Главная страница
Навигация по странице:

  • Подкрепляющие воспоминания.

  • Выход из Системы Рэкета.

  • Глава 23. Игры и анализ игр

  • Различные степени интенсивности игр.

  • Драматический треугольник.

  • Рис. 23.1. Драматический треугольник

  • Трансакционный анализ игр

  • Рис. 23.2. Пример трансакционного анализа игры Э. Берна

  • Рис. 23.3. Пример диаграммы игр Гулдинга-Купфера

  • Глава 24. Почему люди играют в игры

  • Игры, марки и сценарная расплата.

  • Подкрепление сценарных убеждений.

  • Игры, симбиоз и мировосприятие.

  • Рис.24.1. Пример использования симбиотической диаграммы в анализе игр

  • Шесть преимуществ игр Э. Берна.

  • Позитивная расплата в играх.

  • Глава 25. Как относиться к играм

  • Нужно ли давать название играм

  • Некоторые известные игры.

  • Как избежать негативной расплаты.

  • Замена игровых поглаживаний.

  • Современный Транзактный анализ. Современный-транзактный-анализ. Социальнопсихологический центр санктперетбург


    Скачать 2.79 Mb.
    НазваниеСоциальнопсихологический центр санктперетбург
    АнкорСовременный Транзактный анализ
    Дата20.11.2019
    Размер2.79 Mb.
    Формат файлаdoc
    Имя файлаСовременный-транзактный-анализ.doc
    ТипДокументы
    #96086
    страница10 из 13
    1   ...   5   6   7   8   9   10   11   12   13

    Рис. 22.1. Система Рэкета



    Рассмотрим случай с клиентом по имени Дэвид. Ему под тридцать и у него было несколько серьезных связей с женщинами. И каждый раз примерно через год они бросали Дэвида. Он признавал, что сам виноват в подобном исходе, так как ссорился с девушками, был ревнив и вел себя с ними резко и агрессивно. Затем он полюбил другую женщину, однако стал бояться того, что их взаимоотношения закончатся тем же. Хотя он осознавал свою агрессивность и ревность, но понимал, что не может справиться с собой, когда испытывает эти чувства. Недавно он ударил свою девушку, так как она пригрозила, что уйдет от него. Сразу после этого он пришел к терапевту.

    Анализ этой проблемы в Системе Рэкета начинается с детства Дэвида. В самые первые месяцы своей жизни он радовался интимной физической близости с матерью. Однако, когда Дэвиду исполнился год, мать почувствовала, что он уже не является тем крошкой, каким был в начале. Он стал более подвижным, часто пачкался, был постоянно в слюнях и от него неприятно пахло. Мать реагировала на это, неосознанно отталкивая от себя сына. Благодаря тонкому детскому восприятию Дэвид прекрасно уловил эти материнские сигналы, свидетельствующие об отказе от него. В результате он испытал чувство шока и дезориентации: что случилось? И самое страшное — оставит ли его мать одного? От мысли, что это может произойти, Дэвид испытывал ужас, чувствуя себя униженным и оскорбленным. Каждый раз, когда он тянулся к матери в поисках ласки и утешения, она по-прежнему отвергала его. Испытывая страх и боль, Дэвид не удовле­творял свои желания. Не в силах понять реальные причины материн­ского отказа, Дэвид «рационализировал» свои незаконченные чувства, приходя к выводу: «Меня никто не любит. Со мной не все в порядке», таким образом формируя основное сценарное убеждение о себе.

    Наряду с этим он также принял другие основные сценарные убеждения: «Другие люди (в особенности важные дамы) отвергают меня. Жизнь полна страхов, одиночества и непредсказуема». Убедив­шись в том, что страх и боль не способствуют осуществлению его желаний, Дэвид через некоторое время берет на вооружение одну из лучших в данной ситуации стратегий. Он обнаруживает, что когда злится, то получает хоть какое-то внимание матери. Хныкая и капризничая, он заставлял ее по крайней мере кричать и злиться на него, и, хотя это негативное внимание является для него болезненным, это лучше, чем его отсутствие. Поэтому Дэвид решает: «Чтобы исполнять свои желания, мне надо капризничать». Таким образом, он научился покрывать свое аутентичное чувство страха и боли рэкетным гневом, закладывая основу для рэкетного проявления.

    Подкрепляющие сценарные убеждения. Когда ребенок приходит к основным убеждениям, он начинает интерпретировать свои ощущения реальности в соответствии с этими убеждениями, которые определяют диапазон его ощущений и смысл, который он в них вкладывает. Кроме того, он начинает дополнять их подкрепляющими сценарными убежде­ниями, которые усиливают и подтверждают основные сценарные убеждения.

    У Дэвида был брат на несколько лет старше его. Он был сильнее и умнее. Дэвид пришел к следующим выводам: «Теперь-то я понимаю, что со мной не так, — я еще маленький и недостаточно умный. А мой брат большой и умный, поэтому он получает все внимание». Таким образом Дэвид начал формировать некоторые из своих подкрепляющих сценарных убеждений: «Я — глупый, физически слабый и маленький. Мои желания ничего не значат. Другие больше и умнее меня, поэтому они важнее и получают все внимание, особенно важных дам. Жизнь чрезвычайно несправедливая штука».

    Проигрывание сценарных убеждений и чувств. Сейчас Дэвид — взрослый человек. В минуты стресса он иногда входит в сценарий, особенно в тех случаях, когда стрессовая ситуация «здесь и теперь» в какой-то степени напоминает стрессовую ситуацию в детстве — и обе ситуации связываются друг с другом резиновой лентой. В таких случаях Давид вновь переживает чувства и убеждения своего раннего детства. Допустим, он полагает, что его девушка отказывается от него. Не осознавая этого, он реагирует так же, как в детстве, когда мать отталкивала его, и начинает испытывать боль и ужас. При этом он проигрывает свои сценарные убеждения. Отказ девушки он подсоз­нательно объясняет так: «Меня никто не любит потому, что со мной что-то не в порядке. Она хочет отвергнуть меня, и если она сделает это, я останусь совершенно один». Каждый раз, когда Дэвид говорит себе это, он оправдывает тем самым свой страх и боль. И всякий раз, когда вновь переживает эти чувства, он формулирует сценарные убеждения для того, чтобы объяснить себе свои чувства. Таким образом происходит постоянное проигрывание сценарных убеждений и чувств. На рис. 22.1 это показано пунктирными стрелками. Эрскин и Зальцман подчеркивают, что данный процесс протекает интрапсихически — то есть идет подсознательно. Так как у Дэвида уже есть внутреннее сценарное объяснение того, что он воспринимает как отказ, он не подвергает свои сценарные убеждения проверке относительно реальности «здесь и теперь». Напротив, каждый раз при проигрывании этого процесса, он подкрепляет свою веру в то, что реальность подтверждает правильность его сценарных убеждений.

    Рэкетные проявления включают в себя все внешние и внутренние поведения, которые являются проявлением сценарных убеждений и чувств. К ним относятся внешне наблюдаемые поведения, внутренне отмечаемые ощущения и фантазии.

    Внешне наблюдаемые поведения включают в себя проявления эмоций, слова, тон голоса, жесты и движения тела при реагировании человека на интрапсихический процесс. Эти проявления повторяются вновь и вновь, так как они воспроизводят те сценарные убеждения, которые ребенок научился использовать во всех ситуациях как средство достижения результата в своей семье.

    Рэкетные проявления могут включать в себя поведения, которые соответствуют сценарным убеждениям или являются защитой от них. Например, Дэвид, который в детстве пришел к выводу «я глупый», ведет себя как глупый при проигрывании этого сценарного убеждения, будучи уже взрослым. Другие люди, пришедшие в детстве к подобным выводам, могут защищать себя от них тем, что много и упорно учатся, получают высокие оценки в школе и институте, а затем постоянно совершенствуются в профессиональном отношении.

    Рэкетное проявление агрессии Дэвида по отношению к его девушке вытекает из его раннего детского вывода: «Чтобы достичь желаемого, я должен сердиться всякий раз, когда испытываю боль или страх». Поэтому когда его девушка, с его точки зрения, ведет себя пренеб­режительно по отношению к нему или отвергает его, он начинает проиг­рывать свои основные сценарные убеждения и испытывает присущие им ужас и боль. Однако так же, как и в детстве, он мгновенно покрывает эти эмоции злостью. Он становится злым и агрессивным: может поругаться с девушкой, накричать или ударить ее. Или может упрятать свой гнев, выбежать из дома и бродить по улицам, пылая от ненависти. Подобное поведение не позволяет девушке Дэвида понять, что он испытывает аутентичные чувства боли, страха и желания близости. На самом деле Дэвид сам исключил эти чувства из своего осознания и ведет себя как обидчивый, агрессивный человек. В результате все взаимоотношения Дэвида с девушками заканчивались тем, что они бросали его. Всякий раз, оправдывая свои сценарные убеждения, Дэвид говорил себе: «Меня никто не любит, женщины отвергают меня, и я остаюсь совершенно один».

    Внутренне отмечаемые ощущения. Итак, мы знаем, что ребенок принимает сценарные убеждения, пытаясь осмыслить незаконченное эмоциональное переживание, и в результате завершает его настолько, насколько ему это удается. Наряду с подобным когнитивным процессом, человек может достигнуть того же соматически — то есть с помощью физических ощущений. Для того чтобы подавить свою нереализованную потребность, он может испытывать физическое напряжение или другой физический дискомфорт.

    В предыдущей главе мы уже приводили пример подобного поведе­ния. Помните ребенка, который безуспешно тянется к матери? Через некоторое время он напрягает свои плечи, чтобы больше не тянуться. Он испытывает физические неудобства, но это лучше, чем постоянно тянуться к матери и получать от нее отказ. Он подавляет как осознание своей изначальной потребности, так и осознание напряжения в плечах.

    Взрослым он может испытывать боль в плечах, шее и спине. Пример с Давидом подтверждает эти выводы.

