Главная страница
Навигация по странице:

  • «От студенческого творчества – к научному исследованию» Моральные ценности и способ их представления посредством компьютерных игр Автор: Кучер Дмитрий Викторович

  • Ушакова Ю.В. 2019Содержание

  • Объект исследования

  • Цель исследовательской работы

  • Гипотеза

  • Практическая значимость

  • Глава.1.Возможность выражения нравственных ценностей через непринуждённую игровую обстановку.

  • 1.1.Понятие « Компьютерные игры »

  • 3.Способ их взаимодействия

  • 5.Платформа

  • Многоплатформенная компьютерная игра )

  • Теория видеоигр .

  • Глава2. Возможные последствия и их влияние на психологическое состояние человека

  • Глава.3. Положительное или отрицательное влияние на общественность

  • Список используемой литературы.

  • Основы исследовательской деятельности. ОИД. От студенческого творчества к научному исследованию Моральные ценности и способ их представления посредством компьютерных игр


    Скачать 49.75 Kb.
    НазваниеОт студенческого творчества к научному исследованию Моральные ценности и способ их представления посредством компьютерных игр
    АнкорОсновы исследовательской деятельности
    Дата28.03.2022
    Размер49.75 Kb.
    Формат файлаdocx
    Имя файлаОИД.docx
    ТипРеферат
    #421623

    Государственное бюджетное профессиональное образовательное учреждение

    «Златоустовский индустриальный колледж им.П.П.Аносова»

    Студенческая научно-практическая конференция

    «От студенческого творчества – к научному исследованию»

    Моральные ценности и способ их представления посредством компьютерных игр

    Автор: Кучер Дмитрий Викторович

    Научный руководитель: Ушакова Ю.В.

    2019

    Содержание

    Введение……………………………………………………………………………....3

    Глава.1.Возможность выражения нравственных ценностей через непринуждённую игровую обстановку……………………………………………..4

    1.1.Понятие "Компьютерные игры”………………………………………………...6

    1.2.Теория видеоигр…………………………………………………………………...

    Глава.2. Возможные последствия и их влияние на психологическое состояние человека…………………………………………………………………………….....8

    Глава.3. Положительное или отрицательное влияние на общественность….….9

    Заключение…………………………………………………………………………..11

    Список использованной литературы………………………………………………12
    Введение

    Компьютерные игры стали неотъемлемой частью современной жизни. Сегодня, многие игры являются не только способом развлечения, но и изучения новых знаний посредством игры, то есть, познание новых знаний в не формальной, более спокойной и менее напряженной обстановке с целью увлечения процессом изучения для более успешного запоминания. Электронные игры слабо отличаются от тех же литературных произведений, волнующих умы и влияющих на мировоззрение человека, увлеченного процессом погружения в мир фантазий.

    Объект исследования: современная духовная жизнь и её компоненты.

    Предмет исследования: моральные ценности современного мира.

    Цель исследования: изучить влияние компьютерных игр на культуру и общество в целом.

    Цель исследовательской работы: Изучить влияние компьютерных игр на общественность и культуру в целом.

    Методы исследования: анализ научной литературы, изучение документаций.

    Гипотеза: компьютерные игры влияют на мировоззрение и помогают выработать навыки и знания, которые, возможно, смогут помочь в будущем.

    Актуальность: компьютерные игры занимают значительное место в современной культуре и могут влиять на дальнейшее её развитие.

    Практическая значимость: изучения аспектов культуры - это основа бедующего её развития, а также полученные знания могут послужить ориентиром для будущих исследований.

    Глава.1.Возможность выражения нравственных ценностей через непринуждённую игровую обстановку.

    «Игра-это огромное светлое окно, через которое в духовный мир ребенка вливается живительный поток представлений, понятий.»

