Главная страница
Навигация по странице:

  • СПОРТИВНЫЕ ИГРЫ Игры с бегом Бег «сороконожек»

  • Не расплескай воду

  • Бег с горящей свечой

  • Бег с яйцом в ложке

  • Казаки-разбойники

  • Игры с мячом Догони мяч

  • ИГРЫ С ПРЫЖКАМИ Скакалка-подсекалка

  • Кто дальше прыгнет

  • Прыжковая эстафета

  • Прыжки через резинку

  • ИГРЫ НА ВЕЛОСИПЕДЕ Кто быстрее

  • ИГРЫ НА СКЕЙТЕ (РОЛИКОВОЙ ДОСКЕ) Кто проедет дальше

  • портфолио. Портфолио студентки группы 3 г Специальности 44. 02. 02 Преподавание в начальных классах Гретченковой Юлии Андреевны содержание


    Скачать 84.61 Kb.
    НазваниеПортфолио студентки группы 3 г Специальности 44. 02. 02 Преподавание в начальных классах Гретченковой Юлии Андреевны содержание
    Дата13.06.2022
    Размер84.61 Kb.
    Формат файлаdocx
    Имя файлапортфолио.docx
    ТипМетодическая разработка
    #588431
    страница2 из 4
    1   2   3   4
    ТЕМАТИЧЕСКИЕ ТВОРЧЕСКИЕ КОНКУРСЫ

    День рыцарской тревоги

    Рыцарский турнир

    На рыцарский турнир каждый отряд представляет одного человека.

    К о н к у р с 1 – «Визитная карточка». Участник в интересной, оригинальной форме рассказывает о себе, ему помогают другие дети отряда. Для участия в остальных конкурсах все участники делятся на две команды. Можно разделить детей следующим образом: в первой команде – представители отрядов с нечетными номерами 1, 3, 5…, во второй команде – представители отрядов с четными номерами 2, 4, 6…

    К о н к у р с 2 – «Конкурс силачей». Перетягивание каната. Если победитель не выявлен, можно предложить другое соревнование – надувание воздушных шаров. Оценивается скорость и величина шариков.

    К о н к у р с 3 – «Конкурс эрудитов». Каждая команда выбирает из коробки 10 букв и составляет как можно больше слов. На выполнение дается 1 минута.

    К о н к у р с 4 – «Проворные ручки». Каждой команде дается разрезанная на части картинка, которую надо восстановить за 1 минуту.

    К о н к у р с 5 – «Задания Василисы Премудрой». Каждой команде по очереди загадываются загадки. Выигрывает та команда, которая отгадала больше загадок.

    К о н к у р с 6 – «Артистический». Капитаны команд вытягивают карточки с заданием для своих команд. На подготовку дается 1 минута.

    Примерные варианты заданий: 1. Изобразить телефон. 2. Мимикой, походкой, жестами изобразить разгневанного поросенка. 3. Изобразить будильник. 4. Мимикой, походкой, жестами изобразить встревоженного кота. Зрители отгадывают, что или кого изобразила команда.

    К о н к у р с 7 – «Конкурс поваров». Участникам раздаются конверты с картинками (рисунками) различных продуктов.

    Затем ведущий дает задание: 1. Какие продукты вы бы использовали, чтобы приготовить праздничный торт? 2. Приготовьте салат для гостей. 3. Приготовьте из имеющихся продуктов новое, необычное блюдо и назовите его.

    К о н к у р с 8 – «Конкурс смекалистых». Какая команда придумывает и называет как можно больше новых вариантов применения:

    – пустой консервной банки; – дырявого носка; – перегоревшей лампочки.

    К о н к у р с 9 – «Будущий папа». Одеть одного члена команды в одежду для девочки: юбку, блузку, завязать бантик.

    К о н к у р с 10 – «Галантность». Капитан каждой команды должен сделать как можно больше комплиментов капитану команды-соперницы и девочке из отряда команды-соперницы.

    Выигрывает та команда, которая набрала большее количество очков. В обеих командах выбирается лучший рыцарь.

    День творчества

    Цель этого дня – как можно глубже раскрыть способности детей, дать возможность каждому ребенку проявить смекалку, сообразительность, раскрепоститься; развивать фантазию, воображение, а также сплотиться, ощутить чувство локтя. Утром дети поотрядно расходятся на этапы, на каждом из которых их ждет задание (выполнение заданий оценивается по пятибалльной системе). Каждый отряд получает свой маршрутный лист, где обозначены этапы и куда заносится оценка.

