Главная страница
Навигация по странице:

  • Новым Годом! Сохраните результат работы в личной папке под именем Елка . Задание 2. Работа с кривыми

  • Грибок . Задание 3. Создание блок-схем

  • Начало Ввод A, B, C

  • Вывод D Конец Сохраните результат работы в личной папке под именем Блок_схема

  • Задание 4. Трехмерные изображения

  • Задание 5. Масштабирование растровых и векторных изображений

  • OpenOffice.org Draw

  • Команда Описание Пример

  • Кумир

  • Задание 7. Знакомство со средой программирования PascalABC.NET Запустите среду программирования PascalABC.NET

  • оооооишгишгр. Работа. Создание векторных изображений задание Создание изображений из автофигур


    Скачать 334.8 Kb.
    НазваниеРабота. Создание векторных изображений задание Создание изображений из автофигур
    Анкороооооишгишгр
    Дата23.12.2021
    Размер334.8 Kb.
    Формат файлаdocx
    Имя файлаprakticheskaya-rabota-po-informatike-sozdanie-vektornyh-izobrazh.docx
    ТипДокументы
    #314761

    РАБОТА. СОЗДАНИЕ ВЕКТОРНЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ Задание 1. Создание изображений из автофигур

    1. Средствами рисования, имеющимися в текстовом процессоре, создайте следующее изображение:




      • Новым Годом!




    1. Сохраните результат работы в личной папке под именем Елка.


    Задание 2. Работа с кривыми

    1. Откройте в графическом редакторе OpenOffice.org Draw файл Шаблон.odg:






    1. С помощью инструмента Кривая попробуйте как можно более точно воспроизвести контур рисунка сплошными линиями. При необходимости используйте возможности добавления и изменения узлов на кривых.



    1. Сохраните результат работы в личной папке под именем Грибок.


    Задание 3. Создание блок-схем

    1. Используя автофигуры, начертите следующую блок-схему:



    Начало

    Ввод A, B, C











    Да




    A > B










    Нет








































    Да
















    Да


































    Нет
















    Нет







    A > C




    B > C






















































































































    D:=A










    D:=C







    D:=B













    D:=C










































































































































































































































    Вывод D


    Конец


    1. Сохраните результат работы в личной папке под именем Блок_схема.




    1. Как вы думаете, что получится на выходе, если в качестве значений A, B, C введены числа 15, 10 и 20 соответственно? Запишите ответ _________________.


    Задание 4. Трехмерные изображения


    1. Используйте возможности имеющегося в вашем распоряжении графического редактора для создания трехмерного изображения:





    1. Сохраните результат работы в личной папке под именем Кубики.



    Задание 5. Масштабирование растровых и векторных изображений

    1. В графическом редакторе Paint постройте следующее изображение:




    1. Сохраните результат работы в личной папке как 24-разрядный рисунок (тип файла).




    1. Выделите любой фрагмент рисунка. Несколько раз уменьшите и увеличьте выделенный фрагмент. Понаблюдайте за тем, как операции масштабирования влияют на качество изображения.




    1. Выполните такой же рисунок в графическом редакторе OpenOffice.org Draw. Сохраните результат работы в личной папке как Рисунок ODF (тип файла).




    1. Выделите любой фрагмент рисунка. Несколько раз уменьшите и увеличьте выделенный фрагмент. Понаблюдайте за тем, как операции масштабирования влияют на качество изображения.




    1. Завершите работу с графическими редакторами.


    Задание 5. Знакомство с исполнителем Рисователь

    1. Изучите основные команды исполнителя Рисователь:




    Команда

    Описание




    Пример

    перо (толщина, цвет)

    Устанавливает

    ширину

    перо (5, «синий»)




    пера в пикселях и цвет –







    название

    любого

    цвета







    радуги, а также черный,







    белый и серый.










    кисть (цвет)

    Устанавливает




    цвет

    кисть («красный»)




    заливки




    внутренней







    области рисуемой фигуры







    – название любого

    цвета







    радуги, а также черный,







    белый и серый.










    линия (х1, у1, х2, у2)

    Проводит линию из точки с

    линия (100, 10, 200, 10)




    координатами (х1, у1) в







    точку

    (х2,

    у2)

    в







    соответствии с состоянием







    пера.













    линия в точку (х1, у1)

    Проводит

    линию

    из

    линия (100, 10)




    текущей точки

    в точку с







    координатами (х1, у1) в







    соответствии с состоянием












    пера.
















    окружность (х, у, r)




    Проводит




    контур

    окружность (300, 200, 50)







    окружности

    радиуса

    r с










    центром в точке (х, у) в










    соответствии с состоянием










    пера

    и

    закрашивает

    её










    внутреннюю

    область

    в










    соответствии с состоянием










    кисти.
















    прямоугольник (х1,

    у1,

    Проводит




    контур

    прямоугольник (10, 10,

    х2, у2)




    прямоугольника

    в

    100, 100)







    соответствии с состоянием










    пера

    и

    закрашивает

    его










    внутреннюю

    область

    в










    соответствии с состоянием










    кисти; (х1, у1) и (х2, у2) –










    вершины




    диагонали










    прямоугольника

    со










    сторонами, параллельными










    осям координат.







    эллипс (х1, у1, х2, у2)




    Рисует эллипс, вписанный

    эллипс (50, 10, 100, 30)







    в




    соответствующий










    прямоугольник.







    залить (х, у)




    В

    соответствии

    с

    залить (10, 50)







    состоянием

    кисти










    закрашивает ограниченную










    область,

    внутри которой










    находится

    точка

    с










    заданными координатами.







    1. Запустите среду Кумир, введите и запустите на выполнение программу рисования кораблика для исполнителя Рисователь:




    1. Попробуйте внести изменения в программу, экспериментируя с заливкой, цветом и толщиной линий и т.д.




    1. Сохраните результат работы в личной папке.



    Задание 6. Программа для исполнителя Рисователь


    1. Самостоятельно разработайте для исполнителя Рисователь программу рисования одного из следующих объектов:




    1. Сохраните результат работы в личной папке.


    Задание 7. Знакомство со средой программирования PascalABC.NET


    1. Запустите среду программирования PascalABC.NET, введите и запустите на выполнение следующую программу:




    1. Выясните, какой смысл имеют используемые в программе команды (операторы).

    2. Попытайтесь внести изменения в рисунок.

    3. Сохраните результат работы в личной папке.


    Теперь вы умеете

    • создавать изображения средствами векторной графики;




    • использовать автофигуры для создания графических изображений;







    • строить несложные объёмные изображения;




    • писать программы для исполнителя Рисователь.

    Скачано с www.znanio.ru


    написать администратору сайта