през. Демонстрация презентации об истории Лего.. Первый слайд титульный. Второй слайд представляет собой введение и инструкцию для работы с презентацией
Скачать 18.63 Kb.
|
ОПИСАНИЕ Задания составлены так, что они способствуют развитию УУД (умение работать по инструкции, интерпретировать, работать с таким метапредметом как «знак», умение работать в команде, обобщать мнение группы и высказывать его публично). Кроме того, задания содержат интригу, элемент неожиданности и юмор. Все это привлекает подростков и делает квест-игру занимательной и результативной. Апробированный сценарий может быть использован любым педагогом и адаптирован на более старший возраст. Соблюдая структуру и логику игры, в качестве основы можно использовать и другие задания. ПЛАНИгру по станциям «Путешествие по Инфограду» можно использовать для проведения внеклассных занятий в целях закрепления и повторения материала уроков. Навигация по слайдам осуществляется при помощи меню в нижней части каждого слайда. Меню состоит из кнопок с номерами станций. При помощи кнопок с гиперссылками можно в любой момент перейти на любую станцию. Первый слайд – титульный. Второй слайд представляет собой введение и инструкцию для работы с презентацией.Слайды 3-11 – станции 1-9. Станция 1. Анаграммы. Среди представленных слов-анаграмм надо найти ответы на вопросы в таблице. Станция 2. А ну-ка посчитай. На слайде 3 задачи по теме «Системы счисления». Станция 3. Алгоритмика. На слайде – 3 алгоритма, в каждом из них перепутан порядок команд. Надо восстановить правильный порядок, записав по очереди номера команд. Станция 4. Компьютерный венгерский кроссворд. В этом кроссворде спрятаны слова на компьютерную тематику. Слова могут изгибаться змейкой. Нужно найти эти слова по наводящим вопросам (см. ниже). Станция 5. Угадайка. На слайде по очереди появляются 3 пословицы, переделанные на компьютерную тематику. Надо определить исходные пословицы. Станция 6. Логика. На слайде - логическая задача, которую надо решить. Станция 7. Кодировочная. На слайде – кодировочная таблица. Каждому символу соответствует числовой код. Используя кодировочную таблицу, надо расшифровать слова на слайде. Станция 8. Закономерная. Чтобы открыть секретную дверь, нужно заполнить таблицу четырьмя магическими знаками: Y¯J( . В каждой строчке и каждом столбце должен встречаться каждый из знаков. Какой знак нужно поставить в клеточку, отмеченную знаком вопроса? Станция 9. Исключительная. На слайде появляются слова и три определения к каждому слову. Одно определение - лишнее. Необходимо вычеркнуть это определение. Правильные ответы к вопросам: Слайд № 3 – команда, алгоритм, принтер, редактор, курсор; Слайд № 4 – 47, 1010, 8; Слайд № 5 – 365241, 4675123, 5326417; Слайд № 6 – Вопросы к кроссворду: Сердце и мозг компьютера (процессор), По ковру зверек бежит, То замрет, то закружит, Коврика не покидает, Что за зверь, кто угадает? (мышь), Устройство ввода текстовой и графической информации (сканер), Устройство хранения информации (диск), Устройство печати (принтер), Основное устройство вывода информации (монитор), Устройство для вывода звука (колонки), На нем можно рисовать как на бумаге (планшет), Это устройство похоже на печатную машинку (клавиатура), Минимальная единица количества информации (бит). Слайд № 7 – «Без труда жить, только небо коптить», «На зеркало неча пенять, коли рожа крива»,«Кашу маслом не испортишь». Слайд № 8 – Васильев – спортсмен, Петров – музыкант, Лукин – поэт, Семенов – фотограф Слайд № 9 – компьютер, интернет Слайд № 10 – Сначала найдем то, что лежит в левой клетке от вопросика. Видно, во второй колонке есть все знаки, кроме ноток. Следовательно, недостающий знак - нотки. Теперь стало видно, что в первой строчке вместо знака вопроса должен находиться смайлик. Слайд № 11 – вирус: лишнее – ошибка в программе, винчестер: лишнее – город в Великобритании, диск: лишнее – геометрическая фигура, драйвер: лишнее – переводчик программ на язык, понятный компьютеру, сеть: лишнее – совокупность строк и столбцов. ЦЕЛИ ПРОГРАММЫИгру можно использовать на внеклассном занятии для повторения и закрепления пройденного материала. Игра предназначена для фронтальной работы с классом. РЕЗУЛЬТАТ ПРОГРАММЫОжидаемые результаты по окончании обучения: - наличие положительной мотивации к обучению и творчеству; - проявление устойчивого интереса к технике, знаниям, устройству технических объектов; - знание принципов работы операционной системы Windows; - владение необходимой терминологией; - умение работать с научно-технической литературой; - умение работать с основными прикладными программами; - владение основами компьютерной грамотности; - аналитические умения; - умение использовать на практике полученные знания; - умение оценивать свои результаты и планировать дальнейшую работу; - проявление усидчивости и воли в достижении конечного результата; - проявление на занятиях дисциплинированности, ответственности, культуры поведения; - умение работать в коллективе, проявление коммуникативных умений и навыков. Диагностика эффективности образовательного процесса осуществляется в течение всего срока реализации программы. Это помогает своевременно выявлять пробелы в знаниях, умениях обучающихся, планировать коррекционную работу, отслеживать динамику развития детей. Для оценки образовательной программы выбраны следующие критерии, определяющие развитие интеллектуальных и технических способностей обучающихся: развитие памяти, воображения, и технического мышления. Итоговая оценка развития личностных качеств воспитанника производится по трем уровням: - «высокий»: положительные изменения личностного качества воспитанника в течение учебного года признаются как максимально возможные для него; - «средний»: изменения произошли, но воспитанник потенциально был способен к большему; - «низкий»: изменения не замечены. МАТЕРИАЛЬНО-ТЕХНИЧЕСКАЯ БАЗА- мультимедийный проектор; - экран; - ноутбуки. |