Blender-ch-прак. Основные понятия. Полезные команды Blender
Скачать 7.59 Mb.
|
Часть 1 V. 2.93 ТеорияОсновныепонятия. Полезные команды Blender. Основныеmesh-объекты. Управлениесценойв Blender. Настройка камеры. Настройкадополнительногосвета. Кнопкиврежимередактирования. МодификаторBoolean. ПрактикаПр. №1.«Снеговик» Пр.№2.«Лошарик» Пр. №3.«Чашка» Пр. № 4. «Столик» Пр.№5.«Звезда» Пр. №6.«Грибок» Пр. №7. «Ваза» 8. Пр.№8. «Сыр» Пр.№9.«Текстуры» Основные понятия Blender – профессиональное свободное иоткрытое программное обеспечение для создания трёхмерной компьютерной графики, включающее в себя средства моделирования, скульптинга, анимации, симуляции, рендеринга, постобработки и монтажа видео со звуком, компоновки с помощью «узлов», а также создания 2D-анимаций. Данный курс создавался на основе версии Blender 2.93.5.https://www.blender.org/download/ РендерингРендер является графическим отображением 3D сцены или объекта. Такие особенности как материалы и текстуры, освещение и тени контролируют эффекты и качество рендера. Чем больше этих элементов вы добавляете, тем более реалистичной становится ваша сцена, но это также увеличивает время создания вашего изображения. Скульптинг — это один из способов моделирования объектов, который позволяет интуитивно придавать форму и добавлять детали, подобно лепке из пластилина или глины. Интерфейс Blenderсцена; верхняя панель; Outliner; Properties (свойства); Timeline (временная шкала).
вид справа вид спереди перспектива вид сверху
Основные mesh-объектыДобавить новый объект: Add –Mesh и указать какой именно объект нужен. Plane –простейший двухмерный меш-объект, очень подходит для моделирования оснований (пола). Cube –основной 3D-меш-объект. Хорошо подходит для конструирования прямоугольных моделей. Circle – не отображается как 3D-объект, но его можно выдавливать и формировать. UV Sphere –сфера сгенерированная из окружностей и сегментов, она похожа на глобус, состоящий из параллелей и меридианов. IcoSphere –сфера, сгенерированная треугольниками. Основные mesh-объектыCylinder – похож на бочку, закрытую с обоих сторон. Если убрать оба конца – получится труба. Cone – основная закрытая коническая форма. Torus – меш в форме бублика (тора). Grid – может использоваться и экструди- роваться (выдавливаться) как плоскость. Monkey – забавный меш-объект по имени Suzanne. Добавить новый объект: Add –Mesh и указать какой именно объект нужен. Практическая работа № 1. «Снеговик»Запустите Blender и создайте новый файл.Удалите куб и добавьте UV Sphere. Увеличьте сферу выставив масштаб в конструкторе свойств или просто растяните сферу, удерживая клавишу S.Создайте ещё одну сферу и разместите её на верх первой сферы. Передвигать сферу можно устанавливая координаты центра в конструкторе или с помощью кнопки и стрелок.Обратитевнимание, чтоединица измерения–метр. Практическая работа № 1. «Снеговик»Сохраните файл в свою папку и не забывайте это делать периодически в процессе работы.Используя различные mash- объекты, а также операции масштабирование, перемещение и поворот, создайте снеговика по образцу.