набор ктд. Школа Частных Детективов
![]()
|
Появляются новые персонажи. Ведущий говорит, кто сейчас появится на сцене в составе третьей группы зверюшек. История повторяется. Кстати, если новые персонажи приходят в уже существующий шалаш, то он увеличивается в размерах, превращается в мини-теремок. По такому сценарию игра продолжается до тех пор, пока все дети не станут ее участниками. К моменту, когда все зверушки поселились на сцене, игра может обрести разные очертания. Рассмотрим основные варианты. Вариант первый: общий теремок и все в нем хозяева В этом случае детям предлагается вернуться к обсуждению правил, которые создали первые хозяева теремка. С тех пор в доме появилось много новых жильцов! Все вместе они должны создать новый свод законов, по которым будет идти жизнь в теремке. Если после создания новых правил дети не устали, можно предложить каждому нарисовать свою комнату на отдельном листе, а затем все комнаты укрепить на доске. Получается «теремок». Вариант второй: общий теремок, но в нем есть и гости и хозяева Прежде всего, ведущий уточняет у гостей, нравится ли им их положение, все ли устраивает. Если да, гостям предлагается еще немного посидеть в своей комнате, а хозяева тем временем составят общий свод правил жизни в теремке и затем ознакомят с ним гостей. На этом игра заканчивается. Опыт показывает, что гостям обычно не нравится их бесправное положение. Они претендуют на роль хозяев. Необходимо дать детям возможность обсудить ситуацию: в результате либо все становятся хозяевами теремка, либо часть гостей покидает теремок и строит собственный домик. Игра продолжается. Вариант третий: несколько теремков Каждый теремок создает свой свод правил и разбирается со своими гостями, если они у них есть. Затем теремки должны установить законы совместной жизни в лесу. Для этого они собираются все вместе и вырабатывают правила леса. В некоторых случаях между группами детей могут возникнуть конфликты. Дети заявляют, что не хотят ни о чем договариваться и вообще «разъезжаются» по разным лесам. Ведущий должен принять этот вариант, но быть настойчивым в своем требовании составить правила. Ведущий. Земля все равно одна, и она не очень большая. Вы должны договориться о том, как будете жить на общей земле. Случайные встречи ваших жителей возможны. Как они должны строиться? Вы можете оказаться на одной реке, ваши корабли могут встретиться в море. Как вы будете поступать в этих и подобных случаях? Принципиально важно, чтобы дети проговорили друг другу правила общежития. Вариант четвертый: теремки и отдельные жители Не исключено, что внутри какой-то группы произойдет раскол: часть построит общий шалаш, а отдельные участники захотят жить самостоятельно. У них должна быть такая возможность. Для того чтобы поселиться в лесу самостоятельно, они должны написать свой свод правил и установить отношения с соседями. Игра заканчивается, когда каждый нашел место, которое ему по душе: в общем теремке, в гостевой комнате, в мини-теремке или в личной норе. Ведущий подводит итоги и обязательно подчеркивает положительную сторону финала игры: важно, чтобы каждый понял, как ему удобнее, понял, как хотят жить другие, и смог найти со всеми остальными взаимопонимание, установить правила общения. Длительного обсуждения игра не предполагает. Можно спросить у детей, похожа ли игра на их настоящую жизнь, чем именно (если похожа) и чем отличается (если не похожа). Обязательно нужно узнать настроение каждого участника после окончания игры. Возможно, с кем-то стоит побеседовать после действия индивидуально или в маленькой группе. Теремок II Игра предназначена для детей старшего возраста. Она позволяет подростку самостоятельно поискать индивидуальные, наиболее подходящие именно ему способы и приемы убеждающего воздействия, учитывающие его уникальность. Вместе с тем цели игры могут быть более широкими. Так, игра помогает развить умение распознавать фальшь в поведении человека, тренирует способность находить нестандартные решения в сложных ситуациях, а также развивает навыки актерского мастерства. Игра основана на хорошо известном сказочном сюжете: она включает интригу и в силу непредсказуемости развития событий является эмоционально насыщенной и увлекательной. В игре могут принимать участие 8 человек. Если число участников больше, то часть членов группы окажется в роли заинтересованных наблюдателей и экспертов. 