Главная страница
Навигация по странице:

  • КУРСОВАЯ РАБОТА (ПРОЕКТ)

  • Руководитель работы

  • Width и Height Ширина и высота компонента Anchors

  • Caption Надпись на компоненте Constraints

  • Color Задает цвет компонента. Cursor

  • курсовая. курсовая_лазарус. Разработка справочной системы по визуальным компонентам интегрированной среды разработки lazarus


    Скачать 377.63 Kb.
    НазваниеРазработка справочной системы по визуальным компонентам интегрированной среды разработки lazarus
    Анкоркурсовая
    Дата08.01.2023
    Размер377.63 Kb.
    Формат файлаdocx
    Имя файлакурсовая_лазарус.docx
    ТипКурсовая
    #877051
    страница1 из 3
      1   2   3

    МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ

    ФГАОУ ВПО «СЕВЕРО-КАВКАЗСКИЙ ФЕДЕРАЛЬНЫЙ УНИВЕРСИТЕТ»

    ИНСТИТУТ ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ И ТЕЛЕКОММУНИКАЦИЙ

    КАФЕДРА ИНФОРМАТИКИ

    КУРСОВАЯ РАБОТА (ПРОЕКТ)
    по дисциплине

    «ПРОГРАММИРОВАНИЕ»

    на тему:

    «РАЗРАБОТКА СПРАВОЧНОЙ СИСТЕМЫ ПО ВИЗУАЛЬНЫМ КОМПОНЕНТАМ ИНТЕГРИРОВАННОЙ СРЕДЫ РАЗРАБОТКИ LAZARUS »

    Выполнил:

    ________________________

    студент __ курса группы __

    направления _________

    __________формы обучения

    ________________________

    (подпись)

    Руководитель работы:

    ________________________

    (ФИО, должность, кафедра)
    Работа допущена к защите _______________________ ______________

    (подпись руководителя) (дата)

    Работа выполнена и

    защищена с оценкой _________________________ Дата защиты______________

    Члены комиссии: ________________ __________ _______________

    (должность) (подпись) (И.О. Фамилия)

    ________________ _______________ _______________

    ________________ _______________ _______________

    ________________ _______________ _______________

    Ставрополь, 2022 г

    Содержание


    ВВЕДЕНИЕ 3

    Глава 1. Интегрированная среда разработки Lazarus 4

    1.1 Языки программирования: понятие, этапы развития, классификация 4

    1.2 Среда разработки программных продуктов Lazarus 6

    1.3 Основные объекты программных компонентов Lazarus 6

    1.3.1 Вкладка Палитры компонентов Standard 8

    1.3.2 Вкладка Палитры компонентов Additional 9

    1.3.3 Общие свойства компонентов 10

    Глава 2. Разработка справочной системы по визуальным компонентам Lazarus 12

    2.1 Средства разработки 12

    2.2 Структура проекта 12

    2.3 Интерфейс программы 13

    2.4 Компоненты, использованные в приложении 15

    Заключение 18

    Список использованной литературы 19

    ПРИЛОЖЕНИЕ A 21



    ВВЕДЕНИЕ


    Программирование требует от программиста усвоения огромного объема информации, однако, запомнить всё, что имеется в современных системах разработки не представляется возможным.

    Для того, чтобы было легче ориентироваться в информации, создается много различных справочных пособий, но программисту в силу специфики работы не всегда удобно обращаться к литературе, к тому же она устаревает.

    Поэтому удобнее всего иметь на компьютере справочное приложение, которое помогало бы находить нужную информацию.

    Такое приложение облегчит жизнь начинающему программисту и поможет сэкономить время программисту опытному.

    Цель курсовой работы: создать приложение, позволяющее получать справочную информацию по визуальным компонентам интегрированной среды разработки Lazarus.

    Для достижения этой цели потребуется выполнить следующие задачи:

    1. Ознакомиться с интегрированной средой разработки Lazarus.

    2. Изучить справочные и учебные материалы по компонентам библиотеки интегрированной среды разработки Lazarus.

    3. Разработать справочную систему по визуальным компонентам интегрированной среды разработки Lazarus.