Установка цвета объекта (New – Use Nodes – Base Color) Создайте новый файл (general). Выделите куб и нажмите кнопку tab. Нажмите кнопки: грань (полигон) и движение. Рисовать начните с нижней части задней ноги. Выделите грань куба и нажмите кнопку Е для создания вспомогательной плоскости (её может быть не видно, но она есть). Сдвиньте кубик за стрелку и увидите, что появляется второй кубик. Создайте фигурку по образцу используя алгоритм: выделить грань куба, создать вспомогательную плоскость (Е); сдвинуть на нужный размер. Установите цвет и нажмите кнопку tab. Сохраните работу. Если теперь нажать кнопку S и подвигать мышью, то можно получить следующее: Обратите внимание: выделять грань куба удобнее на объёмном виде, а вытягивать до нужного размера на плоском. Запустите Blender и создайте новый файл. Удалите куб и добавьте mesh-объект Круг. Перейдите в режим редактирования (tab). Нажмите кнопки: вершины и движение. Выделите окружность, нажмите кнопку Е, нажмите кнопку Z и поднимите чашку немного вверх. Затем нажмите кнопку S и увеличьте размер. Используя кнопки E, Z, S дорисуйте форму чашки. Добавьте чашке толщину: нажмите кнопки E, S и потяните немного к середине чашки. Доделайте внутренний объём (E, Z, S). Сделайте дно (E, S ). 12. Когда ручка будет готова, установите цвет Выделите чашку и зайдите в меню Object – Shade Smooth. чашки и выйдите из режима редактирования (tab). В новом файле на сцене находятся три объекта: куб, камера и лампа. Лампа является источником света. Без него конечное изображение было бы черным. С помощью камеры настраивается то, что будет видно на финальном изображении, под каким углом и с какого расстояния. При создания анимации могут перемещаться не только объекты, но и камера. В редакторе Outliner объекты можно выделять, переименовывать, скрывать их видимость, сортировать по коллекциям и др. Чтобы увидеть, как выглядит готовое изображение, надо нажать Render – Render Image (F12). Произойдет рендеринг (визуализация) части сцены, видимой из камеры. При этом будет открыто отдельное окно. Чтобы вернуться обратно, надо нажать Esc. Управление сценой в BlenderИспользуя инструменты перемещения и поворота можно настраивать камеру и источник света, чтобы объект был в кадре целиком. т в кадр влезае Для проверки можно периодически нажимать Render – Render Image.
Удобнее регулировать поворот камеры последовательно в разных плоскостях. Белый круг – более резкое изменение угла поворота, цветной круг – более плавное. Настройка камерыДля того, чтобы посмотреть на сцену через камеру, выделите камеру и нажмите кнопку 0 (ноль) на дополнительной цифровой клавиатуре. Чтобы быстро переместить камеру в нужный вид, выберите ракурс, в котором хотите смотреть на модель, выберите камеру и нажмите Ctrl + Alt + 0. Для того, чтобы при вращении сцены всегда смотреть на модель через камеру нужно включить окно свойств, нажав клавишу N и в меню View – View Lock поставить галочку у Camera to View. В дальнейшем можно вращать модель как обычно и она будет оставаться в объективе камеры. Настройка дополнительного светаДополнительно можно добавлять источники света через Add – Light.При необходимости источники света можно дублировать. Источники света можно перемещать, сдвигать и масштабировать так же как и другие объекты. Кнопки в режиме редактированиявыдавливание вращение разрез по сечению режет одну плоскость сглаживание Практическая работа № 4. «Столик»Запустите Blender и создайте новый файл. Сделайте из куба параллелепипед. Выделите параллелепипед и нажмите кнопку tab. С помощью инструмента Loop Cut разделите параллелепипед на мелкие части (делим пополам, ещё пополам, ещё.... Практическая работа № 4. «Столик»Выделите снизу 4 прямоугольника и с помощью инструмента Extrude, сделайте ножки для стола.