    1. «Золотая кисть». Дети должны представить общий рисунок на заданную тему. Принять участие в рисовании должен каждый, т. е. один ребенок выполняет только одну деталь рисунка.

    2. «Соловей». Детям предлагается детская песенка, которую они должны спеть: или как ансамбль русской народной песни, или в стиле рэп, или как дети из детского сада и т. п.

    3. «Стихоплет». Отряду даются пары рифмующихся строк, из которых они в течение 3–5 минут должны составить стихотворение (это может быть или тематическое стихотворение, или шуточное).

    4. «Сам себе режиссер». Отряду дается небольшой текст, который они должны изобразить при помощи мимики, жестов. (Н а п р и м е р: Тихая ночь. Деревья спокойны. Внезапно налетел ураган. Ураган качает деревья. Заволновалась вода в озере. Лает собака. Ветер стихает. Деревья успокаиваются. Вода в озере не шелохнется. Собака засыпает.)

    5. «Имиджмэйкер». Детям предлагается создать чей-либо образ, например, индейца, инопланетянина, очень печального человека и т. п.

    6. «Волшебный каблучок». На этом конкурсе отряд показывает свои танцевальные способности. Танцует весь отряд. Музыка несколько раз меняется: это и барыня, и вальс, и кадриль, и полька. Конечно, не все дети знают, как исполняется тот или иной танец, важно, чтобы они «чувствовали» музыку. Итоги подводятся по каждому этапу, дети получают памятные медальки. Вечером отряды представляют концертный номер: песню, танец, оригинальный жанр, пародию и др.

    СПОРТИВНЫЕ ИГРЫ

    Игры с бегом

    Бег «сороконожек»

    Играют 2—3 команды по 10 человек. Ведущий обвязывает каждую команду веревкой или игроки «надевают» гимнастический обруч. По сигналу группы «сороконожек» начинают движение к финишу. Выигрывает команда, пришедшая первой и не упавшая по пути.

    Не расплескай воду

    На теннисные ракетки ставится по стакану с водой. Участники по сигналу ведущего бегут к финишу и возвращаются обратно на линию старта. Побеждает игрок, пришедший первым и не расплескавший воду.

    Бег с горящей свечой

    Ведущий дает каждому из игроков тарелку, к которой приклеена горящая свеча. По сигналу ведущего соревнующиеся бегут к финишу, следя за тем, чтобы свеча не погасла. Если в игре участвуют команды, то первые номера, добежав до финиша, возвращаются к старту и передают тарелку с горящей свечой вторым номерам, и т. д.

    Побеждает команда, первой закончившая перебежку и у которой свеча во время бега не погасла.

    Паровоз и вагоны

    Играют 2—3 команды по 10 человек. Каждая выстраивается на старте колонной, в затылок друг другу. Впереди команды, на расстоянии 15 метров, ставится какой-либо предмет — камень, палка, кегли, флажок, воткнутая в землю ветка дерева. По сигналу ведущего первые номера бегут вперед к контрольному ориентиру, огибают его и снова бегут к своей команде. К первому номеру присоединяется второй, обхватив его за пояс, и теперь они бегут вперед вдвоем, потом к ним присоединяются третьи номера, четвертые и т. п.

    Выигрывает та команда, которая закончила соревнования первой.

    Пятнашки

    Водящий (пятнашка) ловит остальных играющих, которые разбегаются по всей площадке. Если игрок присел на корточки или взялся за руки с другим игроком, пятнашка не должен их ловить, они в «домике». Тот, кого пятнашка поймал (коснулся рукой), становится водящим, а пятнашка присоединяется к игрокам.

    Но есть и другое правило: кого поймал пятнашка, тот вместе с ним ловит остальных.

    Бег с мячом

    Ведущий с мячом в руках стоит между двумя командами, игроки которых рассчитываются по порядку (первый, второй и т. д.). Бросая мяч вперед, ведущий называет какой-либо номер. Игроки обеих команд под этим номером бросаются догонять мяч. Тот, кто первым добежит и схватит его, приносит своей команде очко. Выигрывает та команда, игроки которой догонят мяч большее количество раз.

    Сорви шапку

    Играют 10—15 человек. Отмечается площадка, за пределы которой выбегать не разрешается. Выбирается водящий, он надевает на голову шапку, ее нельзя удерживать руками. По сигналу ведущего играющие пытаются догнать водящего, снять с него шапку и надеть на себя. Каждый старается удержать шапку на голове как можно дольше. Можно разнообразить игру и ввести 2—3 водящих с шапочками. Победителем считается игрок, сумевший дольше всех других удержать шапку на голове.