    Люди испытывают всевозможные виды напряжений, неудобства и соматические расстройства, которые являются реакцией на сценарные убеждения. При этом их не всегда можно заметить со стороны, однако человек сам может сообщить о них.

    Фантазии. Даже в том случае, если человек и не действует в соответствии со своими сценарными убеждениями, он может попытаться представить себе такое поведение. Например, Дэвид иногда фанта­зирует, что его сажают в тюрьму за надругательство над девушкой. Он часто представляет себе, что люди принижают его, обсуждая все его недостатки. Иногда он рисует идиллическую картину, воображая, что познакомился с прекрасной девушкой, которая принимает его полностью.

    Подкрепляющие воспоминания. Находясь в сценарии, человек входит в контакт с воспоминаниями, которые усиливают сценарные убеждения. При этом в каждом из этих воспоминаний будут случаи, в которых он уже проигрывал сценарные убеждения и чувства. Воскресив в памяти подобные случаи, он будет показывать и соответствующее рэкетное проявление, испытывая рэкетное чувство или ведя себя в соответствии со своей Системой Рэкета. При воскрешении события вспоминаются также рэкетное чувство или другие рэкетные проявления. Другими словами, каждое подкрепляющее воспоминание сопровождается маркой.

    Эти воспоминания могут включать в себя реакцию других людей на рэкетные проявления самого человека, как это было в случае с девушками Дэвида, которые бросали его в ответ на его агрессивное поведение. Это также могут быть реагирования, внутренне подтверж­дающие его сценарные убеждения, хотя в действительности они были нейтральными или даже противоречили этим убеждениям. Например, девушка могла пригласить Дэвида на вечеринку. При этом внутренне он говорит себе: «На самом деле она не хотела меня приглашать и сделала это просто из вежливости». Интерпретируя слова девушки подобным образом, Дэвид может испытывать злость от еще одного «отказа», вновь убеждаясь в правильности своих сценарных убеждений и накапливая еще одну подкрепляющую память с соответствующей маркой.

    Даже не самый проницательный Маленький профессор некоторые события связывает со сценарными убеждениями. Однако в этом случае человек может принять следующую стратегию — выборочно забыть подобные события. Например, одна женщина несколько раз открыто говорила Дэвиду, что ценит его и хотела бы остаться с ним. Однако, находясь в сценарии, он вычеркивает эти воспоминания из своей памяти.

    Мы знаем также, что человек может представлять себе сцены, которые соответствуют сценарным убеждениям. При этом память об этих фантазиях служит в качестве подкрепляющего воспоминания так же эффективно, как и память о реальных событиях. Всякий раз, когда Дэвид представляет себе, что люди говорят за спиной о его недостатках, он добавляет в свою память еще одно подкрепляющее воспоминание. И опять мы видим, как Система Рэкета сама себя поддерживает и усиливает, причем подкрепляющие воспоминания служат в качестве обратной связи к сценарным убеждениям. На рис. 22.1 это показано сплошной стрелкой.

    Каждый раз, когда человек воскрешает подкрепляющее воспоми­нание, он проигрывает какое-то сценарное убеждение, которое само усиливается благодаря подкрепляющему воспоминанию. При проигрыва­нии сценарного убеждения происходит стимуляция подавленного чувства и процесс интрапсихического проигрывания повторяется еще раз. При этом человек начинает показывать рэкетные проявления, которые могут включать внешне наблюдаемые поведения, внутренние переживания, фантазии или комбинацию этих трех факторов. В свою очередь, рэкетное проявление позволяет человеку собрать больше подкрепляющих воспоминаний вместе с сопровождающими их эмоциональными марками.

    Составление своей Системы Рэкета. Возьмите большой лист бумаги и скопируйте рис. 22.1. В каждой из трех колонок оставьте под заголовками как можно больше места. После этого начните заполнение вашей Системы Рэкета. Затем вспомните какую-то недавнюю ситуацию, которая закончилась для вас неблагоприятным образом или была болезненной. Если вы не хотите, то не нужно испытывать пережитое вами неприятное чувство. Вновь представив себя в этой ситуации, дополните Систему Рэкета относящимися к вам деталями. Работайте быстро и интуитивно.

    Для того чтобы добраться до сценарных убеждений, можно спросить себя: «Что в этой ситуации я думал о себе? О других участвующих в ней людях? О жизни и мире в целом? Как войти в контакт с чувствами, подавленными в период принятия сценарного решения?» Так как во время нахождения в Системе Рэкета эти чувства подавляются, вы не сможете достаточно ясно осознать их в анализируемой ситуации. Но существуют подсказки, которые можно использовать. Иногда можно испытывать короткий всплеск аутентичного чувства, перед тем как вы входите в рэкетное чувство. Например, если в данной ситуации вашим рэкетным чувством было раздражение, в течение доли секунды до него вы, возможно, почувствовали страх. Другой способ заключается в том, чтобы спросить себя: «Если бы я был ребенком и не знал, как цензурировать свои эмоции, как бы чувствовал себя в данной ситуации? Стал бы я испытывать гнев? Безысходную печаль? Ужас? Экстаз?» Если вы сомневаетесь, что именно, попробуйте догадаться. Для проверки вновь обратитесь к разделу предыдущей главы «Чувства рэкета, аутентичные чувства и решение проблем». Какие аутентичные чувства помогли бы вам завершить данную ситуацию?

    А теперь переходите к колонке «рэкетные проявления». Чтобы записать внешне наблюдаемые поведения, представьте себе, что вы смотрите фильм и видите самого себя. Отмечайте свои слова, тон голоса, жесты, положение тела и выражение лица. Какую рэкетную эмоцию вы испытываете? Сравните ее с вашим воспоминанием о рэкетном чувстве, которое вы испытывали в этой ситуации.

    В разделе «внутренне отмечаемые переживания» записывайте случаи напряжения или неудобства, ощущаемые в любой части тела. Может быть, у вас болит голова? Сосет под ложечкой? Болит шея? Помните, что отсутствие ощущении — тоже ощущение. В связи с этим исключали ли вы какие-либо части тела из своего осознания?

    А теперь вспомните фантазии, которые вы испытывали. Для этого вновь представьте себя в данной ситуации, а затем спросите: «Что самое страшное может произойти сейчас?» Запишите первое, что приходит вам на ум, независимо от того, фантазия это или нет. Затем спросите себя: «Что самое лучшее могло бы произойти сейчас?» Эта фантазия также является частью вашей Системы Рэкета, поэтому занесите ее в колонку.

    Наконец перейдите к колонке «подкрепляющие воспоминания». Дайте волю вашей памяти и вспомните прошлые ситуации, подобные анализируемой. Эти ситуации могут быть из далекого прошлого или недавние. Во всех этих ситуациях вы отметите, что испытывали одно и то же рэкетное чувство, один и тот же физический дискомфорт и так далее, которые вы отметили в разделе «рэкетные проявления».

    Возможно, вам будет интересно сравнить отдельные факторы Системы Рэкета со сценарной матрицей, которую вы составили раньше. Насколько они совпадают? Каждая из них может быть использована для проверки и корректировки другой.

    Выход из Системы Рэкета. Являясь инструментом анализа, Система Рэкета служит также одним из способов для изменения. В этой связи Эрскин и Зальцман говорят: «Любое терапевтическое вмешательство, которое прерывает действие Системы Рэкета, будет эффективным средством изменения Системы Рэкета людей и следова­тельно, — их сценария». Другими словами, вы можете сделать первый шаг на пути изменения в любой точке Системы Рэкета и тем самым начать свой выход из сценария. Когда вы осуществляете это изменение, то ломаете старый механизм, тем самым облегчая дальнейшие изменения. Этот процесс все еще нуждается в подкреплении, однако сейчас вы не подкрепляете свой сценарий, а усиливаете попытки выйти из него.

    Не следует останавливаться лишь на одной точке. Если хотите, то можете прервать действие Системы Рэкета в нескольких различных точках. Чем больше этих точек вы измените, тем проще будет ваш выход из сценария. В своей статье Эрскин и Зальцман описывают различные способы терапевтических вмешательств, используемых терапевтами для остановки Системы Рэкета. Аналогичный подход можно применять и при самотерапии. Если вы хотите использовать Систему Рэкета подобным образом, предлагаем для начала следующее упражнение, которое вы можете творчески дополнить.

    Упражнение. Возьмите большой лист бумаги. На нем вы будете рисовать диаграмму, похожую на Систему Рэкета, которая, однако, представляет собой ее позитивную противоположность. Можете назвать ее «Система Автономии».

    Вновь нарисуйте три колонки. Левую назовите «модернизированные убеждения и чувства», среднюю — «автономные проявления», а третья будет иметь такое же название, как и в Системе Рэкета — «подкреп­ляющие воспоминания». В колонке «модернизированные убеждения и чувства» напишите подзаголовки для убеждений о себе, других и жизни, как и в Системе Рэкета.

    Вновь обратитесь к ситуации, которую вы вспомнили при запол­нении Системы Рэкета. Начните с убеждений о себе. Изменив свое убеждение, что позитивного вы можете сказать о себе? Предположим, что это упражнение выполняется Дэвидом. Тогда, возможно, он запишет: «Я вполне приятный человек и хорош такой, какой я есть». Здесь и далее важно использовать позитивные слова. Избегайте негативных слов, типа: «не», «бросить», «терять», «без». Если ваш первый вариант состоит из таких слов, перефразируйте его таким образом, чтобы в нем присутствовали только позитивные слова. В случае с Дэвидом его сценарное убеждение было следующим: «Со мной что-то не в порядке». Вместо «У меня нет никаких недостатков», он мог бы изменить свое убеждение на позитивное: «Я вполне хороший человек».

    Затем аналогичным образом измените ваши убеждения о других людях и жизни, используя позитивные слова. Обратите внимание на преувеличения, которые будут частью вашей Системы Рэкета.