    Глава 1. Интегрированная среда разработки Lazarus

    1.1 Языки программирования: понятие, этапы развития, классификация


    Язык программирования – это формальная знаковая система, предназначенная для записи компьютерных программ.

    Программа представляет собой набор инструкций для компьютера, позволяющих выполнить тот или иной вычислительный процесс, организовать управление различными объектами, и т.д.

    Понятие «язык программирования» многие создатели трактуют по разному, но в итоге большинство сходится к тому, что язык программирования определяет набор правил (лексических, синтаксических и семантических), задающих внешний вид программы и действия, которые выполнит компьютер под ее управлением. [9]

    В отличие от естественных языков, в языке программирования ограничен запас слов (операторов) и существуют строгие правила их написания, а правила синтаксиса и семантики однозначно и четко сформулированы.

    Первым полноценным языком программирования стал язык Assembler – язык программирования низкого уровня, команды которого представляют собой удобную форму записи машинных команд с возможностью реализации базовых конструкций – переменных, перехода по метке, ветвления, цикла и макроопределения с параметрами.

    После появления ассемблера языки программирования стали появляться один за другим.

    На сегодняшний день в эволюции языков программирования насчитывается шесть поколений (Табл. 1), большинство из которых продолжает существовать и развиваться параллельно друг другу. [5]
    Таблица 1 – Поколения языков программирования

    Поколение

    Типы языков

    Годы появления

    Первое

    Машинные языки

    Середина 40-х годов XX века

    Второе

    Ассемблеры

    Конец 50-х годов XX века

    Третье

    Процедурные языки (Algol, Pascal, C)

    Начало 60-х годов XX века

    Четвертое

    Языки поддержки сложных структур данных (SQL)

    Конец 60-х годов XX века

    Пятое

    Языки искусственного интеллекта (Prolog)

    Начало 70-х годов XX века

    Шестое

    Языки нейронных сетей

    Середина 80-х годов XX века

    По набору понятий языки программирования разделяются на высоко− и низкоуровневые. Первые предоставляют высокий уровень абстракции от оборудования и относятся к третьему поколению и выше (Pascal, C), вторые − низкий, приближенный к машинному (ассемблер для любой архитектуры). Можно также выделить языки сверхвысокого уровня – языки для полностью абстрактных машин, такие как Prolog, SETL, APL, Miranda.

    С позиции предметной области использования языки делятся на универсальные (процедурные) и специализированные (Prolog, Lisp). Универсальные языки позволяют реализовать любой алгоритм, пользуясь стандартным набором конструкций. [10]

    С точки зрения методологии языки программирования можно разделить на следующие группы (Рис. 1):



    Рисунок 1 – Классификация языков программирования по методологии языка

    1.2 Среда разработки программных продуктов Lazarus


    Lazarus – это IDE для создания графических и консольных приложений при помощи компилятора Free Pascal. Free Pascal – это компилятор языков Pascal и Object Pascal, работающий под Windows, Linux, macOS, FreeBSD и другими ОС.

    Интегрированная среда разработки программ Lazarus содержит редакторы кода, форм, Инспектор Объектов, отладчик и многие другие инструменты. Можно также сказать, что среда Lazarus – это RAD (Rapid Application Development) – среда быстрой разработки приложений.

    Среды быстрой разработки являются развитием концепции интегрированных сред разработки. Интегрированная среда разработки представляет собой пакет программ (компилятор, компоновщик, редактор исходного кода и отладчик), в основе быстрых средств разработки кроме того лежит идея визуального проектирования интерфейса при помощи редактора форм. Сама работа программы определяется совокупностью обработчиков событий. Событием называется действие пользователя или операционной системы. В средах быстрой разработки каждый элемент интерфейса представляет собой объект класса. Обработчик события представляет собой метод этого класса. Среда Lazarus совмещает обе концепции.

    Кроме того, Lazarus бесплатная IDE, доступная всем разработчикам. Также Lazarus является проектом Open Source – проектом с открытым исходным кодом. Lazarus имеет поддержку множества языков, в том числе и русского. На текущий момент Lazarus декларирует 90% совместимость с наиболее распространёнными диалектами Pascal: turbo и object, в свободном доступе имеются версии 2.2.х (stable release) и 2.3.х – (development release).

