Межличностные коммуникации с помощью технологий виртуальной и дополненной реальности. Межличностные коммуникации с помощью технологий виртуальной и до. Реферат По дисциплине Технологии виртуальной и дополненной реальности на тему Межличностные коммуникации с помощью технологий виртуальной и дополненной реальности
Скачать 36.31 Kb.
|
ФЕДЕРАЛЬНОЕ ГОСУДАРСТВЕННОЕ АВТОНОМНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ «РОССИЙСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ ДРУЖБЫ НАРОДОВ» ИНЖЕНЕРНАЯ АКАДЕМИЯ Институт космических технологий Департамент инновационного менеджмента в отраслях промышленности Направление подготовки 27.03.04 Управление в технических системах Реферат По дисциплине Технологии виртуальной и дополненной реальности на тему: «Межличностные коммуникации с помощью технологий виртуальной и дополненной реальности» Выполнил студент Группы ИУСмз-01-19 Сарбуков Е.А. Студ. билет № 1032150107 подпись _________________ Руководитель работы Круглова Л.В. подпись _________________ г. Москва, 2021 г. Содержание: Введение……………………………………………………………..1 Понятие и концепции виртуальной и дополненной реальности ..2 Виртуальная реальность (Virtual Reality, VR)…………………….4 Дополненная реальность (Augmented Reality, AR)……………….6 VR и AR в корпоративных коммуникациях ……………………...7 Заключение………………………………………………………...11 Введение. Технологии дополненной (AR) и виртуальной (VR) реальности становятся все популярнее, ведь они позволяют трансформировать окружающий нас мир и подавать различную информацию более привлекательными способами. Многие считают, что именно за ними — будущее средств коммуникации. На бурное развитие технологий дополненной и виртуальной реальности значительное влияние оказал рынок мобильных устройств, который за последние 10 лет изменился до неузнаваемости: на смену кнопочным аппаратам пришли сенсорные смартфоны и планшеты с полноценной операционной системой, оснащенные мощной видеокамерой, датчиками позиционирования и гироскопами. Нарастающая вычислительная мощность устройств и повсеместная цифровая трансформация возвели технологии дополненной и виртуальной реальности на принципиально новый уровень, где они могут выйти за пределы индустрии развлечений и охватить широкий спектр новых сфер деятельности человека. На сегодняшний день технологии виртуальной и дополненной реальности стали источником технологических возможностей и способствуют не только созданию концептуально новых рынков, но и расширению уже имеющихся. Помимо сферы развлечений, технологии дополненной и виртуальной реальности сегодня широко используются для проектирования, обучения и переподготовки специалистов в программных продуктах для инженеров, архитекторов, дизайнеров, риелторов и ритейлеров. Технологии дополненной и виртуальной реальности используются в образовании и медицине, на их базе разрабатываются обучающие программы и тренажеры, медицинские аппараты моделируют и проводят операции. В связи с изложенным выше актуален вопрос о влиянии, которое могут оказать технологии дополненной и виртуальной реальности на бизнес Понятие и концепции виртуальной и дополненной реальности. Модель смешанной (гибридной) реальности, или континуума реальности-виртуальности (рис. 1), впервые описана в 1994 году. Смешанная реальность определена как система, в которой объекты реального и виртуального миров сосуществуют и взаимодействуют в реальном времени, в рамках виртуального континуума. Промежуточными звеньями в этой модели являются дополненная реальность и дополненная виртуальность. Дополненная реальность ближе к реальному миру, а дополненная виртуальность - ближе к виртуальному. Авторы модели выделили ее основные элементы: • Полная реальность - привычный мир, который нас окружает; • Виртуальная реальность - цифровой мир, полностью созданный с помощью современных компьютерных технологий; • Дополненная реальность - реальный мир, который «дополняется» виртуальными элементами и сенсорными данными; • Дополненная виртуальность - виртуальный мир, который «дополняется» физическими элементами реального мира. В настоящем реферате рассматриваются, прежде всего, дополненная