Главная страница
Навигация по странице:

  • СОСТОЯНИЕ МИРОВОГО РЫНКА ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ И ПЕРСПЕКТИВЫ ЕГО РАЗВИТИЯ

  • ГЛАВА 1. ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ КАК УСЛОВИЕ РАЗВИТИЯ ЦИФРОВОЙ ЭКОНОМИКИ 1.1. Виртуальная реальность: сущность, функции, технологии

  • 1.2. Отрасли применения и развития виртуальной реальности

  • 1.3. Особенности государственного регулирования рынка виртуальной реальности

  • СОСТОЯНИЕ МИРОВОГО РЫНКА ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ И ПЕРСПЕКТИВЫ ЕГО РАЗВИТИЯ. Состояние мирового рынка виртуальной реальности и перспективы его развития


    Скачать 0.97 Mb.
    НазваниеСостояние мирового рынка виртуальной реальности и перспективы его развития
    АнкорСОСТОЯНИЕ МИРОВОГО РЫНКА ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ И ПЕРСПЕКТИВЫ ЕГО РАЗВИТИЯ
    Дата11.05.2023
    Размер0.97 Mb.
    Формат файлаpdf
    Имя файлаIshhenko_Sostoyanie_19.pdf
    ТипДокументы
    #1122444
    страница1 из 4
      1   2   3   4

    ФЕДЕРАЛЬНОЕ ГОСУДАРСТВЕННОЕ АВТОНОМНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ
    «БЕЛГОРОДСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ НАЦИОНАЛЬНЫЙ
    ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ»
    (НИУ «БелГУ»)
    ИНСТИТУТ ЭКОНОМИКИ И УПРАВЛЕНИЯ
    Кафедра мировой экономики
    СОСТОЯНИЕ МИРОВОГО РЫНКА ВИРТУАЛЬНОЙ
    РЕАЛЬНОСТИ И ПЕРСПЕКТИВЫ ЕГО РАЗВИТИЯ
    Выпускная квалификационная работа обучающегося по направлению подготовки 38.03.01 Экономика очной формы обучения, группы 09001517
    Ищенко Дмитрия Александровича
    Научный руководитель: д.э.н. профессор кафедры мировой экономики
    Тинякова В.И.
    БЕЛГОРОД 2019

    ОГЛАВЛЕНИЕ
    Введение
    ................................................................................................................ 3
    Глава 1. Виртуальная реальность как условие развития цифровой экономики
    .............................................................................................................. 7 1.1. Виртуальная реальность: сущность, функции, технологии ..................... 7 1.2. Отрасли применения и развития виртуальной реальности .................... 12 1.3. Особенности государственного регулирования рынка виртуальной реальности ........................................................................................................... 20
    Глава 2. Современное состояние рынка виртуальной реальности
    ... 28 2.1. Анализ рынка виртуальной реальности .................................................... 28 2.2. Ценовые стратегии на рынке виртуальной реальности .......................... 39 2.3 Инвестиционная привлекательность рынка виртуальной реальности ... 44
    Глава 3. Тенденции развития рынка виртуальной реальности
    .......... 52 3.1. Особенности развития рынка виртуальной реальности в ЕС и США ... 52 3.2. Проблемы и риски развития рынка виртуальной реальности ................ 56 3.3. Перспективные направления развития рынка виртуальной реальности
    .............................................................................................................................. 60
    Заключение
    ......................................................................................................... 66
    Список использованных источников
    ......................................................... 70

    3
    ВВЕДЕНИЕ
    В настоящее время инновации распространились по всему миру.
    Технологический прогресс безостановочно двигается вперед, и новейшие изобретения начинают наполнять рынок, одной из инновационных технологий получивших широкое распространение в последнее время является виртуальная реальность, которая используется во многих сферах деятельности. Ее активное влияние на мировую экономику, затронуло практически все страны мира. Перспективы технологии очень сложно определить, на данный момент за достаточно короткое время технология из негласной стала практически основной сферой инновационной деятельности.
    Предпосылкой к этому является сквозной характер технологии, которая выступая инструментом способна улучшить практически любую сферу деятельности.
    Актуальность выбранной темы обуславливается особым интересом общественности, государственных структур и бизнес–структур к рынку виртуальной реальности его влияния на экономику и перспектив использования.
    Степень разработанности темы составили книги и статьи авторов: В.И.
    Донцов, В.Н. Крутько, А.А. Кудашов, В.П. Сараева, С. В. Кульпин, С.А.
    Туменова, Т.Х. Варквасова, Е. В. Изосина, Л. Н. Семеркова, А.Д.
    Кривоносова, О.Г. Филатовой, М.А. Шишкиной, Ю.А. Куликовой, С.А.
    Глазковой, Б.С. Яковлевой, И.В. Алешкиной. Также данная тема описывалась в работах различных зарубежных авторах и изданиях, таких как: Джонатан
    Линовес, Д.И. Шапиро, Сальваторе Д., Юрген фон Хаген, Бути М., Потерба
    Д., Савона П., Балдессарри М., Фратиани М. и другие зарубежные авторы.
    Целью данной выпускной квалификационной работы является изучение состояния рынка виртуальной реальности, в частности рассмотрение проблем развития и оценка перспектив рынка виртуальной реальности.