    В.А.Сухомлинский

    Люди всегда пытались создать правовое общество для более благоприятных и дружеских отношений между людьми, которые будут определяться справедливостью, совестью и дисциплинированностью. Такому обществу необходимо хорошее нравственное воспитание каждого его участника. Важное место в нравственном развитии личности имеет ее собственное мнение и отношение к порядкам, которые были установлены обществом. Необходимо, чтобы сама личность стремилась быть нравственной, чтобы она соблюдала моральные нормы и правила благодаря своим внутренним побуждениям, заложенным с самого детства.

    Детство – это прекрасный ни на что не похожий мир веселья, радости, оригинальных решений, мир воображения и творчества. В детстве обучение и усвоение социальным порядкам происходит относительно легко. Большой проблемой для детей может быть запоминание правил поведения в обществе и некоторых других нравственных норм, как безвозмездная помощь, сочувствие, и усваиваются эти нормы поведения лучше в игровой обстановке. Ребенок обучается непосредственно сам и также наблюдает за действиями других. Так появляются ростки будущего сознательного поведения, что является усвоением нравственных позиций и норм, т.е. социализация. Известно, что дети разных возрастов слабо осваивают игру благодаря силе воображения и чаще всего, выбирают игру по атрибутам. Девочки в большей степени предпочитают кукл зарубежных производителей, нежели отечественных, скорее всего из-за обширного разнообразия цветных элементов и прилагаемых элементов - мебель, косметика, наряды, украшения, что в свою очередь вносить обширность и разнообразие, немало приближая её к реальности. Такая же зависимость наблюдается и у мальчиков. Они, на сегодняшний день, редко играют в романтические игры, если в группах есть атрибуты к таким играм, то дети играют. Но элементы такой игры малосодержательны и их приходится придумывать самим играющим. На сегодняшний день, романтические профессии не столь популярны, они отошли на второй план. Давно стало известно, что нынешние дети черпают опыт и идеи для своих игр из телепередач и видеоигр. По тому, что дети показывают и говорят можно предугадать, что они смотрят. К примеру, детям больше нравятся произведения зарубежных авторов, которые девочки разыгрывают в своих сценках и кукольных домиках, а обыденная игра у мальчишек в «стрелялки и войнушки» превращается в сюжеты с участием черепашек-ниндзя, человека-паука и прочих. Все больше в жизнь ребенка входят компьютерные игры, телевизионные программы, содержание которых могут быть слишком агрессивны и жестоки.

    1.1.Понятие «Компьютерные игры»

    Компьютерная игра или видеоигра - это часть компьютерной программы, которая служит для проведения игрового процесса, посредством обеспечения взаимодействия компьютеров участников для их совместной деятельности.

    Компьютерные игры могут быть созданы на основе творческих произведений (книг, фильмов и т.п.); но иногда бывает и наоборот:(Prince of Persia: The Sands of Time (2010), Need for Speed (2014).

    Компьютерные игры могут быть классифицированы по нескольким признакам:

    1.Жанр: возможно сочетания нескольких или же единство одного, в редких случаях игры могут открывать новые жанры;

    2.Количество игроков: игра может быть однопользовательской – игра с участием только одного человека или многопользовательской - предназначенной для одновременной игры двух и более участников;

    3.Способ их взаимодействия: игра на одном устройстве, через различные сети, электронную почту и массово;

    4.Визуализация: игра может иметь графические элементы или наоборот, быть максимально упрощённой, как текстовой с использованием минимального графического интерфейса. Представление игровых элементов также возможно через использование двухмерной или трехмерной реальности. Также есть игры направленные на звуковые элементы, как основу составляющей-в них в большей степени используются звуки, как основа получения и передачи информации.

    5.Платформа: для игр возможна мультиплатформенность и одноплотформенность.

    *Мультиплатформенная компьютерная игра (Многоплатформенная компьютерная игра )-компьютерная игра, которая способна работать на нескольких аппаратных платформах компьютера, т.е. может запускаться и издаваться на отличавшихся по своей структуре и форме устройствах.

    1.2. Теория видеоигр.

