Главная страница
Навигация по странице:

  • Первый слайд – титульный. Второй слайд представляет собой введение и инструкцию для работы с презентацией.

  • ЦЕЛИ ПРОГРАММЫ

  • РЕЗУЛЬТАТ ПРОГРАММЫ

  • МАТЕРИАЛЬНО-ТЕХНИЧЕСКАЯ БАЗА

  • през. Демонстрация презентации об истории Лего.. Первый слайд титульный. Второй слайд представляет собой введение и инструкцию для работы с презентацией


    Скачать 18.63 Kb.
    НазваниеПервый слайд титульный. Второй слайд представляет собой введение и инструкцию для работы с презентацией
    Дата07.05.2023
    Размер18.63 Kb.
    Формат файлаdocx
    Имя файлаДемонстрация презентации об истории Лего..docx
    ТипСценарий
    #1114015

    ОПИСАНИЕ
    Задания составлены так, что они способствуют развитию УУД (умение работать по инструкции, интерпретировать, работать с таким метапредметом как «знак», умение работать в команде, обобщать мнение группы и высказывать его публично). Кроме того, задания содержат интригу, элемент неожиданности и юмор. Все это привлекает подростков и делает квест-игру занимательной и результативной.

    Апробированный сценарий может быть использован любым педагогом и адаптирован на более старший возраст. Соблюдая структуру и логику игры, в качестве основы можно использовать и другие задания.

    ПЛАН


    Игру по станциям «Путешествие по Инфограду» можно использовать для проведения внеклассных занятий в целях закрепления и повторения материала уроков.

    Навигация по слайдам осуществляется при помощи меню в нижней части каждого слайда. Меню состоит из кнопок с номерами станций. При помощи кнопок с гиперссылками можно в любой момент перейти на любую станцию.



    Первый слайд – титульный. Второй слайд представляет собой введение и инструкцию для работы с презентацией.


    Слайды 3-11 – станции 1-9.

    Станция 1. Анаграммы. Среди представленных слов-анаграмм надо найти ответы на
    вопросы в таблице.


    Станция 2. А ну-ка посчитай. На слайде 3 задачи по теме «Системы счисления».

    Станция 3. Алгоритмика. На слайде – 3 алгоритма, в каждом из них перепутан порядок команд. Надо восстановить правильный порядок, записав по очереди номера команд.

    Станция 4. Компьютерный венгерский кроссворд. В этом кроссворде спрятаны слова на компьютерную тематику. Слова могут изгибаться змейкой. Нужно найти эти слова по наводящим вопросам (см. ниже).

    Станция 5. Угадайка. На слайде по очереди появляются 3 пословицы, переделанные на компьютерную тематику. Надо определить исходные пословицы.

    Станция 6. Логика. На слайде - логическая задача, которую надо решить.

    Станция 7. Кодировочная. На слайде – кодировочная таблица. Каждому символу соответствует числовой код. Используя кодировочную таблицу, надо расшифровать слова на слайде.

    Станция 8. Закономерная. Чтобы открыть секретную дверь, нужно заполнить таблицу четырьмя магическими знаками: Y¯J( . В каждой строчке и каждом столбце должен встречаться каждый из знаков. Какой знак нужно поставить в клеточку, отмеченную знаком вопроса?

    Станция 9. Исключительная. На слайде появляются слова и три определения к каждому слову. Одно определение - лишнее. Необходимо вычеркнуть это определение.

    Правильные ответы к вопросам:

    Слайд № 3 – команда, алгоритм, принтер, редактор, курсор;

    Слайд № 4 – 47, 1010, 8;

    Слайд № 5 – 365241, 4675123, 5326417;


    Слайд № 6 – Вопросы к кроссворду:

    • Сердце и мозг компьютера (процессор),

    • По ковру зверек бежит,

    То замрет, то закружит,

    Коврика не покидает,

    Что за зверь, кто угадает? (мышь),

    • Устройство ввода текстовой и графической информации (сканер),

    • Устройство хранения информации (диск),

    • Устройство печати (принтер),

    • Основное устройство вывода информации (монитор),

    • Устройство для вывода звука (колонки),

    • На нем можно рисовать как на бумаге (планшет),

    • Это устройство похоже на печатную машинку (клавиатура),

    • Минимальная единица количества информации (бит).

    Слайд № 7 – «Без труда жить, только небо коптить», «На зеркало неча пенять, коли рожа
    крива»,«Кашу маслом не испортишь».


    Слайд № 8 – Васильев – спортсмен, Петров – музыкант, Лукин – поэт, Семенов – фотограф

    Слайд № 9 – компьютер, интернет

    Слайд № 10 – Сначала найдем то, что лежит в левой клетке от вопросика.
    Видно, во второй колонке есть все знаки, кроме ноток. Следовательно, недостающий знак - нотки. Теперь стало видно, что в первой строчке вместо знака вопроса должен находиться смайлик.


    Слайд № 11 – вирус: лишнее – ошибка в программе,
    винчестер: лишнее – город в Великобритании,
    диск: лишнее – геометрическая фигура,
    драйвер: лишнее – переводчик программ на язык, понятный компьютеру,
    сеть: лишнее – совокупность строк и столбцов.



    ЦЕЛИ ПРОГРАММЫ


    Игру можно использовать на внеклассном занятии для повторения и закрепления пройденного материала.

    Игра предназначена для фронтальной работы с классом.



    РЕЗУЛЬТАТ ПРОГРАММЫ


    Ожидаемые результаты по окончании обучения:

    - наличие положительной мотивации к обучению и творчеству;

    - проявление устойчивого интереса к технике, знаниям, устройству технических объектов;

    - знание принципов работы операционной системы Windows;

    - владение необходимой терминологией;

    - умение работать с научно-технической литературой;

    - умение работать с основными прикладными программами;

    - владение основами компьютерной грамотности;

    - аналитические умения;

    - умение использовать на практике полученные знания;

    - умение оценивать свои результаты и планировать дальнейшую работу;

    - проявление усидчивости и воли в достижении конечного результата;

    - проявление на занятиях дисциплинированности, ответственности, культуры поведения;

    - умение работать в коллективе, проявление коммуникативных умений и навыков.

    Диагностика эффективности образовательного процесса осуществляется в течение всего срока реализации программы. Это помогает своевременно выявлять пробелы в знаниях, умениях обучающихся, планировать коррекционную работу, отслеживать динамику развития детей. Для оценки образовательной программы выбраны следующие критерии, определяющие развитие интеллектуальных и технических способностей обучающихся: развитие памяти, воображения, и технического мышления.

    Итоговая оценка развития личностных качеств воспитанника производится по трем уровням:

    - «высокий»: положительные изменения личностного качества воспитанника в течение учебного года признаются как максимально возможные для него;

    - «средний»: изменения произошли, но воспитанник потенциально был способен к большему;

    - «низкий»: изменения не замечены.

    МАТЕРИАЛЬНО-ТЕХНИЧЕСКАЯ БАЗА


    - мультимедийный проектор;

    - экран;

    - ноутбуки.





    написать администратору сайта