Главная страница
Навигация по странице:

  • Создание проекта PersonClass Запустите MicrosoftVisualStudio2010, затем создайте в своей папке новый проект с именем MyPersonClass

  • Объект Свойство Установка

  • Объявление переменных класса

  • Создание объекта с помощью нового класса

  • Отобразить запись

  • Лабораторная работа № 12. Тестирование интерфейса пользователя средствами инструментальной среды разработки Цель занятия

  • Оборудование, технические и программные средства

  • методические указания к практикуму по мдк 01.02 по специальности 09.05. Методические указания к выполнению лабораторных работ (1). Правила выполнения и проведения практических занятий 5 Критерии оценки практических занятий 5


    Скачать 4.84 Mb.
    НазваниеПравила выполнения и проведения практических занятий 5 Критерии оценки практических занятий 5
    Анкорметодические указания к практикуму по мдк 01.02 по специальности 09.05.07
    Дата25.12.2022
    Размер4.84 Mb.
    Формат файлаdocx
    Имя файлаМетодические указания к выполнению лабораторных работ (1).docx
    ТипПравила
    #863431
    страница9 из 11
    1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11

    Выполнение работы:

    Задание. Следуя указаниям, создайте программу, которая запрашивает у нового сотрудника имя, фамилию и дату рождения. Вы будете хранить эту информацию в свойствах нового класса с именем Person, и создадите метод класса, который будет вычислять текущий возраст нового сотрудника. Этот проект научит вас создавать собственные классы, экземпляры классов (объекты) а также как использовать эти классы в процедурах событий вашей программы.

    Добавление в ваш проект нового класса

    Класс, определенный пользователем, позволяет определить в программе ваши собственные объекты, которые имеют свойства, методы и события, точно так же, как объекты, создаваемые на формах Windows с помощью элементов управления из Области элементов. Чтобы добавить в ваш проект новый класс, щелкните в меню Проект (Project) на команде Добавить класс (AddClass), а затем определите этот класс с помощью кода программы и нескольких новых ключевых слов VisualBasic.

    Создание проекта PersonClass

    1. Запустите MicrosoftVisualStudio2010, затем создайте в своей папке новый проект с именем MyPersonClass.

    2. Используйте элемент управления Label и добавьте в верхней части формы Form1 длинную метку.

    3. Используйте элемент управления TextBox и нарисуйте под меткой два широких текстового поля.

    4. Используйте элемент управления DateTimePicker и нарисуйте под текстовыми полями объект выбора даты и времени.

    5. Используйте элемент управления Button и нарисуйте под объектом выбора даты и времени кнопку.

    6. Установите для объектов формы следующие свойства:


      Объект


      Свойство


      Установка


      Label1


      Text


      Введите имя, фамилию и дату рождения сотрудника.


      TextBox1


      Text


      Имя


      TextBox2


      Text


      Фамилия


      Button1


      Text


      Отобразить запись


      Form1


      Text


      Класс Person

    7. Ваша форма должна выглядеть примерно так.


    Это базовый интерфейс пользователя для формы, которая определяет запись нового сотрудника фирмы. (Эта форма не подключена к базе данных, так что храниться может только одна запись.) Теперь вы должны добавить в проект класс для хранения информации из этой записи.

    1. Щелкните на команде Добавить класс(AddClass) в меню Проект (Project). VisualStudio откроет диалоговое окно Добавление нового элемента (AddNewItem), показанное ниже.

    Диалоговое окно Добавление нового элемента дает возможность задать имя вашего класса. Когда вы присвоите имя, обратите внимание, что вы можете сохранить в новом модуле класса несколько классов и указать имя, которое будет для них общим.

    1. Введите в текстовом поле Имя(Name) имя Person.vb, а затем щелкните Добавить. VisualStudio откроет в Редакторе кода пустой модуль класса и добавит имя файла Person.vb в ваш проект в Обозревателе решений, как показано на рисунке.

    Объявление переменных класса

    • Под оператором программы PublicClassPerson введите следующие объявления переменных:

    Здесь вы объявляете две переменные, которые будут использованы исключительно в модуле класса для хранения значений двух строковых свойств. Переменные объявлены с помощью ключевого слова Private, так как по соглашению VisualBasic программисты должны держать внутренние переменные класса закрытыми - другими словами, недоступными для просмотра извне самого модуля класса.

