программа. Программа киберспорт Срок реализации программы 8 часов Возраст обучающихся 1315 лет Авторразработчик
![]()
|
«Утверждаю» директор муниципального общеобразовательного учреждения «Средняя общеобразовательная школа с.Новая Бекшанка» муниципального образования «Барышский район» Ульяновской области ________________ Л.А.Сывилькина Краткосрочная дополнительная общеразвивающая программа технической направленности Программа «КИБЕРСПОРТ» Срок реализации программы – 8 часов Возраст обучающихся: 13-15 лет Автор-разработчик: Окольнова И.Ф. 1. Комплекс основных характеристик программы 1.1. Пояснительная записка В соответствии с приоритетами дополнительного образования детей одним из наиболее важных направлений являются интеллектуальные виды спорта, среди которых важное место занимает киберспортивные соревнования. В России киберспорт признали официальным видом спорта. Киберспорт (компьютерный спорт, электронный спорт) – это вид соревновательной деятельности и специальной практики подготовки к соревнованиям на основе компьютерных и/или видеоигр, где игра предоставляет среду взаимодействия объектов управления, обеспечивая равные условия состязаний человека с человеком или команды с командой. В интеллектуальных видах спорта, в том числе и в киберспорте требуются те же качества, которые ценятся и в традиционном спорте: профессионализм, целеустремлённость, инициативность, дисциплинированность, решительность, смелость, выдержка и воля к победе. Особенностью киберспорта является его индифферентность к физическим данным участников соревнований – люди с ограниченными физическими возможностями играют наравне с остальными, не испытывая никакого дискомфорта. Программа «Киберспорт» направлен на создание сообщества начинающих киберспортсменов, желающих играть и выигрывать, а также развивать свои навыки: профессионализм, стремление к победе, волю к саморазвитию, желание анализировать, выявлять свои ошибки и исправлять их. Предусмотренные данным программем занятия предназначены для обучающихся с 13 до 15 лет. Предполагается, что в дальнейшем группы обучающихся, которые будут заниматься по данному модулю смогут Специфика соревнований в командном киберспорте обусловливает численность игроков в команде не более 5 человек. Нормативно – правовое обеспечение. В настоящее время содержание, роль, назначение и условия реализации программ дополнительного образования закреплены в вышеперечисленных нормативных документах. Нормативно-правовая документация 1. Федеральный закон от 29.12.2012 №273-ФЗ (ред. от 29.07.2017) «Об образовании в Российской Федерации». 2. Федеральный закон «Об общественных объединениях» от 19.05.1995 г. № 82-ФЗ (последняя редакция от 20.12.2017 г. № 404-ФЗ). 3. Федеральный закон «О государственной поддержке молодежных и детскихобщественных объединений» от 28.06.1995 г. № 98-ФЗ (последняя редакция от28.12.2016 № 478-ФЗ). 4. Федеральный закон «Об основных гарантиях прав ребенка в Российской Федерации»от 24.07.1998 г. № 124-ФЗ (последняя редакция от 28.12.2016 г. № 465-ФЗ). 5. Федеральный закон «О персональных данных» от 27 июля 2006 г. №152-ФЗ (последняя редакция от 31 декабря 2017 г. № 498-ФЗ). 6. Федеральный закон «О защите детей от информации, причиняющей вред их здоровью и развитию» от 29 декабря 2010 г. № 436-ФЗ (последняя редакция от 29 июля 2018 г. № 242-ФЗ). 7. Федеральный закон от 28.12.2010 г. № 390-ФЗ «О безопасности». 8. Указ Президента Российской Федерации от 13.04.2011 г. № 444 (ред. от 29.06.2013)«О дополнительных мерах по обеспечению прав и защиты интересовнесовершеннолетних граждан Российской Федерации». 9. Указ Президента Российской Федерации от 29.05.2017 г. № 240 «Об объявлении в Российской Федерации Десятилетия детства». 10. Постановление Главного государственного санитарного врача РФ от 29.01.2021г. №2 «Об утверждении СанПиН 2.4.4.3172-14 «санитарные правила и нормы СанПиН1.2.3685-21 «Гигиенические нормативы и требования к обеспечению безопасности и(или) безвредности для человека факторов среды обитания. 11. Постановление Главного государственного санитарного врача РФ от 28.09.2020 N28«Об утверждении санитарных правил СП2.4.3648-20"Санитарно-эпидемиологические требования к организациям воспитания и обучения, отдыха и оздоровления детей имолодежи"(вместе с "СП 2.4.3648-20. Санитарные правила...» 