    Подзаголовку Системы Рэкета «подавленные чувства» в Системе Автономии соответствует подзаголовок «выражаемые аутентичные чувства». Отметьте в нем те же аутентичные чувства, которые записали в вашей Системе Рэкета. Вновь представьте себя в этой ситуации и вообразите, как бы вы могли выразить свое аутентичное чувство, чтобы завершить ситуацию. После этого переходите к колонке — «автономные проявления». И вновь постарайтесь представить себя на экране видео. Однако на этот раз проиграйте ситуацию таким образом, чтобы вы вели себя в ней позитивно, находились вне сценария и испытывали аутентичное, а не рэкетное чувство. В подзаголовке «внешне наблюдае­мые поведения» отметьте слова, жесты и так далее, которые подмечаете у себя при позитивном проигрывании.

    Так же заполните подзаголовок «внутренне отмечаемые пережи­вания» для новой версии ситуации. Какие приятные чувства вы испыты­ваете? Чувствуете ли напряжение, которое ранее не замечали? Если это так, решили ли вы снять напряжение? Что произойдет, если вы избавитесь от него?

    В Автономной Системе не надо фантазировать (как мы видели, любые фантазии являются частью вашей Системы Рэкета.) Вместо этого напишите заголовок «планы и позитивные наблюдения», который можно заполнить в часы отдыха. В него можно включить планирование жизни Взрослым. При этом будущие ситуации должны протекать позитивно, как вы и планируете, а не рэкетным путем, который вы проанали­зировали в своей Системе Рэкета. Наконец заполните колонку «подкрепляющие воспоминания». По всей видимости, вы вспомните несколько позитивных ситуаций из вашего прошлого, которые напоми­нают ситуацию, проигрываемую в настоящий момент. А если не можете припомнить ни одного случая? Тогда придумайте несколько ситуаций. Воспоминание о выдуманных позитивных ситуациях так же эффективно, как и о реальных.

    Таким образом, вы получили первоначальный вариант вашей Системы Автономии. Как и Систему Рэкета, ее можно дополнять и изменять.

    Представьте себе, что заполненная диаграмма вашей Системы Рэкета на несколько сантиметров выходит из-под вашей Системы Автономии. В будущем любое положение Системы Рэкета можно, опустив диаграмму, сравнить с соответствующим пунктом Системы Автономии. С этого пункта будет действовать Система Автономии, и вы больше не будете попадать в привычные рэкетные ловушки. Возможно, вы откроете для себя несколько «окон». Чем больше их будет, тем легче выйти из Системы Рэкета и стать автономным. И каждый раз, делая подобный шаг, вы облегчаете себе возможность совершать подобные действия в будущем.
    Глава 23. Игры и анализ игр

    Приходилось ли вам при взаимодействии с другим человеком испытывать неприятные чувства и не говорили ли вы себе после этого следующее: «Почему со мной постоянно случается подобное?»; «Как это могло опять случиться?»; «Я думаю, что он/она совсем другой человек, но...». Испытывали ли вы удивление при таком неблаго­приятном исходе и понимали ли, что что-то подобное ранее уже происходило с вами?

    Если ваше взаимодействие с другим человеком протекало подобным образом, то, согласно теории ТА, вы играли в игры. Подобно футболу или шахматам, психологические игры протекают в соответствии с заранее установленными правилами. Эрик Берн первым привлек внимание людей к этой предсказуемой структуре игр и предложил способы их анализа. В данной главе мы рассмотрим методики анализа игр, разработанные Берном и другими теоретиками ТА.

    Примеры игр. Приведем два примера игр, в которые играют люди.

    Пример 1. Джэк знакомится с Джин, они влюбляются друг в друга и решают жить вместе. Вначале все идет хорошо, однако спустя несколько месяцев Джэк начинает доставлять своей партнерше массу неприятностей. Он игнорирует ее желания и чувства, кричит на нее, иногда дает волю рукам. Он начинает выпивать и приходить домой поздно, тратить деньги Джин, «забывая» их вернуть. Несмотря на плохое обращение, Джин продолжает жить с ним. Чем он становится агрессивнее, тем чаще она позволяет ему вести себя подобным образом. Это продолжается почти три года. Затем без всякого предупреждения Джин бросает Джэка ради другого человека. Придя домой, Джэк обнаруживает на столе записку, в которой говорится, что Джин ушла от него навсегда.

    Джэк в растерянности. Он говорит себе: «Как это могло случиться со мной?» Он начинает преследовать Джин, безуспешно просит ее вернуться. Причем, чем больше он умоляет ее вернуться, тем более категорично она отвергает его, и тем хуже он себя чувствует. В течение Длительного времени Джэк пребывает в депрессии, испытывая одино­чество и чувствуя свою бесполезность. Он пытается понять, что же с ним не в порядке: «Почему этот мужчина нашел то, что потерял я?» Самое странное, что подобное случалось с Джэком и раньше. У него было две связи с женщинами, и обе бросили его. При этом он каждый раз говорил себе: «Этого больше не повторится», однако это повторяется вновь и вновь, и каждый раз Джэк испытывает удивление от того, что его бросили. В данном примере Джэк играет в игру «Ударь меня (Пни меня)».

    В жизни Джин подобные эпизоды также встречались ранее. До встречи с Джэком у нее было несколько связей с мужчинами. Почему-то она выбирала мужчин, которые вначале хорошо относились к ней, однако через некоторое время начинали плохо обращаться с ней, как и Джэк. Всякий раз в течение некоторого времени она играла роль «маленькой женщины» для своего мужчины, а потом вдруг неожиданно меняла свою точку зрения и бросала своего партнера. При этом она чувствовала свою правоту и удовлетворение, говоря себе: «Я так и думала — все мужчины одинаковы». Тем не менее, спустя некоторое время она знакомилась с новым мужчиной, и все повторялось. Игра Джин называется «Попался, негодник» и известна сокращенно как НИГИСОБ.

    Пример 2. Молли социальный работник. Однажды к ней на прием приходит клиент, который выглядит подавленно. Он говорит Молли: «Со мной случилось ужасное — хозяин выгнал меня из квартиры и мне некуда идти. Я не знаю, что делать».

    «Да, плохие новости, — говорит Молли, нахмуриваясь. — Чем я могу вам помочь?»

    «Я не знаю», — мрачно произносит клиент.

    «Вот, что я вам скажу, — говорит Молли. — Почему бы нам не просмотреть вечернюю газету и не поискать, можно ли где-то в городе снять комнату?»

    «В этом все и дело, — говорит клиент, все ниже опуская голову. — У меня нет денег, чтобы платить за комнату».

    «Я думаю, что смогу помочь вам в этом вопросе».

    «Спасибо, но честно говоря, я ни от кого не хочу получать подачки».

    «Ну хорошо, а как насчет того, чтобы найти койку в общежитии, пока вы не подыщите себе что-нибудь другое?»

    «Благодарю вас, — отвечает клиент, — но не думаю, что смогу ужиться с другими людьми, когда я в таком состоянии».

    Пока Молли ищет еще какой-нибудь выход, в комнате царит тишина. Молли ничего больше не приходит на ум. В этот момент клиент глубоко вздыхает и встает, собираясь уйти. «Спасибо хотя бы за то, что вы пытались мне помочь», — говорит он мрачно, уходя.

    Молли спрашивает себя: «Что же все-таки произошло?» Сначала она испытывает удивление, а потом подавленность, говоря себе, что она ни в чем не может помочь людям. Между тем, ее клиент выходит на улицу, испытывая возмущение и гнев по отношению к Молли. Он говорит себе: «Я так и думал, что она не сможет мне помочь, так оно и вышло».

    Как для Молли, так и для ее клиента эта сцена многократно повторялась в прошлом. Молли довольно часто вступает в подобные отношения, предлагая свою помощь и давая советы клиентам, а затем испытывает неприятные чувства из-за того, что они не воспользовались ее помощью. Ее клиент также знаком с подобным исходом ситуации, так как он постоянно отказывается от помощи других людей, испытывая злость и разочарование к тем лицам, которые пытались ему помочь.

    Молли и ее клиент в данном случае проигрывают две игры, которые довольно часто протекают одновременно: игра Молли называется «Почему бы тебе не..?», игра ее клиента — «Да, но...».

    Характерные особенности игр. Из приведенных выше примеров можно выделить несколько характерных особенностей, присущих играм.

    1. Игры постоянно повторяются. Время от времени каждый человек играет в свою любимую игру, при этом игроки и обстоятельства могут меняться, однако паттерн игры всегда остается одним и тем же.

    2. Игры проигрываются вне осознания Взрослого. Несмотря на то, что люди играют в одни и те же игры, они не осознают этого. Лишь на заключительной стадии игры игрок может спросить себя: «Как это опять могло случиться со мной?» Даже в этот момент люди обычно не понимают, что они сами начали игру.

    3. Игры всегда заканчиваются тем, что игроки испытывают рэкетные чувства.

    4. Игроки во время игр обмениваются скрытыми трансакциями. В любой игре на психологическом уровне происходит нечто совершенно отличное от того, что имеет место на социальном уровне. Мы знаем об этом потому, что люди играют в свои игры снова и снова, находя партнеров, игры которых подходят к их играм. Когда клиент Молли приходит к ней за помощью и она предлагает ему эту помощь, они оба полагают, что в этом и состоит их подлинная цель. Однако результат их взаимодействия говорит о том, что неосознанные мотивации их действий отличаются друг от друга. На психологическом уровне они обменялись скрытыми посланиями, которые отражали их подлинные намерения. Молли была готова оказать помощь, которую никогда не приняли бы, а ее клиент пришел за помощью, чтобы не воспользоваться ею.

    5. Игры всегда включают в себя момент удивления или смущения. В этот момент игрок ощущает, что случилось нечто неожиданное. Дело в том, что игроки поменялись ролями. Как раз это и испытывал Джэк, когда понял, что Джин бросила его. Джин ушла потому, что совершенно неожиданно изменила свое мнение о Джэке.

    Упражнение. Припомните из вашего недалекого прошлого какое-либо неприятное взаимодействие, которое подходит под описание игр, и опишите эту ситуацию. Убедитесь в том, присущи ли пять характерных особенностей игр вашей ситуации. Отметьте также, как вы себя чувствовали в конце ситуации. Знакомо ли вам это чувство?