    4
    Для достижения поставленной цели в рамках выпускной квалификационной работы были поставлены и решены следующие задачи:
    1. Раскрыть технологию виртуальной реальности и отрасли применения.
    2. Рассмотреть особенности государственного регулирования рынка виртуальной реальности.
    3. Провести анализ рынка виртуальной реальности.
    4. Определить инвестиционную привлекательность и особенности развития рынка виртуальной реальности.
    5. Определить проблемы и перспективы развития рынка виртуальной реальности.
    Объект исследования – мировой рынок виртуальной реальности.
    Предмет исследования – особенности, проблемы и тенденции развития мирового и российского рынка виртуальной реальности.
    Методологической основой данной выпускной квалификационной работы выступали научные и прикладные работы отечественных и зарубежных ученых в сфере изучения технологии виртуальной реальности, отраслевых решений с использованием виртуальной реальности, распространения технологии, а так же определение потенциала технологии виртуальной реальности. Посредством изучения данных работ были определены основные понятия, касающиеся исследования данной тематики.
    В рамках данной работы были использованы следующие методы исследования: математические и статистические методы, анализ литературы по изучаемой проблеме, сравнительный метод, анализ вторичных данных, метод экспертных оценок, кейс–метод.
    При выполнении данного исследования использовались информационно–статистические базы данных международной исследовательской и консалтинговой компании IDC, ассоциации дополнительной и виртуальной реальности
    (AVRA) в
    России, исследовательской компании в области изучения СМИ и медиа–потребления

    5 населения России – MOMRI, мировой аналитической компании Canalys, немецкого онлайн–портала статистики – Statista, данные исследования рынка виртуальной реальности банка Goldman Sachs.
    Теоретическая значимость выпускной квалификационной работы состоит в рассмотрении проблем и перспектив инновационной технологии виртуальной реальности, сфер ее применения и государственного регулирования.
    Практическая значимость работы состоит в возможности интеграции технологии виртуальной реальности в различные сферы деятельности, улучшения развития технологии в России, рассмотрении и решении проблем виртуальной реальности и в полноценном государственном регулировании.
    Основные хронологические рамки периода исследования лежат в промежутке от 2010 до 2019 годов, однако для получения более полной картины изменения некоторых показателей и построения более точной модели прогнозирования временной промежуток увеличивался от 2000 до
    2025 годов.
    Полученные выводы в выпускной квалификационной работе могут быть реализованы правительством Российской Федерации и отдельными лицами, в направлении развития технологии виртуальной реальности, и в частности, ускорения темпов развития рынка виртуальной реальности
    России.
    Выпускная квалификационная работа состоит из 77 страниц и включает в себя введение, три главы, заключение и список использованных источников.
    Во введении обоснована актуальность темы выпускной квалификационной работы, указана степень научной разработанности, определены цели, задачи, объект и предмет исследования, методология исследования, определены источники получения информации и статистических данных, раскрыты теоретическая и практическая значимость,

    6 указаны хронологические рамки исследования и направления реализации полученных выводов и предложений.
    В первой главе «Виртуальная реальность как условие развития цифровой экономики» дается определение виртуальной реальности, еѐ функциями, сущности и технологической составляющей. Рассмотрены отрасли применения и развития виртуальной реальности и особенности государственного регулирования рынка виртуальной реальности.
    Вторая глава «Современное состояние рынка виртуальной реальности» посвящена анализу рынка виртуальной реальности, в ней определены ценовые стратегии применяемые компаниями на рынке виртуальной реальности, и рассмотрена инвестиционная привлекательность рынка виртуальной реальности.
    В третьей главе «Тенденции развития рынка виртуальной реальности» отражены особенности развития рынков виртуальной реальности, выявлены проблемы и риски связанные с развитием рынка виртуальной реальности, и определены перспективные направления развития виртуальной реальности.
    Список использованных источников содержит 64 наименования работ отечественных и зарубежных ученных по данной тематике, положенных в основу данной выпускной квалификационной работы.

    7
    ГЛАВА 1. ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ КАК УСЛОВИЕ
    РАЗВИТИЯ ЦИФРОВОЙ ЭКОНОМИКИ
    1.1. Виртуальная реальность: сущность, функции, технологии
    На данный момент, вероятно, не найти человека, который не слышал о виртуальной реальности. Социальные сети, новости по телевидению, интернет – все наполнено статьями о новинках технологического прогресса современности. Однако, полное понимание, что представляет собой виртуальная реальность и как она применима в обществе, есть далеко не у каждого.
    Виртуальная реальность (VR) – искусственно созданная проекция окружающего мира, его части или отдельной вещи, точная копия предмета или места, имитируемая с помощью новейших технических средств.
    Используя специальные системы и инструменты, человек погружается в виртуальную реальность, взаимодействуя с виртуальным миром.
    Виртуальная реальность это смоделированная реальность, которая создает иллюзию присутствия человека в искусственном мире, его взаимодействие с созданным миром происходит посредством органов чувств. Самым распространенным средством погружения в виртуальную реальность являются специально разработанные устройства, шлемы или очки, которые достаточно легко крепятся на голове. Принцип работы довольно прост, устройство оснащено дисплеем, который находится перед глазами, на дисплей выводится изображение и благодаря специальным линзам возникает эффект объѐмности мира, а прикрепленный к устройству гироскоп и акселерометр отслеживают движение головы и передают данные в систему, которая проецирует движения в виртуальной реальности. Таким образом, создается ощущение, что человек на самом деле оглядывается в виртуальном мире и чувствует себя в нем практически как в настоящем. Для того чтобы

