СОСТОЯНИЕ МИРОВОГО РЫНКА ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ И ПЕРСПЕКТИВЫ ЕГО РАЗВИТИЯ. Состояние мирового рынка виртуальной реальности и перспективы его развития
Скачать 0.97 Mb.
|
ЗАКЛЮЧЕНИЕ В современных реалиях инновации являются неотъемлемой частью всех сфер жизнедеятельности человека. Процесс развития общества невозможно представить без уже существующих инноваций и инноваций грядущих. Бесспорно, что инновации ведут человечество к более высоким ступеням развития и повышают качество жизни человека. Одной из наиболее востребованных инноваций является виртуальная реальность. Совсем недавно технология виртуальной реальности получила масштабное распространение и стала использоваться в различных сферах деятельности, и оказывать активное влияние на экономику. Вместе с этим вопрос перспектив рынка виртуальной реальности стало основной сферой деятельности многих статистических компаний. Однако виртуальная реальность не лишена проблем и рисков, о которых часто не упоминают, но они могут оказать негативное воздействие на психику человека или нанести моральный ущерб. Данная выпускная квалификационная работа выполнялась с целью изучения состояния рынка виртуальной реальности, в частности рассмотрение проблем развития и оценка перспектив рынка виртуальной реальности. На основании чего было проанализировано состояние рынка виртуальной реальности, рассмотрены проблемы и риски рынка виртуальной реальности, а также перспективные направления развития рынка. Для выполнения практической части выпускной квалификационной работы первоначально была раскрыта технология виртуальной реальности, путем определения ее сущности, функции и технологии. Изучены отрасли использования и развития виртуальной реальности с целью определения полезности и универсальности технологии, а также были рассмотрены особенности государственного регулирования виртуальной реальности. Практическая часть включала сбор и обработку статистических данных с различных официальных источников, а статистические данные обрабатывались и группировались по определенным критериям на основании 67 которых строились в графики, диаграммы и т.д., на основании которых проводился анализ рынка виртуальной реальности, а именно изучение состояние рынка в настоящее время, который в настоящее время стремительно развивается, показывая рост мировых поставок устройств виртуальной реальности, которые к 2019 достигнут 8.9 млн. штук. Темп роста составляет 66,7% и к 2023 году поставки устройств ожидаются на уровне 68,6 млн. штук. Мировые показатели продаж к 2019 году составит почти 20,4 млрд. долл. – на 68,8% больше, чем в 2018 году. По прогнозам аналитиков компании IDC в дальнейшем темп роста не снизится. В первую очередь технологии виртуальной реальности будут приобретать коммерческие компании. Их доля на рынке в 2019 году составит 64,5%, а к 2022 году превысит 80%. Больше всего на виртуальной реальности тратят компании сферы услуг (1,6 млрд. долл.), торговли (1,56 млрд. долл.) и дискретного производства (1,54 млрд. долл.). Потребительский сегмент рынка крупнее, чем любой отдельно взятой отрасли (7,2 млрд. долл.), но его темпы роста гораздо медленнее. Главной областью применения технологии виртуальной реальности в 2019 году останутся игры – на них будет затрачено 4 млрд. долларов. На фильмы и видео пойдет 2 млрд. долл., а на игры в дополненной реальности – 616 млн. долл. Среди коммерческих приложений технологий AR и VR будет лидировать обучение – 1,8 млрд. долл., оформление сетевых магазинов – 558 млн. долл., а также обслуживание промышленного оборудования – 413 млн. долл. Продвижением устройств виртуальной реальности занимаются многие компании. Лидирующими на рынке являются компании Oculus Rift которая принадлежит компании Facebook, HTC VIVE и PlayStation VR. Из ценовых стратегий, представленных на рынке виртуальной реальности, стоит отметить стратегию ценовой дискриминации, стратегию имидж, стратегию комплект и стратегию конкурентного ценообразования. Основные компании преследующие цель стать лидером