    Футболки. Удивительно, как люди находят других, чьи игры подходят к их собственным. Джэк постоянно находит женщин, которые его бросят, а Молли выбирает клиентов, которые просят у нее помощи, а после не принимают ее. Создается впечатление, что каждый человек носит футболку, на которой написано приглашение сыграть в игру. Спереди на футболке написан девиз, отражающий то, что мы сознатель­но хотим достигнуть, а сзади — скрытые послания психологического уровня. Причем именно послание на спине определяет тех людей, с которыми мы хотим иметь дело. Таким образом, можно представить, что спереди на футболке Джин написан девиз: «Я буду хорошей и буду долго терпеть», а на ее спине будет следующая надпись: «Подожди, я тебе еще покажу!».

    Упражнение. Какие девизы, с вашей точки зрения, написаны спереди и сзади на футболках Джэка? Молли? Вернитесь к примеру с вашей игрой. Какой девиз написан спереди и сзади на вашей футболке? Какие девизы, по вашему мнению, написаны на футболках людей, с которыми вы взаимодействовали в вашей ситуации?

    Если вы работаете в группе, разбейтесь по 2 — 3человека. Каждый член подгруппы интуитивно пишет девизы на спине и груди своих товарищей. После обменяйтесь своими впечатлениями. Не беспокойтесь о том, что вы недостаточно хорошо знакомы с членами вашей маленькой группы. Ведь мы умеем прочитывать послания, основываясь на наших первых впечатлениях.

    Если хотите, то это упражнение можно проделать с людьми, с которыми вы хорошо знакомы. При этом вы можете узнать о себе много интересного, если сравните различные девизы, которые разные люди прочитали на вашей футболке.

    Различные степени интенсивности игр. Игры проигрываются с различной степенью интенсивности.

    В играх первой степени игрок испытывает желание рассказать о результате игры в своем социальном окружении. В примерах, приведен­ных в начале данной главы, все игроки играли в игры первой степени. Можно представить, что в то время как Молли делится своими сомнениями с коллегами за чашечкой кофе, ее клиент в это же время будет негодовать, рассказывая в баре своим друзьям о некомпетентности Молли. Друзья и коллеги воспримут это как вполне нормальное поведение. Игры первой степени обычно занимают большую часть в структурировании времени на вечеринках и общественных мероприятиях.

    Игры второй степени предполагают более тяжелые последствия, так что игрок не будет говорить о них в своем социальном кругу. Например, допустим, что клиент Молли не просто пожаловался, а написал официальное заявление, обвиняющее Молли в некомпетентности. В этом случае Молли, возможно, будет испытывать глубокую депрессию, может даже уволится с работы. Во всяком случае, вряд ли она будет рассказывать о случившемся своим друзьям.

    Игры третьей степени, по мнению Берна, «проигрываются постоянно и заканчиваются на операционном столе, в суде или морге».

    Если бы Джэк и Джин играли с такой степенью интенсивности, то Джэк мог бы избить Джин, а та, в свою очередь, могла бы терпеть все это до тех пор, пока однажды не взяла бы кухонный нож и не зарезала бы Джэка.

    Формула И. Берн пришел к выводу, что все игры проходят шесть стадий, и описал их в следующей формуле:

    Крючок + Клев... = Реакция → Переключение → Смущение → Расплата или в сокращенном варианте:

    К + Кл = Р→П→С→Р.

    Подобную последовательность Берн назвал формулой И или формулой Игры.

    Давайте применим формулу И в отношении игр между Молли и ее клиентом. Он начинает игру с того, что хозяин выгнал его из квартиры. Под посланием на этом социальном уровне лежит Крючок, который передается невербально и гласит следующее: «Если ты попытаешься помочь мне, то ничего у тебя из этого не выйдет, ха-ха!». При входе в игру Молли сигнализирует о своем намерении участвовать в ней Клевом. Берн употребил это слово, чтобы обозначить слабое место (болевую точку) сценария, в котором человек «заглаты­вает» Крючок. Для Молли это Родительское послание, гласящее: «Ты должна помогать людям, находящимся в бедственном положении!» Слыша в себе это послание, они отвечает клиенту на психологическом уровне: «Хорошо, я помогу тебе, однако мы оба знаем, что ты сам не дашь себе помочь». На социальном уровне это передается фразой: «Чем я могу вам помочь?»

    Стадия Реакции игр состоит из целой серии трансакций, которые могут продолжаться от одной-двух секунд до нескольких дней или лет. В нашем случае Молли дает несколько советов своему клиенту, причем на социальном уровне они кажутся прямым обменом информацией, а на психологическом представляют собой повторяющийся обмен Крючок-Клев, который и послужил началом игры.

    Переключение происходит тогда, когда советы Молли иссякают, и клиент говорит: «Спасибо за помощь». В следующий момент Молли неожиданно начинает испытывать удивление или Смущение, так же, как и ее клиент. Обе стороны незамедлительно получают свою Расплату в виде рэкетных чувств: Молли испытывает депрессию, а ее клиент — праведное возмущение.

    Упражнение. Какие стадии формулы И проигрывают в своих играх Джэк и Джин? Определите различные стадии формулы И в своей игре. Какими посланиями на психологическом уровне вы обменивались во время каждой стадии игры?

    Драматический треугольник. Стивен Карпман разработал простую, но чрезвычайно эффективную диаграмму для анализа игр — Драматический треугольник (рис. 23.1). Ее идея заключается в том, что в играх люди играют одну из следующих сценарных ролей: Преследователя, Спасителя или Жертвы.


    Рис. 23.1. Драматический треугольник

    Преследователь — это человек, который унижает и принижает других людей, считая их стоящими ниже себя и не ОК.

    Спаситель также считает других ниже себя и не ОК, однако предлагает свою помощь, исходя из своего более высокого положения. Он считает: «Я должен помогать всем этим людям, так как они сами не в состоянии себе помочь».

    Жертва сама ощущает свое приниженное положение и свой не ОК. Иногда Жертва ищет Преследователя, чтобы он унизил ее и поставил на место. В других случаях Жертва ищет Спасителя, который поможет ей и подтвердит убеждение Жертвы в том, что «я не могу сам справиться со своими проблемами».

    Каждой роли в Драматическом треугольнике в определенной степени присуще игнорирование. Как Преследователь, так и Спаситель игнорируют различные способности других людей. Причем Преследо­ватель игнорирует ценность и достоинство людей, в экстремальных случаях игнорируя даже право человека на жизнь и физическое здоровье, а Спаситель игнорирует способность других самостоятельно думать и действовать по своей инициативе. Жертва игнорирует свои способности. Если она стремится найти Преследователя, то соглашается с игнори­рованиями Преследователя и считает, что она стоит того, чтобы ее отвергали и принижали. Если Жертва ищет Спасителя, то она считает, что нуждается в помощи Спасителя для того, чтобы правильно думать, а также действовать и принимать решения.

    Упражнение. В течение одной минуты запишите слова, которые, с вашей точки зрения, подходят Преследователю. То же самое проделайте для Спасителя и Жертвы.

    Все три роли Драматического треугольника являются неаутен­тичными. Находясь в одной из этих ролей, люди реагируют, исходя из своего прошлого, а не реальности «здесь и теперь», используя при этом старые сценарные стратегии, которые они взяли на вооружение детьми или заимствовали у своих родителей. Для того чтобы отметить неаутентичность ролей Преследователя, Спасителя и Жертвы они пишутся с большой буквы. Если эти слова написаны с маленькой буквы, то мы имеем в виду реально существующих в жизни преследователей, спасителей и жертв.

    Упражнение. Можете ли вы представить реального преследователя, который одновременно является также и Преследователем? Какие различия можно провести между аутентичным спасителем и человеком, играющим роль Спасителя? Может ли кто-нибудь быть жертвой и не играть роль Жертвы?

    Обычно человек, начинающий игру, исходит из одной позиции, а затем переключается на другую. В формуле И это происходит в момент Переключения. В игре «Ударь меня» Джэк вплоть до Переключения играл роль Преследователя, а затем стал Жертвой.

    Куда переключалась Джин в своей игре НИГИСОБ? Молли и ее клиент во время их взаимодействия? В какие позиции Драматического треугольника переключались вы в своей игре?

    Трансакционный анализ игр. Другим способом анализа игр является использование диаграммы, что особенно важно при обнару­жении скрытых трансакций между игроками.

    Трансакционный анализ игры Э. Берна. На рис. 23.2 показан вариант трансакцией кого анализа игры, предложенный Э. Берном и описывающий начало взаимодействия между Джэком и Джин.



    Рис. 23.2. Пример трансакционного анализа игры Э. Берна
    Джэк (социальный уровень, Сс): «Я хотел бы познакомиться с тобой поближе».

    Джин (социальный уровень, Рс): «Я тоже хочу этого».

    Джэк (психологический уровень, Сп): «Ударь меня, пожалуйста».

    Джин (психологический уровень, Рп): «Я доберусь до тебя, негодник!»

    Скрытые «тайные послания» Сп и Рп не осознаются игроками вплоть до момента Переключения.

    Диаграмма Гулдинга-Купфера. Боб Гулдинг и Дэвид Купфер разработали несколько отличающуюся от предыдущей трансакционную диаграмму игры (рис. 23.3). С точки зрения этих авторов, играм присущи пять условий.



    Рис. 23.3. Пример диаграммы игр Гулдинга-Купфера

    1. На социальном уровне игра начинается «затравкой» Сс, которую Гулдинг и Купфер называют «явным прямолинейным стимулом». В этом случае Джэк говорит: «Я хотел бы познакомиться с тобой поближе».

    2. Второй элемент игры заключается в том, что одновременно на психологическом уровне передается послание Сп, которое является Крючком и называется «секретным посланием», — сценарным представлением человека о себе. В данном примере «секретное послание» Джэка состоит в следующем: «Я заслуживаю того, чтобы быть брошенным, и посмотрю, сможешь ли ты это сделать или нет. Ударь меня, пожалуйста!»

