Навигация по странице: Char
|
Назначение. Netframework
Примеры на двумерные массивы: Ввод/Вывод на экран матрицы(случайными числами/вручную)
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text; namespace ConsoleApplication1
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int n, m, z;
n=m=z=0; Console.WriteLine("Введите размерность двумерного массива\n");
Console.WriteLine("Введите количество строк");
n = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
Console.WriteLine("Введите количество столбцов");
m = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
int[,] a = new int[n,m];// Объявление двумерного массива
Console.WriteLine("Выберите режим ввода, 1-рандом, 2-вручную");
z = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
while ((z != 1) && (z != 2)) // Цикл возврата ввода режима если пользователь ошибся
{
Console.WriteLine("Ошибка! Выберите режим");
z = Convert.ToInt32(Console.ReadLine()); }
if (z == 1) // Заполнение двумерного массива случайными числами
{
Random rand = new Random();
for (int i = 0; i < n; i++)
for (int j = 0; j < m; j++)
a[i, j] = rand.Next(0, 100);
} if (z == 2) // Заполнение двумерного массива вручную
{
Console.WriteLine("Введите эл-ты в массив");
for (int i = 0; i < n; i++)
for (int j = 0; j < m; j++)
a[i, j] = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
} for (int i = 0; i < n; i++)
{
for (int j = 0; j < m; j++)//Вывод двумерного массива на экран в строчку
{
Console.Write("{0}\t",a[i, j] );
}
Console.WriteLine();
} Console.ReadLine();
}
}}
14
В C# есть символьный класс Char, основанный на классе System.Char и использующий двухбайтную кодировку Unicode представления символов. Для этого типа в языке определены символьные константы - символьные литералы. Константу можно задавать:
- символом, заключенным в одинарные кавычки;
- escape-последовательностью, задающей код символа;
- Unicode-последовательностью, задающей Unicode-код символа.
static void Main(string[] args)
{
Console.Write("Введите текст: ");
//считываем
string text = Console.ReadLine();
string key = "";
//нам нужна только 1 буква
while (key.Length != 1)
{
Console.Write("Введите букву: ");
//считываем
key = Console.ReadLine();
}
int len = 0;
int p = 0;
while (p != -1)
{
if (p != text.Length) p = text.IndexOf(key, p+1);
if (p != -1) len++;
}
Console.WriteLine("Количество буквы \"{0}\" в строке \"{1}\": {2}", key, text, len);
Console.ReadKey();
}
15
Базовыми понятиями объектно-ориентированного программирования являются объект и класс. Объект – это какой-то реально существующий предмет со всеми его индивидуальными характеристиками. Класс – это множество объектов с одинаковыми характеристиками и одинаковым поведением. При определении значений характеристик класс превращается в объект. Характеристики класса задают данными, а поведение – методами. В C# методы представляют собой функции, среди методов выделяют конструктор и деструктор – функции особого назначения и с особыми правилами оформления.
Свойства объектно-ориентированного программирования:
- инкапсуляция (объединение в одной структуре данных – классе объявления данных и методов их обработки);
- наследование (класс может иметь одного предка, данные предка автоматически включаются в его состав, можно использовать методы предка);
- полиморфизм (можно иметь несколько реализаций одного метода с автоматическим выбором подходящего).
Для создания формы(приложения) нужно нажать: Файл->Создать->Проект->VisualC# ->Приложения Windowsforms.
В нижней части окна, в меню «Имя» указывается название, в «Расположение» указываете путь к файлу, где расположить программу.
1. Главная форма, на которую будут добавляться элементы для управления программой.
2. В этом окне представлены все свойства выделенного элемента. Пример: Text – Form1 , в заголовке формы будет написано «Form2»
3. В панели элементов находятся разные элементы программы( от вывода на экран , до печати ), некоторые из них будут описаны ниже.
4. Программа запускается по зеленной кнопке «Пуск» или F5.
5. В верхней части есть вкладки , где находятся сама форма (1) и поле для написания кода(2)
Основные свойства формы:
1)BackColor-фоновый цвет
2)BackgroundImage-фоновая картинка на форме
3)Text-см.выше
4)Enabled-указывает доступен элемент или нет(серый)
5)icon-отображение иконки
6)MaximizeBox-определяет будет ли форма развертываться
7)MinimizeBox- определяет будет ли форма сворачиваться
8)Opacity-степень прозрачности
Для ввода данных на форме предназначены следующие элементы:
У Label есть основные свойства:
1)Text – что будет написано
2)AutoSize – автоматическое изменение размера, в зависимости от изменения шрифта
3)Font – возможность изменения шрифта
4)BackColor – закрашивается фон
5)Visible – делает видимым или не видимым объект в зависимости от флажка
6)ForeColor – закрашивает текст
7) Enabled – по флажку включает или выключает элемент
8)Modifiers –указывает уровень видимости объекта (Private,Protected,public)
В панели элементов выберите Textbox и перенесите на форму.
У Textbox есть основные свойства:
1) BackColor – закрашивается фон
2) Font – возможность изменения шрифта
3) ForeColor – закрашивает текст
4) Text – возвращает значение которое находится вTextbox(при создании программы , можно сразу занести то что хотим , при работе программы можем заносить )
5) Enabled – по флажку включает или выключает элемент
6) ReadOnly – не дает возможности изменить информацию в окне
7) Visible – делает видимым или не видимым объект в зависимости от флажка
8) Modifiers –указывает уровень видимости объекта (Private,Protected,public)
Элемент управления Windows Forms RichTextBox используется для отображения, ввода и изменения текста с форматированием.
У RichTextBox аналогичные свойства , как и у Textbox
Так же у всех элементов есть общее свойства «Name», в нем указывается имя по которому мы будем обращаться к этому элементу.
16
К элементам управления расчетом относятся кнопки, переключатели.
В панели элементов выберите Button:
При нажатии на кнопку будет происходить какое либо событие , для этого нужно:
1. Два раза кликнуть на кнопку и откроется процедура кнопки
В окне свойств выбрать событие (значок молнии)
При нажатии на кнопку мы изменим текст , который находится в Textbox
Код, который прописывается в кнопке:
Свойства Button:
1)BackgroundImage - фоновое изображение на кнопке
2) Modifiers –указывает уровень видимости объекта (Private,Protected,public)
В панели элементов выберите переключатель RadioButton:
Если на форме расположены несколько Radiobutton, то система позволяет использовать только одну из них.
Для примера будем менять текст в TextBox. Для этого два раза кликнуть на radiobutton или через меню событие:
В radiobutton1(ТестХ) прописываем:
Аналогично делаем это во втором(ТестУ) меняя только «1» на «2»:
Основное свойство переключателей «включено-выключено», т.е .checked==true или .checked==false. Запускаем.
17
Для отображения на форме последовательностей элементов , массивов, используется элемент Listbox. Индексация последовательности элементов начинается с нуля.
Listbox – список, с которым может работать пользователь.
В элемент Listbox последовательность не присваивается , а добавляется:
Listbox1.items.add(….);
Что бы очистить список нужно использовать метод Clear:
Listbox1.items.Clear();
По нажатию на кнопку происходит добавление из Textbox |
|
|