Главная страница
Навигация по странице:

  • 3.2. Проблемы и риски развития рынка виртуальной реальности

  • 3.3. Перспективные направления развития рынка виртуальной реальности

  • СОСТОЯНИЕ МИРОВОГО РЫНКА ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ И ПЕРСПЕКТИВЫ ЕГО РАЗВИТИЯ. Состояние мирового рынка виртуальной реальности и перспективы его развития


    Скачать 0.97 Mb.
    НазваниеСостояние мирового рынка виртуальной реальности и перспективы его развития
    АнкорСОСТОЯНИЕ МИРОВОГО РЫНКА ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ И ПЕРСПЕКТИВЫ ЕГО РАЗВИТИЯ
    Дата11.05.2023
    Размер0.97 Mb.
    Формат файлаpdf
    Имя файлаIshhenko_Sostoyanie_19.pdf
    ТипДокументы
    #1122444
    страница3 из 4
    1   2   3   4
    ГЛАВА 3. ТЕНДЕНЦИИ РАЗВИТИЯ РЫНКА
    ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ
    3.1. Особенности развития рынка виртуальной реальности в ЕС и США
    Виртуальная реальность уже охватила весь мир, развитие технологии, как и мировой рынок, стремительно развивается, для VR появляется все больше сфер деятельности и возможностей использования. Одним из первых сформировавшихся рынков виртуальной реальности, а также рынок, на котором VR успешно используется и внедряется в различные сферы деятельности, является рынок виртуальной реальности США. Он занимает лидирующие позиции и показывает отличные показатели развития и прибыли, что представлено на рисунке 3.1.
    Рис. 3.1. Продажи устройств VR по странам мира, %
    Составлено по материалам: [32]
    Специалисты аналитической компании Canalys провели исследование мирового рынка виртуальной реальности. Оказалось, что 40% всех VR–
    устройств пришлось на рынок США, на Японию пришлось всего 14% поставок. Третье место по объемам продаж VR–гарнитур у Китая.

    53
    Рынок виртуальной реальности в США в основном развился в двух направлениях, игровая индустрия и государственное применение в военной и исследовательской сфере. Динамика развития рынка VR в США имеет много общего с более широким рынком видеоигр. В США находится значительное количество консолей с функцией VR, ведь 60% поставок устройств виртуальной реальности в США пришлось на ее долю, а так же высокопроизводительных VR устройств. Благодаря тому, что в США сформировалась прибыльная и стабильная экономика видеоигр, быстрое развитие VR сегмента было ожидаемо, игровой сегмент виртуальной реальности стал один из многообещающих отраслей на рынке. Благодаря этому к 2025 году с выходом автономных приставок VR игровая индустрия в
    США принесет значительную прибыль [32].
    Государственное применение VR в основном сконцентрировалось в военное сфере, военная исследовательская лаборатория США активно работает над усовершенствованием своей синтетической среды обучения
    (STE – Synthetic Training Environments), где используются VR/AR технологии. В новом варианте STE военнослужащие самых разных подразделений могут проводить масштабные совместные учения и обучаться не выходя из дома, или в любом другом месте. Таким образом, убирается привязка к географии и центрам специального обучения и достигается интеграция одновременного обучения различных и многочисленных участников виртуальных миссий. Вся экипировка – это уже готовая коммерческая продукция, военные лишь пишут свои программы и сценарии для имитации военных миссий в виртуальной реальности. Все это происходит в рамках американской концепции развития армии будущего
    «Cила 2025», где VR/AR отводится особое место.
    Пентагон заявляет, что дисплей тактической дополненной реальности
    (TAR – Tactical Augmented Reality), над которыми работы ведутся годами, также становится все лучше и лучше. Дисплей предназначен непосредственно для военнослужащих, действующих в той или иной