    3. В любом случае результат игры определяется на психологическом уровне. Джин прочитывает послание Джэка «Ударь меня» и ведет себя соответствующим образом — терпит его некоторое время, а потом бросает. По системе Гулдинга-Купфера это — «реакция на секретное послание».

    4. В конце игры оба игрока испытывают Расплату в виде рэкетных чувств.

    5. Обмен скрытыми трансакциями происходит вне осознания Взрослого игрока.

    Авторы отмечают, что если человек очень хочет сыграть в свою любимую игру, то он может исказить реакции других людей так, чтобы они походили на обычно присущие его игре реакции. Следовательно, он может получать расплату в виде рэкетных чувств даже в том случае, если реакция другого человека не подходит под его игру. Например, предположим, что, несмотря на скандалы, Джин тем не менее не бросает Джэка. В этом случае он может исказить реакцию Джин и прочитать ее следующим образом: «Она лишь притворяется, что хочет быть со мной. Я-то знаю, что на самом деле она хочет избавиться от меня и втайне гуляет с кем-то». Таким образом, он может видоизменить игнорирование, которое желал получить, и, следовательно, в любом случае получит расплату в виде неприятных чувств.

    Упражнение. Используя методику Берна и Гулдинга-Купфера, проанализируйте игры между Молли и ее клиентом, а также пример вашей игры.

    План игры. Джон Джеймс разработал ряд вопросов, которые он назвал планом игры, представляющих собой еще один способ понимания игр.

    Следующее упражнение является одним из вариантов плана игры, который включает в себя дополнительно два «загадочных вопроса», разработанных Лоренсом Коллинзом. Вопросы плана игры можно использовать для анализа вашей игры или анализа других игровых ситуаций вашей жизни.

    Упражнение. Письменно ответьте на вопросы, подходящие для вашего примера. Было бы неплохо, если бы при ответе на эти вопросы вы могли бы поделиться своими соображениями с кем-нибудь.

    «Загадочные вопросы» находятся в конце этой главы. Не смотрите на них, пока вы не ответили на все вопросы плана игры. После этого ответьте на два «загадочных вопроса».

    1. Что постоянно происходит со мной?

    2. Как все это начинается?

    3. Что происходит потом?

    4. (Загадочный вопрос)

    5. А потом?

    6. (Загадочный вопрос)

    7. Чем все кончается?

    8а. Как я себя чувствую?

    8б. Как, с моей точки зрения, чувствует себя другой человек?

    Интерпретация. Последовательность вопросов плана игры должна выявить переключатели Драматического треугольника и стадии формулы И.

    Чувства, которые вы отметили в вопросе 8а и 8б, являются чувствами рэкета. Возможно, вы обнаружите, что чувство 8а вам знакомо, однако удивитесь тому, что чувство 8б также является вашим чувством рэкета. Если это справедливо, проверьте данное положение с помощью человека, который вас хорошо знает.

    Ответы на «загадочные вопросы» являются психологическими посланиями в трансакционной диаграмме игры. Однако Лоренс Коллинз считает, что оба эти послания одновременно являются посланиями, которые были переданы вам в детском возрасте родителями. Убедитесь в справедливости этого утверждения на вашем примере. В другом случае ответы на один или оба «загадочных вопроса» представляют собой послания, которые вы сами передавали своим родителям, когда были совсем маленьким. Храните ваши ответы на план игры, так как их можно будет использовать в последующих главах.

    Определение игры. В ТА нет единства относительно четкого определения игры. Возможно, это объясняется тем, что сам Берн определял игры по-разному на различных этапах своей деятельности. В своей последней книге — «Что вы говорите после того, как говорите "здравствуйте"» — Берн приводит формулу И и шесть стадий игры, как мы и сделали ранее. Затем он пишет: «Все, что подходит под эту формулу, является игрой, что не подходит — не является игрой». Нельзя придумать более ясного определения, тем не менее в одной более ранней работе — «Принципы группового лечения» — Берн определяет игру по-другому: «Игра представляет собой серию скрытых трансакций с Клевом, которая обычно ведет к хорошо скрытой, однако четко определенной Расплате».

    Между двумя этими определениями имеется существенное различие. В более поздней версии, в книге «Что вы говорите...», речь идет о Переключении и Смущении, представляющих собой важные харак­терные особенности игры, а в раннем определении они совсем не упоминаются. Дело в том, что Берн предложил идею Переключателя на позднем этапе развития теории игр. Впервые она упоминается в работе «Секс в любви человека». В более ранней работе «Игры, в которые играют люди» он использует определение, похожее на определение вработе «Принципы группового лечения», при этом не упоминая термины Переключение и Смущение.

    После Берна некоторые авторы стали придерживаться раннего определения игр. В самых различных формулировках игра — это определенная последовательность скрытых трансакций, которая приводит к неприятным чувствам (игроки испытывают рэкетные чувства).

    Мы предпочитаем использовать более позднее определение Берна, называя играми лишь те последовательности, которые соответствуют всем стадиям формулы И, включая этап Переключения и Смущения. Мы придерживаемся этой точки зрения потому, что раннее определение Берна, не включающее в себя Переключатель, нашло свое развитие в современном ТА в концепции рэкета как процесса. К тому же, как это было описано Фанитой Инглиш, между процессом рэкета и игровым процессом имеется четкое различие. Рэкетиры схожи с игроками в том, что они обмениваются скрытыми посланиями и в то же время достигают расплаты в виде рэкетных чувств. Однако в рэкете Переключатель отсутствует, и стороны могут заниматься рэкетом сколь угодно долго, пока не начнут заниматься чем-то другим. Лишь в том случае, когда стороны включают Переключатель, рэкетный обмен переходит в игру. (В следующей главе мы рассмотрим причины, по которым люди могут поступать подобным образом.)

    Мы считаем это различие между рэкетом и играми чрезвычайно важным и полезным, так как оно позволяет понять, почему люди входят в болезненные взаимодействия и как они могут из них выйти. Следова­тельно, полезно знать оба определения, чтобы понимать, о какой концепции идет речь в конкретном случае.

    Предположим, что вы хотите рассказать об игре человеку, который не знаком с формулой И. Это можно сделать с помощью следующего определения, предлагаемого Вэном Джоинсом: «Игра — это процесс какого-либо действия, совершаемого со скрытым мотивом, который: 1) находится вне осознания Взрослого; 2) явно не проявляется до момента изменения участниками своего поведения и 3) приводит к тому, что все испытывают смущение, непонимание и желание обвинить партнера».

    «Загадочные вопросы». Вопрос 4: В чем заключается мое секретное послание другому человеку? Вопрос 5: В чем заключается секретное послание ко мне другого человека?
    Глава 24. Почему люди играют в игры

    Если игры не несут с собой большой радости, то почему же тогда мы играем в них? Разные авторы ТА отвечают на этот вопрос по-разному, но все они едины в том, что, играя в игры, мы следуем устаревшим стратегиям поведения. Игры являлись тем инструментом, который мы взяли в детстве на вооружение для получения от жизни того, в чем нуждались. Однако во взрослой жизни у нас есть другие, более эффективные, способы поведения и достижения желаемого.

    Игры, марки и сценарная расплата. Люди играют в игры и для того, чтобы укрепить свой сценарий. Эрик Берн выдвинул идею о том, как мы достигаем этой цели: при расплате в конце каждой игры игрок испытывает рэкетные чувства, после чего он может сохранить в своей памяти это чувство в виде марки.

    Дальнейший процесс известен вам из главы 21. Набрав большую коллекцию марок, игрок чувствует, что может обменять ее на какую-либо сценарную расплату, которую он выбрал в детском возрасте. Таким образом, каждый человек выбирает для себя игры, с помощью которых он соберет тот вид марок, который приблизит его к выбранному в детстве сценарному концу. И как это обычно происходит со сценариями, они могут неоднократно проигрываться в миниатюре в течение всей жизни игрока.

    Рассмотрим игру Джин НИГИСОБ. Каждый раз при проигры­вании этой игры она собирает марки гнева и затем обменивает их на то, что бросает своего мужчину. В конечном счете, ее сценарная расплата состоит в том, что она будет одинокой в старости, так как оставила всех своих мужчин.

    Для достижения определенной сценарной расплаты люди выбирают игры соответствующей степени. Предположим, что сценарии Джин не банальный, а хамартический. Тогда она будет играть НИГИСОБ третьей степени, и мужчины будут оскорблять ее не только словами, но и избивать. В момент переключения она, в свою очередь, будет обменивать марки гнева, не оставаясь в долгу у обидчика. При этом ее расплата будет заключаться в том, что она может убить или покалечить своего партнера.

    Упражнение. Вновь обратитесь к вашему примеру игры. Какие чувства-марки вы собираете? Как вы могли бы собирать эти марки для достижения негативной сценарной расплаты?

    Подкрепление сценарных убеждений. Вы знаете, что для ребенка ранние решения являются единственно возможным способом существования и выживания в этом мире. Поэтому неудивительно, что когда мы во взрослом возрасте входим в сценарий, то снова и снова хотим убедиться в правильности наших сценарных убеждений о себе, других людях и о мире. Каждый раз, когда мы играем в какую-либо игру, то, благодаря расплате, подкрепляем и усиливаем эти сценарные убеждения. Например, Молли в детском возрасте приняла невербальное решение о том, что цель ее жизни — помогать другим людям, однако она никогда не сможет по-настоящему помочь им. Когда она играет в свою игру «Почему бы тебе не...?», то каждый раз в конце игры слышит в себе это раннее решение. В терминах Системы Рэкета она получает еще одну подкрепляющую память для усиления своих сценарных убеждений о себе, других людях и жизни.

    Игры и жизненные позиции. Игры используются также для подтверждения нашей основной жизненной позиции (см. главу 12).

    Например, люди, подобные Джэку, играющему в игру «Ударь меня», подкрепляют свою жизненную позицию «Я не ОК, ты ОК». Такая позиция оправдывает игрока в том, почему от него отказываются другие люди. Игроки в игру НИГИСОБ, такие, как Джин, подтверждают свою жизненную позицию «Я ОК, ты не ОК» каждый раз, когда достигают расплаты в качестве Преследователя и таким образом оправдывают свою стратегию избавления от других людей.

