Главная страница

Blender-ch-прак. Основные понятия. Полезные команды Blender


Скачать 7.59 Mb.
НазваниеОсновные понятия. Полезные команды Blender
АнкорBlender
Дата13.02.2023
Размер7.59 Mb.
Формат файлаdocx
Имя файлаBlender-ch-прак.docx
ТипДокументы
#933910





Часть 1
V. 2.93


Теория

  1. Основныепонятия.

  2. Полезные команды Blender.

  3. Основныеmesh-объекты.

  4. Управлениесценойв Blender.

    • Настройка камеры.

    • Настройкадополнительногосвета.

  5. Кнопкиврежимередактирования.

  6. МодификаторBoolean.
Практика

  1. Пр. №1.«Снеговик»

  2. Пр.2.«Лошарик»

  3. Пр. №3.«Чашка»

  4. Пр. № 4. «Столик»

  5. Пр.5.«Звезда»

  6. Пр. №6.«Грибок»

  7. Пр. №7. «Ваза»

8. Пр.8. «Сыр»

  1. Пр.9.«Текстуры»



Основные понятия

Blender – профессиональное свободное и


открытое программное обеспечение для создания трёхмерной компьютерной графики, включающее в себя средства моделирования, скульптинга, анимации, симуляции, рендеринга, постобработки и монтажа видео со звуком, компоновки с помощью «узлов», а также создания 2D-анимаций.

Данный курс создавался на основе версии Blender 2.93.5.


https://www.blender.org/download/

Рендеринг

Рендер является графическим отображением 3D сцены или объекта. Такие особенности как материалы и текстуры, освещение и тени контролируют эффекты и качество рендера. Чем больше этих элементов вы добавляете, тем более реалистичной становится ваша сцена, но это также увеличивает время создания вашего изображения.

Скульптинг это один из способов моделирования объектов, который позволяет интуитивно придавать форму и добавлять детали, подобно лепке из пластилина или глины.


Интерфейс Blender




    1. сцена;

    2. верхняя панель;

    3. Outliner;

    4. Properties (свойства);

    5. Timeline (временная шкала).




Однократное нажатие на клавишу

S



Масштабирование выделенных объектов или вершин.

E



Создание вспомогательной плоскости (только

предварительно указать где именно).


Tab



Переключение между Режимом Редактирования (редактирование вершин) и Объектным режимом. Если Вы находитесь в Режиме редактирования объекта и создаете новый объект, он будет объединен с этим объектом.

R



Вращение выделенных объектов или вершин.

G



Перемещение выделенных объектов или вершин.

Z



Переключение «каркасного» отображения в «заполненное» отображение объекта.




N



Включение выключение) дополнительной панели свойств.


вид справа

вид спереди

перспектива

вид сверху


Ctrl +J

- объединение выбранных объектов в одно целое

(разъединить невозможно).


Shift+ D

- дублирование или копирование выделенных объектов или вершин.


Shift

- При её удержании можно мышью

добавлять к выделению отдельные объекты.


Ctrl

- При её удержании для выделения ряда объектов достаточно

щелкнуть мышью на первом и последнем.




Ctrl +Alt +Q

- Установить в окне вид с четырех сторон одновременно.





Основные mesh-объекты





Добавить новый объект: Add –Mesh и

указать какой именно объект нужен.

Plane простейший двухмерный меш-объект, очень подходит для моделирования оснований (пола).

Cube основной 3D-меш-объект. Хорошо подходит для конструирования прямоугольных моделей.

Circle не отображается как 3D-объект, но его можно выдавливать и формировать.

UV Sphere сфера сгенерированная из окружностей и сегментов, она похожа на глобус, состоящий из параллелей и меридианов.

IcoSphere сфера, сгенерированная треугольниками.


Основные mesh-объекты



Cylinder – похож на бочку, закрытую с обоих сторон. Если убрать оба конца получится труба.

Cone основная закрытая коническая форма.

Torus меш в форме бублика (тора).

Grid – может использоваться и экструди-

роваться (выдавливаться) как плоскость.

Monkey забавный меш-объект по имени

Suzanne.


Добавить новый объект: Add –Mesh и

указать какой именно объект нужен.


Практическая работа 1. «Снеговик»



  1. Запустите Blender и создайте новый файл.


  2. Удалите куб и добавьте UV Sphere.
  3. Увеличьте сферу выставив масштаб в конструкторе свойств или просто растяните сферу, удерживая клавишу S.


  4. Создайте ещё одну сферу и разместите её на верх первой сферы. Передвигать сферу можно устанавливая координаты центра в

конструкторе или с помощью кнопки и стрелок.


Обратитевнимание,

чтоединица

измеренияметр.


Практическая работа 1. «Снеговик»

  1. Сохраните файл в свою папку и не забывайте это делать периодически в процессе работы.


  2. Используя различные mash- объекты, а также операции масштабирование,

перемещение и поворот, создайте снеговика по образцу.