    Создание свойств

    1. Под объявлением переменных введите следующий оператор программы и нажмите клавишу (Enter):

    Этот оператор создает свойство вашего класса с именем FirstName, которое имеет тип String. Когда вы нажмете (Enter), VisualStudio немедленно создаст структуру кода для остальных элементов объявления свойства. Требуемыми элементами являются: блок Get, который определяет, что программисты увидят, когда будут проверять свойство FirstName, блок Set, который определяет, что произойдет, когда свойство FirstName будет установлено или изменено, и оператор EndProperty, который отмечает конец процедуры свойства.

    1. Заполните структуру процедуры свойства так, чтобы она выглядела, как показано ниже.

    Ключевое слово Return указывает, что при обращении к свойству FirstName будет возвращена строковая переменная Name1. При установке значения свойства блок Set присваивает переменной Name1 строковое значение. Обратите особое внимание на переменную Value, используемую в процедурах свойств для обозначения значения, которое присваивается свойству класса при его установке. Хотя этот синтаксис может выглядеть странно, просто поверьте мне - именно так создаются свойства в элементах управления, хотя более сложные свойства будут иметь здесь дополнительную программную логику, которая будет проверять значения и производить вычисления.

    1. Под оператором EndProperty введите для свойства LastName вашего класса вторую процедуру свойства. Она должна выглядеть так, как показано ниже.

    Эта процедура свойства аналогична первой, за исключением того, что она использует вторую строковую переменную (Name2), которую вы объявили в верхней части кода класса. Вы закончили определять два свойства вашего класса. Теперь перейдем к методу с именем Age, который будет определять текущий возраст нового сотрудника на основе даты рождения.

    Создание метода

    • Под процедурой свойства LastName введите следующее определение функции:

    Чтобы создать метод класса, который выполняет некое действие, добавьте в ваш класс процедуру Sub. Хотя многие методы не требуют для выполнения своей работы аргументов, метод Age, определенный мной, требует для своих вычислений аргумент Birthday типа Date. Это метод использует для вычитания даты рождения нового сотрудника из текущей системной даты метод Subtract, и возвращает значение, выраженное в днях, деленных на 365.25 - примерную длину одного года в днях. Функция Int преобразует это значение в целое, и это число с помощью оператора Return возвращается в вызывающую процедуру - как и в случае с обычной функцией.

    Определение класса закончено! Вернитесь к форме Form1 и используйте новый класс в процедуре события.

    Совет. Хотя в данном примере это и не делалось, в реальном проекте полезно добавить в модуль класса логику для проверки типов данных. Это делается для того, чтобы неправильное использование свойств или методов, не приводило к возникновению ошибок времени исполнения, из-за которых выполнение программы может прерваться.

    Создание объекта с помощью нового класса

    1. Щелкните в Обозревателе решений на значке Form1.vb, а затем на кнопкеОткрыть в конструкторе. Появится интерфейс пользователя Form1.

    2. Чтобы открыть в Редакторе кода процедуру события Button1_Click, сделайте двойной щелчок мышью на кнопке Отобразить запись.

    3. Введите следующие операторы программы:

    Эта процедура сохраняет в объекте с именем Employee, который имеет тип Person, значения, введенные пользователем. Ключевое слово New указывает, что вы хотите немедленно создать новый экземпляр объекта Employee. Теперь нужно объявить переменную с помощью класса, созданного вами самими! Затем процедура объявляет переменную с именем DOB типа Date. Она будет хранить дату, введенную пользователем, и устанавливает свойства FirstName и LastName объекта Employeeравными имени и фамилии, введенным в два объекта текстовых полей формы. Значение, возвращаемое объектом выбора даты и времени, сохраняется в переменной DOB, а последний оператор программы отображает окно сообщения, содержащее свойства FirstName и LastName, а также возраст нового сотрудника, определенный методом Age, который при передаче в него переменной DOB возвращает целое значение. Как только вы определили класс в модуле класса, его легко можно использовать в процедуре события.

    1. Чтобы запустить программу, щелкните на кнопке Начать отладку (F5).В среде разработки появится интерфейс пользователя, готовый к приему ваших данных.

    2. Введите в текстовое поле FirstName ваше имя, а в текстовое поле LastName - фамилию.

    3. Щелкните на раскрывающемся списке объекта выбора даты и времени, и прокрутите его до вашей даты рождения.

    Совет. Вы можете быстро прокрутить список, щелкнув в открытом диалоговом окне объекта выбора даты на поле года. Появятся небольшие стрелки прокрутки, и вы сможете переходить сразу на год вперед или назад. Также можно быстро перейти на нужный вам месяц, щелкнув на поле месяца, а затем на месяце в появившемся меню.

    Ваша форма будет выглядеть примерно так.