    Прежде чем начать говорить о том, с чего начинаются компьютерные игры, нужно подчеркнуть предшествующие формы культуры: театр, литературные произведения, телевидение, кино – аспекты многих из них тесно переплетаются с тем, что находится в играх. Так же и компьютерные игры тесно взаимодействуют с элементами культуры и уже сейчас становятся полноценной её частью, благодаря чему игры берут призы на престижных фестивалях за визуальные эффекты и режиссуру, например дебютный видеоролик Dead Island (2011) награжден премией «Золотой лев» Каннского фестиваля в категории «Интернет-фильм», Гильдия сценаристов из США награждает за выдающиеся сценарии компьютерных игр в 2010 году сценаристов Assassin’s Creed: Brotherhood [2010], в 2014 Нила Дракманна за сценарий The Last of Us: Left Behind (2014), а в 2016 - сценаристов Uncharted 4: A Thief‘s End (2016).

    Если переплетение игр и элементов культуры выражено более ярко, то связь с обыденностью довольно сложна: в лишенной смыслового единства фразе из игры Ragnarök Online говорится, что шанс быть оглушенным зависит от выносливости. Стоит приглядеться: а так ли далека от правды эта фраза? Очевидно, что понимание «выносливости» как столбика с отметками от одного до ста и оглушения как эффекта от заклинания «метеоритный дождь» не совсем сочетается с обычной речью, но сама взаимосвязь выносливости и оглушения показывает сходство и объединение языков. Если представить, что уличную потасовку можно описать терминами «выносливости», «силы», «оглушения», т.е. терминами видеоигр, - это покажет разницу драки, описанной в каком-либо литературном произведениис её собственными терминами, но будет иметь такой же смысл как “драка”

    Взаимное смешение языка обыденности и языка компьютерных игр имеет свои последствия. К примеру, вред употребления алкоголя или табака может быть наглядно продемонстрирован как снижающаяся полоска здоровья - от зеленой до красной. На увлеченного игровым процессом человека такая интерпретация лучше отложится в голове и подействует лучше, чем демонстрация настоящего вреда этих веществ.

    Вплетение языка компьютерных игр в обыденность - это не такое страшное и чужое явление, это образование новых способов улучшения эффективности, которые имеют отголоски во всех частях культуры.

    Эти способы при своей простоте имеют довольно большое влияние на образование будущего восприятия. «Все обратимо». Во многих играх есть функция сохранения и загрузки своего прогресса. Такая сила превышает силу божественную : «Даже Бог не может бывшее сделать не бывшим». А в игре присутствует кнопочка «Рестарт». Очевидно, что с полученный опыт нельзя «рестартнуть», но это один способ работы с прошлым и развитие. У тебя есть возможность обдумать всё и сделать правильно. Конец игры - это всегда конец света. Начиная играть, игрок должен понимать, что все закончится и это формирует восприятие, наподобие апокалипсису. «Ты можешь стать лучше», — таков девиз многих компьютерных игр. Любая игра - это совершенствование навыков: ты можешь действовать быстрее, соображать лучше, думать абстрактно, игра показывает с каждым твоим проигрышем. Возможность дальнейшего развития неотъемлемый спутник игры. Таким образом, язык компьютерных игр способствуетусовершенствованию способов работы людей с изменчивостью окружения, настраивая на более быструю адаптация к изменяющимся условиям.

    Глава2. Возможные последствия и их влияние на психологическое состояние человека

    Для взаимодействия игрока и игры необходимо понять ее основные правила, в противном случае, ничего в принципе не может выйти. Смысл компьютерных игр в решении задач: если не игрок не пытается найти решения, то игра не получиться.