Установка цвета объекта (New Use Nodes Base Color)

    1. Создайте новый файл (general).

    2. Выделите куб и нажмите кнопку tab.

    3. Нажмите кнопки: грань (полигон) и движение.

    4. Рисовать начните с нижней части задней ноги. Выделите грань куба и нажмите кнопку Е для создания вспомогательной плоскости (её может быть не видно, но она есть).

    5. Сдвиньте кубик за стрелку и увидите, что появляется второй кубик.

    1. Создайте фигурку по образцу используя алгоритм:

  • выделить грань куба,

  • создать вспомогательную плоскость (Е);

  • сдвинуть на нужный размер.

    1. Установите цвет и нажмите кнопку tab. Сохраните работу.

Если теперь нажать кнопку S и подвигать мышью, то можно получить следующее:


Обратите внимание: выделять грань куба удобнее на объёмном виде, а вытягивать до нужного размера на плоском.





      1. Запустите Blender и создайте новый файл.

      2. Удалите куб и добавьте mesh-объект Круг.

      3. Перейдите в режим редактирования (tab). Нажмите кнопки: вершины и движение.

      4. Выделите окружность, нажмите кнопку Е, нажмите кнопку Z и поднимите чашку немного вверх.

      5. Затем нажмите кнопку S и увеличьте

размер.

      1. Используя кнопки E, Z, S дорисуйте форму чашки.




      1. Добавьте чашке толщину: нажмите кнопки E, S и потяните немного к середине чашки.

      2. Доделайте внутренний объём (E, Z, S).

      3. Сделайте дно (E, S ).




12.


Когда ручка будет готова, установите цвет

        1. Выделите чашку и зайдите в меню Object Shade Smooth.

чашки и выйдите из режима редактирования (tab).

В новом файле на сцене находятся три объекта: куб, камера и лампа.

Лампа является источником света. Без него конечное

изображение было бы черным.

С помощью камеры настраивается то, что будет видно на финальном изображении, под каким углом и с какого расстояния.

При создания анимации могут перемещаться не только объекты, но и камера.



В редакторе Outliner объекты можно выделять, переименовывать, скрывать их видимость, сортировать по коллекциям и др.

Чтобы увидеть, как выглядит готовое изображение, надо нажать Render

Render Image (F12). Произойдет рендеринг (визуализация) части сцены, видимой из камеры. При этом будет открыто отдельное окно.

Чтобы вернуться обратно, надо нажать Esc.







Управление сценой в Blender




Используя инструменты перемещения и поворота можно настраивать камеру и источник света, чтобы объект был в кадре целиком.


т в кадр

влезае
Для проверки можно периодически нажимать Render Render Image.





не влезает







в кадр

















Удобнее регулировать поворот камеры последовательно в разных плоскостях. Белый круг – более резкое изменение угла поворота, цветной круг более плавное.


Настройка камеры




Для того, чтобы посмотреть на сцену через камеру, выделите камеру и нажмите кнопку 0 (ноль) на дополнительной цифровой клавиатуре.

Чтобы быстро переместить камеру в нужный вид, выберите ракурс, в котором хотите смотреть на модель, выберите камеру и нажмите Ctrl + Alt + 0.







Для того, чтобы при вращении сцены всегда смотреть на модель через камеру нужно включить окно свойств, нажав клавишу N и в меню View View Lock поставить галочку у Camera to View.

В дальнейшем можно вращать модель как обычно и она будет оставаться в объективе камеры.





Настройка дополнительного света




Дополнительно можно добавлять источники света через
Add Light.

При необходимости источники света можно дублировать.





Источники света можно перемещать, сдвигать и масштабировать так же как и другие объекты.


Кнопки в режиме редактирования




выдавливание

вращение

разрез

по

сечению
режет одну

плоскость сглаживание


Практическая работа 4. «Столик»




          1. Запустите Blender и создайте новый файл.

          2. Сделайте из куба параллелепипед.

          3. Выделите параллелепипед и нажмите кнопку tab.

          4. С помощью инструмента Loop Cut разделите параллелепипед на мелкие части (делим пополам, ещё пополам, ещё....





Практическая работа 4. «Столик»





          1. Выделите снизу 4 прямоугольника и с помощью инструмента Extrude, сделайте ножки для стола.


































          2. Изменяя положение и угол наклона камеры и источника света, добейтесь качественного отображения стола на сцене (Render – Render Image).


Практическая работа 5. «Звезда»





  1. Запустите Blender и создайте новый файл.

  2. Удалите куб и добавьте конус и остановитесь!

Окно с параметрами конуса доступно только в момент

его создания, а потом его нет.


количество граней установите

10

высоту конуса

0.3


Практическая работа 5. «Звезда»


  1. Перейдите в режим редактирования (tab).

  2. Выделите вершины через одну (удерживая Shift).

  3. Нажмите кнопку S и стяните вершины к центру.

  4. С помощью инструмента Loop Cut добавьте линий, и раскрасьте звезду.