1 этап. Введение в игру Ведущий. Все вы хорошо знаете с детства сказку «Теремок». Помните, как там разворачивались события? Сначала Комар (в некоторых вариантах — Мышка) находил в поле теремок и, выяснив, что в нем никто не живет, занимал свободную жилплощадь. Затем по очереди появлялись разные зверюшки, которые поселялись в теремке: Муха, Лягушка, Заяц, Лиса, Волк… Однако конец благополучному и мирному сосуществованию жильцов теремка положил Медведь, который то ли в силу своей агрессивности, то ли просто по глупости, не соотнеся габариты своего тела с размерами теремка, разрушил хрупкое здание. Но причины такого поведения нас уже интересовать не будут. Важно, что жители теремка должны обезопасить себя от чреватого трагедией вторжения Медведя. Иными словами, лучше всего его вообще не пускать в теремок. 2 этап. Распределение ролей Ведущий заранее готовит два комплекта по 8 карточек. На каждой карточке из первого комплекта написана сказочная роль и дана краткая инструкция (см. приложение). В инструкции описаны характерные особенности роли и общая стратегия поведения в теремке: кто является для каждого зверя предпочтительным соседом. Второй комплект — карточки с номерами, которые задают порядок заселения в теремок. В отличие от сюжета сказки, в котором этот порядок жестко задан, в игре очередность заселения является случайной. Ведущий раздает игрокам карточки из обоих комплектов «рубашкой» вверх. Переворачивать карточки можно только по команде ведущего. При этом другие игроки не должны знать, какая роль кому досталась. Участники после знакомства с содержанием карточек из первого комплекта прячут их в карманы. Ведущий. Каждая роль имеет свои особенности, задающие правила поведения. На карточках написано, кого вам нежелательно пускать в теремок, а кого — напротив — очень рекомендуется. При этом всем нужно позаботиться, чтобы в теремок не попал Медведь. Когда придет ваша очередь проситься в теремок, вы объявите, кем вы являетесь. Единственное исключение — игрок, которому досталась роль Медведя. Он ни в коем случае не должен раскрываться до конца игры. Зато он может выдать себя за любого другого зверя. И тут уж самим жителям теремка нужно будет догадаться, кто из двух одинаковых зверей является настоящим. Итак, у кого из вас оказалась цифра «один»? Вот у нас и первый житель теремка! 3 этап. Заселение теремка Теремок можно соорудить из стульев. Можно также каким-либо символическим образом ограничить пространство (например, с помощью веревки). Первый житель теремка, заняв место в этом пространстве, объявляет о том, кто он такой. Возможна ситуация, когда первым номером окажется игрок, которому досталась роль Медведя. Тут уж ничего не поделаешь: игру нужно начинать заново и произвести пересдачу карточек. Во всех других случаях игра продолжается: второй номер подходит к теремку и спрашивает: «Кто-кто в теремочке живет? Кто-кто в невысоком живет?» Разворачивается диалог, в процессе которого гость называет себя. В зависимости от инструкции, игрок, уже находящийся в теремке, либо пускает гостя, либо нет. На его решение также влияет наличие или отсутствие подозрения, что новоприбывший является замаскированным Медведем. Если гостя не пускают в теремок, то он пока отходит в сторону, уступая место следующему игроку. У него (как и у других будущих «отвергнутых») есть шанс пробиться в теремок позже, когда в теремке появятся новые жильцы, часть из которых будет заинтересована — согласно инструкции — в его заселении. Гостям придется приложить немало усилий, для того чтобы попасть в теремок. Да и самим жильцам придется поспорить друг с другом: ведь у них разные интересы! Кто-то желает, например, чтобы мышка оказалась в теремке, а кто-то — категорически против этого. Да и какой выбор сделать, если, например, на место в теремке претендуют сразу две Лисы. Понятно, что одна из них на самом деле Медведь! Ведущий может драматизировать ситуацию (это рекомендуется делать не во всех случаях) и заявить, что у жителей теремка есть возможность «переиграть» свое решение и выселить того игрока, чье поведение натолкнуло их на подозрение в «медвежатости». 4 этап. Завершение игры Игра заканчивается, когда после споров и препирательств звери, наконец, определяют «главного подозреваемого» — Медведя и объявляют, что именно этого гостя они решили не пускать в теремок. Тогда ведущий может объявить о последнем этапе игры — раскрытии ролей. В этот момент и становится ясно, удалось ли участникам игры добиться главной цели — уберечь себя от вторжения Медведя. Необходимо обсудить следующие вопросы. Для кого исполняемая роль оказалась трудной? Для кого легкой? Было ли для участников естественным следовать указаниям инструкции при исполнении роли? Совпадало ли описание роли с вашим обычным поведением в реальной жизни? Какие способы убеждения своих партнеров вы использовали? Почему вы сразу поверили одним