    1. Щелкните на кнопке Отобразить запись. Ваша программа сохраняет значения имени и фамилии в свойствах и использует метод Age для вычисления текущего возраста нового сотрудника. Появится диалоговое окно с результатом.

    1. Чтобы закрыть это окно сообщения, щелкните на OK, а затем поэкспериментируйте с несколькими различными значениями дат, щелкая наОтобразить запись каждый раз, когда вы меняете значение поля даты рождения.

    Требования к отчету: Текст должен быть написан шрифтом Times New Roman, 12. Интервал между строками и абзацами – 1,5. Отступ слева 1,5. Ориентация текста – по ширине страницы. Скриншоты необходимо подписать. Название практической работы, цель работы, ход работы, вывод, ответы на контрольные вопросы, должны быть выделены жирным шрифтом, так же как в методичке.

    Контрольные вопросы: 

    1. Что такое инспекция кода?

    2. Какие виды инспекции кода вы знаете?

    3. Определите понятия класс, экземпляр класса, объект.

    4. На какие этапы можно разбить процесс создания экземпляров класса.

    5. Как создать базовый файл класса, какой код он содержит.


    Лабораторная работа № 12. Тестирование интерфейса пользователя средствами инструментальной среды разработки

    Цель занятия: формирование навыков разработки графических пользовательских интерфейсов с использованием средств MS Visual Studio 2010.

    Оборудование, технические и программные средства: персональный компьютер, среда программирования Visual Studio 2019.

    Продолжительность занятия:2 часа.

    Задание:

    1. Определить предметную область и сферу применения программного продукта.

    2. Определить целевую аудиторию.

    3. Построить описательную модель пользователя (профиль). При необходимости — выделить группы пользователей.

    4. Сформировать множество сценариев поведения пользователей на основании составленной модели.

    5. Выделить функциональные блоки приложения и схему навигации между ними (структуру диалога).

    6. Провести тестирование интерфейса пользователя.


    Теоретические сведения:

    Тео Мандел в своей работе выделяет четыре этапа разработки пользовательского интерфейса, а именно:

    • Сбор и анализ информации от пользователей;

    • Разработка пользовательского интерфейса;

    • Построение пользовательского интерфейса;

    • Подтверждение качества пользовательского интерфейса.

    Первый шаг – определение профиля пользователя. Профиль пользователя отвечает на вопрос: «Что представляет наш пользователь?». Он позволяет нам составить представление о возрасте, образовании, предпочтениях пользователей.

    Второй шаг – анализ стоящих перед пользователями задач.

    Анализ стоящих перед пользователями задач – это определение того, чего хотят пользователи и каким образом они собираются решать свои задачи.

    Концептуальное проектирование есть определение общей структуры и взаимодействия продукта. По определению Алана Купера, концептуальные принципы проектирования «помогают определить сущность продукта и его место в более широком контексте использования, который требуется пользователям».

    Концептуальное проектирование включает:

    • Определение типа интерфейса будущего приложения (монопольный, временный, фоновый);

    • Организацию инфраструктуры взаимодействия;

    Согласно определению Алана Купера, тип интерфейса определяет поведенческую сущность продукта, то есть то, как он предъявляет себя пользователю. Тип интерфейса – это способ описать то, как много внимания пользователь будет уделять взаимодействию c продуктом, и каким образом продукт будет реагировать на это внимание.

    Следует отметить зависимость типа интерфейса от используемой технической платформы: персонального компьютера, Интернет, информационный киоск, мобильное устройство, бытовая техника.

    Применительно к программам, которые разрабатываются для современных персональных компьютеров, в литературе также используется термин «настольное приложение».

    Интерфейс настольных приложений можно отнести к одному из трёх типов: монопольный, временный и фоновый.

    К приложениям монопольного типа относятся программы, которые полностью завладевают вниманием пользователя на длительные периоды времени. Для продуктов с монопольным интерфейсом характерна длительная работа в течение длительных отрезков времени. В процессе работа пользователя монопольный продукт является его основным инструментом и преобладает над остальными.

    Приложение временного типа приходит и уходит, предлагая одну функцию и ограниченный набор связанных с этой функцией элементов управления. Приложение этого типа вызывается при необходимости, делает свою работу и быстро исчезает, позволяя пользователю продолжить прерванную (как правило, в окне монопольного приложения) деятельность. Типичный пример сценария работы с временным приложением – вызов Проводника Windows для поиска и открытия другого файла в то время, когда пользователь уже редактирует один файл в MS Word.

    Фоновыми называют приложения, которые в нормальном «рабочем» состоянии не взаимодействуют с пользователем. Такие программы выполняют задачи, которые в целом важны, но не требуют вмешательства пользователя. Примеры: драйвер принтера, подключение к сети.