    54 местности, и в режиме реального времени выводит информацию об окружающей среде (расположение дружественных сил, описание объектов и т.п.) перед их глазами (либо в приборе ночного видения, либо на прозрачные линзы). Прорыв заключается в том, что теперь информация может идти в цвете и на ярком фоне, что позволит оперировать и днем. Также расширен угол обзора, что единовременно отображает больше данных на дисплее [48].
    Применение виртуальной реальности
    Пентагоном активно продолжается и сегодня рынок военных симуляторов для обучения военнослужащих оценивается в 9,3 млрд. долларов. К 2021 году он достигнет
    12,7 млрд. долларов. Рынок военной дополненной реальности в 2016 году составил 1,6 млрд. долларов. И эта цифра будет только расти. По самым разным прогнозам, именно военное применение VR/AR в итоге через десять лет займет нишу от 10% до 50% всего глобального рынка этих технологий.
    На данный момент рынок виртуальной реальности США быстро растет, к 2022 году США могут достигнуть одной пятой прибыли мирового рынка [42].
    Виртуальная реальность приобрела популярность на рынке США, а в
    Европе тем временем рынок только образовывался. Теперь же ситуация изменилась. Согласно отчетам Venture Reality Fund и LucidWeb, в европейском регионе открылось уже более 300 компаний, занимающихся
    VR–технологиями. Увеличилось число инвестиций в эту отрасль, и теперь сегмент быстро расширяет свое влияние. На основе исследований и сбора информации специалисты из VentureRealityFund рассмотрели более 300 VR–
    стартапов. 116 из них были избраны для вложения инвестиций.
    Исследования компаний также показали, что на данный момент разработка игр является наиболее конкурентоспособной областью. Вслед за виртуальными развлечениями, немалую ценность на рынке составляет технология взаимодействия VR с нашим мозгом и частями тела (руками, ногами, глазами). Так швейцарская компания Mindmaze уже получила более
    100$ млн. инвестиций – это рекорд на европейском рынке. Стремительно

    55 развиваются две компании Diakrit и TheConstruct, которые предлагают услуги виртуальной визуализации недвижимости. Проще говоря, вы можете спроектировать дом на свой вкус вместе с профессионалами и оценить его почти что наяву.
    Услуги этих компаний приносят значительные доходы интернет–
    агентствам в сфере недвижимости. Немаловажен и тот факт, что в Европе уже есть несколько стартапов, приобретенных большими американскими компаниями. Google купила ирландскую Thrive Audio, Facebook приобрели
    Two Big Ears, а Snapchat – Seen/Obvious Engineering.Всѐ только потому, что эти маленькие стартапы предлагали уникальные решения для развития VR–
    технологий. Помимо индустрии развлечений, VR рынок ЕС так же преуспел в медицине, компании Psious и MDLinking используют VR–технологии для лечения психологических проблем (тривога, синдром Аспергера) и физической реабилитации. Индустрия виртуальной реальности успешно развивается, и теперь не только на рынке США.
    Рынок виртуальной реальности ЕС лишь недавно образовался, но это не значит, что она проиграла и обречена на отставание. Вероятно, европейский рынок догонит своих соседей уже к 2022 году. Есть предположение, что лидером европейских виртуальных услуг будут не игры, а другие технологии, менее развиваемые в США [42,58].
    Таким образом, особенностями развития рынка виртуальной реальности в США является уже готовая платформа для успешного развития игрового сегмента VR. Благодаря крупной индустрии развлечений виртуальной реальность стала одной из многообещающих сегментов деятельности. Так же особенностью стала государственная направленность для модификации военной сферы. В настоящее время рынок только военных симуляторов для обучения военнослужащих оценивается в 9,3 млрд долларов. К 2021 году он достигнет 12,7 млрд. долларов. По самым разным прогнозам, именно военное применение VR/AR в итоге через десять лет займет нишу от 10% до 50% всего глобального рынка этих технологий.