реальность и виртуальная реальность. Принципиальное различие между ними состоит в том, что виртуальная реальность конструирует полностью цифровой мир, полностью ограничивая доступ пользователя к реальному миру, а дополненная реальность лишь добавляет элементы цифрового мира в реальный, видоизменяя пространство вокруг пользователя. В виртуальной реальности среда создается посредством комплексного воздействия на его восприятие с использованием шлемов виртуальной реальности или иных технических средств, которые динамически обновляют видимое пользователем пространство. В человеческом мозге нейроны реагируют на виртуальные элементы так же, как и на элементы реального мира. Поэтому человек воспринимает виртуальную среду и реагирует на происходящие внутри виртуального мира события точно так же, как на имеющие место в реальности. Виртуальная реальность (Virtual Reality, VR). Термин «виртуальная реальность» получил распространение в середине 1980-х годов, употребил и популяризировал его Джарон Ланье, американский ученый в области визуализации данных и биометрических технологий, пионер в области технологий виртуальной реальности и их коммерческого продвижения. Собственно, технологии появились во второй половине XX века. Однако некоторые эксперты считают, что отдельные элементы виртуальной реальности описаны учеными и философами задолго до этого. С нашей точки зрения, первым шагом к созданию технологий виртуальной реальности можно считать попытки создания устройства, искусственно воссоздающего условия реального мира и при этом оказывающего комплексное воздействие на восприятие человека. В 1929 году был запатентован рычажный тренажер полетов «Линк Трэйнер». В качестве визуального образа использовалась движущаяся картинка, навигационные рычаги передавали движение, вращение, падение, изменение курса. Таким образом создавалось удовлетворительное ощущение движения. Способность подарить пользователю наиболее реалистичные ощущения, погрузить его в искусственно созданный мир ощущений возможно только при комплексном воздействии на человеческое восприятие. Эти эффекты рассматривались как необходимые для развития киноиндустрии в 1950-х годах. Для того чтобы охватить взглядом традиционные экраны кинотеатров, человеку достаточно 5% поля зрения. В целом же восприятие человека на 70% (еще 20% - слух, 5% - обоняние, 4% - осязание и 1% - вкус) зависит именно от визуальной составляющей. Для создания эффекта полного визуального погружения необходимо задействовать все 100% поля зрения и при этом сохранить четкость изображения. Соответственно, для создания абсолютной иммерсивности такой же эффект должен быть достигнут и в отношении других составляющих восприятия. В 1957 году на базе Анненбергской школы Университета штата Пенсильвания Мортон Хейлиг создал первый в мире виртуальный симулятор «Сенсорама», который внешне напоминал игровой автомат с ограждающим куполом и представлял собой своеобразный 4Б-кинотеатр для одного пользователя. Патент на устройство был получен в 1962 году. Пользователь мог совершить виртуальную поездку на мотоцикле по улицам Бруклина. Эффект присутствия достигался путем воздействия на все основные органы чувств одновременно: экран демонстрировал запись «от первого лица», снятую одновременно тремя кинокамерами, сиденье вибрировало, вентиляторы создавали ощущение встречного ветра, стереодинамики транслировали звуки оживленной улицы, в камеру поступали соответствующие запахи. В 1967 году Айван Сазерленд создал «Дамоклов меч» -первый шлем виртуальной реальности. К потолку крепился головной дисплей, транслирующий образы, генерируемые на компьютере. Кроме того, шлем позволял изменять генерируемые образы в соответствии с движениями головы. Изобретатель отмечал, что устройства виртуальной реальности - «это зеркало в математическую страну чудес». «Идеальный» дисплей (носимое устройство), подключенный к компьютеру, дает шанс познакомиться с идеями, которые не реализованы в физическом мире. Пределом развития данной технологии станет устройство, с помощью которого компьютер сможет управлять существованием материи. Изобретения Хейлига и