    Если позиция человека находится в левом нижнем квадранте ОК Коррал — «Я не ОК, ты не ОК», то он будет использовать игры для оправдания бесплодности своих контактов с другими людьми. Например, это происходит каждый раз, когда Молли заканчивает свою игру «Почему бы тебе не...?».

    Упражнение. Какие сценарные убеждения о себе, других и мире вы подкрепляете при расплате в своей игре? Какой жизненной позиции соответствуют эти убеждения? Соответствует ли это основной жизнен­ной позиции, которую вы определили для себя при рассмотрении ОК Коррал?

    Игры, симбиоз и мировосприятие. Шиффы считают, что игры являются результатом нерешенных симбиотических взаимоотношений, в которых каждый игрок игнорирует как себя, так и другого человека. При этом игроки придерживаются универсальных убеждений, чтобы оправдать подобный симбиоз. Например: «Я ничего не могу сделать сам» (Ребенок) или «Я живу только ради тебя, дорогой!» (Родитель). Таким образом, любая игра является попыткой сохранить нездоровый симбиоз или гневной реакцией, направленной против такого симбиоза.

    Для анализа игр, в которые играют Джэк и Джин, мы можем нарисовать симбиотическую диаграмму (рис. 24.1). На рис. 24.1а можно видеть их первоначальные симбиотические позиции: Джэк играет роль Родителя, а Джин — Ребенка. В соответствии со стандартным способом изображения симбиотической диаграммы у Джэка задействовано также эго-состояние Взрослого. Однако в начальной стадии игры ни один из партнеров не осознает, что происходит. Следовательно, можно представить диаграмму, в которой как для Джэка, так и для Джин отсутствует их эго-состояние Взрослого.

    При Переключении изменяются также и симбиотические позиции: Джэк берет на себя роль уязвленного Ребенка, а Джин входит в роль отвергающего Родителя. Подобное завершение симбиоза представлено на рис. 1б. При этом Джэк неосознанно проигрывает свой детский симбиоз с матерью. В детстве он невербально решил, что мать отвергает его: «Мать обращает на меня внимание лишь тогда, когда отвергает. Иначе она вообще не замечает меня. Поэтому лучше, если она будет продолжать отвергать меня». Для достижения этой цели Джэк выработал ряд стратегий. Иногда он длительное время ныл и плакал, иногда становился несносным, так что в конце концов мать выходила из себя, кричала на него или даже могла ударить. Такое «внимание» приносило боль, однако оно было лучше, чем полное отсутствие внимания со стороны матери.


    Рис.24.1. Пример использования симбиотической диаграммы в анализе игр
    Став взрослым, Джэк продолжает неосознанно следовать той же детской стратегии. Поэтому он ищет женщин, которые в будущем отвергнут его из Родительской позиции. Если они не спешат сделать это, он ускоряет процесс тем, что начинает преследовать женщину так же, как его самого преследовала мать, когда ему было полтора года.

    Джин тоже проигрывает свой детский симбиоз. Когда она была маленькой всеобщей любимицей, ей нравилось получать множество игривых поглаживаний от отца. Затем из маленького ребенка Джин превратилась в женственную девочку. В своем Ребенке отец стал чувствовать себя неуютно в половом восприятии дочери и, не осознавая этого, стал избегать физического контакта с ней. Джин почувствовала, что ее предали и отвергли. Чтобы заглушить боль, она покрыла ее гневом и решила, что будет чувствовать себя более уютно, если сама станет кого-либо отвергать. При этом она вошла в своего Родителя, чтобы принизить Ребенка своего отца. Став взрослой, она неосознанно следует тому же детскому решению, надевая на знакомых ей мужчин «лицо отца» и бросая их, при этом еще раз испытывая свой первоначальный детский гнев.

    Упражнение. Нарисуйте симбиотические диаграммы игр, в которые играют Молли и ее клиент.

    Определите симбиотическую позицию, которую вы заняли в начале игры в своем примере, какую позицию вы заняли после Переключения? Можете ли вы определить детский симбиоз, который проигрывали или против которого восставали?

    Когда люди проигрывают свой детский симбиоз, они тем самым оправдывают и сохраняют свою проблему, которая заключается в том, что их игнорируют. Поступая подобным образом, они защищают свое мировосприятие. Следовательно, игры проигрываются, чтобы оправдать то, что игроки чувствуют и во что они верят (их рэкетные чувства и жизненную позицию), а также для того, чтобы переложить ответствен­ность на других. Каждый раз, когда человек поступает подобным образом, он еще больше усиливает и подкрепляет свой сценарий.

    Игры и поглаживания. Вы знаете, что для того чтобы выжить, ребенок остро нуждается в поглаживаниях. Каждый ребенок время от времени начинает испытывать страх, что источник поглаживаний может иссякнуть. Чтобы защититься от этого, ребенок прибегает к манипуляциям, цель которых обеспечение непрерывного поступления поглаживаний. В этом плане игры являются надежным источником интенсивных поглаживаний. Поглаживания, которыми обмениваются в начальных стадиях игры, могут быть, в зависимости от игры, как позитивными, так и негативными. При переключении оба игрока получают или дают интенсивные негативные поглаживания. Независимо от того, позитивное или негативное поглаживание, каждое из них в играх включает в себя игнорирование.

    Игры, поглаживания и рэкет. Фанита Инглиш считает, что люди стремятся получать поглаживания от игр тогда, когда существует опасность, что их поглаживания от рэкета могут иссякнуть. Возможно, с тобой я играю роль Беспомощного, в то время как ты находишься в роли Помогающего. Например, я могу рассказать тебе о всем плохом, что произошло за день, в то время как ты из позиции Спасителя высказываешь мне сочувствие. Таким образом, в течение некоторого времени мы будем обмениваться рэкетными поглаживаниями. Затем ты начинаешь уставать от подобного обмена и даешь понять, что хочешь поменять позицию. Чувствуя страх в своем Ребенке, я могу прореаги­ровать на это, включив игру НИГИСОБ, сказав, например: «Я всегда думал, что на тебя можно положиться, а сейчас вижу, что ошибался». Вне своего осознания я надеюсь, что ты ответишь игрой «Ударь меня» и будешь продолжать гладить меня.

    Когда люди начинают играть в игры для получения поглаживаний, то игнорируют реальность. Одновременно они игнорируют многие другие возможности получения позитивных поглаживаний.

    Упражнение. Какие поглаживания вы получаете и даете на каждом этапе игры в вашем примере? Начинаете ли вы играть в игры, когда опасаетесь, что рэкетные чувства могут иссякнуть?

    Шесть преимуществ игр Э. Берна. В книге «Игры, в которые играют люди» Эрик Берн отметил шесть преимуществ, которые несут с собой игры. В настоящее время в практической работе ТА на них ссылаются не так уж часто. Чтобы понять их, предположим, что я играю в игру «Ударь меня».

    1. Внутреннее психологическое преимущество. С помощью игр я поддерживаю стабильность своего набора сценарных убеждений. Каждый раз, когда я играю в эту игру, то усиливаю свое убеждение: чтобы получить чье-либо внимание, меня должны отвергнуть.

    2. Внешнее психологическое преимущество. Я избегаю стрессовых ситуаций, которые могут поставить под сомнение мое мировосприятие, и таким образом не испытываю беспокойства, связанного с этими ситуациями. Играя в игру «Ударь меня», я избегаю ответа на вопрос: «Что случится, если я буду прямо просить у других позитивные поглаживания? »

    3. Внутреннее социальное преимущество. По словам Берна, игры «предлагают определенную систему для псевдоинтимной социализации в обществе или в личной жизни». Часть моей игры «Ударь меня» может заключаться в долгих разговорах по душам с моим партнером. При этом мы оба чувствуем, что откровенны друг с другом, хотя на самом деле это далеко не интимность. За посланиями социального уровня находятся скрытые послания, свидетельствующие о том, что мы играем в игру.

    4. Внешнее социальное преимущество. Игры дают тему для разговоров и слухов в нашем социальном окружении. Когда я сижу в баре с другими мужчинами-игроками и играю в игру «Ударь меня», то мы можем заниматься времяпровождением или рэкетом на тему: «Как коварны эти женщины».

    5. Биологическое преимущество. Это преимущество имеет отноше­ние к цели игры — получению поглаживаний. В игре «Ударь меня» это в основном негативные поглаживания. Будучи ребенком, я решил, что так как позитивные поглаживания получить трудно, то чтобы выжить, я лучше найду надежные способы получения негативных поглаживаний. Таким образом, каждый раз при проигрывании этой игры я удовлетворяю как свой структурный голод, так и голод по поглаживаниям.

    6. Экзистенциональное преимущество. Эта функция игры заклю­чается в подтверждении жизненной позиции. Игра «Ударь меня» проигрывается из позиции «Я не ОК, ты — ОК». Таким образом, получая «удар», я тем самым усиливаю эту жизненную позицию.

    Упражнение. В чем заключаются шесть преимуществ игры Джин НИГИСОБ? В чем были преимущества в вашем примере игры?

    Позитивная расплата в играх. Джон Джеймс выдвинул идею о том, что в играх есть как реальные, так и сценарные преимущества. Он отмечает, что в каждой игре присутствует как позитивная, так и негативная расплата.

    Игра представляет собой наилучшую стратегию ребенка, направ­ленную на получение желаемого от окружающего мира. При проигры­вании игр во взрослом возрасте мы стремимся удовлетворить подлинные желания нашего Ребенка, однако подобные методы достижения этого желания являются устаревшими и носят манипулятивный характер.

    Джеймс считает, что в формуле Игры позитивная расплата следует за негативной. Например, какое позитивное желание Ребенка я пытаюсь осуществить в игре «Ударь меня»? Оно в том, что после того как я в конце игры получаю расплату в виде неприятных чувств, то говорю себе в Ребенке: «Слава богу, что хоть так на меня обращают внимание!»

