Главная страница
Навигация по странице:

  • Часть 1. Проблемы прошлого

  • Часть 2. Использование офисных пакетов

  • Часть 3. Педагогика и дистант

  • Часть 4. Геймификация как инструмент формирования привычки

  • Часть 5. Мотивационный дизайн

  • Часть 6. Интерактивность ваших программ

  • Часть 7. Пришло время творить

  • Использование ОП приорганизации урочной и внеурочной деятельности педагога. Использование ОП приорганизации урочной и внеурочной деятельност. Проблемы прошлого


    Скачать 5.22 Mb.
    НазваниеПроблемы прошлого
    АнкорИспользование ОП приорганизации урочной и внеурочной деятельности педагога
    Дата28.01.2023
    Размер5.22 Mb.
    Формат файлаdocx
    Имя файлаИспользование ОП приорганизации урочной и внеурочной деятельност.docx
    ТипДокументы
    #909587

    Введение

    Сегодня мы с вами частично отойдем от четких границ работы с информатикой и всеми ее прилагающими. И поговорим о том какие возможности и программные решения предлагает нам современное оборудование при подготовке как личных материалов, подготовке работ в качестве учащегося, а так же, как преподавателя.
    Часть 1. Проблемы прошлого

    Как вы, наверное, знаете и представляете, в прошлом все учебные работы как с ракурса обучающегося, так и с ракурса, обучающего происходили в ручном формате, то есть выполнялись письменно на листе бумаги и прорисовывались на каких-либо поверхностях. В нынешних реалиях, когда технологии тесно связались с повседневной жизнью они упростили и учебную составляющую.

    В данный момент на просторах сети интернет создается огромное количество ПО помогающего создавать образовательный контент зачет считаные минуты. Что позволять расширить заинтересовать и удерживать внимание учащихся все более продолжительное время.

    ПО позволяет визуализировать оптимизировать и разнообразить проводимые материалы для обучения помогая тем самым преподавателям.

    Так же не стоит и исключать важно фактора для студентов и школьников, которые так же смогли улучшить навыки и оптимизировать свое время, при использовании ПО в целях создания каких-либо материалов в образовательном сегменте.
    Создание презентация, прописывание текстов, создание наглядных диаграмм, графиков, таблиц, все это сильно оптимизирует и обогащает учебный процесс.
    Часть 2. Использование офисных пакетов

    Существующая педагогическая система преподавания нуждается в информатизации основных учебных процессов. В современном мире – цифровом мире, как успели его именовать многие жители нашей планеты, без цифровых технологий не обойтись. Практически каждый школьник пользуется мобильным телефоном, карманным компьютером и прочей информационной техникой. Интерес к компьютерным информационным технологиям в образовании у учащихся гораздо выше, чем к традиционным учебникам и тетрадям. Чего не скажешь о большинстве преподавателей, у которых работа с информационным оборудованием вызывает определенные трудности.

    Эти трудности вызваны рядом следующих причин:


    • информационной безграмотностью;

    • необходимостью разработки комбинированных уроков с применением интернет-технологий в образовании;

    • необходимостью составления письменной отчетности и электронной, в случае если школьное учреждение подключено к единой образовательной системе.


    Однако преодоление данных трудностей должно стать первоочередной задачей каждого педагога. Не стоит рассматривать интерактивные технологии в образовании, как нечто сложное и несовместимое с учебной деятельностью. В применении информационно-коммуникативных ресурсов можно найти множество преимуществ, которые выступят в качестве вспомогательного инструмента в учебном процессе. К числу преимуществ использования цифровых информационных технологий в образовании относят:

    • широкий доступ к информационной базе данных;

    • создание комбинированных и полноценных уроков;

    • повышение уровня мотивации учащихся;

    • возможность представления материала в графической, динамической и экспериментальной форме, что практически невозможно осуществить с использованием школьной доски и мела;

    • возможность обмена опытом с другими местными школьными учреждениями либо зарубежными вузами;

    • возможность одновременной проверки знаний учащихся и степени усвоения материала;

    • одновременное воздействие на слуховые и зрительные рецепторы, что способствует более эффективному запоминанию информации.