12. Стратегии развития воспитания в Российской Федерации на период до 2025 года.Утверждена распоряжением Правительства Российской Федерации от 29.05.2015 г. №996-р. Уровень усвоения программы: «Базовый уровень». Дети 13 – 15 лет, заинтересованные в саморазвитии, в прокачивании своих компетенций в процессе освоения методов и приемов киберспорта. Направленность (профиль) программы: техническая (технические виды спорта). Актуальность состоит в том, что программа способствует развитию базовых навыков к полноценному освоению киберспорта, как одном из самых динамично растущих видов современного спорта. Уже сегодня число его поклонников во всем мире не уступает количеству любителей наиболее популярных видов традиционных спортивных соревнований. Киберспорт стал массовым движением, объединяющим многие миллионы людей, независимо от их национальности, возраста и гражданства, и очевидно, что с каждым годом его ряды будут только множиться по мере дальнейшего роста парка персональных компьютеров Новизна и отличительные особенности. В ходе данного программы обучающиеся обучаются обращению с компьютером, как средством коммуникации и игровой практики. Также они получают представление о киберспорте, его направлениях и текущем состоянии. В ходе программы обучающиеся смогут участвовать не только в качестве игроков, но и как организаторы, судьи, комментаторы. Это предоставляет обучающимся опыт, который позволит им не только самим эффективно участвовать в чемпионатах по киберспорту в будущем, но и стать организаторами любительских киберспортивных турниров. С точки зрения педагогической целесообразности киберспортивные соревнования являются мощнейшим инструментом для развития коммуникативных навыков и положительной социализации подрастающего поколения. Таким образом, вместо запрета и отрицания видеоигр, этот курс позволяет направить детские увлечения в позитивное русло. Отмечено, что: а) у играющих улучшается концентрация и скорость реакции, анализ ситуации, вычислительные навыки, принятие решений в критических ситуациях, повышается стрессоустойчивость; б) в играх обучающиеся продумывают тактики и стратегии, распределяются роли, кто, где, и когда должен быть, и что делать, тем самым формируется умение планировать, ставить цели, соотносить планы с полученным результатом; в) улучшаются навыки работы в команде, проявление лидерских качеств. Развиваются навыки принятия решений на благо всей команде, формируются коммуникативные навыки; г) игра в команде и участие в турнирах позволяет раскрыться и приобрести уверенность в себе, независимо от возраста, внешних или физических данных; д) играющие ребята хорошо разбираются и постоянно интересуются новыми технологиями, так как видеоигры являются их прямым отражениям. Участие в турнирах способствует социализации ещё и потому, что, так как соревнования проходят в оффлайн-формате, игроки постоянно общаются друг с другом и взаимодействуют с внешним миром. Это позволяет разрушить стереотип о замкнутости любителей компьютерных игр. Занимаясь по данной модулю, обучающиеся учатся принимать оптимальную стратегию игрового поведения, ведущую к достижению высокого командного результата, сотрудничать со всем коллективом своей команды и игроками любого вида соревнований, проектировать командный успех и успешное продвижение в соревновании, принимать сложные решения в оптимальные сроки, прогнозировать и предугадывать действия соперника. Адресат программы обучающиеся 13 – 15 лет. Возраст обучающихся, участвующих в реализации данного программы определён в соответствии с возрастными ограничениями игр. Кроме того, в этом возрасте нервная система ребенка еще слишком неустойчива, нестабильна, очень высок риск формирования компьютерной зависимости. Очень важно, на этом этапе развития, показать подростку возможность эффективно организовать свой досуг средствами компьютерных игр и интернет технологий. Исследования канадского психолога Грэга Уэста, опубликованные в журнале «Молекулярная психиатрия» показали, что «..