Сазерленда не имели коммерческого успеха, но послужили основой последующих разработок. Их идеи вдохновили Эндрю Липпмана, который вместе с коллегами в MIT со своей командой в 1978 году создал первую интерактивную карту Аспена (штат Колорадо). Благодаря ей можно было совершить виртуальный тур по городу на автомобиле. В 1972 году Мирон Крюгер ввел термин «искусственная реальность» с целью определить результаты, которые могут быть получены при помощи системы наложения видеоизображения объекта (человека) на генерируемую компьютером картинку и при помощи других разработанных к тому времени средств. В 1980-х годах технологии виртуальной реальности были использованы в ряде проектов NASA, например, для создания шлема виртуальной реальности. Компания VPL Research создала очки виртуальной реальности EyePhone и сенсорный костюм DataSuit, способные анализировать движения головы и тела и транслировать их в рамках контролируемой компьютерной симуляции. В 1990-х технологии виртуальной реальности нашли применение в игровой индустрии. В 1993 году компания Sega разработала консоль Genesis - игровую платформу с использованием технологий виртуальной реальности. К сожалению, несовершенство графической и аппаратной составляющих привело к тому, что у пользователей возникали тошнота и головокружение как побочные эффекты. Из-за этого консоли так и не поступили в продажу. Их высокая себестоимость привела к тому, что от технологий виртуальной реальности временно отказались. Дополненная реальность (Augmented Reality, AR). Первые попытки реализовать дополненную реальность относятся к началу XX века. Еще во времена Первой мировой войны в авиации начали использовать коллиматорные прицелы – оптические устройства, комбинирующие естественное изображение цели с наложенным изображением прицельной марки, спроецированной в бесконечность. Термин «дополненная реальность» впервые предложил Том Коделл в 1992 году, описывая цифровые дисплеи, которые использовались при постройке самолетов. Сборщики носили с собой портативные компьютеры, могли видеть чертежи и инструкции с помощью шлемов, имеющих полупрозрачные дисплейные панели [Caudell T. P., MizellD.W., 1992]. В 1992 году Льюис Розенберг разработал одну из первых функционирующих систем дополненной реальности для ВВС США. Экзоскелет Розенберга позволял военным виртуально управлять машинами, находясь в удаленном центре управления. В 1994 году Жюли Мартин поставила спектакль «Танцы в киберпространстве», где акробатов и танцоров погружали в виртуальную среду посредством проекцирования на сцену виртуальных объектов. В целом, в 1990-х и 2000-х годах разработки в сфере дополненной реальности часто были связаны с созданием авианавигации. Например, ставилась задача автоматически определять направление движения в зависимости от выбранной летчиком цели, одновременно индикаторы показывали соответствующую информацию на фоне наблюдаемой им внешней обстановки. Иными словами, в реальном времени те реальные объекты, которые наблюдал пилот, сопровождала дополнительная информация. В 1997 году Рональд Азума сформулировал основные критерии дополненной реальности: совмещение реального и виртуального миров, взаимодействие в реальном времени, отображение в 3D-пространстве. Азума считал, что неправильно ограничивать понятие AR какими-то определенными технологиями (устройствами), например очками. Помимо добавления каких-либо элементов виртуального в реальное, в рамках дополненной реальности также возможно удаление элементов реального. В начале 2000-х годов разработчики технологий дополненной и виртуальной реальности вновь обратились к индустрии развлечений. В 2000 году благодаря технологиям дополненной реальности в игре Quake появилась возможность преследовать чудовищ по настоящим улицам. Правда, для этого нужен был виртуальный шлем с датчиками и камерами, что не способствовало популярности игры, но стало предпосылкой для появления известной ныне PokemonGo. В 2010-х технологии дополненной и виртуальной реальности сделали еще один шаг в сторону потребительской аудитории. 