    56
    Рынок ЕС в настоящее время только образовался и находится в процессе активного развития, и вероятно к 2022 году будет иметь возможность конкурировать с рынком США. В европейском регионе открылось уже более 300 компаний, занимающихся VR–технологиями.
    Наиболее конкурентной сферой предстает игровая индустрия, так же есть вероятность что, что лидером европейских виртуальных услуг будут не игры, а другие технологии, менее развиваемые в США.
    3.2. Проблемы и риски развития рынка виртуальной реальности
    Виртуальная реальность является относительно новой технологией и постоянно развивается, улучшается и изменяется.VR используется во многих сферах деятельности, что делает еѐ практически универсальной, однако это так же создает многие риски и проблемы для полноценного развития рынка.
    Первая и основная проблема – стоимость оборудования, как упоминалось ранее устройства можно разделить на 3 уровня, проблема в том, что большинство контента предназначены для устройств «high–level», устройства «middle–level» поддерживаются небольшим количеством контента для смартфонов, однако пользователь быстро теряет интерес, касательно устройств «low–level», это развлечение на короткий промежуток времени. Приобрести устройство «high–level» ценой более чем 500 долларов и дополнительный контент могут не все пользователи. Наибольшее распространение получили именно устройства «middle–level» и «low–level», благодаря своей цене и простоте в использовании. В связи с этим на данный момент для большинства пользователей VR предстает как средство развлечения, таким образом, распространение устройств VR ограничено.
    Следующая проблема, которая препятствует развитию рынка VR в это сосредоточение основной массы инвестиций и устройств – данная проблема напрямую связанно с предыдущей, она состоит в том, что основными центрами VR стали США и Китай, в которых сосредоточено большинство

    57 устройств, компаний занимающихся VR, большинство сделок относительно
    VR и других связанных устройств. В связи с этим виртуальная реальность, находится на довольно низком уровне интеграции в других, менее развитых странах. Данная проблема в первую очередь мешает ознакомлению с VR и распространению. К сожалению, уменьшение цены на устройства является способом решения как предыдущей, так и данной проблемы.
    Заключительной, но не менее важной проблемой для развития рынка
    VR является отсутствие государственной поддержки и государственного регулирования. Конечно, виртуальная реальность используется, и весьма успешно, как пример можно привести Российскую автономную некоммерческую организацию
    «Детский технопарк
    Кванториум» организована 5 февраля 2016 года для реализации новой модели дополнительного образования детей в соответствии с инициативой Агентства стратегических инициатив по продвижению новых проектов Российской
    Федерации.
    Можно сказать, что VR в России развивается и государство внедряет
    VR в различные отрасли, однако для предпринимателей, государство не предусматривает никаких налоговых льгот и иных преференций. В связи с этим потенциальные участники рынка зачастую выбирают другие сферы деятельности, уже проверенные, ведь VR хоть и имеет большой потенциал, однако на нем присутствуют крупные компании как HTC, что означает сильную конкуренцию.
    Присутствие государственной поддержки для новых участников отрасли позволит увеличить их количество, и будет способствовать развитию рынка виртуальной реальности.
    Государственное регулирование виртуальной реальности отсутствует, как упоминалось ранее регулирование устройств происходит посредством уже сложившихся отношений, однако виртуальная реальность может нести опасности, которые тем или иным образом могут причинить вред человеку.
    Технология VR находится на ранних этапах своего развития, на данный

    58 момент мы практически не слышим о рисках, которые связанны с этой технологией. Однако следует помнить что VR, как и любая инновация, несет в себе новые угрозы, а так же и ряд уже старых, которые могут видоизмениться в условиях новой технологии.
    Виртуальная кража. Вещи в виртуальном мире, так же как и в реальном имеют свою ценность, она может выражаться в денежном выражении, а может и в потерянном времени, допустим, вы потратили неделю что бы добыть какой либо предмет, его можно выло продать за реальные деньги, но злоумышленники похитили его, конечно, физически вы не теряете ничего, но вы потеряли драгоценное время, а все ваши усилия оказались тщетны.
    Разработчик приложения также имеет серьезные потери. По крайней мере, они теряют ваше доверие, как и доверие остальных пользователей.
    Примером таких краж является дело, рассмотренное голландским судом, в краже виртуальных вещей виновными были признаны два подростка, которые заставили передать им игровые предметы силой. Всего в мире пока рассмотрено лишь несколько подобных дел и в них появлялись разные определения виртуальных вещей [58].
    Кража персональных данных. В настоящее время часто можно услышать о массовых случаях кражи персональной информации и регистрационных данных, от которой страдают различные компании, однако в виртуальной реальности могут получить не только имена пользователей, пароли и другое, но и завладеть личной информацией пользователя, к примеру, биометрическими данными.
    Обладая биометрическими параметрами, преступники могут выдавать себя за реального человека. Поэтому компании, которые обеспечивают безопасность такой информации, в результате этого могут столкнуться с более серьезными рисками, чем те, которые нам уже известны.
    Изменение реальности.
    Преступники могут взломать, и модифицировать код приложения, это позволит им манипулировать виртуальным миром. Или можно взломать виртуальный офис компании,