    При использовании различных цифровых технологий в учебном процессе огромное внимание необходимо уделять педагогически осознанному их применению. Подача теоретического материала с использованием цифровых технологий ученикам обладает рядом особенностей:
    Учащиеся выросли на телевизионных передачах и компьютерных играх, и приучены воспринимать зрительные образы. Поэтому, материал, сопровождаемый красочными иллюстрациями, вызывает больший интерес и лучше усваивается, чем изложение использование того же самого с помощью мела и доски. Таким образом, учитель начинает говорить на языке, понятном каждому ученику и учит его формулировать свои мысли кратко и четко.

    Разработка таких материалов развивает логическое мышление, учит отделять главное от второстепенного, структурировать информацию. Такие навыки очень полезны именно сегодня, в эпоху информационного бума.
    Применение цифровых технологий:

    • дает возможность оперативно модифицировать учебные материалы.

    • позволяет многократно использовать и тиражировать в разных формах подготовленные материалы.

    • делает учебные материалы доступными учащимся в любой момент и, возможно, из любого места, т.е. делает материалы мобильными и легко доступными.

    • естественным путем знакомит учащихся с культурой информационного общества.


    Как правило, для подготовки теоретического материала используется современный пакет офисных программ Microsoft Office, но тут мы сталкиваемся с относительно малознакомым понятием – бесплатный офисный пакет. Кому нужен бесплатный, но мощный офисный пакет? Он нужен любому, кто не имеет средств или желания платить за лицензионный пакет Microsoft Office или подобный ему. Бесплатный пакет может помочь сэкономить значительные средства вместо покупки платного офисного пакета. К примеру, стоимость годовой аренды пакета Microsoft Office, в версии, аналогичной по функционалу бесплатному LibreOffice, составляет около $500 за одно рабочее место. Кроме того, и особенно это касается государственных организаций, в том числе образовательных, легко может случиться проверка на предмет использования пиратского программного обеспечения. Поэтому организации в первую очередь переходят на использование бесплатных офисных пакетов. Например, по решению Правительства РФ с 2008 года этот пакет устанавливается во всех учебных заведениях. Такая крупная организация, как «Ростелеком» использует этот пакет еще с 2007 года. За границей этот пакет не менее популярен, скорее даже – более. Так, администрация Амстердама, полиция Франции, Министерство юстиции Бельгии, МИД Германии давно используют только этот пакет программ.
    Как видим, это не такой уж маленький конкурент для Microsoft Office, который постепенно захватывает рынок офисных программ. Да к тому же регулярно появляются новые версии, еще более стабильные и удобные. Так что, если уж встанет вопрос о выборе бесплатного офисного пакета – следует ознакомиться с существующими предложениями в данном секторе.
    Часть 3. Педагогика и дистант

    В условиях дистанционного обучения и появления множества конкурирующих друг с другом курсов и образовательных организаций особую важность приобретает создание такого образовательного контента, который может привлечь и удержать внимание своих пользователей — как учеников, так и преподавателей. Пользователям сложно долго фокусироваться на чем-то одном, ведь их реальность состоит из постоянно обновляющейся

    ленты Facebook и Instagram, подборок, рекомендованных YouTube-видео, и призывов в почтовом ящике «Netflix tonight».

    В выступлениях порой звучит утверждение, что продолжительность концентрации внимания у отдельно взятого человека упала до 8 секунд, то есть стала меньше, чем у золотой рыбки. Научно обоснованных доказательств для этого нет. Однако, изучив данные таких площадок, как Twitter, Google Books, Reddit и Википедия в период с 2010 по 2018 год, ученые Берлинской высшей технической школы и Технического университета Дании пришли к выводу, что коллективная устойчивость внимания действительно уменьшилась и стала более фрагментарной. Например, в 2013 году хэштеги оставались в топе Твиттера в среднем на протяжении 17,5 часов, а уже в 2016 году продолжительность популярности сократилась до 11,9 часов.