на рынке имеют разные стратегии, самые дорогие устройства с комплектом – HTC Vive, самые демократичные цены – 68 PlayStation VR, а Facebook занимает средний ценовой сегмент и привлекает пользователей разрабатываемым контентом. Рынок виртуальной реальности показывает быстрое темпы развития и привлекает все больше участников. Привлекательность рынка очень велика, по прогнозам аналитиков мировой рынок технологий дополненной и виртуальной реальности будет ежегодно расти более чем на 100% в следующие несколько лет. Мировые расходы на покупку устройств виртуальной и дополнительной реальности, программного обеспечения и сервисов увеличатся с 11,4 млрд. долларов в 2017–м до почти 215 млрд. в 2021 году. Таким образом, среднегодовой темп роста (CAGR) в отрасли составит 113,2% что, несомненно, привлекает множество участников. Инвестиции в мировой рынок дополненной и виртуальной реальности достигли $3 млрд. за 2018 г., из них $1,5 пришлись на сентябрь–декабрь. Большая часть вложений – из США и Китая. Крупнейшими компаниями на мировом рынке стали: MagicLeap ($502 млн. инвестиций), Improbable ($500 млн.), Unity ($400 млн.), разработчик «PokemonGo» Niantic ($200 млн.). От $10 до $40 млн. получили 40 разработчиков игр виртуальной и дополнительной реальности. Тенденция развития рынка виртуальной реальность склоняется к отрасли VR игр, как наиболее прибыльной и перспективной, в которую входят многие крупные VR компании по созданию игр. Сегмент игр на рынке виртуальной реальности будет долгое время занимать лидирующие позиции. Однако развитие виртуальной реальности обременено рядом проблем, основной проблемой является высокая цена устройств VR, которая не позволяет технологии распространится. Также сосредоточение основных участников рынка и большей части устройств в США и Китае создает разделение между странами, в то время как в США VR будет прогрессировать, в менее развитых странах будут лишь единичные случаи использования. Так же, виртуальная реальность несет в себе множество рисков для человека, и если кража личных данных принесет лишь 69 неудобства, то возможное негативное влияние на психику человека заставит многих потребителей задуматься о пользе устройств VR. Наиболее перспективными отраслями развития являются: игровая индустрия, образование, медицина и маркетинг. Рынок виртуальной реальность стабильно развивается и показывает хорошие результаты. Данная выпускная квалификационная работа содержит аналитическую и рекомендательную информацию о технологии виртуальной реальности, состоянии рынка виртуальной реальности, сфер применения виртуальной реальности, перспективных для инвестирования отраслей виртуальной реальности, а также основных проблем и рисков, связанных с развитием технологии. Что может быть использовано практике уполномоченными органами государственной власти в направлении развития рынка виртуальной реальности России и различных отраслей государственной деятельности. А также отдельными лицами, для инвестирования или создания своего бизнеса на рынке виртуальной реальности. 70 СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ 1. О стратегии развития информационного общества в Российской Федерации на 2017 – 2030 годы [Электронный ресурс]: Указ Президента Российской Федерации от 09.05.2017 г. № 203. Режим доступа: http://www.consultant.ru/document/cons_doc_LAW_216363/ 2. Программа «Цифровая экономика Российской Федерации» [Электронный ресурс]: распоряжение Правительства РФ от 28.07.2017. Режим доступа: http://www.consultant.ru/document/cons_doc_LAW_221756/ 3. Глазкова, С.А. Технология дополненной реальности в новых медиа [Текст] : учеб.–метод. пособие / С. А. Глазкова. – М.: Грамота, – 2013. С. 115–122. 4. Глазкова, С.А. Технология QR–кодов в мобильном коммуникативном пространстве. [Текст] : учеб.–метод. пособие. Исторические, философские, политические и юридические науки, культурология и искусствоведение. Вопросы теории и практики. / С.А. Глазкова – М.: Грамота, 2012. – T. 2, – № 11. – С. 61 – 66. 5. Донцов, В.И. Виртуальные приборы в биологии и медицине [Текст] : учеб.