    8 изображение имело высокую четкость и всегда попадало в фокус, используются специальные линзы.
    Полное погружение в виртуальную реальность и взаимодействие с искусственным миром возможно только при использовании набора специальных устройств. Такие устройства называют системами виртуальной реальности, они обеспечивают полное погружение в виртуальную реальность и имитируют взаимодействие человека, с виртуальным миром используя все органов чувств, к таким системам относятся:
    1. Системы изображения. К данным системам относятся очки и шлем виртуальной реальности, которые отличаются лишь конструкцией, а также специальные мониторы. В устройстве виртуальной реальности есть несколько дисплеев для вывода изображения отдельно для каждого глаза, система линз, корректирующая геометрию изображения, и система отслеживания положения устройства в пространстве. Виртуальный ретинальный монитор передает изображение прямо на сетчатку глаза, что создает ощущение реальности. Предназначен для отслеживания движения зрачков глаз и позволяют определить, куда человек смотрит в определенный момент времени.
    2. Системы звука. Представляют собой современные акустические системы, благодаря которым осуществляется локализация источников звука.
    Использованы различные технологии имитирования реального мира для создания присутствия человека, максимально приближенного к звукам в реальном мире.
    3. Системы имитации тактильных ощущений. Управление в виртуальной реальности происходит контактным и бесконтактным способом.
    В контактном способе используются заменители клавиатуры и мыши – джойстики, контролеры и другие. При бесконтактном способе управления используются перчатки и костюм виртуальной реальности, с помощью костюма отслеживают положение тела в пространстве, а так же передает тактильные ощущения и изменение температуры. В эту категорию так же

    9 стоит внести устройства с обратной связью, подобные устройства стали разрабатываться еще в 90–х годах и предназначены для того, чтобы пользователь мог ощутить на себе все происходящее в виртуальном мире. В качестве таких устройств могут использоваться вибрирующие джойстики, вращающиеся кресла и т.д.
    4. Системы прямого подключения к нервной системе. Такие системы передают данные непосредственно на нервные окончания и напрямую в мозг.
    К сожалению, они очень дорогостоящие и не в полной мере обеспечивают качество передачи данных для полного погружения в ВР [3].
    Системы виртуальной реальности прямого подключения позволяет пользователю погрузиться в виртуальный мир, взаимодействовать со всеми объектами созданного мира и максимально приближают его к настоящему миру. К сожалению, полный набор систем встречается довольно редко, однако существует ряд основных свойств виртуального мира:
    1. Правдоподобность. Поддерживает у пользователя ощущение определенного уровня реальности происходящего.
    2. Интерактивность. Обеспечивает взаимодействие пользователя с окружающей искусственной средой. Основное свойство виртуальной реальности, которое делает еѐ востребованной. При этом человек, находясь в виртуальной реальности, воспринимает события от первого лица, пользователь является полноценным участником событий с полным погружением в процесс.
    3. Машинно–генерируемая. Создание виртуального мира должно базироваться на мощном аппаратном обеспечении.
    4. Эффект присутствия. В процесс погружения вовлечены как мозг, так и тело пользователя, происходит воздействие на максимально возможное количество органов чувств [8].
    В зависимости от используемого оборудования, только шлем или очки, джойстики или костюм, восприятие пользователем виртуальной реальности отличается, например джойстик не может передать температуру или

    10 тактильные ощущения или для презентации проекта будет достаточно только шлема, а значит и степень погружения в виртуальную реальность различается. Следовательно, можно выделить несколько основных типов виртуальной реальности:
    1. Полное погружение. Наиболее сложный и одновременно качественный вариант организации виртуальной реальности. Для него требуется специализированное оборудование и система, мощный и производительный компьютер, который должен позволять системе оперативно реагировать на действия пользователя. Полным погружением создается наиболее правдоподобная и детализированная симуляция мира.
    2. Реальность без погружения. К ней относятся симуляции, использующие качественное изображение и звук. В качестве примера можно привести 3D–проекты, транслируемые на широкоформатный экран, или объѐмные реконструкции каких–либо объектов для большей визуализации.
    Несмотря на то, что такие вещи не соответствуют стандартам виртуальной реальности в полной мере, они все же дают возможность более глубоко оценить моделируемое пространство, в отличие от привычных средств мультимедиа.
    3. Виртуальная реальность с совместной инфраструктурой. Это определѐнные симуляции некоего мира, которым для полноты картины не хватает только эффекта присутствия. Они не дают возможности полного погружения, но имеют хорошие возможности взаимодействия с другими участниками процесса. Стоит отметить, что последняя характеристика не всегда качественно реализована в продуктах с полным погружением.
    Примером такой виртуальной реальности может стать Paint VR, используя технологию виртуальной реальности, пользователь может создавать все что угодно, однако он будет получать только визуальные и звуковые данные, эффекта присутствия не будет [25].
    Следует отдельно отметить дополнительную реальность и смешанную реальность, не стоит их путать с виртуальной реальностью (VR).