    Невод

    Два игрока берутся за руки и ловят других играющих. Догнав кого-нибудь, они должны соединить руки так, чтобы пойманный оказался в круге. Теперь уже втроем они ловят остальных. Каждый пойманный становится частью невода. Игра продолжается до тех пор, пока не будут пойманы все участники.

    Шахматы

    Играют две команды по 5—10 человек. Посередине игровой площадки ставится раскрытая шахматная доска. Команды выстраиваются в колонны друг за другом на противоположных сторонах. Возле одной группы лежат черные шахматные фигуры, возле другой — белые. По сигналу ведущего первые номера обеих команд берут по одной фигурке и бегут к шахматной доске, ставят фигурку на положенное ей место, возвращаются обратно, дотрагиваются рукой до следующего игрока, который берет фигурку, бежит к доске, и т. д.

    Первые номера занимают место в конце колонны. Побеждает та из команд, игроки которой быстро и правильно расставят шахматные фигурки.

    Бег с яйцом в ложке

    Ведущий дает каждому из игроков ложку, в которой лежит яйцо, картошка или теннисный мяч. По сигналу ведущего участники бегут, держа ложки перед собой и стараясь не уронить находящиеся в них предметы. Побеждает тот, кто первым достигнет финиша.

    Соревноваться могут и две команды. Тогда первые игроки обеих команд, добежав до финиша, делают поворот и бегут к старту — передают ложку вторым номерам, и т. д. Выигрывает команда, игроки которой первые закончат перебежку.

    Казаки-разбойники

    Играют две группы по 8—10 человек. Одни — казаки, другие — разбойники. Разбойники убегают и прячутся за кустами, на деревьях, в канавах, в траве и т. д. Казаки уходят ловить разбойников, пойманных оставляют под присмотром одного из казаков. Разбойникам разрешается оказывать сопротивление. Если место, где они прятались, обнаружено, разбойники могут убегать. Игра заканчивается, когда все разбойники пойманы.

    Догони мяч

    Играют 15—20 человек. Они садятся на землю в круг и по сигналу ведущего быстро передают руками друг другу мяч, а выбранный водящий должен, бегая по внешней стороне круга, поймать мяч.

    Ловить его можно только во время передачи. Если водящему это удается, он садится в круг, а игрок, упустивший мяч, становится водящим.

    Круговорот

    Играющие делятся на команды по 8—10 человек. Участники выстраиваются в колонну друг за другом. По сигналу ведущего первые номера быстро поворачиваются кругом, после чего вторые номера берутся за пояс первых, и они кружатся вдвоем, затем втроем и так до конца. Побеждает команда, которая раньше других повернется вокруг оси.

    Игры с мячом

    Догони мяч

    Игроки становятся спиной друг к другу на расстоянии 1 метра. В руках у каждого мяч. По сигналу ведущего бросают мяч через голову назад и каждый устремляется вперед за мячом соперника. Побеждает тот, кто быстрее догонит мяч и вернется на исходную позицию.

    Горячий мяч

    Играющие становятся в круг. Ведущий дает мяч, и по сигналу участники передают его по часовой стрелке друг другу. Если ведущий говорит: «Стоп!», передача мяча прекращается, а игрок, у которого он в руках, выбывает из игры. Ведущий дает команду: «Начали!», и игра возобновляется. Побеждает участник, оставшийся последним, когда мяч передавать уже некому.

    Сумей удержать

    Несколько пар играющих соревнуются между собой, стараясь как можно быстрее добежать до финиша:

    — положив мяч на плечи и прижимая его головами с двух сторон;

    — прижав мяч плечами;

    зажав мяч спинами;

    — удерживая мяч, зажав его лбами и двигаясь боком. Побеждает пара, пришедшая первой и не потерявшая мяч.

    Лапта

    Эта старинная русская игра, для нее нужны небольшой мяч и лапта (широкая палка). Посреди площадки отмечают игровое поле, проводят две линии на расстоянии 20 метров. С одной стороны площадки находится город, с другой — кон.

    ИГРЫ С ПРЫЖКАМИ

    Скакалка-подсекалка

    Играющие становятся в круг, в середине — водящий со скакалкой в руках. Держа скакалку за один конец, он начинает вращать ее так, чтобы другой ее конец проносился над землей под ногами играющих, которые подпрыгивают. Кого скакалка задела, тот выбывает из игры или сменяет водящего.

