Руководство по работе с графической библиотекой OpenGL. Руководство разработано с учетом опыта чтения курса Компьютерная графика
Скачать 0.66 Mb.
|
96 Глава 7. Операции с пикселями Аргумент sfail задает действие в случае отрицательного результата теста, и может принимать следующие значения: GLKEEP, GLZERO, GLREPLACE, GLINCR GL_DECR, GL_INVERT —соответственно сохраняет значение в буфере маски, обнуляет его, заменяет на заданное значение (ref), увеличивает, уменьшает или побитово инвертирует. Аргументы dpfail определяют действия в случае отрицательного результата теста на глубину в z-буфере, a dppass задает действие в случае положительного результата этого теста. Аргументы принимают те же значения, что и аргумент sfail. По умолчанию все три параметра установлены на GL_KEEP. Для включения маскирования необходимо выполнить команду glEnable(GL_STENCIL_TEST); Буфер маски используется при создании таких спецэффектов, как падающие тени, отражения, плавные переходы из одной картинки в другую и пр. Пример использования буфера маски при построении теней и отражений приведен в разделах 8.2 и 8.3. 7.4. Управление растеризацией Способ выполнения растеризации примитивов можно частично регулировать командой glffint (target, mode), где target —вид контролируемых действий, принимающий одно из следующих значений: GL FOG HINT —точность вычислений при наложении тумана. Вычисления могут выполняться по пикселям (наибольшая точность) или только в вершинах. Если реализация OpenGL не поддерживает попиксельного вычисления, то выполняется только вычисление по вершинам; 7.4- Управление растеризацией 97 GL_LINE_SMOOTH_HINT —управление качеством прямых. При значении mode, равным GL_NICEST, уменьшается ступенчатость прямых за счет большего числа пикселей в прямых; GLPERSPECTIVECORRECTIONHINT - точность интерполяции координат при вычислении цветов и наложении текстуры. Если реализация OpenGL не поддерживает режим GL_NICEST, то осуществляется линейная интерполяция координат; GL_POINT_SMOOTH_HINT — управление качеством точек. При значении параметра mode, равном GL_NICEST, точки рисуются как окружности; GLPOLYGONSMOOTHHINT -управление качеством вывода сторон многоугольника. Параметр mode интерпретируется следующим образом: GL FASTEST —используется наиболее быстрый алгоритм; GL NICEST —используется алгоритм, обеспечивающий лучшее качество; GL_DONT_CARE —выбор алгоритма зависит от реализации. Важно заметить, что командой glffintQ программист может только определить свои пожелания относительно того или иного аспекта растеризации примитивов. Конкретная реализация OpenGL вправе игнорировать данные установки. Обратите внимание, что glffintQ нельзя вызывать между операторными скобками glBeginQ/glEndQ. 98 Глава 7. Операции с пикселями 7.5. Контрольные вопросы Какие буферы изображений используются в OpenGL и для чего? Для чего используется команда glBlendFunc? Почему для корректного вывода прозрачных объектов требуется соблюдение условий упорядоченного вывода примитивов с прозрачностью? Для чего используется буфер-накопитель? Приведите пример работы с ним. Как в OpenGL можно наложить маску на результирующее изображение? Объясните, для чего применятся команда glffintQ. Каков эффект выполнения команды glffint(GL_FOG_HINT, GL_DONT_CARE)? Часть II Приемы работы с OpenGL 99 Глава 8. Графические алгоритмы на основе OpenGL В этой главе мы рассмотрим как с помощью OpenGL создавать некоторые интересные визуальные эффекты, непосредственная поддержка которых отсутствует в стандарте библиотеки. 8.1. Устранение ступенчатости Начнем с задачи устранения ступенчатости (antialiasing). Эффект ступенчатости (aliasing) возникает в результате погрешностей растеризации примитивов в буфере кадра из-за конечного (и как правило, небольшого) разрешения буфера. Есть несколько подходов к решению данной проблемы. Например, можно применять фильтрацию полученного изображения. Также этот эффект можно устранять на этапе растеризации, сглаживая образ каждого примитива. Здесь мы рассмотрим прием, позволяющий устранять подобные артефакты для всей сцены целиком. Для каждого кадра необходимо нарисовать сцену несколько 101 102 Глава 8. Графические алгоритмы на основе OFENGL раз, на каждом проходе немного смещая камеру относительно начального положения. Положения камер, например, могут образовывать окружность. Если сдвиг камеры относительно мал, то погрешности дискретизации проявятся по-разному, и, усредняя полученные изображения, мы получим сглаженное изображение. Проще всего сдвигать положение наблюдателя, но перед этим нужно вычислить размер сдвига так, чтобы приведенное к координатам экрана значение не превышало, скажем, половины размера пикселя. Все полученные изображения сохраняем в буфере-накопителе с коэффициентом 1/п, где п — число проходов для каждого кадра. Чем больше таких проходов — тем ниже производительность, но лучше результат. for (i =0;i // обычно samples_count .лежит в пределах от 5 до 10 { ShiftCamera (i ); // сдвигаем камеру RenderScene(); if (i==0) // на первой итерации загружаем изображение glAccum (GL_LOAD, 1 / ( float) samples_count ) ; else // добавляем к уже существующему glAccum (GL_ACCUM, 1 / ( float) samples_count ) ; } // Пишем то, что получилось , назад в исходный буфер glAccum (GL_RETURN, 1.0); Следует отметить, что устранение ступенчатости сразу для всей сцены, как правило, связано с серьезным падением производительности визуализации, так как вся сцена рисуется несколько раз. Современные ускорители обычно аппаратно реализуют другие методы. 8.2. Построение теней 103 8.2. Построение теней В OpenGL нет встроенной поддержки построения теней на уровне базовых команд. В значительной степени это объясняется тем, что существует множество алгоритмов их построения, которые могут быть реализованы через функции OpenGL. Присутствие теней сильно влияет на реалистичность трехмерного изображения, поэтому рассмотрим один из подходов к их построению. Большинство алгоритмов, предназначенных для построения теней, используют модифицированные принципы перспективной проекции. Здесь рассматривается один из самых простых методов. С его помощью можно получать тени, отбрасываемые трехмерным объектом на плоскость. Общий подход таков: для всех точек объекта находится их проекция параллельно вектору, соединяющему данную точку и точку, в которой находится источник света, на некую заданную плоскость. Тем самым получаем новый объект, целиком лежащий в заданной плоскости. Этот объект и является тенью исходного. Рассмотрим математические основы данного метода. Пусть: Р —точка в трехмерном пространстве, которая отбрасывает тень. L — положение источника света, который освещает данную точку- S = a(L — Р) — Р — точка, в которую отбрасывает тень точка Р, где а —параметр. Предположим, что тень падает на плоскость z = 0. В этом случае а = zp/(zi — zp). Следовательно, 104 Глава 8. Графические алгоритмы па основе OFENGL = {XpZl Vs Zs = = iVpZi ■ zizp)/{zi yiZp)/{zi 0 zP) zP) Введем однородные координаты: xs — Vs = Zs= w' = xslws y's/w's 0 zi - zp Отсюда координаты S могут быть получены с использованием умножения матриц следующим образом: I X в V's 0 w's) = (xs Уз Zs l)
Для того, чтобы алгоритм мог рассчитывать тень, падающую на произвольную плоскость, рассмотрим произвольную точку на линии между S и Р, представленную в однородных координатах: аР + ЬЬ, где а и Ъ — скалярные параметры. Следующая матрица задает плоскость через координаты ее нормали: |