    Игроки в игру «Ударь меня» могут получать и другие виды пози­тивной расплаты, которая будет отличаться от моей. Позитивная рас­плата индивидуальна для каждого игрока. По мнению Джона Джейм­са, она присутствует всегда.

    Упражнение. Какой позитивной расплаты пытались добиться Молли и ее клиент, когда они вошли во взаимодействие «Почему бы тебе не...» — «Да, но...». Какую позитивную расплату вы получили в конце вашей игры? Возможно, вы сразу ответите на этот вопрос, а может быть, вам потребуется некоторое время.
    Глава 25. Как относиться к играм

    Вы уже сделали важные шаги в анализе игровых поведений: узнали, в чем они заключаются, познакомились с методами их анализа, а также разобрались в скрытых мотивах людей, играющих в игры. В настоящей главе рассмотрим практические способы борьбы с играми.

    Нужно ли давать название играм? В своем бестселлере «Игры, в которые играют люди» Эрик Берн буквально заворожил своих читателей броскими названиями, которые он дал играм. Другие авторы последовали примеру Берна и стали придумывать новые названия. Эта мода в ТА просуществовала в течение нескольких лет, в результате чего были «открыты» сотни новых игр, каждая из которых получила свое название. Рассматривая этот процесс с современных позиций, можно сказать, что лишь немногие из них внесли свой вклад в понимание теории игр. Многие из предложенных названий лишь описывают происходящие взаимодействия, которые вовсе не являются играми в соответствии с определением, приведенном в главе 23. В частности, многие из них не имеют Переключения и таким образом могут быть классифицированы как времяпровождение или рэкет. Это же можно сказать и о многих «играх», упомянутых в книге «Игры, в которые играют люди».

    Исключив эти «игры» из списка, мы обнаруживаем, что оставшиеся игры можно классифицировать на относительно небольшое количество паттернов, каждый из которых может быть представлен одним популярным названием. Все остальные названия являются вариациями основных паттернов скорее по содержанию, нежели по процессу, и отличаются отдельными деталями того, что происходило во время игры, а не тем, как протекает игра.

    В настоящее время большинство практиков ТА предпочитают ограничивать количество названий, которые они дают играм. Мы также придерживаемся этого подхода, так как считаем, что лучше всего игры можно понять, сконцентрировавшись на основных паттернах, показы­вающих, как протекают игры. Это также позволяет разработать основные принципы борьбы с играми, вместо того чтобы разрабатывать «анти­тезисы», присущие каждой отдельной игре, как это делал Берн.

    Некоторые известные игры. В этом разделе рассмотрим несколько известных игр, которые классифицируются в соответствии с изменением игроками позиции в Драматическом треугольнике в момент Переключения.

    Переключение Преследователь-Жертва. Подобное переключение характерно для игры «Ударь меня (Пни меня)», о которой мы уже говорили ранее. Одним из вариантов этой игры в обыденной жизни является игра «Полицейские и грабители». Она начинается с того, что «грабитель» стремится противопоставить себя закону и преследует силы, защищающие закон и порядок, однако в конце концов все кончается тем, что его ловят и он становится Жертвой.

    В игре «Задира (Критикан)» игрок стремится найти недостатки у других людей, критикует их внешность, работу, одежду и так далее. Он может придерживаться подобной стратегии в течение длительного времени с целью рэкета, при этом не обязательно включая игровое Переключение. Однако в конце концов от задиры могут отказаться те люди, которых он критикует, или он сам может сделать так, что его «случайно» услышат те, о ком он распространяется за их спиной. В этом случае он переходит из позиции преследователя в Драматическом треугольнике в позицию Жертвы, тем самым преобразуя свой рэкет в игру.

    Игрок в игре «Если бы не ты» постоянно жалуется другим, что ему не дают что-либо делать. Например, мать может сказать своим детям: «Если бы не вы, я могла бы поехать за границу». А теперь предположим, что какое-то событие не позволяет ей более заниматься рэкетом на эту тему. Возможно, она унаследовала значительное состояние, позволяющее ей держать прислугу, или ее дети просто выросли и не нуждаются в том, чтобы она постоянно была поблизости. Вы думаете, что она в этом случае поедет за границу? Нет, она обнаружит, что ей страшно оставить свой дом. Поступая подобным образом, она переключит выключатель в положение Жертва.

    Переключение Жертва-Преследователь. Это переключение харак­терно для игры «Ну, попался, негодник!» (НИГИСОБ). Помните, в эту игру играла Джин в одном из наших первых примеров? В данной игре, а также во всех ее вариациях игрок из позиции Жертвы забрасывает Крючок. Когда партнер по игре «заглатывает наживку», игрок из Преследователя производит «удар».

    В игре «Да, но...» игроки начинают с того, что просят совета или помощи, отвергая все конкретные предложения. Переключение наступает тогда, когда все предложения и советы Спасителя иссякли. При этом игрок начинает извлекать преимущества из отказа своего Спасителя. Вспомните, как это сделал клиент Молли в приведенном ранее примере. Такая игра распространена в работе, связанной с людьми, а также в тех случаях, когда «оказывают помощь».

    Игра «Рапо» представляет собой сексуальную версию игры НИГИСОБ. В этой игре игрок забрасывает сексуальный Крючок. Когда партнер в соответствии с возникшим половым чувством начинает действовать, игрок в «Рапо» с возмущением отвергает его. Спереди на футболке у игрока в «Рапо» написано: «Я доступна!», а сзади — «Но не для тебя, ха-ха!». «Рапо» первой степени является источником игровых поглаживаний на вечерниках и завершается легким отказом от полового контакта. Игрок в «Рапо» третьей степени может дождаться полового контакта, а затем, включив Переключение, закричать: «Меня насилуют!».

    Существует несколько игр типа НИГИСОБ, в которых первона­чальная позиция Жертвы используется с целью рэкета, поэтому, пока удается сохранить занимаемое положение. Переключение не происходит. Игроки в игру «Глупый» и «Бедняжка» начинают рэкет из положений «Я не могу (не умею) думать» и «Я не могу сам себе помочь» соответственно. Пока поглаживания поступают, они вполне удовлет­ворены своей ролью Жертвы. Однако если кто-либо будет заставлять их думать или делать что-то для себя, они могут включить Переклю­чение, выйти из себя и обвинять другого человека: «Говорил же я себе, что от тебя никогда не дождешься никакой помощи!».

    Игра «Деревянная нога» представляет собой вариант игры «Бед­няжка», при этом лозунг игрока на футболке гласит: «Что можно ожидать от человека, у которого... мать как у меня / от такого алкоголика как я / который вырос в городе» (список можно продолжить другими примерами).

    Игрок в игру «Сделай что-нибудь для меня» стремится тайно манипулировать другими людьми, заставляя последних думать или действовать за него. Например, студент, которому задали на занятии вопрос, может тупо сидеть, не произнося ни слова, грызть карандаш, ожидая, когда преподаватель сам ответит на поставленный вопрос. Пока есть надежда на то, что кто-то поможет, игрок будет оставаться в роли беспомощной Жертвы. Однако затем он может включить Переключение и собрать целый «урожай» игровых поглаживаний, обвинив Спасителя в том, что он дал плохой совет. Например, тот же студент может подойти после экзамена к директору, объяснив причину своей неудовле­творительной оценки на экзамене тем, что преподаватель плохо объяснил урок. Такое конечное положение игры дает нам основание называть ее также «Посмотри, что ты со мной сделал».

    Переключение Спаситель-Жертва. Прототипом подобного поведе­ния служит игра «Я лишь пытался помочь тебе». Такое название можно применить для любой игры, в которой игрок сначала предлагает помощь из роли Спасителя, а затем становится Жертвой, когда его партнер или отказывается от помощи, или поступает по-своему и получает по заслугам, или дает знать, что предлагаемая помощь недостаточно квалифицированная. В результате потенциальный Спаситель получает расплату в виде марок своей неадекватности. Игра «Почему бы тебе не...», в которую играла Молли в одном из наших примеров, является одним из вариантов игры на эту тему и заключается в том, чтобы давать советы, от которых партнер постоянно отказывается.

    Переключение Спаситель-Преследователь. Игра «Послушай, как я много для тебя сделал» начинается так же, как и игра «Я лишь пытался помочь тебе», причем «помощник» выступает в роли Спасителя. Однако при переключении бывший Спаситель становится обвиняющим Пресле­дователем, а не преследуемой Жертвой. Например, представьте себе женщину, которая постоянно сдерживала своего сына в детстве. Сейчас, когда он стал бунтующим подростком и объявил ей о том, что собирается уйти из дома, она включает Переключение и бросает обвинение: «И это после всего, что я для тебя сделала! Надеюсь, что ты за все получишь по заслугам! Я умываю руки».

    Возможность выбора. В главе 7 вы познакомились с проблемой выбора. Если вы проделали упражнения, то можете применить полученные навыки. Подобное умение в сочетании со знанием анализа игр дает эффективное средство борьбы с играми.

    Возможность выбирать позволяет прекратить игру на любой ее стадии в формуле Игры. Если вы осознали, что играете в какую-то игру, то можете, благодаря выбору, выйти из негативного и занять позитивное функциональное эго-состояние. Если кто-либо приглашает вас сыграть в игру, используйте возможность выбора и ответьте таким образом, чтобы люди не ждали от вас каких-то действий на этой стадии игры.

    Мы предлагаем вам выбирать только позитивные эго-состояния и вообще выйти из Драматического треугольника.

    Вы не можете заставить других людей не играть в игры Вы также не можете заставить их не забрасывать вам игровой Крючок. Однако благодаря возможности выбора, вы можете или вообще не участвовать в игре, или выйти из нее, когда осознали, что уже начали играть. В этом случае вы увеличиваете шанс того, что другой человек тоже выйдет из игры.