    11
    Дополнительная реальность (AR) и смешанная реальность (MR) похожи между собой в области определения и использования, эти две технологии более сложные, чем виртуальная реальность и часто взаимозаменяемы.
    Отличие дополнительной и смешанной реальности от виртуальной состоит в том, что виртуальная реальность создает виртуальный мир и погружает в него пользователя, а смешанная и дополнительная реальность вносит виртуальные элементы в реальную окружающую среду. Под использованием подразумевают применение специальных гарнитур и устройств или могут использоваться с дисплеями телефонов или планшетов.
    Дополнительная и смешанная реальность также имеют связь с технологией искусственного интеллекта, например компьютерный анализ, позволяющий программному обеспечению анализировать содержание цифровых изображений. В связи с особенностями MR и AR, а именно наложением виртуальных элементов на реальный мир, они имеют более широкий спектр использования, чем VR, как в повседневной, так и в профессиональной деятельности.
    Дополнительная реальность представляет собой наложение виртуальных элементов на реальный мир, например приложение для продажи чего–либо, используя камеру своего смартфона вы можете получать информацию о товаре, следует просто навести камеру на товар и программа проанализирует и покажет вам имеющуюся информацию. Более простое использование технологии это фильтры камеры, которые присутствуют в социальных сетях и специальных приложениях.
    Смешанная реальность, как и дополнительная, вносит виртуальные элементы в реальный мир, однако они не накладываются на настоящие объекты, а становятся привязанными к местоположению в реальном мире.
    Например, в области архитектуре будет возможность для дизайнеров и архитекторов увидеть 3D–образ будущего здания на строительной площадке и работать в реальном времени. Также одной из возможных областей является виртуальное рабочее пространство, с возможностью наблюдать

    12 собственный офис через специальную гарнитуру, появятся интерактивные инструменты и объекты.
    Дополнительная и смешанная реальности обладают следующими свойствами: совмещает виртуальное и реальное, взаимодействует в реальном времени, работает в 3D [28].
    Таким образом, виртуальная реальность является перспективной областью развития с возможностью интегрирования практически любую сферу человеческой деятельности. Дополнительную и смешанную реальность можно назвать продолжением VR, их перспективы еще не раскрыты, но их активно используют во многих сферах деятельности. На данный момент технология VR находится в процессе развития, все возможности виртуальной реальности еще не были продемонстрированы и в дальнейшем будущем VR будет неотъемлемой частью жизни общества.
    1.2. Отрасли применения и развития виртуальной реальности
    В начале 1990–х годов виртуальная реальность находилась на начальном этапе своего развития и была представлена лишь квадратными шахматными фигурами на доске. Однако с развитием развлекательной индустрии виртуальная реальность также стала стремительно развиваться.
    Виртуальную реальность стали внедрять и использовать в различных сферах деятельности, в настоящее время VR используют в образовательных, строительных и развлекательных и других отраслях.
    Виртуальная реальности применяется в различных сферах деятельности и на данный момент не полностью развита, например интернет магазины VR, которые, к сожалению, использовали для обмана покупателей, списывая деньги за разбитую продукцию VR магазина. Данная идея при должном развитии сможет облегчить жизнь и привлечь пользователей, однако доверие к подобным магазинам было утрачено. Рассмотрим основным отрасли развития VR, в настоящее время это сфера развлечений,

    13 образования, строительства и медицины. Рассмотрим каждую более подробно.
    1. Сфера развлечений. В настоящее время основная сфера использования виртуальной реальности, прежде всего благодаря возможности свободного общения в виртуальном мире и интересного контента. В данной сфере работают многие крупные компании по созданию игр, например Valve. Отрасль развлечений является очень прибыльной и предстает отличным выбором для инвестирования, ведь с распространением устройств прибыль данной сферы будет только расти, учитывая малую распространенность устройств и контент, который только в начале своего развития, отрасль считается очень перспективной [26].
    2. Образование. Применение VR в сфере образования охватывает практически все области, включая военную и медицину, виртуальные уроки физики, астрономии, анатомии, химии уже не мечта, а реальность.
    Использование технологии VR позволяет наглядно объяснить проходимые процессы, что значительно упрощает усвоение знаний. В сфере военного применения VR используют для моделирования различных ситуаций, в которых проходят максимально приближенные к реальным условиям действия, будь то спасение заложников или захват здания, все это моделируется в виртуальном мире и позволяет обучающимся полностью погрузится в смоделированную ситуацию.
    Отметим так же обучение пилотов военной или гражданской авиации.
    Имитируя воздушное судно, можно быстро изучить управление новой моделью самолета, или же ознакомится с процессом управления еще в академии, что позволяет набирать хоть и виртуальный, но все же опыт управления летающим средством. В том числе возможно моделирование различных ситуаций, будь то плохая погода или турбулентность, и испытывать это в виртуальном мире, так как обучение управлению в таких условиях в реальном мире попросту невозможно. Использование VR в образовании имеет как положительные, так и отрицательные стороны.

    14
    Положительные качества VR в образовании:
    1) наглядность. Используя виртуальный мир можно воспроизвести химические процессы вплоть до атомного уровня, при этом ничто не мешает углубиться еще дальше и показать, что происходит внутри самого атома.
    Виртуальная реальность способна не только дать сведения о самом явлении, но и продемонстрировать его с любой степенью детализации.
    2) безопасность. Управление самолетом, операция на сердце, техника безопасность при пожаре, VR может погрузить человека в любую ситуацию без опасности для жизни. К сожалению, человек проводивший операцию на сердце в виртуальном мире, не способен сделать тоже самое в реальном. Однако опыт, полученный в VR, может помочь в экстренной ситуации и ускорит обучение будущего специалиста.
    3) вовлечение. Виртуальная реальность способна погрузить пользователя непосредственно в сам процесс, участвовать в нем, влиять на него тем или иным образом. Например, какой либо эксперимент или решение математической задачи в игровой форме. Виртуальная реальность позволяет увидеть историю от первого лица или изучить строение человека, а так же процессы, происходящие в организме человека рассмотрев мельчайшие детали.
    4) фокусировка. Виртуальный мир окружает человека на все 360 градусов, что позволяет полностью сосредоточиться на процессе обучения и не отвлекаться на внешние раздражители и углубится в изучение материала.
    Использование VR в сфере образования имеет множество плюсов, к сожалению, присутствуют и минусы, среди них можно выделить:
    1) объем. Любая дисциплина довольно объемна, и содержит множество информации, следовательно, требует больших ресурсов для создания контента для обучения, это может быть как курс лекций, так и приложение для приобретения навыков. Компании, которые будут создавать такие материалы, должны быть готовы заниматься разработкой довольно продолжительное время без возможности ее окупить до выхода полноценных