– метод. пособие / В.И. Донцов, В.Н. Крутько, А.А. Кудашов. – М.: Ленанд, 2009. – 216 с. 6. Иванов, Д.В. Виртуализация общества. [Текст] : учеб.–метод. пособие / Д.В. Иванов. – М.: СПб. Петербургское Востоковедение, – 2000. – 96 с. 7. Россохин, А.В. Виртуальное счастье или виртуальная зависимость. Личность в изменѐнных состояниях сознания [Текст] : учеб.–метод. пособие / А.В. Россохин, В.Л. Измагурова, – М.: Смысл, 2004. – С. 516 – 523. 8. Шапиро, Д.И. Основы технологии виртуальной реальности. [Текст] : учеб.–метод. пособие / Д.И. Шапиро, – 2003. – 268 с. 71 9. Шапиро, Д.И. Виртуальная реальности и проблемы нейрокомпьютинга. [Текст] : учеб.–метод. пособие / Д.И. Шапиро – М.: РФК «Имидж–Лаб», – 2008. – 454 с. 10. Абдуллина, Э.И. Правовые аспекты создания и использования сложных объектов интеллектуальных прав в виртуальной реальности. [Текст] / Э.И. Абдуллина – Актуальные проблемы российского права. – 2017. – № 9. – С. 147–152. 11. Богомолова, И.П., Особенности государственного регулирования инвестиций в инновационном развитии. [Текст] / И.П. Богомолова, Е.И. Василенко, Н.М. Шатохина // ФЭС: Финансы. Экономика. Стратегия. – 2011. – № 4. – С. 37–40. 12. Гриншкун, А.В. Об эффективности использования технологий дополненной реальности при обучении школьников информатике. [Текст] / А.В. Гришкун // Вестник Московского городского педагогического университета. Серия «Информатика и информатизация образования». – 2016. – № 1 (35). – С. 98–103. 13. Гриншкун, А.В. Терминологические особенности изучения технологии допол¬ненной реальности при обучении информатике. [Текст] / А.В. Гришкун // Вестник Московского городского педагогического университета. Серия «Информатика и информатизация образова¬ния». – 2016. – № 4 (38). – С. 93–100. 14. Гриншкун, А.В. Технология дополнительной реальности и подходы к ее использованию при создании учебных заданий для школьников. [Текст] / А.В. Гришкун // Вестник Московского городского педагогического университета. Серия «Информатика и информатизация образования». –2017. – № 3 (41). – С. 99–105. 15. Жукова, А.А. Международные стандарты инновационного развития. [Текст] / А.А. Жукова // М.: Власть. – 2008. – №1. – С. 210–212. 16. Изосина, Е.В. Оценка стратегической привлекательности рынка виртуальной и дополненной реальности в России. [Текст] / Е. В. Изосина, Л. 72 Н. Семеркова // Известия высших учебных заведений. Поволжский регион. Общественные науки. – 2017. – № 3 (43). – С. 193–202. 17. Куликов, Ю.А. Технологии дополнительной реальности – инновационная интерактивная технология в образовании. [Текст] В сборнике: Инновационные тенденции развития системы образования. / Ю.А. Куликов // Материалы VII Международной научно–практической конференции. – 2017. – С. 67–69. 18. Кульпин, С.В. Современные стратегии ценообразования на интернет рынке [Текст] / С.В. Кульпин // Исследование институтов маркетинга в виртуальном рыночном пространстве. – 2017. – С. 128–132. 19. Ласка, Т.В. Мультимедийные гиды на основе технологий «дополнительной реальности». [Текст] / Т.В. Ласка // Материалы V международной научной конференции. – 2016. – С. 240–246. 20. Левченко, И.В. Методические особенности обучения информационным технологиям учащихся основной школы. [Текст] / И.В. Левченко // Вестник Российского университета дружбы народов. Серия «Информатизация образования». – 2012. – № 1. – С. 23–28. 21. Отраднова, О.А. Виртуальная реальность как феномен современного общества. [Текст] / О.А. Отраднова // Актуальные вопросы общественных наук: социология, политология, философия, история: сб. ст. по матер. XII междунар. науч.–практ. конф. – Новосибирск: СибАК, – 2012. – С.48–52. 22. Сараева, В.П. Развитие технологий визуализации и потребительское поведение индивида в сети Интернет / В.П. Сараева // Электронный научный журнал «Наука. Общество. Государство». – 2016. – Т. 4, № 4 [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://esj.pnzgu.ru. 23. Сибин, М.С. Реклама как продуцент виртуальной реальности. [Текст] / М.