1 августа 2012 года малоизвестный стартап Oculus запустил кампанию по сбору средств на выпуск шлема виртуальной реальности на платформе Kickstarter. Разработчики обещали пользователям «эффект полного погружения» за счет применения дисплеев с разрешением 640 на 800 пикселей для каждого глаза. В 2014 году компания Google начала тестирование GoogleGlass – мини-компьютера, встроенного в оправу очков. В 2016 году компания Microsoft представила HoloLens – умные очки для работы с дополненной реальностью. Эти события содействовали активному продолжению работ в области технологий дополненной и виртуальной реальности. Таким образом, проанализировав историю развития их технологий, можно отметить, что у них есть много общего: • в основе технологий лежат схожие алгоритмы; • интерактивное взаимодействие с пользователем в режиме реального времени; • отображение в ЗБ-пространстве передается посредством технических средств. Дополненная реальность совмещает реальный и виртуальный миры, дополняет реальный мир и расширяет его восприятие. Виртуальная реальность, естественно, полностью виртуальна, заменяет реальный мир, стремится к абсолютной иммерсивности (достижению эффекта полного погружения). VR и AR в корпоративных коммуникациях. Сотрудники все чаще работают вне офиса, и для компаний критическое значение приобретают поддержка и развитие динамичного взаимодействия в команде. Отсутствие надежной коммуникации между сотрудниками может отрицательно сказываться на качестве и эффективности совместной работы. Неудивительно, что 80 % руководителей считают важным использование иммерсивных технологий, помогающих преодолеть расстояние между сотрудниками. Технологии VR и AR даже в своей простейшей форме позволяют создавать единое пространство для совещаний, записывать разговоры и сохранять все материалы на виртуальных досках, помогая мобильным и удаленным работникам действовать более эффективно. Дополнительное измерение, расширяющее формат голосового звонка, особенно важно, когда для полного понимания ситуации необходима наглядная демонстрация. Например, технология дополненной реальности в режиме реального времени, используемая в решении израильского государственного поставщика услуг водоснабжения, позволяет инженерам на объектах эффективно взаимодействовать с удаленными экспертами при помощи очков дополненной реальности и мобильного приложения. Удаленный эксперт добавляет пометки, сообщения и схемы, которые сразу же появляются перед глазами инженера. Исследовательская лаборатория NYU Media Research Lab недавно записала видеоролик, на котором исследователи надевают очки виртуальной реальности с прикрепленными сенсорами, похожими на оленьи рога. Они попадают в виртуальную реальность, где видят свои цифровые изображения, двигающиеся в искусственно созданной среде, а затем вместе строят трехмерные модели в виртуальной реальности. Профессор информатики Университета Нью-Йорка и директор лаборатории Кен Перлин изучал вопрос совместной деятельности людей в виртуальной реальности на протяжении двух лет, стремясь понять, как виртуальный мир может изменить рабочее пространство. Полезна любая технология, которая поможет людям чувствовать себя более тесно связанными друг с другом, говорит он. По мнению основателя лаборатории Virtual Human Interaction Lab в Стэнфорде Джереми Бейленсона, технологии виртуальной реальности обладают рядом преимуществ по сравнению с видеоконференциями. Они дают больше возможностей для невербального общения, например, зрительного контакта, а в будущем – для виртуальных прикосновений и даже ароматов, заявил он. Для большинства компаний совещания в виртуальной реальности пока не более чем эксперимент. О тестировании технологии сообщали сотрудники Bank of Ireland и британской National Grid. По словам Майка Харлика из Bank of Ireland, банк протестировал несколько комплексов для совещаний в виртуальной реальности. Эта технология не заменит видеоконференции, считает Харлик, но может повысить эффективность коммуникаций. «У вас будет целое виртуальное пространство для рабочих встреч, где вы можете общаться и совместно создавать что-то. Так что белая доска для презентаций у вас может быть на одной стене, а документ, к