    15 наборов уроков. Так же следует учесть, что долгое нахождение в виртуальной среде может плохо сказаться на организме человека.
    2) стоимость. Хотя оборудование для VR не имеет заоблачной цены, при использовании виртуальной реальности в образовательной системе потребуется оборудовать специальный класс, а может и несколько разных или подобных классов, стоимость которых будет довольно высокой.
    3) функциональность. Виртуальная реальность практически не имеет ограничений, возможно создать все что угодно, важно найти правильные инструменты и сделать контент интересным и вовлекающим.
    Однако многие созданные обучающие приложения не используют все возможности VR и не в полной мере выполняют свою функцию.
    Можно сказать, что VR в сфере образования только начала свой путь, и в дальнейшем глубоко распространится и сможет улучшать процесс образования [12,14,17].
    3. Следующей отраслью применения VR технологий является архитектура и строительство. В процессе создания проекта здания обычно присутствует макет самого строения, в данном случае VR способствует наиболее точно передать мысли архитектора, позволяет оценить весь масштаб будущего здания в виртуальном мире, и в случае чего позволяет достаточно легко внести корректировки. В настоящем времени VR уже используется в данной области, в основном еѐ используют архитекторы для представления спроектированной конструкции в полном объѐме, застройщики для привлечения инвесторов уникальным и захватывающим видом и дизайнеры для превращения своей работы в незабываемый опыт виртуальной или дополненной реальности.
    Виртуальная реальность помогает строительным компаниям и архитектурным бюро не только выиграть тендеры и повышать эффективность процесса строительства, но и самое главное, делиться с клиентами своим видением. Некоторые люди не могут себе представить, как

    16 пустое помещение будет выглядеть после ремонта или, как их новая кухня будет смотреться в интерьере.
    Существует много возможностей применения VR в сфере строительства, рассмотрим их.
    Виртуальная реальность для совместной работы над проектами. В строительных проектах возникают множество ошибок и проблем связанных прежде всего с плохой коммуникацией. Прежде всего, сама цепочка принятия решения для исправления или корректировки макета здания останавливает работу и требует собрания ответственных лиц. Партнерам и архитекторам необходимо встретится и обсудить изменения, построить новый макет и представить на собрании, и в случае несогласованности рассматривать разные варианты, которые только через время архитектор нанесет на бумагу и представит для утверждения.
    Виртуальная реальность в свою очередь позволит встретиться в виртуальном макете здания и наглядно вносить изменения в проект, что облегчит задачу не только архитектору, но и собственникам, которым достаточно погрузится в виртуальный мир для обсуждения проекта, без необходимости физического присутствия.
    Виртуальная реальность для принятия важных решений. Строительство это постоянный источник споров даже до начала работ, задержки из–за разнообразных недоразумений, уточнения и проверки инвесторов и застройщиков, часто возникают вопросы о виде самого здания и окружения, изменения по требованиям инвесторов и их переживания. Обеспокоенность тем, как ваш проект будет влиять на инфраструктуру и окружающую среду: стоимость недвижимости, общий вид здания, безопасность, дорожное движение или экологию. В данной сфере оперативное решение вопросов может повлиять как на сроки строительства, так и на затрачиваемые ресурсы.
    Виртуальная реальность позволит максимально точно показать то, как проект впишется в среду и развеет часть страхов и опасений, возможность

    17 увидеть будущее здание приятно удивит инвесторов и положительно скажется на дальнейшем сотрудничестве. Даже на ранних этапах планирования виртуальная и дополненная реальность может обеспечить ценную для застройщиков и проектировщиков обратную связь. Возможность оперативного принятия изменений проекта в виртуальной реальности позволит сэкономить средства и оставит хорошее впечатление на партнеров.
    Виртуальная реальность в дизайне. В строительстве обычно разрабатывают формы, системы, пространство здания, однако каждое здание строится для использования людьми, а значит внутренние обустройство имеет большую роль. Для этой цели привлекают дизайнеров, обычно они использовали CAD и 3D для создания визуализации, теперь же для данной цели отлично подходит виртуальная реальность, которая позволяет заглянуть в еще не построенное здание и создать необходимый интерьер или же при покупке квартиры обустроить еще не существующую комнату и делать перестановки моментально.
    Так же благодаря последнему, продажа квартир или съем помещений станет значительно проще, ведь покупатель сможет с помощью виртуального мира пройтись по помещению и оценить его, узнать информацию о здании или обустроить на свой вкус, что значительно упростить саму систему продажи недвижимости, ведь не нужно будет ехать в другой конец города или тратить на это целый день, достаточно погрузится в виртуальный мир и сделать выбор [6,9,19].
    4. Виртуальная реальность в сфере медицины. Устройства виртуальной реальности эффективно используются в медицине. Понимание врачом информации о пациенте имеет первостепенное значение для последующего лечения, позволяет значительно улучшить качество работы и упростить работу сотрудникам. VR может помочь создать интерактивные модели и реконструкции органов для обучения, проектирование хирургического вмешательства или даже наблюдение за проведением операции с помощью
    VR. Используя специализированные устройства возможно разработать