С. Сибин // Омский научный вестник. – 2009. – №3 (78). – С. 106– 109. 73 24. Силаева, В.Л. Подмена реальности как социокультурный механизм виртуализации общества. [Текст]: дисс. ...канд. филос. наук: 09.00.11 / В.Л. Силаева. – Москва, 2004. – 115 с. 25. Суворов, К.А. Системы виртуальной реальности и их применение. [Текст] / К.А. Суворов // T–Comm. – 2013. – № 9. – С. 140–143. 26. Туменова, С.А. Рынок дополнительной и виртуальной реальности: состояние и перспективы развития. [Текст] / С.А. Туменова, Т.Х. Варквасова. // Известия Кабардино–Балкарского научного центра РАН № 3 (77) – 2017. – С. 88 – 93. 27. Хаминова, А.А. Внедрение технологий виртуальной и дополненной реальности в музейную практику: проблемы и решения. Цифровая гуманитаристика: ресурсы, методы, исследования. [Текст]: Материалы международной научной конференции. – Пермь, 2017. – Ч.2. – С. 174–177. 28. Ченцова, Т.Н. Исследование технологий дополнительной реальности. [Текст] / Т.Н. Ченцова // В сборнике: Современные подходы к исследованию социально–философских аспектов развития общества. Материалы международной научно–практической конференции. – 2017. – С. 56–57. 29. Шамшев, А.Б. Возможности применения технологий дополнительной реальности в обучении информационным технологиям. [Текст] / А. Б. Шамшев // Электронное обучение в непрерывном образовании. – 2017. – № 1 (4). – С. 174 –179. 30. Шахмартова, О.М. Психологические аспекты общения в социальных сетях виртуальной реальности. [Текст] / О.М. Шахмартова, Е.Ю. Болтага // Известия Пензенского государственного педагогического университета им. В.Г. Белинского. – 2011. – № 24. – С. 1002–1008. 31. Щербакова, Н.Л. Технология дополнительной реальности для курсов робототехники. [Текст] В сборнике: Фундаментальная наука и технологии – перспективные разработки / Я.В. Куликова, А.В. Матохина, 74 Н.Л. Щербакова. // Материалы XI международной научно–практической конференции. – 2017. – С. 153–155. 32. Аналитическая компания Canalys. [Электронный ресурс] – Режим доступа: https://www.canalys.com/. 33. Аналитический отчет о рынке дополненной и виртуальной реальности в России 2015г. при экспертной и консультационной поддержке «Сколково». [Электронный ресурс] – Режим доступа: https://de.slideshare.net/VRyzhonkov/ar–vr–2015. 34. Бабенко, В.С. Виртуальная реальность: Толковый словарь терминов. [Текст] / В.С. Бабенко // ГУАП. – СПб., 2006. – 87 с. 35. Буянов, А.С. Средства создания виртуальных реальностей. [Текст] / А.С. Буянов, Е.Г. Бершадская // Успехи современного естествознания. – 2011. – №7 – С. 85. 36. Исследовательская компания в области изучения СМИ и медиа– потребления населения России (MOMRI). [Электронный ресурс] – Режим доступа: http://momri.org/nasha–jekspertiza/. 37. Малкова, Е.В. Современный феномен виртуализации стоимости. [Текст] / Е.В. Малкова // Вестник Пермского университета. Философия. Психология. Социология. – 2011. – №1 – С. 4–8. 38. Международная исследовательская и консалтинговая компания International Data Corporation (IDC). [Электронный ресурс] – Режим доступа: https://idcrussia.com/ru/. 39. Отчет «Goldman Sachs», [Электронный ресурс] – Режим доступа: https://www.goldmansachs.com/. 40. Отчет Ассоциации дополненной и виртуальной реальности (AVRA) России за 2016 год [Электронный ресурс] / Официальный сайт Ассоциации дополненной и виртуальной реальности. – Режим доступа: https://www.crn.ru/news/detail.php?ID=117627. 75 41. РИА новости. [Электронный ресурс] / В Госдуме предложили создать министерство виртуальной реальности. Режим доступа: https://ria.ru/20180220/1514963687.html. 42. Статистический интернет–портал Statista. [Электронный ресурс] – Режим доступа: https://www.statista.com/markets/. 43. Тренды будущего: виртуальная и дополненная реальность [Электронный ресурс]. http:// www.rb.ru. 44. Фонд развития интернет–инициатив, [Электронный ресурс] – Режим доступа: https://www.iidf.ru/fond/report/. 45. Forbes, призрачный орган: нужно ли России министерство виртуальной реальности. [Электронный ресурс] – Режим доступа: https://www.forbes.ru/tehnologii/357553–prizrachnyy–organ–nuzhno–li–rossii– ministerstvo–virtualnoy–realnosti. 