Главная страница
Навигация по странице:

  • Исход Процент симуляции Ожидаемый процент

  • Кнопка Символы

  • книга заданий пайтон. книга практических заданий, pyton. Сборник упражнений Введение в язык Python с задачами и решениями Бен Стивенсон Москва, 2021 удк 004. 438Python


    Скачать 2.24 Mb.
    НазваниеСборник упражнений Введение в язык Python с задачами и решениями Бен Стивенсон Москва, 2021 удк 004. 438Python
    Анкоркнига заданий пайтон
    Дата02.10.2022
    Размер2.24 Mb.
    Формат файлаdocx
    Имя файлакнига практических заданий, pyton.docx
    ТипСборник упражнений
    #709959
    страница33 из 69
    1   ...   29   30   31   32   33   34   35   36   ...   69

    6.6. упражнения


    Несмотря на то что многие упражнения из данного раздела могут быть решены при помощи списков и выражений if, большинство из них имеют решения и с применением словарей. Поскольку мы в этой главе говорим главным образом о словарях, используйте их в своих программах вместе с другими конструкциями языка Python, которые вы изучили ранее в книге.

    Упражнение 136. Поиск по значению


    (Решено. 45 строк) Напишите функцию с названием reverseLookup, которая будет осуществлять поиск всех ключей в словаре по заданному значению. Функция должна принимать в качестве параметров словарь и значение для поиска и возвращать список ключей (он может быть пустым) из этого словаря, соответствующих переданному значению.

    В основной программе продемонстрируйте работу функции путем создания словаря и поиска в нем всех ключей по заданному значению. Убедитесь, что функция работает корректно при наличии нескольких ключей для искомого значения, одного ключа и их отсутствии. Ваша программа должна запускаться только в том случае, если она не импортирована в виде модуля в другой файл.

    Упражнение 137. Две игральные кости


    (Решено. 43 строки) В данном упражнении мы будем симулировать 1000 выбрасываний игральных костей. Начнем с написания функции, выполняющей случайное выбрасывание двух обычных шестигранных костей. Эта функция не будет принимать входных параметров, а возвращать должна число, выпавшее в сумме на двух костях.

    В основной программе реализуйте симуляцию тысячи выбрасываний костей. Программа должна хранить все результаты с частотой их выпадения. После завершения процесса должна быть показана итоговая таблица с результатами, похожая на ту, что представлена в табл. 6.1. Выразите частоту выпадения каждого из чисел в процентах вместе с ожидаемым результатом согласно теории вероятностей.

    Таблица 6.1. Выбрасывание игральных костей


    Исход

    Процент симуляции

    Ожидаемый процент

    2

    2,90

    2,78

    3

    6,90

    5,56

    4

    9,40

    8,33

    5

    11,90

    11,11

    6

    14,20

    13,89

    7

    14,20

    16,67

    8

    15,00

    13,89

    9

    10,50

    11,11

    10

    7,90

    8,33

    11

    4,50

    5,56

    12

    2,60

    2,78

    Упражнение 138. Текстовые сообщения


    (21 строка) Если помните, на старых мобильных телефонах текстовые сообщения набирались при помощи цифровых кнопок. При этом одна кнопка была ассоциирована сразу с несколькими буквами, а выбор зависел от количества нажатий на кнопку. Однократное нажатие приводило к появлению первой буквы в соответствующем этой кнопке списке, последующие нажатия меняли ее на следующую. Список символов, ассоциированных с цифровой панелью, приведен в табл. 6.2.

    Таблица 6.2. Символы, соответствующие кнопкам на старых телефонах


    Кнопка

    Символы

    1

    . , ? ! :

    2

    A B C

    3

    D E F

    4

    G H I

    5

    J K L

    6

    M N O

    7

    P Q R S

    8

    T U V

    9

    W X Y Z

    0

    Пробел

    Напишите программу, отображающую последовательность кнопок, которую необходимо нажать, чтобы на экране телефона появился текст, введенный пользователем. Создайте словарь, сопоставляющий символы с кнопками, которые необходимо нажать, а затем воспользуйтесь им для вывода на экран последовательности кнопок в соответствии с введенным пользователем сообщением по запросу. Например, на ввод строки Hello, World! ваша программа должна откликнуться следующим выводом: 443355 5555666110966677755531111. Удостоверьтесь, что ваша программа корректно обрабатывает строчные и прописные буквы. При преобразовании букв в цифры игнорируйте символы, не входящие в указанный перечень, такие как точка с запятой или скобки.
    1   ...   29   30   31   32   33   34   35   36   ...   69


    написать администратору сайта