    18 модели индивидуальных протезов, создание тренажеров–симуляторов для обучения будущих работников медицинской сферы.
    Выделим области успешного применения технологии VR:
    1) хирургические операции и симуляторы для прогнозирования и обучения. Обладая полной информацией о пациенте, есть возможность создать интерактивную модель с целью прогнозирования влияние лекарств на пациента или обучения.
    2) трансляции в режиме онлайн. В королевском лондонском госпитале успешно провели операцию по удалению раковой опухоли, за операцией наблюдали 13 тысяч студентов хирургии.
    В данном случае с помощью устройства за работой профессионала студенты могли наблюдать и задавать вопросы. Несмотря на то что использовалась дополнительная реальность, обучающий потенциал у подобной практики большой. При операции были использованы «умные» очки Google Glass.
    3) клиническая картина в режиме реального времени. Устройства дополнительной реальности помогают хирургам получить полную информацию об оперируемом человеке.
    Ученые из университета Дьюка спроектировали устройство дополнительной реальности, которое позволяет хирургу наблюдать 3D–
    картину мозговой деятельности пациента. Устройство накладывает данные томографии на голову пациента и проектирует картинку.
    4) симуляторы для обучения. Компания Medical Simulation Corp. создала симулятор, которым является полноразмерный манекен человека с имитацией сердечно–сосудистой системы. Для симуляции используют окрашенную жидкость и вводят в артерии и сосуды, это позволит студентам наблюдать изменение кровяного давления, сердечного ритма, насыщения кислородом и других показателей.
    Виртуальную реальность так же используют для лечения психических расстройств и поражений нервной системы. Новое и активно развивающееся

    19 направление это тренажеры–симуляторы, конструирующие виртуальный мир для лечения психических отклонений и когнитивных расстройств. В данном случае следует выделить:

    устройство «Virtual Relief» для пациентов с деменцией.
    Компания «Virtual Relief» создала устройство виртуальной реальности для людей, страдающих деменцией – старческим слабоумием. Пациенту с деменцией сложно усваивать новую информацию, а в виртуальной обстановке специалисты создали комфортную среду, в которой с помощью игр можно тренировать память, владение языком и совершать другие упражнения;

    лечение последствий инсульта. Паралич вызван не отказом мышечной ткани, а нарушениями в управляющих областях мозга, в виртуальной реальности больной может совершать движения, которые позволяют активировать двигательные области и восстановить двигательную функцию;

    лечение фобий и психических расстройств. Виртуальная реальность помогает вылечить различные фобии, будь то боязнь насекомых или высоты, и серьезные психические заболевания. Так уже длительное время клиники и медицинские центра в США используют VR для лечения последствий
    «иракского» и
    «афганского» синдрома у бывших военнослужащих. Им создают безопасную среду для адаптации и с помощью создания различных ситуаций помогают сдерживать негативные эмоции и иные негативные последствия, полученные за время службы [5,7,30].
    Таким образом, виртуальная реальность способна в значительной степени влиять и улучшать жизнь человека и общества. Используя VR в разных сферах жизни, возможно, улучшить как работу, так и показатели успешности определенной сферы. На данный момент в основном развитие приходится на отрасль развлечений, то есть игры, аттракционы, развлекательный контент, однако нельзя недооценивать пользу VR в остальных сферах, к сожалению, их развитие идет не так быстро как отрасль

    20 развлечений, однако в дальнейшем VR сможет принести пользу абсолютно каждой отрасли человеческой деятельности.
    1.3. Особенности государственного регулирования рынка виртуальной
    реальности
    Важным для VR индустрии стал 2016 год, вышли в продажу потребительские VR устройства от известных производителей, а многие игровые компании и студии выпустили множество VR контента. В этом же году были созданы отраслевые объединения, с целью консолидации контентных и маркетинговых активов, выработки общих технологических стандартов. К примеру, из значительных событий рынка России стало создание первого в стране VR консорциума, в него вошли крупные медиа и технологические компании. Основной целью создания консорциума является активная помощь становлению рынка VR в России и создание единых технологических стандартов.
    В связи с довольно быстро развитием VR возникает вопрос его регулирования государственными органами.
    На данный момент регулирования виртуальной реальности происходит как товара, то есть продажа и покупка устройств, их импорт и экспорт с последующим распространением, и как услугу, аттракционы виртуальной реальности, комнаты и клубы. Таким образом, на данный момент виртуальная реальность не имеет собственного регулирования и подчиняется уже сложившимся отношениям.
    Здравоохранение и безопасность – области, вызывающие особую озабоченность в связи с новыми технологиями AR и VR, которые способны отвлечь пользователей от полного осознания их физического окружения.
    Пользователь может получить травму, натолкнувшись на предметы реального мира, или отвлечься, например, находясь за рулем автомобиля. С

