Главная страница
Навигация по странице:

  • Целевая аудитория и обоснование выбора

  • Компетенции педагогического дизайнера Проводить оценку потребностей в обучении.

  • Выбирать подходящий подход к обучению.

  • Разрабатывать образовательную программу.

  • Разрабатывать учебно-методические материалы.

  • Взаимодействовать со стейкхолдерами.

  • Оценивать эффективность результатов обучения.

  • Классификация процессов образования

  • Разработка

  • Так как модель 9педагогического дизайна

  • Фазы проекта 11Подготовительная стадия

  • Стадия итерационной разработки

  • Какие проблемы помогает решить

  • 1) Для решения проблемы точно нужно обучающее решение

  • 2) Ориентируетесь ли вы на педагогические принципы

  • 3) Смогут ли обучающиеся применить новые знания на практике

  • пед дизайн. Педагогический дизайн в цифровой педагогике. Педагогический дизайнв цифровой педагогике01. 03. 2021Цыбенов АлескандрМедиабезопасность личности в цэобзор


    Скачать 0.87 Mb.
    НазваниеПедагогический дизайнв цифровой педагогике01. 03. 2021Цыбенов АлескандрМедиабезопасность личности в цэобзор
    Анкорпед дизайн
    Дата11.08.2022
    Размер0.87 Mb.
    Формат файлаpdf
    Имя файлаПедагогический дизайн в цифровой педагогике.pdf
    ТипОбзор
    #644087

    Педагогический дизайн
    в цифровой педагогике
    01.03.2021
    Цыбенов Алескандр
    Медиабезопасность личности в ЦЭ
    Обзор
    Всем надоевший “Ковид-19” продиктовал нам новые правила жизни, а что важнее показал новые форматы обучения… и нашу неподготовленность к ним. Сейчас главным направлением образовательного процесса является цифровая педагогика.
    (Для кого-то что-то новенькое, для кого-то уже заезженный термин). Основным инструментом для достижения целей в цифровом обучении может и должен стать педагогический дизайн. В таком “свободном” формате мы с вами дадим определения двум этим понятиям, узнаем их взаимосвязь, а также постараемся найти направление стратегии выбора модели педагогического дизайна цифровой педагогики.

    2
    Цели
    1. Дать определения цифровой педагогики и педагогического дизайна.
    2. Выявить их особенности, полученные компетенции, описать плюсы и минусы.
    3. Классифицировать процессы проектирования.
    4. Выстроить стратегию выбора педагогического дизайна.
    Целевая аудитория и обоснование выбора
    Мы будем проводить свое мини исследование с установками на школьное образование, то есть детей от 6 до 14 лет (начальная и средняя школа) и учителей.
    Ведь с большой проблемой “Ковидного” обучения не справились по большей части школы, и именно в школе до сих пор стоит проблема запрета на использование гаджетов в обучении. К примеру, на уроке окружающего мира в учебнике рассказывается о жизни синих китов, приводятся их габариты в метрах… но ребенку не так уж и легко понять и представить больше чего этот, собственно, кит. Дав задание для учеников, найти в своих смартфонах сравнение синего кита с привычными вещами, доставит им больший интерес, а также продемонстрирует огромный выхлоп в понимании жизни и размеров китов.
    Технические подробности
    Цифровая педагогика. В чем отличие от обычного урока, проведенного за компьютером?
    Итак приступим, для подробного, в каком-то смысле технического, рассмотрения темы необходимо дать четкие определения для понятий, участвующих в обзоре. Есть несколько обоснований цифровой педагогикии, но мы остановимся на том, как его интерпретируют редакторы информационного портала для специалистов образовательных организаций “Актион”. Во-первых, цифровая педагогика —
    педагогика, обеспечивающая высокое качество образования с помощью компьютеров и программ. Если вы используете информационно-коммуникационные технологии, чтобы создать новые возможности для обучения, — это цифровая педагогика. *Если же переносите привычные формы работы на компьютер — это применение компьютера в традиционном обучении. [1] Это определение будет использоваться нами по причине его прикладной значимости, которая заключается в том, чтобы не просто объяснить это понятие, а также дать внятное направление