    Инфраструктура взаимодействия включает варианты поведения приложения. Создание инфраструктуры взаимодействия предполагает выполнение шести шагов [2, с. 164]:

    Шаг 1. Определение форм-фактора, типа приложения и способов управления.

    Шаг 2. Определение функциональных и информационных элементов.

    Шаг 3. Определение функциональных групп и иерархических связей между ними.

    Шаг 4. Макетирование общей инфраструктуры взаимодействия.

    Шаг 5. Создание ключевых сценариев.

    Шаг 6. Выполнение проверочных сценариев для верификации решений.

    Форм-фактор – это зависимость вида пользовательского интерфейса от используемой технической платформы.

    Функциональные и информационные элементы – это зримые представления функций и данных, доступные пользователю посредством интерфейса. Это конкретные проявления функциональных и информационных потребностей, выявленных на стадии выработки требований.

    Информационные элементы – это, как правило, фундаментальные объекты интерактивных продуктов.

    Функциональные элементы – это операции, которые могут выполняться над информационными объектами и представляющими эти объекты элементами интерфейса. В большинстве случаев функциональные элементы представляют собой инструменты, работающие с информационными элементами, а также контейнеры, содержащие информационные элементы.

    Макетирование общей инфраструктуры взаимодействия Аланом Купером [2, с. 169] охарактеризовано как «фаза прямоугольников», поскольку эскизы будущего интерфейса начинаются с разделения каждого представления на прямоугольные области, соответствующие панелям, элементам управления и другим высокоуровневым контейнерам. При этом каждому прямоугольнику даётся своё название и показывается, каким образом одна группа элементов может влиять на другие. Содержательно этот шаг предназначен для исследования различных вариантов представления информации и функциональности в интерфейсе, при этом затраты на внесение изменений должны быть минимальны.

    Известны два вида макетов: с жёсткой компоновкой и без компоновки.

    При этом макет с жёсткой компоновкой:

    • содержит взаимное расположение элементов и визуальную информацию о приоритетах;

    • ограничивает работу графического дизайнера.

    Для макета без компоновки характерно то, что он:

    • не содержит графического представления элементов;

    • содержит текстовое описание элементов и их приоритетов;

    • не ограничивает работу графического дизайнера.

    Сценарий определяется Аланом Купером как средство описания идеального для пользователя взаимодействия. Истоки этого понятия восходят к публикациям сообщества HCI (Human-Computer Interaction – взаимодействие человека и компьютера), где оно увязывалось с указанием на метод решения задач проектирования через конкретизацию, которая понималась как использование специально составленного рассказа, чтобы одновременно конструировать и иллюстрировать проектные решения [2, с. 148]. Применение сценарного подхода к проектированию, как показано в книге Кэрролла «Making Use» (Carroll, 2000), сосредоточено на описании того, как пользователи решают задачи. Такое описание включает характеристику обстановки рабочей среды, а также агентов, или действующих лиц, которые являются абстрактными представителями пользователей.

    Сценарии, основанные на персонажах, есть краткие описания одного или более персонажей, применяющих программный продукт для достижения конкретных целей. Сценарии позволяют начинать проектирование с рассказа, описывающего идеальный с точки зрения персонажа опыт, при этом фокусируя внимание на людях, их образе мысли и поведении.

    Процесс выработки требований с использованием персонажей и сценариев состоит из следующих пяти шагов:

    Шаг 1. Постановка задач и определение образа продукта.

    Шаг 2. Мозговой штурм.

    Шаг 3. Выявление ожиданий персонажей.

    Шаг 4. Разработка контекстных сценариев.

    Шаг 5. Выявление требований.

    Ключевой сценарий описывает взаимодействие персонажа с системой в терминах лексикона инфраструктуры взаимодействия. Он отражает магистральные пути внутри интерфейса, используемые персонажем чаще всего (например, ежедневно). Ключевые сценарии сосредоточены на задачах. Например, в случае приложения для работы с электронной почтой ключевые действия – это просмотр и создание новых сообщений, а не настройка нового почтового сервера.

    Ключевые сценарии, как правило, являются результатом развития контекстных сценариев, но целенаправленно описывают взаимодействие персонажа с различными функциональными и информационными элементами, составляющими общую инфраструктуру взаимодействия.

    Контекстные сценарии сосредоточены на целях, же ключевые сценарии больше сосредоточены на задачах, намеки на которые или описания которых содержатся в контекстных сценариях.
    1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11


    написать администратору сайта