    При этом определенному типу развлекательного контента удается захватить и удерживать внимание — люди могут часами смотреть видео в TikTok, листать мемы на Reddit или всю ночь играть в «Warcraft III».

    Что же лежит в основе понятия «вовлекающий контент»; как создавать образовательные материалы, от которых сложно оторваться; действительно ли это важно для бизнеса и помогает компании удерживать пользователей и увеличивать их время нахождения в экосистеме образовательной организации.

    Понимание, какой контент является вовлекающим, имеет значение для всех сторон образовательного процесса. Во-первых, это важно для образовательных компаний при разработке продуктов и для методистов при составлении учебных программ — потому что позволяет делать процесс более качественным и, как следствие, получать более высокую прибыль, а также понимать основы разработки такого контента. Во-вторых, это важно для пользователя (ученика) — потому что именно вовлекающий контент позволяет быстро и легко учиться, и приобретать полезные навыки. Рассмотрим основные вопросы вовлекающего контента в образовательном процессе:

     какой контент в образовательном процессе является вовлекающим;

     какие ключевые факторы влияют на создание вовлекающего контента;

     какие инструменты и методики позволяют сделать контент вовлекающим для ученика.
    Важно подчеркнуть, что мы анализируем и обсуждаем вовлекающий контент в контексте образования, а не социальных сетей или вирусного видео. Необходимо разграничить такие понятия, поскольку в образовательном секторе за основу вовлекающего контента принимается контент любого характера (видео, картинки, интерактивные упражнения), который удерживает внимание пользователя и вызывает желание продолжать занятия. Проанализируем, как можно увеличить вовлеченность пользователя, и как эти механики применить для образования. Между зависимостью и полезной привычкой больше общего, чем вы думаете. Зависимость — это совершение на регулярной основе действий, которые в итоге причиняют вред. Прекратить эти действия очень сложно или невозможно.
    При зависимости нашими действиями управляет уже не удовольствие вкупе с желанием, а исключительно сильное желание, вызывающее прилив дофамина и приводящее к действию. Таким образом, при зависимости мы не всегда делаем именно то, что приносит нам удовольствие. Это происходит тогда, когда награда умеет «взламывать» дофаминовую систему напрямую, как, например, вызывающие зависимость вещества, или косвенно — с помощью неопределенности и новизны, как, например, азартные игры.

    В последние десятилетия исследователи уделяют больше внимания изучению зависимости не только от веществ, но и от форм поведения: Интернета и социальных сетей, тату, пластической хирургии, компьютерных и азартных игр и т. п. Согласно исследованиям, привыкание вызывают два компонента таких форм поведения: неопределенность и новизна. Неуверенность в получении награды вызывает прилив дофамина и азарт. Такой же эффект свойственен и новизне: стимулы должны меняться, чтобы не вызывать снижения интереса, в этом случае дофамин стабильно будет на высоком уровне.

    Конечно, мы не хотим, чтобы контент — даже образовательный и полезный — вызывал зависимость, при которой человек не способен контролировать свои желания и вопреки удовольствию и сигналам сознания проводит за компьютером или телефоном часы. Мы заинтересованы в формировании полезной привычки, а не зависимости. Но для формирования такой привычки в образовательном контенте возможно использовать те же биологические инструменты, вызывающие прилив дофамина, что и при зависимости:

     получение удовольствия;

     стимулирование желания возвращаться и получать удовольствие снова;

    эффект неопределенности внутри обучения;

     эффект новизны.
    Часть 4. Геймификация как инструмент формирования привычки

    Использование приемов геймификации при создании контента помогает в формировании привычки. Эта гипотеза подтверждается исследованием, результаты которого представлены в статье «Enhancing Fun Through Gamification to Improve Engagement in MOOC». Авторы статьи проанализировали такие аспекты, как радость и мотивация, результатом которых стало активное участие и высокая вовлеченность в сообществе MOOC. Авторы подчеркнули, что постоянная активность наблюдалась после завершения MOOC, то есть у студентов выработалась привычка. Удовольствие может помогать добиваться более высокой вовлеченности как в рамках курса, что приводит к более высокой степени прохождения, так и в сообществе учеников.