    21 момента запуска AR игры «Pokémon Go» поступили десятки сообщений об авариях, предположительно связанных с приложением.
    Распространение AR и VR, вероятно, вызовет новые опасения по поводу таких вопросов, как пассивный сбор данных, распознавание лиц, наблюдение и целевая реклама.
    Рассмотрим регулирование виртуальной реальности в США и России.
    В США на федеральном уровне «Федеральная торговая комиссия»
    (FTC) применяет правила конфиденциальности, запрещающие
    «несправедливые или вводящие в заблуждение действия или практику в торговле или влияющие на торговлю». В 2010 г. FTC разработала руководящие принципы для онлайн–рекламы, которые требуют, чтобы потребителям было разрешено отказаться от отслеживания их онлайн–
    активности. В тех штатах, которые в деле обеспечения конфиденциальности потребителей пошли дальше существующих федеральных правил, сервисы, связанные с AR и VR, подпадают под более детальное правовое регулирование. В 2003 г. Калифорния приняла первый закон о требовании для операторов и web–приложений публиковать в обязательном порядке политику конфиденциальности. Отдельные штаты также ввели законы, ограничивающие сбор биометрических и геоданных учащихся.
    Другая проблема связана с тем, как правоохранительные и иные государственные органы будут рассматривать информацию, собранную компаниями посредствам AR и VR. Согласно доктрине «третьей стороны», правительство США может получать только добровольно переданную третьими сторонами информацию. Однако справедливо полагать, что пользователи могут испытывать дискомфорт по поводу возможности такого предоставления их «чувствительных» данных правоохранительным и иным государственным структурам. AR и VR меняют способ взаимодействия потребителей с объектами патентных прав, товарными знаками и произведениями, защищенными авторскими правами, затрагивая проблему добросовестного использования. В Соединенных Штатах законодательные и

    22 нормативные подходы к проблеме выражения мнения в значительной степени регулируются Первой поправкой.
    Также немаловажно проверять AR–приложения на достоверность дополненных данных. Хотя авторы справочных приложений и практических видеороликов традиционно не считались виновными, если в результате их использования человек неправильно идентифицировал ядовитую змею или, например, несъедобный гриб, приложения AR, которые применяют искусственный интеллект для обеспечения позитивной идентификации, должны подвергаться более строгой проверке. Если приложение–ассистент ошибочно идентифицирует часть автомобиля, и эта ошибка приведет к травме, пользователи смогут подать в суд.
    Кроме того, производители и разработчики приложений могут быть обвинены в небрежности, если наложенная в реальном времени информация отвлекает пользователя от определения такой опасности, как, например, скала или движущееся транспортное средство. Полномочия по применению федеральных стандартов безопасности продукции к устройствам VR и AR должна получить Комиссия по безопасности потребительских товаров
    (CPSC) [10,22].
    Правительство России в условиях развития рынка VR также заинтересованно в регулировании виртуальной реальности, в связи с этим в
    Правительстве может появиться новое министерство, задачей которого будет развитие новых технологий и виртуальной реальности. Данное предложение выдвинул заместитель председателя комитета Госдумы по образованию и науке Борис Чернышов.
    Борис Александрович направил письмо, Правительству России, пояснив, что сегодняшние технологии виртуальной реальности «вышли за рамки компьютерных игр и позволяют полностью погрузить человека в другой мир», и игнорировать их влияние на повседневную жизнь практически невозможно. «Нельзя упускать подобный шанс и оставаться в

    23 стороне от развития технологий, способных совершить революцию в науке и обществе», – говорится в письме.
    По мнению Бориса Александровича, технологию VR можно успешно использовать в образовании, туризме, торговле, военной подготовке, медицине, психологии и спорте. Депутат отметил, что рынок технологий виртуальной реальности становится одним из самых перспективных в мире, и создание отдельного министерства поможет России совершить прорыв и стать передовой страной в этой сфере [41].
    Основной задачей нового ведомства будет являться разработка и улучшение отрасли виртуальной реальности для получения дополнительных доходов. Новое ведомство будет способствовать цифровизации населения и развитию экономики государства.
    Однако участники рынка VR усомнились в пользе от ведомства. В российской Ассоциации дополненной и виртуальной реальности считают, что необходимости в отдельном министерстве нет, потому как виртуальная реальность – это всего лишь инструмент, который внедряется в различные сферы, и за этот процесс на государственном уровне отвечают самостоятельные структуры [40].
    «Практика показывает, что при необходимости уже существующие госведомства вполне справляются с регулированием новых технологий и массовых сервисов на их основе. Примеров уже достаточно: мобильная связь, беспроводной широкополосный доступ (ШПД), электронная коммерция», – считает директор по связям с общественностью Wargaming в СНГ Иван
    Кузнецов. Он добавляет, что развитие VR продуктов и сервисов в мире в целом, и в России в частности, идет вполне успешно, в рамках действующих норм и правил [45].
    Более того, в Ассоциации полагают, что такой орган власти может лишь препятствовать развитию и внедрению технологий, усложнив межведомственные коммуникации и процесс согласования решений с учетом дополнительной структуры: «Технология виртуальной реальности не меняет

    24 этических норм или финансовой системы, как искусственный интеллект и криптовалюта. Для развития отрасли нужны поддержка новых проектов, инвестиции для масштабирования уже существующих, помощь компаниям в выходе на международный рынок, финансирование исследований, обучение специалистов. Но создание еще одного органа власти никак не поможет отрасли, а наоборот, будет препятствовать естественному развитию», – говорит директор Ассоциации дополненной и виртуальной реальности
    Екатерина Филатова [45].
    Таким образом, ведомства по регулированию еще не существует, будет ли создано не известно. На данный момент в сфере регулирования виртуальной реальности в России можно выделить Указ Президента
    Российской Федерации от 09.05.2017 г. № 203 «О Стратегии развития информационного общества в Российской Федерации на 2017 – 2030 годы» и программу «Цифровая экономика Российской Федерации» [1,2].
    В Указе Президента РФ присутствует стратегия, которая определяет цели, задачи и меры по реализации внутренней и внешней политики
    Российской Федерации в сфере применения информационных и коммуникационных технологий, направленные на развитие информационного общества, формирование национальной цифровой экономики, обеспечение национальных интересов и реализацию стратегических национальных приоритетов.
    Относительно программы
    «Цифровая экономика
    Российской
    Федерации», которая вносит виртуальную реальность как основную сквозную цифровую технологию, которая входит в рамки программы, VR предстает как перспективный и слабо развитый сектор, требующий государственного развития.
    Виртуальная реальность так же упоминается в задачах данной программы, а именно «обеспечить устойчивость и безопасность функционирования информационных систем и технологий» и «обеспечить