    3
    размышления в сторону его отличий от привычных форматов обучения с использованием гаджетов.
    Во-вторых, цифровая педагогика - это обучение учеников с помощью образовательных сайтов или приложений, например, Kahoot, преподаватель показывает интерактивные вопросы и задания, а ученики либо в устной форме, либо уже со своих гаджетов дают на них ответы. По окончании виден процент усвоения темы. Таким образом, мы не только качественно заинтересовали учеников, но и сэкономили время. Не нужно самим составлять однообразные и скучные тесты, а также проводить процентный расчет усвоенного материала, это всё сделал за вас компьютер.
    В итоге, мы имеет высокий уровень заинтересованности учеников в получении информации, уйму свободного времени, а также полные любви горящие глаза учеников.
    Промежуточный вывод:
    Можно запретить пользоваться смартфоном, но это никак не решит проблему. Важно показать ученику, что гаджет способен на большее, чем ответы в мессенджерах и
    «лайк» в «Инстаграме». При помощи смартфона можно получить необходимую информации про то, что ему интересно. При том, что та самая информация может быть в любом виде: и видео, и картинка, и текст, всё что захочет сам ученик. На любом устройстве можно совместно редактировать документ или презентацию - это очень важная информация, которая нам пригодится для составления направления педагогического дизайна.
    Педагогический дизайн. Достичь целей обучение!
    Педагогический дизайн (instructional design, instructional systems design) — это систематизированный подход к созданию образовательных решений, в котором используются педагогические принципы и теории для обеспечения высокого качества обучения. [2] Главной целью педагогического дизайн является достижение целей обучения и применимость знаний на практике. Своеобразный путь получение
    НЕОБХОДИМЫХ компетенций обучающегося. Да, по своей структуре пед.дизайн относится к обучению взрослой аудитории, но необходимость его применения в детской среде тоже очень велика.
    Этот вот дизайн тесно связан с педагогикой, что уже навевает на мысль синергии и общей работы с ЦИФРОВОЙ ПЕДАГОГИКОЙ. Педагогика не может существовать без методологии, то есть системы принципов и способов организации и построения теоретической и практической деятельности для получения результата, а также упорядоченное описание этой системы. Также и в педагогическом дизайне это

    4
    понятие часто используется, но есть проблема, которая заключается в путанице понятий методолог, методист и педагогический дизайнер.
    Методист, методолог и педагогический дизайнер? Кто все эти люди?
    Методолог, в отличие от практика-методиста, занимается разработкой методологии,
    которую потом использует методист.
    Методистом называют как сотрудника, который занимается учебными планами в очных учебных заведениях, так и специалиста, помогающего преподавателям в работе над учебными курсами.
    Поскольку понятие «педагогический дизайнер» англоязычное и относительно новое для нас, то многие задачи педагогического дизайнера исполняются сотрудниками в должности методолога, методиста или (HR) социального педагога/завуча.
    То есть, работа всех трех специалистов в идеальном плане должна приводить к 100%
    успеваемости и усвоению материала у учеников, но всё не так просто, как на первый взгляд. Пока в школах методист исполняет работу педагогического дизайнера и методолога, эти сто процентов образовательного процесса не наступят,
    педагогический дизайнер в эпоху уже цифровой педагогики должен быть финальной точкой в построении методологии. Он должен быть сверху неё, оценить, выбрать подход, направление, разработать программу и, конечно же, провести оценку эффективности.
    Компетенции педагогического дизайнера
    Проводить оценку потребностей в обучении. Это позволяет понять целевую аудиторию, определить пробелы в знаниях, выявить желаемые результаты. Такой простой ход часто бывает упущен в школах, что и приводит к низкой успеваемости и малой заинтересованности. Методисты/методологи пишут программу каждый раз со взором на прошлых учеников, не обращая внимание на интересы новых поколений.
    Выбирать подходящий подход к обучению. В зависимости от результатов анализа педагогический дизайнер понимает, какой подход выбрать. Создание целой образовательной программы — не всегда оптимальное решение заявленной проблемы. Иногда достаточно сделать короткую памятку или инструкцию.
    Разрабатывать образовательную программу. Если выяснилось, что нужна образовательная программа, необходимо продумать ее формат (очный,
    дистанционный, смешанный) и методы обучения. В эру цифровой педагогики даже в