    Игрофикация, или геймификация, — это применение подходов, характерных для компьютерных игр, в неигровых процессах при разработке программного обеспечения и веб-сайтов с целью привлечения пользователей, повышения их вовлеченности в решение прикладных задач, использование продуктов, услуг.

    Основные аспекты геймификации:

     динамика — использование сценариев, требующих внимания пользователя и реакции в реальном времени;

     механика — использование сценарных элементов, таких как виртуальные награды, статусы, очки, виртуальные товары;

     эстетика — создание общего игрового впечатления, способствующего эмоциональной вовлеченности;

     социальное взаимодействие — широкий спектр техник, обеспечивающих межпользовательское взаимодействие.
    Эффективна ли геймификация образовательного контента сама по себе?

    В статье «How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction» авторы анализируют мотивационные эффекты геймификации с точки зрения педагогической психологии. Они приходят к выводу, что геймификация сама по себе неэффективна, но разные элементы игрового дизайна могут вызывать разные мотивационные результаты. Например, на компетентность и независимость в отношении значимости задач влияли значки, списки лидеров и графики производительности. На социальную связь положительно повлияли аватары, содержательная история и товарищи по команде.

    Этот вывод подтверждает и предварительная аналитика разработанного в Skyeng игрового курса с интерактивными видео. Благодаря единой сюжетной линии (секретная шпионская организация должна спасти человечество от опасного вируса), которая объединяет материалы уроков и домашние задания, выполняемость домашней работы повысилась на 10% — ученики хотели больше погрузиться в контекст истории и узнать дополнительные детали.

    Таким образом, можно перечислить инструменты геймификации, которые помогут создать вовлекающий образовательный контент:

     значки, бонусы, призы за выполненное задание;

     лидерборды;

    графики производительности;

     аватарки;

     содержательная история;

     команда.

    Но всегда ли наличие данных инструментов будет обеспечивать высокий уровень вовлеченности учащихся? В интервью известной платформе Gamelean, обучающей через игры, писатель и консультант, пионер геймификации Ю-Кай Чоу отметил важные моменты, которые следует учитывать при внедрении геймификации: «Главное — сосредоточиться на основных физиологических побуждениях, а не на игровых элементах. Многие люди сосредотачиваются на игровой механике или игровых элементах и говорят:

    „Эй, если вы просто добавите несколько очков и значков, или квесты, или удвоение, вы добьетесь успеха“. Но опять же: каждая игра имеет эти элементы, и большинство из них — провалы. Поэтому нереально думать, что, если вы возьмете элементы, которые есть даже в скучных играх, и поместите их в мой продукт, это автоматически станет успешной игрой. Так не бывает».

    По словам Ю-КайЧоу, ключ к геймификации дизайна — в правильных физиологических стимулах. Такими стимулами являются любопытство, чувство стратегии, социальное влияние, творчество. Именно наличие этих стимулов превращает элементы игры в вовлекающую и мотивирующую силу.

    В своей книге Ю-Кай Чоу призывает не концентрироваться на конкретных инструментах создания game-based learning, а опираться на восемь

    ключевых принципов. Перечислим их.