которому все имеют доступ, – на другой», – говорит он. Сотрудник National Grid Дэвид Голдсби сказал, что технология впечатлила его команду, несмотря на проблемы с WiFi в отеле, где они находились во время испытаний. Преодоление расстояний — существенный аспект внутренней организации бизнеса. Еще большее значение он имеет для коммуникации с внешней аудиторией. Повышение качества взаимодействия важно, как никогда, и многие организации уже понимают, что цифровые технологии позволяют более выгодно представить новые продукты и привлечь к ним больше внимания. Первый случай использования технологии дополненной реальности в потребительском решении — игра Pokemon Go — определил одну из важнейших культурных и технологических тенденций 2016 и 2017 годов. Хотя данный пример показал возможности использования дополненной реальности в первую очередь в игровой индустрии, он оказал влияние и на другие компании, которые начали внедрять новые технологии в свою работу. Сейчас технологии AR и VR применяются для более практических целей интерактивного маркетинга, делающего процесс покупки более интересным для потребителей. Производитель брендовой косметики Sephora представил виртуального визажиста, который позволяет «примерить» косметические средства при помощи дополненной реальности. При этом искусственный интеллект рассчитывает, как тот или иной продукт будет выглядеть с учетом тона кожи покупательницы. Подобные примеры внедрения можно встретить и в таких отраслях, как туризм, декор интерьера и автомобильная промышленность: клиентам предлагается совершить виртуальный тур по предполагаемому месту отпуска, опробовать различные варианты отделки и расстановки мебели или подобрать идеальный цвет для автомобиля. В прошлом году компания General Motors International выпустила для своих шоурумов приложение с поддержкой дополненной реальности. Посетитель салона может направить камеру iPad на автомобиль, чтобы увидеть его в другом цвете и даже в движении на дороге. Эти технологии помогают клиентам лучше понять и прочувствовать конкретные преимущества продуктов, прежде чем принять решение о покупке. Заключение. Мир технологий VR и AR быстро развивается, и организации, которые внедряют виртуальную реальность в критически важных областях (например, в обучении), должны успевать следовать за этим развитием. Вероятнее всего, это означает активное использование приложений, которые почти всегда требуются для реализации возможностей дополненной и виртуальной реальности. Также компании должны быть готовы к инвестициям в локальные хранилища данных, так как облачные технологии не являются практичным выбором для решений с использованием виртуальной реальности из-за постоянной необходимости извлекать и редактировать содержимое. Хотя сама по себе виртуальная реальность обладает огромным потенциалом для обучения, компании, рассматривающие возможности применения VR и AR в своей деятельности, в первую очередь должны обратить внимание на такие актуальные аспекты цифровой трансформации, как взаимодействие с клиентами и коммуникации. Несмотря на то, что эти передовые технологии требуют постоянных инвестиций, мы видим, что они становятся все доступнее и постепенно переходят в категорию обычных способов работы. Уже сейчас очевидно, что технологии виртуальной и дополненной реальности — это не просто очередная новинка: они обладают потенциалом рентабельности для любого бизнеса, стремящегося получить конкурентное преимущество. Список используемой литературы. Кэт Закшевски. Совещания в виртуальной реальности идут на смену видеоконференциям. URL: https://www.vedomosti.ru/management/articles/2016/09/23/658222-soveschaniya-virtualnoi-realnosti Рынок виртуальной реальности в России // Институт современных медиа (MOMRI). URL: http://momri.org /wp-content /uploads /2017/04/MOMRI.-VR-market-in-Russia.-April-2017-rus.pdf. LaValle S. M. Virtual Reality /University of Illinois. [S.l.:] Cambridge University Press. 418 p. URL: http://vr.cs.uiuc.edu / vrbook.pdf. Цифровое десятилетие. В ногу со временем // PWC. URL: https://www.pwc.ru/ru/publications /global-digital-iq-survey-rus.pdf. |