    Кто дальше прыгнет

    Соревнуются команды по 5—6 человек. Первые участники прыгают от стартовой линии с места, толкаясь двумя ногами. С места приземления первых прыгают вторые номера, затем третьи и т. д. Побеждает команда, которая преодолеет большее расстояние.

    Прыжковая эстафета

    Две команды выстраиваются на старте в колонны. По сигналу ведущего первые номера обеих команд прыгают на одной ноге к контрольному ориентиру, огибают его, возвращаются обратно, дотрагиваются до вторых номеров, а сами становятся в конец колонн. Вторые номера проделывают тот же путь и передают эстафету третьим, третьи — четвертым и т. д. Выигрывает команда, сумевшая раньше другой закончить игру.

    Далее игроки команд соревнуются в следующих эстафетах:

    — передвижение прыжками, как лягушки;

    — прыжки на одной ноге, со сменой ног у контрольного

    ориентира;

    — прыжки боком;

    — прыжки в мешках;

    — прыжки на метле;

    — прыжки с зажатым между коленями мячом;

    — передвижение прыжками на двух ногах;

    — передвижение прыжками на двух ногах спиной вперед;

    — бег прыжками через скакалку;

    прыжки сидя на баскетбольном мяче, придерживая его руками с боков.

    Прыгуны

    На старте две команды. Игроки стоят в колонне по одному, каждый держит за пояс впереди стоящего. По сигналу ведущего участники прыгают на двух ногах до финиша. Выигрывает команда, последний игрок который первым пересечет финишную черту.

    Прыжки по кочкам

    Игроки делятся на команды и строятся на старте. Против каждой команды на земле несколько кругов (кочек) на расстоянии 1 метра один от другого. По сигналу ведущего первые участники обеих команд перепрыгивают с кочки на кочку, стараясь не промахнуться, чтобы не попасть в «болото». Спрыгнув с последней кочки, они бегом возвращаются и встают в конец своих колонн, на бегу хлопнув по вытянутой руке вторые номера. Прыжки продолжают вторые игроки, затем третьи и т. д. Побеждает команда, первой закончившая прыжки.

    Прыжки через резинку

    Берется резинка длиной 3 метра, ее концы связываются, получается круг. Двое становятся в кольцо друг против друга и, растягивая ногами резинку, образуют прямоугольник, т. е. две параллельные резинки высотой 15 см над землей. Третий участник занимает место сбоку и начинает прыгать, можно прыгать с центра:

    — прыжки на двух ногах боком через одну, через другую резинку, через две сразу;

    — прыжки на одной ноге;

    — прыжки прямо, скрестив ноги;

    — прыжки с поворотом на 180 градусов, на 360;

    — делая серию прыжков, подбрасывать и ловить мяч. Каждая комбинация прыжков повторяется только сосменой высоты: резинка на уровне коленей, на уровне таза, на уровне пояса. Если прыгающий совершает ошибку, то меняется местами с одним из игроков, держащих резинку.

    ИГРЫ НА ВЕЛОСИПЕДЕ

    Кто быстрее

    Велосипедисты выстраиваются на старте. Ведущий определяет дистанцию 100—200 метров. По сигналу игроки начинают движение к финишу. Побеждает тот, кто приходит первым.

    Тише едешь — дальше будешь

    Определяется расстояние 30—40 метров. По сигналу ведущего велосипедисты начинают движение к финишу. Выигрывает тот, кто приедет последним. Нельзя останавливаться в пути, необходимо двигаться вперед, сохраняя равновесие.

    Стакан воды

    У каждого велосипедиста в руках стакан с водой. Определяется расстояние 40—60 метров. По сигналу ведущего игроки начинают двигаться к финишу. Побеждает тот, кто по дороге не расплескал воду.

    Лихие наездники

    Игра проводится как соревнование между участниками. Преодолевая определенное расстояние, игрок должен:

    — проехать по лежащей доске (длиной 4—5 метров) и не съехать на землю;

    — сесть на раму боком справа и слева;

    — встать ногами на седло;

    — проезжая, поднять стоящую на земле справа игрушку и поставить ее на землю слева;

    — снять на ходу куртку и повесить ее на руль;

    — толкать 5 метров передним колесом резиновый мяч;

    — проезжая, снять кольцо и набросить его на вбитый в землю кол.

    Побеждает тот, кто наиболее успешно выполнит все задания.