    59 которая работает удаленно, изменить в нем информацию таким образом, чтобы нанести вред ее репутации, вызвав негативные отзывы пользователей.
    Безопасность гарнитур. Так же как вредоносные программы негативно влияют на VR, они могут влиять на гарнитуры для виртуальной реальности.
    Преступники могут прослушивать пользователя, использовать камеру и подсматривать за пользователем, или вовсе блокировать работу гарнитур до тех пор, пока пользователь не заплатит за восстановление доступа к устройству.
    Психическое воздействие. Один из возможных и наиболее страшных рисков виртуальной реальности – негативное психическое влияние на человека. Использование различных техник, например инфанизкие или ультравысокие частоты акустических волн или определенное сочетание цветов с частотой мерцания, позволяет осуществить психическое воздействие на человека. Последствия могут быть разными, в том числе серьезное нарушение психики. Так же необходимо проверять приложения на жестокость и назначать требуемый рейтинг, многие игры в виртуальной реальности в несколько раз сильнее воздействуют на человека, к примеру, человек который боится высоты, неожиданно по сюжету приложения прыгнет с самолета, в зависимости от уровня погружения чувство страха может иметь очень плохое воздействие [9,10].
    Таким образом, развитие виртуальной реальности обременено рядом проблем, основной проблемой является высокая цена устройств VR, которая не позволяет технологии распространится. Также сосредоточение основных участников рынка и большей части устройств в США и Китае создает разделение между странами, в то время как в США VR будет прогрессировать, в менее развитых странах будут лишь единичные случаи использования. К сожалению, виртуальная реальность несет в себе множество рисков для человека, и если кража личных данных принесет лишь неудобства, то возможное негативное влияние на психику человека заставит многих потребителей задуматься о пользе устройств VR.

    60
    3.3. Перспективные направления развития рынка виртуальной
    реальности
    Рынок устройств виртуальной реальности относительно недавно получил признание, и по данным многих исследований, имеет значительный потенциал дальнейшего развития. Перспективы развития данного рынка обусловлены растущим интересом к данным устройствам и большим спектром их применения.
    В настоящее время виртуальная реальность используется во многих сферах деятельности человека, однако можно сказать, что не везде оценили пользу применения виртуальной реальности, наиболее перспективными являются следующие направления: игровая индустрия, сфера образования, медицина и маркетинг. Раскроем перспективу каждой сферы.
    Индустрия игр первой приняла новую технологию, и сейчас этот сегмент рынка виртуальной реальности является наиболее развитым и перспективным.
    Согласно исследованию Goldman Sachs, к 2025 году объем рынка VR–
    видеоигр может достигнуть $11,6 миллиардов. В ближайший год рынок консольных игр VR должен вырасти на $230 миллионов, а рынок виртуальных игр для ПК – на $150 миллионов. Число геймеров должно вырасти к 2020 году до 70 миллионов человек, а к 2025 – до 216 миллионов.
    Ведущие мировые студии уже включились в разработку игр специально для устройств виртуальной реальности. Среди них Insomniac
    Games, Ubisoft, CCP, Gunfire games, 4A Games, Carbon Games, Climax,
    Harmonix, High Voltage Software, Ready at Dawn, Otherworld Interactive, Square
    Enix, Thotwise и другие [39].
    Индустрия VR игр пока вряд ли сможет сравниться по финансовым показателям с «обычными» видеоиграми. Однако данный сегмент растет быстро, а значит, привлекает все больше талантов и денег. Об этом можно судить по недавним сделкам. Так, независимая студия Reload Studios,