    Таково одно из основных правил игр: они заставляют проявлять мыслительную деятельность и учат лучшему взаимодействию с окружением. То чему учат игры с самого начало - это всегда умение «играть в себя», но одновременно с этим могут быть множество других элементов, которые взаимосвязаны особым способом обучения игре. К примеру, можно выделить особенности более совершенного восприятия игрока, чем обычного человека подтвержденные исследованиями Рочестерского университета: «Протестировав группу учащихся, ученые пришли к выводу, что участники эксперимента, игравшие в компьютерные игры примерно два-три раза в неделю на протяжении шести месяцев, показали повышенные результаты, чем их сверстники из контрольной группы. При этом игроки продемонстрировали навыки управления собственными глазами: у них значительно лучше зрительная реакция, чем у обучающихся из контрольной группы и то, что они способны одновременно следить за большим количеством движущихся объектов, тогда как внимание людей, не игравших в игры, часто находиться на пределе трёх.».

    Сфера применения игр обширна. От простых обучающих игр до настоящих методов военной подготовки, как, например, принятые на вооружении армии в США. Оттачивание командного взаимодействия, практически не имеет различий между тем, где это происходит. Некоторые игры обучают тому, что может быть прямо взаимосвязано: сгенерировав командное взаимодействие внутри игры, обучившись тактике и стратегии, человек может воспроизвести некоторые приёмы в реальной жизни или изучение копии трассы в гоночной игре, повышает шансы на лучшее её прохождение в реальности. Известно большое количество моментов, когда игроки, обучившись на примере игры, применяли свои знания на практике, играя на бирже или в покер со значительным успехом, ведь именно те навыки, что пригодились им были заложены в правила игры. Несомненным бонусом является одновременное обучение работе и обращению с персональным компьютером, а любые действия направленные на изменение восприятия идёт на пользу человек. Но обратной стороной медали будет невозможность улучшить физическое состояние и может давать неверное представление о некоторых аспектах жизни, что может нанести вред.

    Глава.3. Положительное или отрицательное влияние на общественность

    Тема видеоигр особенно актуальна сейчас: они имеют плохую репутацию, связанную с неподобающим поведением некоторых игроков, но с другой стороны они могут соревноваться с другими видами искусства за право на общественное признание. Игры, глубоко вошли во многие аспекты современной жизни, что, без сомнения, вызывает оппозицию общественности: там, где новые нормы сталкиваются со старыми проявлениями морали, возникает вопрос о том, насколько легко возможен переход от виртуальных убийств к убийствам в реальной жизни? Ответ на этот вопрос весьма неоднозначен: «…геймер — это… гуру, который владеет собственным желанием и перемещается по виртуальным перспективам, не отождествляясь полностью ни с одной из них, а также переключает онлайн и офлайн режимы собственного существования, в них не путаясь». На сегодняшний день игры все больше захватывают внимание и признание людей: в 2011 году Национальный фонд поддержки искусств США признал компьютерные игры официальным видом искусства, что дает разработчикам и сценаристам игр, так же как и писателям, музыкантам, живописцам возможность получить государственные гранты.

    По результатам многих опросов, проводимых повсеместно, самым многочисленным ответом будет являться несоответствие возрастного рейтинга, т. к. игры можно купить или просто скачать в открытом доступе и все желающие, независимо от возраста, могут приобрести игру, несоответствующую их возрастному рейтингу. Помимо этого, многие участники опроса заявили, что, занятие компьютерными играми отнимает много свободного времени. Не менее важным является зависимость некоторых людей от видеоигр, что влечёт за собой отрицательные последствия. Довольно большое количество респондентов считают не менее важным явлением пагубное воздействие на психику и здоровье детей, ведь именно период взросления является временем развития психики и мировоззрения человека, поэтому необходимо ограничивать доступ ещё не сформировавшегося человека к элементам жестокости и насилия. Респонденты высказали так же и много положительного. Доминирующая часть респондентов считает, что не все компьютерных игр наносят вред, а позволяют оттачивать внимание и обогащать воображение, помогают в изучении иностранных языков, математических правил и формул, а также других навыков, которые будут являться основой для взаимодействия с игрой, вроде тактических знаний или мелкой моторики. Существуют также мнения о пользе игр, как о способе отвлечься от обыденных проблем, выпустить агрессию в иллюзорный мир, не задевая чувств окружающих. Многих людей игры завлекают живописностью и возможностью реализовать свои мечты: посетить интересные места, временные эпохи, поучаствовать в различных ситуациях далёких от реальности, но столь красочных и интересных. Участники опроса предпенсионного возраста выразили свои мысли об играх, как об отличном способе передохнуть и отвлечься вечером после долго дня. Нашлись и люди, которые нейтрально относятся к видеоиграм. Свои доводы и мысли они поставили так: игры бывают опасными и безопасными, и их влияние будет зависеть только от самого игрока, от его мировоззрения, моральных качеств. Неоднократно было выражено мнение, что, если человек имеет какие-либо проблемы с психикой, то корень этой проблемы стоит искать не в его любви или зависимости к компьютерным играм, а в воспитании, стрессоустойчивости или социальной адаптации.