46. Компания коммуникаций в IT–бизнесе. [Электронный ресурс] – Режим доступа: http://www.dailycomm.ru/. 47. Godin B. Innovation: the History of a Category. [Text] / B Godin // Working Paper No. 1, Project on the Intellectual History of Innovation, Montreal: INRS. – 2008. – p. 62. 48. Hobson A. Reality check: The regulatory landscape for virtual and augmented reality. [Text] / А. Hobson // R street policy study. – Washington, 2016. – Vol. 69. – P. 1–14. 49. Kishino A.F. Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays. [Text] / P. Milgram, A. F. Kishino. // IEICE Transactions on Information and Systems. – 1994. – Vol. E77–D (12). – Pp.1321–1329. 50. Nwaneri C. Ready lawyer one: Legal issues in the innovation of virtual reality. [Text] / С. Nwaneri // Harvard journal of law & technology. – Boston, 2017. – Vol. 30, N 2. – P. 601– 627. 51. Rasul F. The Practice of Innovation–Seven Canadian Firms in Profile. [Text] / F. Rasul // Industry Canada. – 2003. – Pp. 78 – 85. 76 52. Ronald T. A Survey of Augmented Reality. [Text] / Ronald T. Azuma. // In Presence: Teleoperators and Virtual Environments. – 1997. – Vol. 6, 4. – Pp. 355–385. 53. Suessmair A. A test of pay–what–you–want pricing strategies in a German consumer behavior context. [Text] / T. Dorn, A. Suessmair // Global Business and Economics Review. – 2016. Vol. – 18. – No. 1. – Pp. 82–100. 54. Trachuk A. The adoption of mobile payment services by consumers: an empirical analysis results. [Text] /A. Trachuk, N. Linder. // Business and Economic Horizons. – 2017. – Vol. 13, № 3. – P. 383–408. 55. Conclusions From John Riccitiello VRLA 2017 Keynote on VR. [Электронный ресурс] – Режим доступа: https:// appreal–vr.com / blog / 5– conclusions–from–john–riccitiellovrla–2017–keynote–on–vr . 56. Future Reality: Virtual, Augmented & Mixed Reality (VR, AR & MR) Primer. (2016) // Bank of America Merryll Lynch. [Электронный ресурс] – Режим доступа: https://www.vofaml.com/content/dam/boamlimages/documents/ articles/ID16_1099/virtual_reality_primer_short.pdf. 57. Kaiser R. For more companies, new ways of seeing. Momentum is building for augmented and virtual reality in the enterprise. / R. Kaiser, D. Schatsky // Deloitte University Press. [Электронный ресурс] – Режим доступа:https://www2.deloitte.com / content / dam / insights / us / articles / 3768_Signa ls–for–Strategists_Apr2017 / DUP_ Signals–for–Strategists_Apr–2017.pdf. 58. Kunkel N. Tech Trends 2016: Augmented and virtual reality go to work. Deloitte University Press / N. Kunkel, S. Soechtig , J. Miniman // Deloitte University Press. [Электронный ресурс] – Режим доступа: https://www2.deloitte.com / content / dam / Deloitte / global / Documents / Technology / gxtech–trends–2016–innovating–digital–era.pdf 59. LaValle S. M. (2017) Virtual Reality / University of Illinois. / S.M. LaValle // Cambridge University Press. 418 p. [Электронный ресурс] – Режим доступа:http://vr.cs.uiuc.edu / vrbook.pdf. 77 60. OPS Solutions to Display the Power of Enterprise AR at HANNOVER MESSE 2018 (2018). // Light Guide Systems. [Электронный ресурс] – Режим доступа: http://lightguidesys.com / blog / opssolutions–display. 61. Profiles in Innovation: Virtual & augmented reality. Understanding the race for the next computing platform. [Электронный ресурс] – Режим доступа: http://www.goldmansachs.com / ourthinking / pages / technology–driving– innovation– folder / virtual–and–augmented–reality / report.pdf. 62. Research & Reports AdReaction. [Электронный ресурс] – Режим доступа: http://www.millwardbrown.com/adreaction/integration/. 63. Robertson T.S. The Process of Innovation and Diffusion of Innovation. [Text] / T.S. Robertson // Journal of Marketing, No. 31. – 1967. – pp. 14–19. 64. Virtual & Augmented Reality for Business (Enterprise White Paper). [Электронный ресурс] – Режим доступа: http://www.thevrara.com/blog2/2018/4/10 /virtual–augmented–reality–for– business–enterprise–white–paper–download. |