    5
    школах упор должен быть сделан на синергию всех форматов, не упуская факт необходимости использования новых трендов образования. Например,
    интерактивных образовательных игр в сети Интернет.
    Разрабатывать учебно-методические материалы. Педагогическому дизайнеру необходимо использовать качественные задания, основанные на реальных жизненных ситуациях, которые помогают слушателю осознанно подходить к их выполнению.
    Взаимодействовать со стейкхолдерами. Стейкхолдеры — это заказчики обучения,
    эксперты в предметной области, команда разработки, тренеры, а также родители.
    Заказчикам порой нужно объяснить, почему для их случая не подходит супер-популярный формат, а эксперту — почему его контент обязательно нужно переработать и каким образом это будет сделано. Родителям - всё, что сказано ранее и очень подробно.
    Оценивать эффективность результатов обучения.
    Влияние педагогического дизайна на цифровую педагогику.
    Все компетенции, которые должен иметь педагогический дизайнер, отражаются в работе учителя в эпоху цифровой педагогики. К примеру, пед. дизайнер должен разработать совершенно новую программу обучения в цифровой среде. Для этого у него нет необходимости с нуля изобретать технологию, можно развить уже имеющуюся модель “перевернутого урока”. Когда на уроках разбирается более сложный и непонятный материал, а дома происходит знакомство с новым материалом. При первом появлении такой модели обучения было сложно представить ее практичность, но на современном этапе жизни она станет ключом в цифровой педагогики. Сейчас вы можете найти видеоматериалы различного содержания, по любым предметам, с любым ведущим, с любой интересующей темой.
    Тем самым, произойдет перенос домашней работы в класс и наоборот. Для более качественного рассмотрения такого перехода стоит ознакомится с плюсами и минусами этой работы:
    Плюсы и минусы модели «перевернутого класса»
    Плюсы
    Минусы
    Ученики работают с новым материалом в своем темпе;
    Да, подход не работает, если ученик не открывает материал дома, но повышенную заинтересованность
    Интернет образования никто не отменял;

    6
    Дети выполняют практические задания в классе и сразу задают вопросы;
    Если ученик не понял теорию, ему нужно помочь, и делать это приходится родителям и репетиторам… проблема решается опять же благодаря свободе выбора формата обучения, то есть ученик сам выбирает ту платформу, где он будет обучаться новому;
    Единожды собранный материал работает на все года;
    В первый год работы подбираете готовые или создаёте авторские материалы… сами понимаете это очень спорный минус, да, нам придется поработать, но поработать над чем-то новым всегда интересно!
    Родителям не приходится тратить много времени на выполнение домашнего задания;
    Свобода выбора ученика формата получения ему понятной информации.
    Цифровое образование помогает подтянуть слабых учеников и создать развивающую среду для сильных. Педагог при этом становится дизайнером —
    определяет, что требуется ученикам, и советует родителям, что подходит их ребенку.
    Не перерабатывайте, «вытаскивая» на себе мотивированных и отстающих, — этим занимаются профессионалы онлайн-образования. Например, Фоксфорд предлагает
    «Международный онлайн-конкурс для 3-11 классов» — для хорошистов, отличников,
    которые настроены выиграть олимпиаду и поступить в ведущий вуз, и неуспевающих учеников, которым нужны мотивация и необычные задания. Школьник получит пищу для ума и сможет победить в олимпиаде, а вы сохраните его интерес к предмету и, возможно, осуществите мечту поступить в престижный вуз. [1]
    Классификация процессов образования
    За более чем пятидесятилетнюю историю педагогического дизайна появилось множество моделей разработки обучающих решений. Любая модель представляет собой последовательность процедур, которые сгруппированы в ряд этапов, имеют конкретные задачи и методы их решения. Модели не привязаны к тому или иному

    7
    рабочему месту: с их помощью можно проектировать и корпоративное обучение, и
    B2C-курс для взрослых, и программу для дополнительного образования в школе.
    I. Модель ADDIE (analysis, design, development, implementation, evaluation);
    ADDIE — линейная стандартная модель, состоящая из пяти этапов:
    1. Анализ предусматривает прояснение ситуации и достижение понимания желаемого результата обучения еще на старте. Делится на четыре шага:

    понять запрос заказчика/родителя/ученика;

    выявить и исследовать проблемы в работе (каких знаний не хватает целевой аудитории, какие ошибки она допускает и почему);

    анализ целевой аудитории с точки зрения потребности в обучении (что знает и умеет, на каком уровне знания по теме, какой опыт обучения, какие есть установки и ценности в рамках темы планируемой программы и всего обучения как процесса);

    погрузиться в тему (узнать, какие конкретно задачи необходимо научить решать,
    как по шагам выглядит процесс решения, какие навыки для этого нужны и какие есть варианты подходов к решению таких задач).
    2. Проектирование предусматривает формулирование учебных целей, создание учебных задач, выбор теоретического материала, необходимого для их решения, а также стратегий преподавания и его форматов:
    Дистанционный:

    электронный курс с симуляциями,
    видеороликами, презентациями,
    симуляциями и тестированиями;

    вебинар с преподавателем;

    вебкаст с преподавателем.