    Если проанализировать с этой точки зрения ранее упомянутый курс Skyeng с интерактивными видео, то результаты его внедрения подтверждают идею, что инструменты геймификации сами по себе неэффективны. По результатам аналитики, на сегодняшний день нет значимой разницы в целевой метрике обычного и геймифицированного курса. Наиболее часто указываемые студентами причины нежелания использовать этот курс как основной — контент не соответствует их целям в изучении английского языка, непонятна область применения полученных в ходе этого курса знаний. Таким образом, подтверждается, что содержание курса играет не менее важную роль, чем его формат.
    Часть 5. Мотивационный дизайн

    Еще одно важное понятие, которое часто встречается как в теориях обучения, так и в контексте дизайна компьютерных игр, — это мотивация. У ученика с высоким уровнем мотивации больше шансов пройти обучение до конца. Вовлекающий контент отчасти преследует ту же цель — удерживать внимание ученика до окончания обучения. Рассмотрим, как можно создавать вовлекающий контент, используя мотивационный дизайн в обучении, опираясь на модель мотивации Келлера (ARCS). Согласно этой модели, существуют 4 шага для поддержания и развития мотивации:

     Внимание (Attention)

     Актуальность (Relevance)

     Уверенность (Confidence)

     Удовлетворение (Satisfaction).
    По первым буквам этих слов можно предположить, что эти шаги помогут достичь «ВАУУ-эффекта» в проектировании обучающих курсов. Рассмотрим каждый шаг подробнее.
    Внимание. Согласно модели Келлера, необходимо вызывать интерес и поддерживать внимание на протяжении всего обучения. Он выделяет следующие методы для привлечения внимания:

    • активное участие учеников — можно использовать игры, ролевые

    • игры и другие методы для вовлечения учащихся в материал или предмет;

    • вариативность — предполагает разные варианты представления

    • материала, чтобы учесть индивидуальные различия в стилях обучения, например, видео, короткие лекции, мини-дискуссионные группы;

    • юмор — вполне допустимо добавить немного юмора, но не делать его

    • основной движущей силой, чтобы не отвлекать от самого процесса обучения;

    • несовместимость и конфликт — применять подход «адвоката дьявола», когда озвучиваются утверждения, которые противоречат прошлому

    • опыту учащегося;

    • конкретные примеры — можно использовать визуальные стимулы,

    • рассказ или биографию;

    • вопросы — следует задавать учащимся вопросы или обсуждать проблемы, например, проводить мозговой штурм.


    Актуальность. Чтобы повышать мотивацию, нужно подчеркивать актуальность и важность обучения, например, с помощью следующих аспектов:

    • опыт — объяснить учащимся, как они смогут применить результаты обучения;

    • ценность темы — дать ученику четкое понимание того, что обучение дает ему уже сегодня;

    • польза для будущего — объяснить ученику, что даст ему обучение завтра;

    • право выбора — дать ученикам возможность самостоятельно организовывать обучение.


    Уверенность. Речь об уверенности в достижении результата, в успехе обучения. Если учащиеся отдают себе отчет, что не смогут достичь результата или что достижение цели потребует больших ресурсов (времени и усилий), то мотивация снижается. Можно влиять на укрепление уверенности с помощью контента:

    • указать ученикам цель обучения, требования и критерии оценки — так ученики смогут оценить достижимость цели;

    • показать ученикам ценность результата для них, а именно, что он совпадает с их потребностями;

    • предоставлять ученикам обратную связь и поддерживать их на пути к достижению результата;

    • контролировать процесс обучения и дать понять ученикам, что успех и результат зависят от их собственных усилий.


    Удовлетворение. Обучение должно приносить удовлетворение. Оно может быть связано с испытываемым чувством достижения, с похвалой руководства или просто с развлечением. Добиться удовлетворения образовательным контентом можно различными путями:

    • показать ученикам, что навык полезен, и дать возможность применить новые знания в реальных условиях;

    • обеспечить ученикам обратную связь и поддержку — когда они оценят результат, вырастет их мотивация к учебе;

    • предусмотреть вознаграждения для учеников, при этом не переборщив и не награждая их за простые действия.


    Для более полного понимания вовлекающего контента обратимся к опыту образовательных компаний, которые используют его в своих программах. Например, крупнейшая компания на рынке дополнительного образования в Индии BUJY’s company включает вовлекающий контент в следующие продуктовые линейки:

    • видео для взрослых на актуальные и интересные темы (по итогам которых пользователь непрерывно смотрит видеофрагменты, а также выполняет интерактивные упражнения, от которых не может оторваться);

    • детский контент — игра, проходя которую, ребенок развивается. В данном сегменте вовлечение достигается за счет разнообразных упражнений и полной геймификации образовательного трека.