    1.3 Основные объекты программных компонентов Lazarus


    Большинство современных операционных систем позволяют пользователям использовать два типа интерфейсов: консольный и графический. В консольном интерфейсе работа с компьютером осуществляется при помощи ввода текстовых команд. В графическом интерфейсе программы и данные представлены в виде графических элементов.

    В основе графического интерфейса лежит окно. Будущее окно приложения – это форма, на которой будут размещаться необходимые элементы будущего окна приложения.

    Визуальное программирование построено на понятии компонента.

    Компонент – это некий виртуальный объект, который обладает своими свойствами и событиями, находится на Палитре компонентов, и который можно установить на форму. Структура компонента описывается формулой:



    Компоненты, также как и форма являются некоторыми графическими объектами, каждый компонент реализован в виде класса. Суть визуального программирования заключается в том, что из набора компонентов библиотеки LCL на форму переносятся необходимые компоненты, производится их настройки и формируется дизайн программы. Компоненты, содержащиеся в библиотеке LCL (библиотеке Lazarus), находятся на Палитре компонентов. Палитра компонентов находится в главном окне Lazarus и содержит несколько вкладок (рис. 2).

    Состояние компонента определяется его свойствами. Свойства бывают изменяемые (для чтения и записи) и неизменяемые (только для чтения). Помимо этого, свойства могут получать значения либо на этапе проектирования, либо только во время выполнения программы.



    Рисунок 2 – Главное окно IDE Lazarus.

    Изменяемые свойства определяют начальное состояние компонента, их можно установить в окне свойств и изменить в процессе выполнения приложения программно для изменения внешнего вида и поведения компонента. Неизменяемые свойства не отображаются в окне свойств, управлять ими можно только программно.

    Поведение компонента описывается с помощью его методов – процедур и функций. Вызовы методов компонента помещаются в исходный код программы и происходят только во время выполнения приложения. Методы – это не визуальная часть компонента.

    Реакция компонента на действия пользователя – это события. События позволяют, например, связать нажатие кнопки с вызовом метода формы. События реализуются с помощью свойств, содержащих указатели на методы, и именно обработка событий и является основной задачей программиста в среде визуального программирования.

    Все компоненты делятся на две группы: визуальные и не визуальные.

    Визуальные компоненты – это видимые элементы пользовательского интерфейса: кнопки, метки, блоки списков и др. Они выглядят одинаково и на стадии проектирования, и во время работы приложения.

    Не визуальные компоненты можно в процессе проектирования расположить на форме, но при запуске приложения они не будут видны. К не визуальным компонентам относятся таймер, компоненты доступа к базам данным и др. Некоторые компоненты хоть и не визуальные, однако, могут отображать что-либо на экране, например, не визуальный компонент MainMenu отображает на форме полосу главного меню, а компонент OpenDialog – стандартное диалоговое окно выбора файла.

    1.3.1 Вкладка Палитры компонентов Standard


    На этой странице Палитры компонентов собраны основные интерфейсные элементы (табл. 2) большинства приложений.
    Таблица 2 – Назначение компонентов страницы Standart

    Компонент

    Назначение



    TMainMenu

    Главное меню программы



    TPopupMenu

    Локальное меню



    TButton

    Командная кнопка



    TLabel

    Метка, ддля размещения однострочных надписей



    TEdit

    Однострочный текстовый редактор



    TMemo

    Многострочный текстовый редактор



    TToggleBox

    Зависимый переключатель



    TCheckBox

    Независимый переключатель



    TRadioButton

    Радиокнопка



    TListBox

    Список выбора



    TComboBox

    Комбинированный список выбора



    TScrollBar

    Линейка скроллинга (прокрутки)



    TGroupBox

    Группа элементов



    TRadioGroup

    Группа радиокнопок



    TCheckGroup

    Группа независимых переключателей



    TPanel

    Панель для объединения нескольких компонентов



    TFrame

    Группирующий компонент, аналог формы



    TActionList

    Список действий



    1.3.2 Вкладка Палитры компонентов Additional


    На этой странице Палитры компонентов с размещены дополнительные компоненты (табл. 3), которые используются во многих приложениях. Как правило, к этой палитре обращаются, если приложение предполагает дружественный интерфейс, использование графики в приложении и работу с информацией, структурированной в виде таблиц.