    61 специализирующаяся на играх для VR–устройств, привлекла $2 миллиона инвестиций. Чуть ранее разработчик nDreams привлек $2,75 миллиона.
    Главными конкурентами в игровой сфере являются Oculus Rift,
    PlayStation VR и HTC Vive. Компании соревнуются между собой не только в технических характеристик и «глубине погружения», но и в удобстве, простоте использования и цене.
    Сегмент VR игр еще не развился полностью и у него множество возможностей для улучшения, однако уже сейчас он привлекает множество инвестиций и участников.
    Образование с использованием VR имеет не меньший потенциал, чем создание игр, однако получение прибыли является долгосрочной перспективой. Общий уровень мировых продаж программного обеспечения для начального и среднего образования прогнозируется на уровне $700 миллионов к 2025 году [42].
    В школе, университете виртуальная реальность поможет лучше усваивать сложные понятия. Хороший пример – легкие. Учитель долгое время может объяснять функции легких, как они выглядят снаружи и изнутри, на словах. А теперь представьте, что благодаря виртуальной реальность удастся «побывать» внутри легких, увидеть своими глазами. Вряд ли возможно забыть о таком опыте.
    Виртуальная реальность подходит для начала урока, чтобы погрузить в определенную тему, середины – чтобы визуализировать какое–то сложное понятие. Или же часть с виртуальной реальностью можно использоваться в конце, чтобы вдохновить ученика на выполнение домашнего задания [14].
    На данный момент польза виртуальной реальности в образовании уже не вопрос, а факт. Было проведено несколько опытов, которые подтверждают пользу VR:
    1.
    Йельский университет протестировал VR–тренировку для проведения хирургических манипуляций с желчным пузырем. Авторы

    62 исследования обнаружили, что VR–группа была на 29% быстрее и в шесть раз реже допускала ошибки.
    2. Исследование на тему: «Влияние VR на академическую деятельность», которое провели в Пекине, показало похожие результаты.
    Двум группам детей преподавали одну и ту же дисциплину, но разными способами. Первой группе – традиционными методами, второй – с помощью виртуальной реальности. Студенты первой группы набрали в среднем 73% в итоговом тесте, студенты группы VR – 93%. Группа VR также продемонстрировала более глубокое понимание и удержание знаний через две недели.
    Использование VR–программ в образовании сводится не только к инженерным и точным наукам и 3D–моделированию. Есть ряд стартапов и проектов, ориентированных на гуманитарные и исторические науки. Так, проект Woofbert предлагает пользователям заглянуть в музеи мира и познакомиться с высоким искусством в виртуальной реальности.
    Разработкой образовательных VR–технологий для школы и университета в сфере точных наук и инжиниринга занимается, например, стартап zspace. В марте прошлого года он привлек свыше $26 миллионов финансирования [25,56].
    К сожалению, интеграция VR в сферу образования, прежде всего, должна быть утверждена на государственном уровне, однако массовое приобретение устройств для учебных заведений и корректировка образовательной системы на данный момент является невозможным. Мы можем наблюдать лишь отдельные специализированные государственные учреждения, задача которых обучать детей VR технологиям, пример является
    Российская некоммерческая организация «Детский технопарк Кванториум».
    Для сферы медицины виртуальная реальность является принципиально новым методом, который уже способствует лечению многих заболеваний.
    Рынок продаж медицинских устройств VR равен примерно $5,1 миллиардов.