компьютерные игры могут улучшать работу некоторых участков мозга, связанных с вниманием и краткосрочной памятью». Объем программы – 8 часов. Форма обучения и виды занятий, предусмотренные в рамках программы: игровые форматы. Занятия предусматривают также различные формы самостоятельной работы. Виды занятий определяются содержанием программы и представляют собой комплексные занятия с сочетанием различных видов деятельности, практические, ролевые игры, квесты, виртуальные обзоры и т.п.. Программа программы предусматривает в основном комбинированный принцип обучения, а также присутствует изложение теоретического материала, практических рекомендаций, схем и таблиц, презентации и ЦОР. Цель - развитие у обучающихся организация активного отдыха и досуга через приобщение обучающихся к компьютерному спорту (киберспорту). Задачи: знакомство с основами киберспорта; развитие интеллектуальных способностей обучающихся; формирование межличностных отношений; тренировка умения работать в команде и договариваться; развитие мелкой моторики, реакции и стратегического мышления; выработка в обучающихся командного духа и базового понимание того, что такое «стратегия»; выявление, развитие и поддержка обучающихся, проявляющих выдающиеся способности в киберспорте, создание условий для приобретения соревновательного опыта и формирования спортивной культуры обучающихся. Планируемые результаты: В ходе изучения программы вносится вклад в развитие личностных результатов. Первый уровень планируемых результатов: формируется мотивация к изучению устройства компьютера, перспектив развития аппаратной и программной частей компьютера, английского языка, так как многие компьютерные программы, игры англоязычные, развивается любознательность, внимательность, целеустремлённость, умение преодолевать трудности (качества важные в практической деятельности). Второй уровень результатов: развитие ценностных отношений к знаниям; учащийся самостоятельно, во взаимодействии с педагогом, сможет разрабатывать различные тактические приёмы, используемые при игре на каждой роли в команде по киберспортивной дисциплине. Третий уровень результатов: обучающийся самостоятельно может разрабатывать тактики игры, оценивать свой результат и оценивать тактики игры, используемые другими игроками. Метапредметные результаты умение самостоятельно определять цели деятельности и составлять планы деятельности; самостоятельно осуществлять, контролировать и корректировать деятельность; использовать все возможные ресурсы для достижения поставленных целей и реализации планов деятельности; выбирать успешные стратегии в различных ситуациях; умение продуктивно общаться и взаимодействовать в процессе совместной деятельности, учитывать позиции других участников деятельности, эффективно разрешать конфликты; готовность и способность к самостоятельной информационно-познавательной деятельности, включая умение ориентироваться в различных источниках информации, критически оценивать и интерпретировать информацию, получаемую из различных источников; умение использовать средства информационных и коммуникационных технологий в решении когнитивных, коммуникативных и организационных задач с соблюдением требований эргономики, техники безопасности, гигиены, ресурсосбережения, правовых и этических норм, норм информационной безопасности. В результате изучения программы обучающиеся должны знать: системные требования к аппаратуре для компьютерных игр; совместимость комплектующих компьютера, согласование параметров одних устройств с другими; ассортимент современных игровых аксессуаров, их технические характеристики и особенности, способы и приёмы их детальной настройки; программы для голосового общения, принципы работы, настройки и особенности использования; основные классы компьютерных игр; основные принципы командных соревновательных киберспортивных дисциплин различных направлений; уметь: настраивать аппаратуру компьютера под игры; выполнять настройку и калибровку игровых аксессуаров; создавать аккаунт; устанавливать, и настраивать программы для голосового общения. Главным результатом реализации программы является развитие коммуникативных навыков и положительной социализации обучающихся. 1.2 Содержание программы 1.2.1. Учебный план