Для раскрашивания

в несколько цветов:

    1. добавьте материалы, 2.выберите грань, 3.выберите материал, 4.нажмите Assign.


Практическая работа 6. «Грибок»




  1. Запустите Blender и создайте новый файл.

  2. Удалите куб и добавьте UV Sphere с параметрами

Segments = 10 и Rings = 10.

  1. Перейдите в режим редактирования (tab).

  2. Включите режим прозрачности и перейдите в плоскость.

  3. Рамкой выделите верхние полигоны и потяните за стрелку вверх.

В режиме прозрачности легко выделять весь объект (нужно просто обвести рамкой).


  1. Выделяя грани и масштабируя и сдвигая их, придайте объекту вид гриба.

  2. Отключите режим прозрачности, раскрасьте гриб.

  3. Выйдите из режима редактирования, выделите гриб и сгладьте поверхность.








Практическая работа 7. «Ваза»



    1. Запустите Blender и создайте новый файл.

    2. Удалите куб и добавьте Plane.

    3. Перейдите в режим редактирования (tab).

    4. С помощью инструмента Loop Cut получите два пересекающихся разреза.

    5. От Plane вам будет нужна только центральная точка. Выделите её и нажмите ctrl+i (инверсия) и нажмите delete.




Практическая работа 7. «Ваза»




    1. Выберите плоскость X, выделите точку и используя кнопку E и сдвиг нарисуйте половину контура вазы.



Чтобы это окошко появилось, начните вращение.





3600
1 у той оси, вокруг

которой вращаем.

    1. Выделите контур и выполните

операцию вращения на 3600.



    1. С помощью Bevel скруглите края вазы (не забывайте перед этим выделять нужное: грани или плоскости).

    2. Установите цвет и выйдите из режима редактирования.







    1. Выделите вазу, в настройках выберите Subdivision Surface (увеличение

количества полигонов ≤ 3!!!), а затем Object Shade Smooth.






Модификатор Boolean




Используются всего три операции:

      • пересечение Intersect;

      • объединение Union;

      • разность Difference.


Результатом пересечения двух mesh-объектов является область их перекрытия.

При объединении происходит соединение объектов в один.

В случае вычитания один объект вырезает из другого ту область, которую перекрыл.


Модификатор Boolean



В булевой операции участвуют два объекта, один из них главный – тот, к которому применяется модификатор и который будет изменен. Второй объект играет роль своего рода инструмента модификации, он не меняется и по завершении операции остается прежним. Если в нем нет необходимости, его удаляют.

Алгоритм действий:

  • выделить главный mesh-объект (тот, который нужно изменить);

  • добавить модификатор Boolean;

  • выбрать логическую операцию;

  • указать вспомогательный объект кликнув либо на кубик, либо

на пипетку;

  • нажать на галочку и выбрать Apply.


Модификатор Boolean




Исходные объекты: куб и цилиндр.

Первый объект тот, который хотим преобразовать, второй объект – исчезает сам по завершении операции или его нужно удалить вручную.




Пересечение:

цилиндр куб.
Объединение:

куб цилиндр.
Разность:

куб – цилиндр.
Разность:

цилиндр куб.


Практическая работа 8. «Сыр»




  1. Запустите Blender и создайте новый файл.

  2. Удалите куб и добавьте на его место цилиндр, при его
создании укажите количество граней - 3.

  1. Придайте объекту форму куска сыра, а используя модификатор Boolean, добавьте в сыр дырок.







Практическая работа 9. «Текстуры»


    1. Запустите Blender и откройте файл со столом.

    2. Поменяйте Render Engine на Cycles.

    3. Создайте новый материал с поверхностью (Surface)

Principled BSDF и переименуйте его.

    1. Вместо временной шкалы выберите Shader Editor.


Практическая работа 9. «Текстуры»




    1. Добавьте к ветви материала изображение- текстуру Add Texture Image Texture.

    2. Загрузите с диска нужную

картинку.

    1. Для регулирования положения, вращения и масштаба изображения-текстуры

добавьте Add – Vector Mapping.

    1. Чтобы правильно сгенерировать изображение: Add Input – Texture Coordinate.

    2. Соедините их по образцу и нажмите на кнопку:





    1. Добавьте плоскость, сдвиньте её вверх и увеличьте в размере.

    2. Перейдите в режим редактирования (tab) и щелкнув правой кнопкой мыши выберите Subdivide. Повторите операцию несколько раз, чтобы разделить плоскость на мелкие квадраты.

    3. Выйдите из режима редактирования.





Практическая работа 9. «Текстуры»





    1. Настройте текстуру для ткани скатерти аналогично

текстуре для стола.




Практическая работа 9. «Текстуры»



    1. Выделите скатерть и в настройках физики выберите модификатор Cloth.

    2. Выделите стол и в настройках физики выберите модификатор Collision.


Нажмите клавишу пробел и ткань начнёт падать на стол. В момент когда она удачно легла на стол остановите симуляцию и примените модификатор для скатерти.


написать администратору сайта