из исполнителей и не поверили другим? Что в поведении зверей вызывало доверие? Какое поведение казалось вам подозрительным? Какие способы убеждения являются, по вашему мнению, наиболее продуктивными? Почему? Какие способы убеждения нельзя считать слишком эффективными? Почему? В процессе обсуждения полезно обратить внимание участников на то, какие позиции занимали гости, стремясь попасть в теремок, и как они действовали в случае отказа со стороны уже вселившихся жильцов. Некоторые, возможно, начинали заискивать, «прогибаться», умолять пустить их, «давя на жалость». Иными словами, становились в психологическую позицию «снизу». Другие, наоборот, начинали возмущаться, требовать, проявлять ярость, гнев или даже прямую агрессию: становились в позицию «сверху». Наиболее успешными, по-видимому, оказались те, кто, демонстрируя доброжелательность по отношению к другим, не пытался «давить» на партнеров. Важно, чтобы для всех участников игры стало очевидным преимущество во многих жизненных ситуациях психологической позиции «на равных». ПРИЛОЖЕНИЕ Комар — ведет себя упрямо и агрессивно, настаивает на своем, не слушая других. Категорически против заселения в теремок Лягушки (она может его съесть) и Медведя. Готов принять в теремке Мышку (ее легче всего покусать). Муха — постоянно что-то говорит, надоедлива, но не настойчива в своих взглядах. Не заинтересована в заселении в теремок Волка (большой, может ее раздавить) и Медведя, симпатизирует Комару (благодаря К. Чуковскому). Мышка — очень подвижна и пуглива, своего мнения почти не высказывает. Против заселения в теремок Лисы (та может ее съесть) и Медведя. Хотела, чтобы в теремке жила Лягушка. Лягушка — нетороплива, взвешенно принимает решения и старается убедить в их правильности других. Против заселения в теремок Зайца (ревнует, что он дальше прыгает) и Медведя. Готова принять в теремке Муху (обед с доставкой на дом). Заяц — робок, застенчив, готов согласиться с любым мнением. Против соседства с Комаром (нет-нет да укусит) и Медведем. Согласен с заселением в теремок волка (авось защитит, если что, от лисы). Лиса — хитра, дипломатична, находчива, ведет себя гибко. Умеет добиваться своего. Против заселения в теремок Мухи (уж очень надоедлива) и Медведя. А вообще-то хотела бы жить в теремке единолично. Волк — спокоен, сдержан, мнение веско и убедительно. Против соседства с Мышкой (шуршит постоянно) и Медведя. Согласен с заселением в теремок Зайца (но зря тот надеется на защиту от Лисы — Волк просто сам любит рагу). Медведь — вынужден скрывать, кто он на самом деле. Может выдать себя за любого из зверей: Комара, Муху, Мышку, Лягушку, Зайца, Лису или Волка. Чары злобного Крокса Игра предназначена для детей восьми-девяти лет. Целью игры является тренировка навыков мыслительной деятельности и развитие умений наблюдать и замечать различного рода невербальные сигналы. Сплочение детской группы, формирование навыков эффективной коммуникации и умений различать правдивые и ложные высказывания. I этап. ПОДГОТОВКА К ИГРЕ И РАЗОГРЕВ Ведущий. Сегодня наша группа отправится в путешествие по Волшебной стране. Разумеется, в пути нас ждут разнообразные опасности и приключения. А самое главное — в этой стране живет злобный маг и чародей Крокс. Его следует опасаться больше всего, потому что его чары могут сильно навредить нам и помешать в нашем путешествии. Мне кажется, он уже где-то рядом. Во всяком случае, преграда, вставшая на нашем пути, — это наверняка его рук дело. Игра-разминка «Переправа» Ведущий. Широкая река появилась перед нами, а ведь раньше ее здесь не было! Река, несомненно, зачарованная: вода в ней — настоящий кипяток! Мы можем переправиться через реку на лодке. И если будем грести слаженно, то не забрызгаемся кипятком из реки. Дети ставят стулья по два друг за другом так, будто это скамьи в лодке. Они устраиваются в лодке, изображая, что в руках у них весла. Если число участников группы нечетное, то одного из детей ведущий может попросить встать впереди в качестве рулевого. По команде ведущего дети начинают «грести». Важно добиться, чтобы движения гребцов были максимально синхронными и плавными. Игра-разминка «Пещера» Ведущий. Только-только вам удалось переправиться через реку, как встретилась новая трудность. Чародей Крокс наколдовал огромные неприступные горы. Вам их не преодолеть. Есть только одна возможность — пробраться через узкую пещеру. Дети встают в пары друг за другом, взявшись за руки. Начиная с первой пары, участники по одному проползают (или проходят на четвереньках) под руками своих товарищей и, завершив «проход по пещере», образуют пару в конце колонны. Процедура