    63
    В настоящее время новейшим применением VR в медицине является решение проблемы дегенерации желтого пятна. Калифорнийский VR–
    стартап Iris Vision сфокусировался именно над этой проблемой. Само желтое пятно является частью сетчатки глаза и отвечает за центральное зрение.
    Слабовидение вызывает ухудшение состояния составляющих его клеток, в результате развиваются так называемые размытые пятна. Человеку становится трудно выполнять обычные дела, будь то чтение книг или игра в шахматы. Гарнитура, разработанная Iris Vision, позволяет слабовидящему человеку расширить периферийное зрение и увеличить изображение – таким образом, пятна, по существу, устраняются. Создатели отмечают, что их метод помог улучшить зрение людей с 20/400 до 20/30 (считается мягкой потерей зрения). Их пациенты смогли снова водить машину, самостоятельно передвигаться по городу и смотреть любимые телешоу.
    И данный пример не единственный, виртуальная реальность активно используется в медицине и помогает с лечением многих заболеваний.
    Перспектива VR в сфере медицины еще не ясна, а ее полезность с каждым годом только растет [47].
    Виртуальная реальность в сфере маркетинга, прежде всего, отразилась в рекламе. Использование новой технологии позволит значительно увеличить интерес потребителей и более эффектно донести информацию о товаре или услуге. Маркетологи используют виртуальную реальность для демонстрации продукции, как дополнение к классической рекламе, для вывода на рынок новых брендов, для увеличения лояльности клиентов и узнаваемости продукта, для продвижения крупного проекта.
    В пример можно привести производителя сыров Boursin который нестандартно подошел к демонстрации ассортимента своих вкусов, сочетаний с другими продуктами и идей рецептов: он создал VR–
    путешествие по холодильнику, использующее сразу несколько органов чувств. Целью было повышение осведомленности о бренде, необычном аромате его сыров и широком выборе продукции среди британской публики.

    64
    Внедрение виртуальной реальности в маркетинговую кампанию носило, скорее, экспериментальный характер.
    Маркетинг с помощью VR использовала компания Key Technology, производитель и разработчик систем обработки пищевых продуктов, создал демоверсию Virtual Reality, позволившую участникам выставки технологий упаковки продуктов Pack Expo подробно взглянуть на то, как работает цифровая сортировочная платформа компании VERYX. Демоверсия являлась частью всеобъемлющей кампании по повышению узнаваемости бренда среди целевой аудитории – производителей продуктов питания: виртуальная реальность предоставила всем желающим уникальный шанс увидеть процесс изнутри машины.
    Учитывая быстрые темпы развития VR технологий, вероятно в будущем VR маркетинг полностью заменит классические средства и займет лидирующее место в средствах рекламы [23].
    Таким образом, наиболее перспективными сферами развития виртуальной реальности являются:
    1. Создание игр – ввиду быстрых темпов роста и большого спроса.
    2. Образование – возрастает качество образования и упрощается изложение сложных моментов, проекты внедрения VR в образования присутствуют по всему миру.
    3. Медицина – полезность VR не раз была подтверждена на практике и имеет множество успешных проектов.
    4. Маркетинг – виртуальная реальность широко используется в данной сфере и со временем заменит классические методы.
    В следующем десятилетии с развитием виртуальной реальности ожидаются активные темпы роста рынка, и в связи с этим данные сферы будут прогрессировать и их роль в жизни общества значительно возрастет.
    Тенденция развития рынка виртуальной реальность склоняется, прежде всего, к отрасли VR игр, как наиболее прибыльной и перспективной, в которую входят многие крупные VR компании по созданию игр. Сегмент игр

    65 на рынке виртуальной реальности будет долгое время занимать лидирующие позиции. В свою очередь развитию VR препятствуют многие проблемы, основные их которых высокая цена устройств VR и возможное негативное влияние на человека. Наиболее перспективными отраслями развития являются: игровая индустрия, образование, медицина и маркетинг. Рынок виртуальной реальности стабильно развивается и показывает хорошие результаты. Стоит отметить, что в ближайшем будущем дополнительная реальность станет основной технологией, и превзойдет виртуальную реальность по показателям прибыли.

    66
    1   2   3   4


    написать администратору сайта