    25 правовой режим и технические инструменты функционирования сервисов и использования данных».
    Развитие виртуальной реальности и новых технологий может привести к повышению воздействия на психику человека со стороны рекламы, которая будет идти постоянным фоном в сознании человека, возникновение виртуальных миров со свободными нравами может привести к возрождению рабства, агрессии и других негативных общественных явлений. В этой связи государству целесообразно проводить политику, обеспечивающую:

    защиту граждан от несанкционированного показа рекламы. В ситуации «по умолчанию» никакая реклама не должна быть показана без предварительного согласия гражданина. Поскольку запрос на согласие тоже может быть частью рекламы, необходимо ограничивать количество запросов, поступающих человеку в течение дня через нейроинтерфейс;

    целесообразно разработать стандарты обучения, включающие помимо удаленного обучения, также и практические занятия с минимальной автоматизацией процессов;

    в связи с усложнением техносферы и отсутствием целостного представления об окружающем мире, в случае катастрофических изменений человек не сможет приспособиться к жизни в природе, но и не сможет самостоятельно восстановить необходимый для выживания уровень технологий в силу отсутствия знаний, например, в технике. Становясь
    «юзером», человек теряет способность поддерживать среду своего обитания.
    Необходимо в школах проводить занятия, позволяющие человеку при необходимости приспособиться к жизни, как в природе, так и обеспечить восстановление минимального уровня техносферы, обеспечивающей его выживание;

    в связи с тем, что смоделированные ощущения (осязательные, обонятельные, вкусовые) могут быть более яркими, чем реальные, их воздействие на человека может быть сродни наркотику, тем более что электрические сигналы при инвазивном нейроинтерфейсе будут идти

    26 непосредственно в мозг, напрямую стимулируя зоны, ответственные за удовольствие. Государству необходимо установить предельно допустимые значения качества моделирования ощущения, превышение которых должно быть запрещено;

    необходимо ввести регулирование виртуальных миров, запретив любые виды рабства, ограничив уровень насилия (пытки) в виртуальных играх. Для этого необходимо будет введение градации уровня жестокости, а также выработка соответствующей методики определения уровня жестокости. Контроль за выполнением требований законодательства возлагается на кибер–полицию;

    должна обеспечиваться возможность неиспользования инвазивных нейроинтерфесов, при этом не приводящая к снижению качества жизни граждан;

    отдельной задачей стоит необходимость обеспечения безопасности пользователя интерфейсом от несанкционированного доступа, причинения вреда пользователю (умышленного или в случае сбоя в работе прибора);

    необходимо проведение исследований по оценке устойчивости техносферы к внешним воздействиям, сбоям в их работе, а также последствий от таких сбоев. Особенно это актуально в случае масштабного подключения людей к виртуальной реальности, при которой уязвимость большого числа людей будет наивысшей в случае сбоя в работе электроники;

    для обеспечения здоровья граждан должна быть разработана система оперативного мониторинга здоровья граждан, которая, используя носимые гаджеты, будет автоматически устанавливать диагноз. При этом должна обеспечиваться конфиденциальность таких данных, а также защита гаджетов от доступа посторонних лиц. При этом государство должно обеспечить подготовку врачей, которые будут находиться в резерве, на случай сбоя автоматических систем диагностики заболеваний [10,27].

    27
    Таким образом, государственное регулирование виртуальной реальности в настоящее время не производится. Виртуальная реальность рассматривается как инструмент, который внедряется в различные области и не требующий отдельного регулирования. Более того в Ассоциации VR полагают что создание органа власти для регулирования виртуальной реальности никак не поможет отрасли, а наоборот, будет препятствовать естественному развитию. Вопрос регулирования VR должен быть тщательно рассмотрен в связи с неоднозначным влиянием VR на человека. На данный момент в сфере регулирования виртуальной реальности можно выделить
    Комиссия по безопасности потребительских товаров (CPSC), и на федеральном уровне Федеральная торговая комиссия (FTC). В России же
    Указ Президента Российской Федерации от 09.05.2017 г. № 203 «О Стратегии развития информационного общества в Российской Федерации на 2017 –
    2030 годы» и программу «Цифровая экономика Российской Федерации».
    Которые, к сожалению, не являются методами прямого регулирования VR.
    Однако содержат общие правила для цифровых технологий и информационного общества, к которым причисляется виртуальная реальность.
    В результате рассмотренных данных в первой главе можно сказать, что виртуальная реальность является важным фактором при развитии цифровой экономики. Виртуальная реальность является перспективным направлением развития, способным улучшить практически каждую отрасль человеческой деятельности, учитывая дополнительную и смешанную реальность которые являются продолжением виртуальной, и обладают широким кругом применения, будущие перспективы технологии очень большие. Виртуальную реальность можно рассматривать, как технологию способную совершить революцию в науке и обществе. Регулирование VR как отдельной системы не проводится, она регулируется уже сложившимися отношениями как товар или услуга.

    28
      1   2   3   4


    написать администратору сайта