    Определение Крючка. Боб и Мари Гулдинг стремятся обнаружить игру в самом начале — при забрасывании Крючка. Если для борьбы с ним вы сразу же используете возможность выбора, то сможете предотвратить дальнейшее развитие игры. Для этого необходимо «мыслить по-марсиански», то есть определить скрытое послание, лежащее в основе Крючка, и заблокировать его, вместо того чтобы реагировать на него на социальном уровне.

    При этом вы можете дать пересечение из прямолинейного Взрос­лого. Например, допустим, что между Молли и ее клиентом началась игра. Когда клиент стал просить о помощи, Молли могла бы ответить ему: «Похоже, что у вас есть какая-то проблема. В чем я могу помочь?» Этим вопросом она обращается непосредственно к скрытому посланию и плану действий клиента. Если клиент и дальше будет пытаться подцепить ее на Крючок, то она опять может повторить то же пересечение, пока он не ответит из своего Взрослого или не оставит свои попытки и не уйдет. В последнем случае он все равно получит игровую расплату, однако Молли сможет избежать ее.

    Один из наиболее эффективных способов блокировки Крючка заключается в преувеличении своих чувств Ребенка или Родителя. Например, Молли могла бы среагировать на жалобы клиента, спрятав­шись под столом и сетуя при этом: «О боже! Вы опять очень плохо выглядите!» Когда клиент говорит Бобу Гулдингу, что пришел в терапию для того, чтобы работать над какой-то проблемой, Боб реагирует на это с выражением скуки на лице, бормоча: «Работать, работать и работать...». Подобные реакции блокируют Крючок на психологическом уровне, давая игроку понять: «Я вижу твою игру, поэтому давай лучше займемся чем-нибудь другим».

    Обнаружение игнорирований и драйверов. Вначале Крючок всегда включает элемент игнорирования, при этом для каждой стадии игры характерны свои игнорирования. Следовательно, умение обнаруживать игнорирования может помочь выявить приглашения на игру и исключить их с помощью вашей возможности выбора.

    Если вы принимаете игнорирование, содержащееся в Крючке, то тем самым «клюете», и игра идет своим ходом. Таким образом, один из способов заблокировать игру — борьба с игнорированием другого человека. За долю секунды, перед тем как войти в игру, игрок проявит также драйверное поведение, с методами выявления которого вы познакомились в главе 16. Это умение поможет обнаружить Крючок и предсказать игровое поведение. Чтобы не принимать участие в игре, не реагируйте на драйверное поведение другого человека своим драйвером.

    Как избежать негативной расплаты. А что если вы не заметили Крючок, вошли в игру и осознали это лишь в момент Переключения? Не все потеряно и в этом случае, так как можно не принять свою расплату и не испытывать неприятных чувств. И все же лучше, если вы примете расплату в виде позитивных чувств. Предположим, я присутствую на лекции одного известного ученого. Когда начинается дискуссия, я оспариваю его идеи. Неосознанно я начинаю играть роль Преследователя. Выслушав меня, лектор мягко улыбается и одной блестящей фразой разрушает мои критические построения, и вся аудитория смеется. В этот момент сценарий требует от меня включить Переключение игры «Ударь меня». Предполагается, что я буду чувствовать себя отвергнутым и ненужным. Вместо этого можно просто выйти из сценария и сказать себе: «Интересно! Я только что осознал, что в течение последних трех минут играл в «Ударь меня». Какой я молодец, что понял это!» Таким образом, я наградил себя букетом приятных чувств за свою сообразительность. Обратите внимание, что я поздравляю себя не с тем что, стал играть, а с тем, что у меня хватило сообразительности понять, что я вошел в игру.

    Интересно отметить то обстоятельство, что, при постоянном использовании этой техники, вы со временем обнаружите, что играете в эту игру все реже и реже и с меньшей степенью интенсивности. И это не удивительно, если мы вспомним о той роли, которая принадлежит играм в контексте сценария. Таким образом, каждый раз, когда я вместо расплаты в виде неприятных чувств испытываю позитивные чувства, то выбрасываю одну из своих негативных марок и накапливаю одно позитивное подкрепляющее воспоминание вместо негативного, прису­щего данной игре. Тем самым я помогаю себе ослабить свои сценарные убеждения и уменьшить интенсивность рэкетных проявлений, одним из которых и является данная игра.

    Прямой путь к позитивной расплате. Аналогичная методика была предложена Джоном Джеймсом. Вспомните его идею о том, что в каждой игре присутствует позитивная и негативная расплата. Когда вы обнаружите, что чаще всего играете в какую-то одну игру, то можете определить, какое аутентичное желание Ребенка в его прошлом пытаетесь осуществить, поступая подобным образом. После этого вы можете найти прямые, а не сценарные способы удовлетворения своего желания. Например, предположим, что позитивная расплата в игре «Ударь меня» заключается в том, чтобы уделять себе больше времени. Для этого я могу использовать свои возможности выбора как взрослого человека и добиться желаемого без того, чтобы меня «пнули». Я могу начать с того, что буду уделять себе по десять минут утром и вечером или ежедневно гулять. В этом случае я буду прямо удовлетворять потребности своего Ребенка и в результате обнаружу, что все реже играю в игру «Ударь меня».

    Путь к интимности после Переключения. Когда вы научитесь определять последовательные стадии игры, то сможете легко отличить момент Переключения. При этом будете осознавать, что вы и ваш партнер поменялись ролями, и сразу же определите момент растерян­ности — Смущение. В этой точке игры у вас имеется еще одна возможность выхода из игры. Дело в том, что когда человек находится в сценарии в момент Переключения и Смущения, он считает, что его единственный путь — путь к Расплате. Однако если использовать осознание Взрослого, вы можете пойти по другому пути и вместо рэкетных чувств открыто рассказать другому человеку о ваших аутентичных чувствах и желаниях, входя в интимность и блокируя игровую Расплату.

    Например, представим себе, что я играл с кем-то в «Ударь меня» и в нашей игре наступил момент Переключения. При этом я могу сказать партнерше: «Я только что понял, что делаю — отталкиваю тебя, чтобы ты бросила меня. А сейчас боюсь, что ты уйдешь от меня, а я очень хочу, чтобы ты осталась со мной». Рассказав открыто о своих чувствах, я не могу заставить другого человека остаться со мной. Я не могу даже заставить ее выйти из моей игры, если она хочет остаться со мной. Однако приглашаю ее ответить, выразив свои аутентичные чувства и желания. И если она идет на это, мы можем возобновить наши взаимоотношения, испытывая чувства счастья и облегчения. И наоборот, мы все же можем расстаться, однако сделаем это не по игровым, а по вполне ясным и очевидным причинам. Возможно, после расставания мы будем переживать наш разрыв, ибо интимность всегда менее предсказуема, чем игры, и она может быть для нас приятной или неприятной.

    Замена игровых поглаживаний. Ребенок рассматривает игру как надежный способ получения поглаживаний. Что произойдет, если по веским причинам своего Взрослого вы уменьшите время на игры? В этом случае вы, возможно, неосознанно будете испытывать в своем Ребенке чувство беспокойства, задавая себе вопрос: «Что же случится с моими поглаживаниями?» При этом помните о том, что для Ребенка прекращение поглаживаний означает угрозу его существованию. Если вы не знаете об этом, то, возможно, будете использовать стратегии Маленького профессора для восполнения утраченных поглаживаний. Возможно также, что вы обнаружите другие варианты проигрывания тех же старых игр или начнете играть в другие игры с тем же переключением в Драматическом треугольнике. Кроме того, вы можете забыть о том, что надо бороться с игнорированиями. Поверхностно подобные действия можно интерпретировать как «самосаботаж». Что касается раннего Ребенка, то цель этих действий — диаметрально противоположная. Она заключается в том, чтобы сохранить поступление поглаживаний и, следовательно, обеспечить выживание. Поэтому важно, чтобы вы не просто прекратили играть в игры, а нашли способы замены поглаживаний, которые ранее получали в играх. Стэн Вуллэмс обратил внимание на еще одну тонкость, которая заключается в том, что игровые поглаживания многочисленны и интенсивны по качеству. В отличие от них поглаживания, которые мы получаем в жизни вне игр, менее интенсивны и не всегда их достаточно. Естественно, что эти новые поглаживания прямые и не несут в себе игнорирований. Однако, как мы знаем, необласканного поглаживаниями Ребенка больше волнует количество, а не качество поглаживаний. С этим фактором нельзя не считаться, поэтому необходимо потратить время и убедить себя в Ребенке, что эти новые источники поглаживаний вполне приемлемы и не кратковременны. Во время этого переходного периода было бы неплохо найти дополнительные источники поглаживаний, чтобы пережить этот этап вашего роста. В этом плане росту вашей личности могут помочь занятия в группе. В конечном счете, ваш Ребенок привыкнет к этому новому и менее интенсивному источнику поглаживаний. Свобода от игр может принести потерю обычных источников возбуждения, однако она дает нам возможности использовать нашу взрослую способность выбирать, которую мы отрицаем в себе, играя в игры. Кроме того, не играя в игры, нам легче приблизиться к аутентичной близости и интимности.

    Упражнение. Вернемся к примеру игры, которую вы анализировали с помощью плана игры (глава 23). Подходит ли она под названия ранее упомянутых игр? Проверьте это в соответствии с изменениями позиций в Драматическом треугольнике, которые вы делали в момент Переклю­чения игры. Используйте различные техники борьбы с играми, о которых вы узнали в этой главе. Примените каждую из них в вашем примере игры. Таким образом, в конце у вас будет целый список различных способов противодействия этой игре в будущем. Если вы захотите применять эти техники, то вначале решите, как собираетесь заменить поглаживания, которых лишитесь в результате выхода из игры, и начните получать поглаживания новым способом.

    После этого начните бороться с играми. Выберете одну технику и применяйте ее постоянно в течение недели, а затем аналогичным образом опробуйте другие методики. Если вы работаете в группе, сообщите товарищам о ваших достижениях.

    ЧАСТЬ VII

    ИЗМЕНЕНИЕ: ПРАКТИКА ТА

    1   ...   5   6   7   8   9   10   11   12   13


    написать администратору сайта