завершается, когда все дети преодолеют пещеру. Игра-разминка «Склеенные руки» Ведущий. Миновав горы, вы оказались в дремучем лесу. Злобный чародей Крокс сделал чащу почти непроходимой. В ней очень легко потеряться. Давайте возьмемся за руки, чтобы никто из нас не отстал. Ведущий становится первым в цепочке и начинает быстро двигаться, «подныривая» под руками участников (как в популярной игре «Путаница»). Когда цепочка оказывается в достаточной мере запутанной, ведущий объявляет: Чародей Крокс заколдовал нас, склеив наши руки. Если нам удастся распутаться, не разорвав сцепленные ладони, то злые чары падут. Пока дети распутываются, ведущий не проявляет инициативы и лишь следует указаниям участников. II этап. ОСНОВНОЕ ДЕЙСТВИЕ. КТО ВО ЧТО ПРЕВРАЩЕН? Первый вариант Ведущий. Вы успешно преодолели все трудности, которые создал вам злобный чародей Крокс. Это замечательно! Но, однако, главное впереди. Крокс произнес самое сильное свое заклинание и каждого из вас превратил… А вот в кого или во что вас превратил Крокс, нам и предстоит выяснить. У меня в руках карточки. На каждой из них написано одно слово, обозначающее предмет, животное, птицу и так далее — вплоть до природных явлений. Что значат все эти карточки? Они означают то, во что вы, путешественники, превратитесь благодаря злым чарам Крокса. Карточки будут раздаваться случайным образом. По моей команде вы перевернете доставшуюся вам карточку, прочтете надпись и узнаете, во что вас превратил чародей. После этого сразу снова переворачиваете карточку. Никто не должен видеть надпись. На карточках можно записать практически любые существительные, обозначающие конкретные предметы, например чайник, скрипка, паровоз, сосна. Но кроме того, стоит включить названия животных — от мухи до дельфина, а также такие слова, как гора, ветер, ручей, облако и т.п. Следует позаботиться, чтобы число заготовленных карточек превышало число участников, и лучше — в несколько раз. Ведущий. И есть две особые карточки. На одной из них красным цветом написано «Неуязвимый», а на другой — черным сделана надпись «Чародей Крокс». Тот участник, которому достанется карточка «Неуязвимый», становится главным игроком. Ведь только он оказался неуязвим для злого колдовства. И только он сможет помочь своим товарищам и расколдовать их. Для этого ему нужно угадать, во что превращен каждый из вас. Он единственный, кто не скрывает своей карточки и может всем объявить о том, что он — Неуязвимый. У него будет пять минут, чтобы выяснить, во что или в кого превращены его товарищи. Если он догадается, то чары спадут. Как же ему это сделать? Ведь никто из зачарованных путешественников уже не будет человеком. А значит — не сможет объяснить, кем он стал теперь. Но Неуязвимый имеет возможность задавать вопросы, а отвечающий — только кивать или отрицательно качать головой. Неуязвимому необходимо за пять минут расколдовать как можно больше своих товарищей. Потому что через пять минут Крокс снова использует свое заклятие и по-новому заколдует каждого. Однако надо помнить, что есть еще одна особая карточка — с надписью «Чародей Крокс». Тот, кому она достанется, будет играть роль чародея. Конечно же, он, в отличие от других игроков, ни в коем случае не должен выдавать себя. Если Неуязвимый станет именно ему задавать вопросы, то Крокс может выдать себя за любой предмет и любое животное или даже специально запутать Неуязвимого бессвязными ответами. В случае прямых вопросов типа «Ты шкаф?», Крокс отрицательно качает головой. Если же Неуязвимый все-таки догадается, что перед ним чародей Крокс, и впрямую спросит об этом, то маг должен будет сознаться и его чары падут со всех. Таким образом, главная задача Неуязвимого состоит не столько в том, чтобы расколдовать товарищей, узнав, кто есть кто, сколько в том, чтобы определить Крокса. Конечно, у Неуязвимого есть соблазн просто каждого спросить, не Крокс ли он. Но если вопрос будет задан обычному игроку, то Неуязвимый потеряет одну из отведенных пяти минут. Так что ошибка дорого обойдется. Волшебная поляна Эта игра предназначена для детей младшего возраста. Основная задача игры: научить детей взаимодействовать друг с другом. Время, необходимое для проведения игры, — 1 час 20 минут. Краткое содержание Игра позволяет детям оказаться в лесу на волшебной поляне. Детям надо мысленно ее представить, обустроить и приспособить для себя и всей группы. Поляна будет такой, какой ее создадут дети. Правила взаимоотношений в новом необычном сообществе тоже будут зависеть только от тех, кто станет на этой полянке жить. Каждый выбирает по себе, но помнит, что он не один живет на этой прекрасной поляне. |