балла (или от 1 до 3-х – по договоренности перед началом игры). При попадании на игровые поля со знаком «+» игрок получает право дополнительного хода и 1 призовой балл. 4. Игрок первый закончивший игру, ожидает окончания игры остальными участниками, за каждый свой не сделанный при этом ход он получает дополнительно баллы (от 1 до 2-х – по договоренности перед началом игры). Для регламентации времени игры можно ограничить количество ходов оставшимся игрокам (например, 5 или 10 каждому игроку). ПОБЕДИТЕЛЕМ становится игрок, набравший наибольшее количество баллов (сумма жетонов). Примечание: Данные условия (правила) не являются абсолютными, пред началом игроки могут оговаривать и дополнительные условия по собственному усмотрению. |