Главная страница

Создание 3Dмодели планировки здания в среде Blender


Скачать 0.86 Mb.
НазваниеСоздание 3Dмодели планировки здания в среде Blender
Дата08.05.2022
Размер0.86 Mb.
Формат файлаdocx
Имя файла1111.docx
ТипДокументы
#517804
страница4 из 6
1   2   3   4   5   6







1.9 Модификатор Boolean




При моделировании нескольких объектов часто возникает необходимость изменять форму одного объекта относительно другого: объединить два объекта в один, удалить область пересечения или наоборот оставить только эту область. В Blender и во многих других 3D-редакторах для этого есть

Модификатор Boolean находится в меню Modifiers в правой боковой панели. Режим преобразования указывается в выпадающем списке Operation, а аргумент в поле Object.

Модификатор изменяет только тот объект, к которому он был применён. Аргумент преобразования никак не затрагивается, а служит только источником необходимой информации.

Например, создадим два пересекающихся куба. Применим к одному из них операцию Boolean в режиме Difference (удалить перечения) относительно второго. После этого удалим второй куб. Рис. 8: Настройки Boolean(Приложение) Рис. 9. Результат применения Boolean (режим Difference) (Приложение)

1.9 Материалы и текстуры




Для создания полноценной 3D-модели недостаточно воссоздать её геометрию. Следующим по важности шагом после моделирования является текстурирование.

Материалы определяют все основные свойства поверхности, например отражательные способности, прозрачность, цвет и т.д. Но с помощью материалов нельзя сделать, например, деревянную поверхность. В таких случаях применяются текстуры растровые изображения, которые накладываются на поверхность. Материалы и текстуры настраиваются в свойствах объекта, т.е. во вкладках Material и Texture в правом боковом меню Blender.

Для примера создадим куб. Выделим его и откроем вкладку Material в правом боковом меню. Для новых объектов список материалов пуст, поэтому создадим новый материал нажатием кнопки New. Для каждого материала доступно множество настроек, в том числе прозрачность, отражения, цвет, рассеяние и т.д. Рис. 10: Вкладка Material(Приложение)

1.10 Слоты материалов




Blender предусматривает, что иногда может возникнуть необходимость присваивать различные материалы полигонам одного и того же объекта. Для этого в меню материалов присутствует функция создания и присваивания слотов.

В режиме редактирования можно выбрать любое количество полигонов и присвоить им отдельный слот материалов. При этом остальные полигоны затронуты не будут, а также при изменении материала в слоте выбранные полигоны автоматически будут покрыты новым материалом.

В качестве примера, на иллюстрации ниже можно увидеть куб с тремя слотами материалов, каждый из которых присвоен одному из трёх видимых полигонов. Рис. 11. Три слота материалов(Приложение)

1.11 Камера

Для проведения рендеринга в Blender сначала нужно создать камеру — особый объект, который определяет ракурс и границы кадра.

Создать камеру можно через меню добавления примитивов, как и источники освещения. В результате должен появиться объект, который схематично отображает угол обзора виртуальной камеры. Камеру необходимо направить на тот объект, который должен находиться на результирующем изображении.

Проверить, что именно находится в поле зрения камеры, можно через меню View Camera. На экране появится прямоугольник, обозначающий границы кадра. Рис. 12 Камера(Приложение)

2. Практическая часть
1   2   3   4   5   6


написать администратору сайта