    Таблица 3 – Назначение компонентов страницы Additional

    Компонент

    Назначение



    TBitBtn

    Командная кнопка с надписью и пиктограммой



    TSpeedButton

    Скоростная кнопка



    TStaticText

    Статический текст



    TImage

    Для размещения рисунков



    TShape

    Для размещения фигур



    TBevel

    Кромка



    TPaintBox

    Инструмент рисования



    TNotebook

    Произвольная таблица



    TLabeledEdit

    Комбинация однострочного редактора и метки



    TSplitter

    Разделитель



    TTrayIcon

    Иконка



    TControlBar

    Контейнер для управления панелями инструментов



    TFlowPanel

    Для размещения компонентов с возможностью автоматического распределения при изменении размеров формы



    TMaskEdit

    Однострочный редактор для ввода текста с маской



    TCheckListBox

    Список множественного выбора



    TScrollBox

    Блок с линейками прокрутки



    TApplicationProperties

    Свойства приложения



    TStringGrid

    Таблица строк



    TDrawGrid

    Таблица рисунков



    TPairSplitter

    Парный разделитель



    TColorBox

    Выбор цвета



    TColorListBox

    Список цветов



    TValueListEditor

    Cетка для редактирования списков строк



    1.3.3 Общие свойства компонентов


    У любого компонента всегда имеется свойство Name – это имя компонента, по сути, имя экземпляра класса компонента. По этому имени разработчик обращается к различным свойствам этого конкретного экземпляра.

    Приведем общие свойства всех визуальных компонентов (табл. 4).

    Таблица 4 – Общие свойства визуальных компонентов

    Название

    Описание свойства

    Left и Top

    Положение визуального компонента внутри формы (координаты левого верхнего угла компонента относительно левого верхнего угла формы)

    Width и Height

    Ширина и высота компонента

    Anchors

    Привязка границ компонента к границам формы. Если привязать границы компонента к форме, то они будут соответственно изменяться при изменении размеров формы. В Lazarus можно указать к какому конкретно объекту будет привязан компонент

    Caption

    Надпись на компоненте

    Constraints

    Задает ограничения на размеры компонента.

    Color

    Задает цвет компонента.

    Cursor

    Задает вид указателя мыши при наведении его пользователем на компонент.

    Enabled

    Определяет доступность компонента для пользователя. True означает доступность компонента для действий пользователя, False – недоступность для действий пользователя.

    Font

    Задает шрифт надписи (текста) компонента.

    Hint

    Подсказка, появляющаяся над компонентом, когда пользователь задерживает над ним указатель мыши на какое-то время. Разрешить показ можно с помощью свойства ShowHint.

    PopupMenu

    Используется для привязки контекстного меню к компоненту. Это меню вызывается щелчокм правой кнопки мыши по компоненту.

    Visible

    Определяет видимость компонента на экране. True – компонент виден, False – компонент не виден.


    События, общие для большинства визуальных компонентов:

    OnClick – происходит в результате щелчка мыши по компоненту.

    OnContextPopup – происходит при вызове контекстного меню.

    OnDblClick – происходит в результате двойного щелчка мыши.

    OnEnter – происходит при получении компонентом фокуса ввода. Когда компонент теряет фокус ввода, происходит событие OnExit.

    OnKeyDown – происходит при нажатии пользователем любой клавиши (если компонент обладает фокусом ввода). При отпускании нажатой клавиши происходит событие OnKeyUp.

    OnMouseDown – происходит при нажатии пользователем кнопки мыши, когда указатель мыши наведен на компонент. После отпускания кнопки мыши в омпоненте происходит событие OnMouseUp.

      1   2   3


    написать администратору сайта