    8
    Очный:

    лекция с выполнением групповых работ;

    мастер-класс;

    дискуссия;

    круглый стол;

    дебаты;

    семинар;

    деловая игра;

    коучинг и менторинг.
    Смешанный
    На данном этапе также проектируются мотивационная стратегия и способы проверки достижения целей (как учебных, так и личностных); отдельные элементы выстраиваются в цельную программу.
    3. Разработка предусматривает создание учебных материалов (сценарии, задания,
    видеоролики, тексты, тесты и т. д.).
    4. Реализация предусматривает загрузку учебного курса на электронную платформу
    (если это электронный курс) или очное проведение программы. На этапе реализации происходит наблюдение за реакцией целевой аудитории на разработанный курс.
    5. Оценка предусматривает соотнесение поставленных целей и задач обучения с реальными показателями после обучения. Это помогает оценить эффективность обучения, выработать решения для дальнейшего совершенствования образовательного курса.
    Как и дизайн-мышление (design thinking), ADDIE можно назвать моделью здравого смысла. Она описывает общий процесс, который кажется таким очевидным и логичным. Большинство моделей в той или иной степени укладываются в ADDIE: в любой из них есть анализ, проектирование и разработка, проведение/внедрение и оценка результата. Благодаря своей линейности структура модели ADDIE очень похожа на процесс создания классического учебного контента и, возможно, именно поэтому она стала настолько популярной. Не теряя связи с традиционным подходом,
    она вполне успешно решает задачи онлайн-обучения.
    Но перед создателями курсов часто возникают задачи, для решения которых приходится искать другие подходы к проектированию. Это связано, например, с ростом объема информации, сжатием сроков разработки или необходимостью корректировать изначальные цели при появлении новых данных. Так как модель

    9
    педагогического дизайна — это конструкция, основанная на чьем-то опыте,
    буквальная реализация любой модели на практике может быть недостаточно эффективной. Для решения проблем приходится комбинировать элементы разных моделей, а значит, нужно представлять их возможности.
    II. Модель обратного дизайна (backward design, understanding by design);
    Модель обратного дизайна (backward design, understanding by design) предполагает начало разработки курса «с конца»: в первую очередь следует определиться с желаемым результатом обучения, затем понять, каким образом можно оценить его достижение, и только потом продумывать формы обучения и контент. Эту модель сравнивают с движением по карте, когда сначала определяется конечная точка путешествия и только потом прорабатывается оптимальный маршрут до нее.
    III. Модель Дика и Кэри (Dick and Carey Model).

    10
    Модель Дика и Кэри (Dick and Carey Model) основана на связи между образовательным контентом, контекстом, учебным поведением и методикой обучения. Как и в модели обратного дизайна, разработка здесь начинается с постановки цели обучения. Но дальнейший процесс работы состоит из параллельно развивающихся этапов и итераций.
    IV. Модель последовательных приближений (SAM — Successive Approximation
    Model);
    SAM (Successive Approximation Model) — модель последовательного приближения,
    популярная альтернатива ADDIE. Делит процесс разработки на короткие повторяющиеся шаги — итерации, во время которых постепенно нарабатываются новые качества продукта. При этом итогом каждой итерации является версия готового результата с разной степенью детализации, которую можно проанализировать и скорректировать.
    Например, в первый день программа описана по блокам и основным практикам, во второй день наполнена тезисами, в третий день продумываются форматы обучения.
    Результат каждого дня может быть продемонстрирован заказчику и участникам для обсуждения.
    Для небольших задач и команд подойдет упрощенная модель, которая описывает этапы одной итерации: анализ (оценка) — проектирование — разработка.
    Классическая модель SAM состоит из восьми этапов, распределенных по трем фазам проекта: подготовка, итеративное проектирование и итеративная разработка.
    Фазы проекта

    11
    Подготовительная стадия — сбор всей имеющейся информации и формирование первичной концепции обучающего решения.
    Стадия итерационного дизайна состоит из повторяющегося цикла «дизайн —
    создание прототипа — тестирование и сбор обратной связи». Позволяет быстро разработать прототип обучающего решения, а затем за счет создания всё новых и новых логических блоков проводить его доработку.
    Стадия итерационной разработки состоит из цикла «разработка — внедрение —
    оценка», который повторяется минимум три раза. На этой стадии происходит постоянное расширение материала за счет новых блоков, встраивание его в общую структуру и оценка полученных результатов.
    Какие проблемы помогает решить

    Команда разработчиков видит результат на ранних этапах, поэтому неверные решения диагностируются вовремя благодаря оценке и анализу в конце каждой итерации.