    В перечисленных примерах в пользовательском опыте используются способы создания простого, удобного и понятного контента, который формирует у пользователя мотивацию идти дальше и узнавать больше, не останавливаясь на достигнутом, и вовлекает его в более глубокое исследование тематики.
    Часть 6. Интерактивность ваших программ

    Сложно представить современный образовательный продукт без элементов геймификации. В онлайн-курсе они решают несколько важных задач. Главная из них — мотивировать студента учиться по собственному желанию, а не потому, что «купил онлайн-курс, и надо его пройти». Также с помощью интерактивных заданий и мини-игр можно провести контрольные тесты, инфографика и видеоролики позволят наглядно представить учебный материал, а онлайн-доски пригодятся для групповой работы.
    1. LearningApps

    Это конструктор интерактивных заданий, которые помогут закрепить знания в игровой форме. Сервис позволяет создавать разные типы упражнений: «Хронологическая линейка», «Классификация», «Кроссворд», «Заполнить пропуски», «Викторина с выбором правильного ответа» и другие.

    Можно создать упражнение самостоятельно по шаблону или выбрать подходящее из каталога и добавить его в свой курс. Все задания разделены по дисциплинам.

    Чем он полезен: можно создавать и добавлять интерактивные упражнения в урок. Есть возможность интегрировать образовательную платформу с LearningApps, чтобы задания вставлялись автоматически.


    2. Wordwall

    Пользователю доступны до 33 интерактивных шаблонов и до 21 шаблона для печати — их количество зависит от выбранного тарифного плана. Чтобы сделать свою игру, требуется выбрать формат, заполнить шаблон учебным контентом и добавить в онлайн-урок. Или распечатать материалы, если занятие проходит офлайн.
    Сервис предлагает создавать не только простые интерактивные задания по типу «Найди пару», но и викторины со множественным выбором и ограниченным временем, несколькими «жизнями» и бонусным раундом.


    3. Kahoot!

    Kahoot! даёт возможность создавать мини-игры, квесты и опросы, доступные как на десктопных компьютерах, так и на iOS- и Android-устройствах. Кроме того, вы сможете создать страницу бренда с вашими играми, что станет дополнительной точкой взаимодействия с аудиторией.

    Сервис предлагает разные режимы взаимодействия с упражнениями, каждый из которых решает собственные задачи. Например, с помощью Practice удобно проектировать итоговые тесты с неограниченным временем на выполнение заданий. В финале даётся возможность проработать ошибки. Есть похожий режим тестирования, но уже на скорость — Test Yourself. А в режиме Flashcards учащийся отвечает на вопрос, не имея перед глазами вариантов ответа.

    Для групповых занятий есть возможность создать «комнату», в которую учащийся входит по специальному коду и выполняет задание, соревнуясь с однокурсниками.


    4. ThingLink

    Инфографика, презентации, виртуальные экскурсии, видео и изображения — в ThingLink доступно более 70 форматов контента, которые можно использовать при проектировании онлайн-курса. Сервис поддерживает 360-градусные видеоролики и VR/AR.

    Простой интерфейс даёт возможность в несколько шагов создать интерактивный контент и поделиться ссылкой с учащимися.


    Часть 7. Пришло время творить

    Теперь вам нужно выбрать тему, с которой вы хотите поработать, создав на одном из сервисов обучающую игру для ваших коллег.

    1. Дисплеи, их эволюция, направления развития.

    2. История Интернета.

    3. История развития вычислительной техники.

    4. История формирования всемирной сети Internet. Современная статистика Internet.

    5. Первые электронно-вычислительные машины.

    6. Печатающие устройства, их эволюция, направления развития.

    7. Построение графиков кривых в Microsoft Excel.

    8. Решение систем уравнений в Microsoft Excel.


    написать администратору сайта