    Восьмерка

    На земле чертят восьмерку с диаметром каждого круга 3—4 метра. Восьмерку обозначают кеглями. Задание: проехать на велосипеде по восьмерке, не сбив ни одной кегли. Побеждает тот, кто сделает это быстрее.

    Не крути педали

    Соревнуются несколько игроков. Определяется расстояние 30—40 метров. На разгон велосипеда дается 10 метров, затем участники перестают крутить педали. Побеждает тот, кто сумеет доехать до финиша.

    Эстафета

    Участвуют 6—8 человек. Определяется расстояние 40 метров. Игроки делятся на пары: одни с велосипедами становятся на старте, а напарники на финишной черте. По сигналу ведущего велосипедисты 10 метров едут, следующие 10 метров несут велосипед на себе, еще 10 метров бегут рядом с ним и последние 10 метров опять вспрыгивают на велосипед и едут. На финише велосипед передают напарнику, который преодолевает дистанцию таким же образом. Побеждает пара, быстрее других справившаяся с заданием.

    ИГРЫ НА СКЕЙТЕ (РОЛИКОВОЙ ДОСКЕ)

    Кто проедет дальше

    Участники на скейтах находятся на линии старта. Правая нога на доске, а левая на асфальте. По сигналу ведущего все игроки, оттолкнувшись от земли, становятся на скейт и по инерции движутся вперед. Побеждает тот, кто сумеет преодолеть наибольшее расстояние.

    Змейка

    Через каждый метр на асфальте ставятся 10 кеглей. Задача: проехать вдоль ряда кеглей зигзагообразно (змейкой), огибая одну кеглю справа, а другую слева. Побеждает игрок, преодолевший дистанцию быстрее других и не сбивший ни одной кегли.

    Скейтбол

    На асфальте мелом обозначается площадка для игры 10x15 метров, ворота шириной 2 метра чертятся на противоположных сторонах поля.

    Участники делятся на две команды по 6 человек, один из них — вратарь. Ведущий вбрасывает на поле маленький мяч. Игроки бьют по мячику краем доски или роликом при резком развороте. Делается это так: ноги расставлены по краям доски, вес тела приходится на толчковую ногу; когда доска опирается только на задние ролики, передние на мгновение отрываются от земли, и в это время доска энергично разворачивается и бьет по мячу. Выигрывает команда, сумевшая забросить в ворота противника как можно больше мячей.

    Сумей проехать

    На высоте 1,3 метра подвешиваются на веревке три воздушных шара. Задача игроков: разогнавшись, проехать под шарами, присев или согнувшись, так, чтобы не задеть их и не всколыхнуть. Если шар покачнется, игрок может сделать еще две попытки и, если они также заканчиваются неудачей, выбывает из соревнований. Победителем считается тот, кто сумел без ошибок выполнить задание хотя бы один раз.

    Тройки

    Участники делятся на тройки и выстраиваются на стар- i те. Двое берут за руки третьего, сидящего на скейте. По сигналу ведущего они тянут его к финишу. Выигрывает тройка, пришедшая первой.

    Набрось кольцо

    На расстоянии трех метров от асфальтированной дороги в землю вбивается кол. Соревнуются несколько человек. Каждому дается по 2 гимнастических обруча. Игроки стартуют поочередно, пытаясь на ходу набросить обручи на кол. Побеждает тот, кто с 3 попыток сумел надеть на кол 4 обруча.

    Пятнашки

    Определяется площадка для игры и выбирается водящий. Остальные участники на скейтах разъезжаются по полю. Водящий (пятнашка) должен также на скейте стараться их догнать и запятнать. Кого он коснулся рукой, тот становится пятнашкой. По краям площадки мелом рисуют два круга — это домики. Заехавших сюда пятнашка запятнать не может.

    Эстафета

    Игроки делятся на две команды по 5—6 человек. По сигналу ведущего первые номера обеих команд на скейте движутся к контрольному ориентиру, огибают его, возвращаются к старту и передают скейт вторым игрокам, те, в свою очередь, проделывают такой же путь и передают скейт третьим и т. д. Побеждает команда, первой закончившая эстафету.

    Доска

    Участники соревнуются между собой: кто, разогнавшись, сумеет вспрыгнуть на доску, лежащую на небольшом круглом бревне, и проехать по ней. Побеждает игрок, проделавший весь путь и не съехавший на асфальт.

    Кто быстрее

    Участники на скейтах выстраиваются на линии старта. По сигналу ведущего игроки стремительно движутся к финишу. Побеждает пришедший первым.
    1   2   3   4


    написать администратору сайта