    Заказчик в курсе хода разработки, так как видит готовый результат на каждом этапе проекта.
    Классической моделью проектирования является
    ADDIE
    : анализ, проектирование,
    разработка, внедрение, оценка. Однако в последние годы наблюдается стремление

    12
    использовать более гибкие итеративные подходы, в том числе модель последовательных приближений Майкла Аллена
    (SAM)
    . Гибкие модели предполагают более короткие периоды проектирования, когда прототип быстро создается,
    проверяется и пересматривается, причем процесс повторяется до тех пор, пока заинтересованные стороны не будут удовлетворены. [2]
    Главным вопросом в педагогическом дизайне является не выбор модели, а выбор направления своих действий и последовательное продвижение к цели. Таким образом, стоит обратить внимание на заявленные ранее целевые сегменты и целевую направленность нашей работы, а именно начальную и среднюю школы. Для понимания направления своих действий необходимо ориентироваться на следующие вопросы:
    1) Для решения проблемы точно нужно обучающее решение?
    Порой бывает так, что поставленную проблему невозможно решить обучением.
    Поэтому, прежде чем приступить к разработке учебного контента, необходимо провести исследование и анализ потребностей. Этот шаг поможет узнать корни существующей проблемы — возможно, она вызвана вовсе не недостатком навыков среди обучающихся, а совсем иными факторами. Поэтому работу с детьми начальной школы нужно вести постоянно, то есть делать выводы по их обучению ежесекундно,
    искать причины их мотивации, а также отсутствия ее.
    2) Ориентируетесь ли вы на педагогические принципы?
    В выражении «педагогический дизайн» ключевое слово — педагогический. Цель педагогического дизайнера — обеспечить эффективный процесс обучения,
    максимальное усвоение материала и его дальнейший перенос в область практики.
    Системно проектируя программу, необходимо учитывать особенности слушателей:
    возраст, опыт обучения, мотивации и т.д. Поэтому любой учебно-методический контент, который встраивается в программу, каждое придуманное задание должно отвечать на вопрос: «Соответствует ли это принципам обучения людей данной целевой аудитории?» Мы не может сразу поменять действующие нормы обучения, но мы может включать цифровое обучение уже сейчас понемногу в некоторые темы, из которых состоит образовательная программа.
    3) Смогут ли обучающиеся применить новые знания на практике?

    13
    Этот вопрос напрямую вытекает из предыдущего: если на прошлом этапе педагогический дизайнер наиболее эффективным способом дает учащимся знания,
    то на этом — меняет их поведение. Здесь необходимо определиться с такими средствами обучения, которые помогут перенести новые знания на практику:
    симуляциями, ролевыми играми, кейсами и т. д. Сейчас мы ведем разговор по большей части о личностных и метапредметных навыках, которые должны развиваться у детей. На протяжении всего обучения ученик должен усвоить,
    например, элементарные нормы этики: уважать старших, не оскорблять чувства других религий, помогать нуждающимся и так далее, но и о предметных навыках тоже забывать нельзя. Он не может просто выучить правила произношения определенных слов, он должен уметь воспроизвести эти навыки говорения в социуме. Никакая модель не решит проблемы, связанные с хаотичными,
    бессистемными, не до конца осмысленными действиями. Любая модель способна предоставить рамки для организации процесса. В этом смысле их было бы правильнее называть не моделями педагогического дизайна, а моделями управления проектами при образовательном проектировании. Любой дизайн, в том числе и педагогический, конечной целью имеет результат, а не процессы его достижения.
    Итог
    Взаимосвязь педагогического дизайна и цифровой педагогики колоссальна, мы, как преподаватели, должны всегда следовать новым трендам обучения. Создавая программу обучения для любой аудитории, должен быть выбрать актуальный путь ее развития. Обучение в школе не должно останавливаться на монотонном объяснении темы в стенах класса, оно должно переходить в интерактивную игру с использованием гаджета, который уже с раннего детства и на долгое время прилип к руке ученика. Анализ его потребностей и разработка программы обучение на основе этого анализа покажет на сколько ему может быть интересно получать новые знания.
    Цифровая педагогика выстраивает новые течения для педагогического дизайна, в котором учитель должен смотреть на каждого ученика по отдельности и давать ему возможность выбора направления своего обучения.
    Благодарности/Ссылки
    1) “Сберу” и его большой вклад в обучение своих сотрудников и помощь нам с вами;
    2) “Актиону” за его подробные описания форматов деятельности образовательных учреждений.


    написать администратору сайта