1.2.2 Содержание учебного плана Раздел 1. Теория: Вводный курс, общая информация, знакомящая с основными принципами соревновательных киберспортивных дисциплин этого направления и основными дисциплинами этого направления (World of tanks, Warfare, Warthunder). Практика: Работа за компьютером, игровая практика. Роли игроков по киберспортивным дисциплинам этого направления, сходства и различия между ними. Игровая практика по основным принципам соревновательных киберспортивных дисциплин направления стратегии. Знакомство с дисциплинами этого направления по выбору (Hearthstone, StarCraft 2, Warcraft 3, FIFA). Игровая практика и основные принципы командных соревновательных киберспортивных дисциплин этого направления. Дисциплины этого направления. Знакомство с Dota 2 или League of legends. Роли игроков в команде по киберспортивным дисциплинам этого направления. Сходства и различия между ними. Раздел 2. Практика: особенности тренировки команды при подготовке к чемпионату, изучение предполагаемых противников по чемпионату. Отработка командных стратегий и тактических приемов. Подготовка стратегий под конкретных противников. Участие во внутригрупповом чемпионате по киберспортивной дисциплине, просмотр и обсуждение матчей оппонентов. 2. Комплекс организационно – педагогических условий 2.1 Календарный учебный график Место проведения: Время проведения занятий: Изменения расписания занятий:
2 Условия реализации программы 1. Высокопроизводительный персональный компьютер Hi-End класса, эргономичное рабочее место и широкополосный доступ в Интернет. 2. Подборка научных и научно-популярных фильмов. Реализация поставленных цели и задач реализуется через: систему коллективной деятельности, бесед, игр и тренингов, неформальных способов взаимодействия, что способствует формированию гуманистических отношений среди всех членов детского коллектива, созданию атмосферы эмоционального сопереживания; организацию специальных тренингов на сплочённость, умение работать в команде, умению грамотно и безопасно действовать в сети интернет. В основные формы работы могут быть включены элементы тренинга. Тренинг дает знания, полученные в действии. Введение элементов тренинга позволяют создать на занятиях атмосферу доброжелательности, искренности, безопасности, погружение в ситуации выбора и способствуют раскрытию личностных особенностей обучающихся. Использование занятий по развитию личностных качеств в виде игры, как формы работы с обучающимися, предоставляет большие возможности достигнуть результата. В программе используются: игры (диагностические, учебные, развивающие, коррекционные) – занимают небольшое время, и в большинстве случаев используются как средство организации отдыха, переключения с одного вида деятельности на другой, снятия напряжения, решения конкретной воспитательной или психологической задачи; компьютерные игры – это цель реализации программы. 2.3 Формы аттестации и оценочные материалы Для подведения итогов реализации программы используется оценка результатов, полученных во время участия обучающихся в чемпионате внутригрупповом чемпионате. Педагог, реализующий программу, может использовать собственную систему оценки, учитывающую количество посещённых занятий, результаты выполнения обучающимися заданий на отработку внимания, памяти, скорости реакции и т.д. Оценочные материалы Форма контроля освоения материала с целью оценки становление личностных характеристик – наблюдение. По его результатам педагог заполняет таблицу с этими характеристиками с точки зрения их проявления для каждого ребёнка: стартовый уровень (проявляются иногда); базовый уровень (понимают, как надо себя вести, какие действия необходимо производить, но не всегда следуют им); продвинутый уровень (не только проявляют, но и стараются научить действовать правильно других). 1.Принятие и соблюдение правил, принятых в области компьютерного спорта 2.Самостоятельность и ответственность за свои поступки, в том числе и в компьютерной игре 3.Сформированность навыков сотрудничества со взрослыми и сверстниками в разных ситуациях, умение не создавать конфликтов и находить выходы из спорных ситуаций 4.Умение получать и обрабатывать новую информацию, организации собственной деятельности 5.Доброжелательность, умение слушать и слышать собеседника, обосновывать свою позицию, высказывать свое мнение 6.