Изменяя положение и угол наклона камеры и источника света, добейтесь качественного отображения стола на сцене (Render – Render Image). Практическая работа № 5. «Звезда»Запустите Blender и создайте новый файл. Удалите куб и добавьте конус и остановитесь! Окно с параметрами конуса доступно только в момент его создания, а потом его нет. количество граней установите 10 высоту конуса 0.3 Практическая работа № 5. «Звезда»Перейдите в режим редактирования (tab). Выделите вершины через одну (удерживая Shift). Нажмите кнопку S и стяните вершины к центру. С помощью инструмента Loop Cut добавьте линий, и раскрасьте звезду. Для раскрашивания в несколько цветов: добавьте материалы, 2.выберите грань, 3.выберите материал, 4.нажмите Assign. Практическая работа № 6. «Грибок»Запустите Blender и создайте новый файл. Удалите куб и добавьте UV Sphere с параметрами Segments = 10 и Rings = 10. Перейдите в режим редактирования (tab). Включите режим прозрачности и перейдите в плоскость. Рамкой выделите верхние полигоны и потяните за стрелку вверх. В режиме прозрачности легко выделять весь объект (нужно просто обвести рамкой). Выделяя грани и масштабируя и сдвигая их, придайте объекту вид гриба. Отключите режим прозрачности, раскрасьте гриб. Выйдите из режима редактирования, выделите гриб и сгладьте поверхность. Практическая работа № 7. «Ваза»Запустите Blender и создайте новый файл. Удалите куб и добавьте Plane. Перейдите в режим редактирования (tab). С помощью инструмента Loop Cut получите два пересекающихся разреза. От Plane вам будет нужна только центральная точка. Выделите её и нажмите ctrl+i (инверсия) и нажмите delete. Практическая работа № 7. «Ваза»Выберите плоскость X, выделите точку и используя кнопку E и сдвиг нарисуйте половину контура вазы. Чтобы это окошко появилось, начните вращение. 3600 1 у той оси, вокруг которой вращаем. Выделите контур и выполните операцию вращения на 3600. С помощью Bevel скруглите края вазы (не забывайте перед этим выделять нужное: грани или плоскости). Установите цвет и выйдите из режима редактирования. Выделите вазу, в настройках выберите Subdivision Surface (увеличение количества полигонов ≤ 3!!!), а затем Object – Shade Smooth. Модификатор BooleanИспользуются всего три операции: пересечение – Intersect; объединение – Union; разность – Difference. Результатом пересечения двух mesh-объектов является область их перекрытия. При объединении происходит соединение объектов в один. В случае вычитания один объект вырезает из другого ту область, которую перекрыл. Модификатор BooleanВ булевой операции участвуют два объекта, один из них – главный – тот, к которому применяется модификатор и который будет изменен. Второй объект играет роль своего рода инструмента модификации, он не меняется и по завершении операции остается прежним. Если в нем нет необходимости, его удаляют. Алгоритм действий: выделить главный mesh-объект (тот, который нужно изменить); добавить модификатор Boolean; выбрать логическую операцию; указать вспомогательный объект кликнув либо на кубик, либо на пипетку; нажать на галочку и выбрать Apply. Модификатор BooleanИсходные объекты: куб и цилиндр. Первый объект – тот, который хотим преобразовать, второй объект – исчезает сам по завершении операции или его нужно удалить вручную. Пересечение:цилиндр – куб. Объединение:куб – цилиндр. Разность:куб – цилиндр. Разность:цилиндр – куб. Практическая работа № 8. «Сыр»Запустите Blender и создайте новый файл. Удалите куб и добавьте на его место цилиндр, при его создании укажите количество граней - 3.Придайте объекту форму куска сыра, а используя модификатор Boolean, добавьте в сыр дырок. Практическая работа № 9. «Текстуры» Запустите Blender и откройте файл со столом. Поменяйте Render Engine на Cycles. Создайте новый материал с поверхностью (Surface) Principled BSDF и переименуйте его. Вместо временной шкалы выберите Shader Editor. Практическая работа № 9. «Текстуры»Добавьте к ветви материала изображение- текстуру Add – Texture – Image Texture. Загрузите с диска нужную картинку. Для регулирования положения, вращения и масштаба изображения-текстуры добавьте Add – Vector – Mapping. Чтобы правильно сгенерировать изображение: Add – Input – Texture Coordinate. Соедините их по образцу и нажмите на кнопку: Добавьте плоскость, сдвиньте её вверх и увеличьте в размере. Перейдите в режим редактирования (tab) и щелкнув правой кнопкой мыши выберите Subdivide. Повторите операцию несколько раз, чтобы разделить плоскость на мелкие квадраты. Выйдите из режима редактирования. Практическая работа № 9. «Текстуры»Настройте текстуру для ткани скатерти аналогично текстуре для стола. Практическая работа № 9. «Текстуры»Выделите скатерть и в настройках физики выберите модификатор Cloth. Выделите стол и в настройках физики выберите модификатор Collision. Нажмите клавишу пробел и ткань начнёт падать на стол. В момент когда она удачно легла на стол остановите симуляцию и примените модификатор для скатерти. |