    Но главным элементом любых игр всегда есть и будет чувство личного удовлетворения и успокоения, полученные благодаря возможности осуществить, хоть и в выдуманном мире, свои идеи, амбиции, выпустить излишки энергии или просто взбодрить свою голову от надоедливых будней, что окажет влияние на все элементы жизни и позволит сделать мир ярче – это и есть мнение самих разработчиков.

    Заключение

    И так, мы провели исследование по теме «Моральные ценности и способ их представления посредством компьютерных игр».

    Цель нашей исследовательской работы состояла в выявлении основ взаимодействия компьютерных игр и общественности для лучшего их понятия. Для того чтобы это осуществить я изучил множество научных трудов, которые позволили мне сделать данный материал.

    Разговор о видеоиграх в общих понятиях не очень хороший способ понять их, ведь их структура довольно сложна, и чтобы выработать конкретные определения и понятия необходимо более детальное погружение. При этом время их недолгого существования не позволяет усвоить эти структуры кем либо, помимо самих игроков. Очень часто функции и жанр компьютерных игр могут зависеть от самых незаметных вещей и ни чем не примечательных механик. Интересен момент, когда в аркадные автоматы ввели новую, по тем временам, функцию: сохранение результатов и выведения рейтинга игроков с возможностью ввести три своих буквы рядом со своим счётом. Всего три буквы превратили игры в машину всеобщего признания: из обычного развлечения процесс игры перерос в гонку за признанием и цифрами рейтинга. Стать первым среди остальных стало желанием многих игроков. Влияние видеоигр может распространяться самыми различными способами: своими особенностями и уникальностью, функциями, идеями, целями, особыми видами эстетики.

    Список используемой литературы.

    Бикмуллина О. В., Маркелова Ю. В. Значение игры в формировании нравственных ценностей у детей старшего дошкольного возраста // Инновационные педагогические технологии: материалы V Междунар. науч. конф.— Казань: Бук, 2016. — С. 12-15.

    Буглак С. С. Вторжение языка компьютерных игр в пустыню Реального // Медиафилософия IX. Языки медиафилософии. СПб.: Издательство РХГА, 2013. С. 131–136.

    Котлярова В. В., Люсова Е. С., Шитова Е. С. Компьютерные игры. Влияние на развитие сознания // Молодой ученый. — 2017. — №1. — С. 574-576.

    Роллингз Эндрю, Моррис Дэйв. Проектирование и архитектура игр. : Пер. с англ. -- М.: Издательский дом «Вильямс», 2006.—С 776.

    Человек и среда его обитания. Хрестоматия. Под ред. Г.В.Лисичкина и Н.Н.Чернова. М., Мир, 2008.

    Кирилл М.С. Философия видеоигр.Молодой ученый [Электронный ресурс. Режим доступа: http://gamestudies.ru/video/instancija/ 15.10.2012]
    Маркку Эскелинен. Игровая ситуация. Молодой ученый[Электронный ресурс. Режим доступа: http://gamestudies.ru/translations/gamingsituation/ 19.02.2019]


    написать администратору сайта