Соблюдение правил здорового и безопасного для себя и окружающих образа жизни 2.4. Методические материалы Практические занятия состоят из: настройки программного и аппаратного обеспечения на своем игровом месте; совместной разработки регламента проведения внутригруппового чемпионата и участия в этом чемпионате; просмотра матчей профессиональных команд, с последующим обсуждением использованной стратегии и возможностями ее адаптации для себя; практики в киберспортивных дисциплинах, с предварительным обсуждением стратегии и последующим обсуждением удачных и провальных моментов, путей их исправления (возможно корректировкой стратегии или даже отказом от нее). Список литературы 1. Гельфан Е.М. От игры к самовоспитанию. – М.: Издательство «Просвещение», 1964. – 84 с. 2. Деникин А. А. Могут ли видеоигры быть искусством? // Международный журнал исследований культуры, № 2(11), 2013. – М.: Эйдос, 2013.– С. 90-96. 3. Липков А. Всюду деньги, деньги, деньги // Липков А. Ящик Пандоры: феномен компьютерных игр в мире и в России. – М., 2008. – С. 81-91. 4. Мартынов К., Game Studies: Как изучают видеоигры? [электронный ресурс] // postnauka.ru, 2015, URL: http://postnauka.ru/talks/41340 (дата обращения 18.06.2018) 5. Трубникова А.В., Прокди Р.Г. Переустановка, установка, настройка, восстановление Windows 7.– СПБ.: Наука и Техника, 2013. – 192 с. Литература для обучающихся 1. Dota team «Представляем Интерактивный компендиум The International» [Электронный ресурс] // Русскоязычный сайт Dota 2, 7 мая 2013 года, http://ru.dota2.com/2013/05/представляем-интерактивный-компедиу/, (дата обращения 18.06.2018). 2. Александр «eL`Xander» Оводков «Киберспорт как вид спорта: становление и развитие» [Электронный ресурс]// сайт Team Empire, 12 декабря 2013 года, http://www.team-empire.org/news/1594/, (дата обращения 18.06.2018). 3. Андрей «FUki» Кирюкин «USM Holdings Алишера Усманова инвестирует в Virtus.pro» [Электронный ресурс]// сайт Virtus.pro, 15 октября 2015 года, http://virtus.pro/news/ (дата обращения 18.06.2018). 4. Войскунский А., Геймеры о психологии геймеров [электронный ресурс] // postnauka.ru, 2013, URL: http://postnauka.ru/video/21661 (дата обращения 18.06.2018) 5. Мартынов К., Game Studies: Как изучают видеоигры? [электронный ресурс] // postnauka.ru, 2015, URL: http://postnauka.ru/talks/41340 (дата обращения 18.06.2018) 6. Нейт А., Киберспорт — олимпийская дисциплина [электронный ресурс] // gooddice.ru, 2015, URL: gooddice.ru/2015/01/kibersport-olimpijskaya-distsiplina (дата обращения 18.06.2018) 7. Панфилов К., Миллионы на играх: Почему киберспорт – это следующая крупнейшая спортивная империя [электронный ресурс] // siliconrus.com, 2015, URL: http://siliconrus.com/2015/04/esport (дата обращения 18.06.2018) Литература для родителей 1. Dota team «Представляем Интерактивный компендиум The International» [Электронный ресурс] // Русскоязычный сайт Dota 2, 7 мая 2013 года, http://ru.dota2.com/2013/05/представляем-интерактивный-компедиу/, (дата обращения 18.06.2018). 2. Александр «eL`Xander» Оводков «Киберспорт как вид спорта: становление и развитие» [Электронный ресурс]// сайт Team Empire, 12 декабря 2013 года, http://www.team-empire.org/news/1594/, (дата обращения 18.06.2018). 3. Андрей «FUki» Кирюкин «USM Holdings Алишера Усманова инвестирует в Virtus.pro» [Электронный ресурс]// сайт Virtus.pro, 15 октября 2015 года, http://virtus.pro/news/ (дата обращения 18.06.2018). 4. Войскунский А., Геймеры о психологии геймеров [электронный ресурс] // postnauka.ru, 2013, URL: http://postnauka.ru/video/21661 (дата обращения 18.06.2018) 5. Мартынов К., Game Studies: Как изучают видеоигры? [электронный ресурс] // postnauka.ru, 2015, URL: http://postnauka.ru/talks/41340 (дата обращения 18.06.2018) 6. Нейт А., Киберспорт — олимпийская дисциплина [электронный ресурс] // gooddice.ru, 2015, URL: gooddice.ru/2015/01/kibersport-olimpijskaya-distsiplina (дата обращения 18.06.2018) 7. Панфилов К., Миллионы на играх: Почему киберспорт – это следующая крупнейшая спортивная империя [электронный ресурс] // siliconrus.com, 2015, URL: http://siliconrus.com/2015/04/esport (дата обращения 18.06.2018) |