Научно. Создание демонстрационных материалов
Скачать 24 Kb.
|
|
Группа | английское название | Цвет | Примечание |
Движение | movement | синий | |
Внешность | looks | сиреневый | |
Звук | sound | розовый | |
Перо | pen | зелёный | используется для черепашьей графики |
Контроль | control | жёлтый | управляющие конструкции, заголовки обработчиков событий |
Сенсоры | sensing | голубой | опрос устройств ввода |
Операции | operators | салатный | арифметико-логические операции |
Переменные | variables | оранжевый | |
У многих блоков имеется редактируемое белое поле для вводимых скретч-программистом параметров.
Блоки бывают трёх видов: блоки стека, блоки заголовков и блоки ссылок.
Блоки стека (Stack Blocks) сверху имеют выемку, а снизу — выступ, их помощью они объединяются в группу блоков, называемую стеком [2]. Стеки можно копировать и перемещать как единый блок. Особой разновидностью блоков стека являются управляющие конструкции, такие как циклы — они имеют С-образную форму, и могут охватывать собой вложенный стек скретч-блоков.
Блоки заголовков (Hats) имеют выпуклый верхний край и выступ для объединения снизу — они образуют заголовки скретч-стеков. К блокам-заголовкам относятся блоки «когда …» (when …) из группы «Контроль», позволяющие организовать обработчики сообщений: внешних — от клавиатуры и мыши, и внутренних — передаваемых между спрайтами и позволяющих объектно-ориентированное программирование [4].
Наконец, блоки ссылок (Reporters) предназначаются для заполнения внутренних полей других блоков.
Язык Скретч оперирует числами, текстовыми строками, логическими значениями, а также списками, играющими роль динамических массивов.
СОЗДАНИЕ демонстрационнОГО материалА «Программирование на языке пАСКАЛЬ: линейный алгоритм»
Выполнение линейного алгоритма удобно проиллюстрировать на примере задачи суммирования чисел.
Задача: Задать с клавиатуры два числа и найти их сумму.
Демонстрация материала ведется в форме мультфильма, на протяжении которого Кот пишет программу на языке программирования Pascal, а Пчела отправляет данные и результат в ячейку памяти.
Пчела – выполняет функции процессора: читает, пишет, вычисляет, повторяет.
Кот – выполняет функции транслятора: преобразовывает текст с одного языка на другой, выполняет диагностику ошибок, формирует словари идентификаторов, выдаёт для печати тексты программы.
Мультфильм состоит из пяти сцен:
1-ая сцена: знакомство с Котом и Пчелой.
Сцена запускается на выполнение при нажатии на значок . Каждый из персонажей объявляет свои функции. Информация о них высвечивается на экране ровно 10 секунд, чтобы ученики успели ее записать или запомнить, можно перезапустить сцену, повторным нажатием «зеленого флажка».
2-я сцена: Структура программы Паскаль.
Сцена запускается на выполнение нажатием клавиши {1}. На экране высвечивается краткая структура Паскаль - программы.
3-я сцена: Список основных команд.
Сцена запускается на выполнение нажатием клавиши {2}. На экране демонстрируется диалог между транслятором (Котом) и процессором (Пчелой). Кот называет команды языка программирования Паскаль, а Пчела комментирует их функции. Далее Кот и Пчела покидают сцену и на ней высвечиваются операторы, которые применяются при составлении линейного алгоритма: Begin, Read, :=, Write, End.
4-я сцена: Постановка задачи, блок-схема.
Сцена запускается на выполнение нажатием клавиши {3}. На экране высвечивается условие задачи: «Задать с клавиатуры два числа и найти их сумму». Для решения этой задачи применяется линейный алгоритм и чертится соответствующая ему блок-схема.
5-я сцена: Реализация алгоритма программы.
Сцена запускается на выполнение нажатием клавиши {4}. Это основная сцена обучающего мультфильма. Кот пишет на языке программирования Паскаль решение задачи. Пчела все данные задает и помещает в ячейку памяти.
При нажатии на клавишу «пробел» все объекты (Спрайты) мультфильма пропадают.
Таким образом, ученики могут проследить процесс решения задачи от составления алгоритма до написания программы на языке Паскаль и занесения данных в ячейку памяти и отображение результата на экране.
ВЫВОДЫ
Изучила основы языка программирования Scratch, таким образом, убедилась, что этот язык является не сложным для самостоятельного изучения и создания на нем проектов.
Создала на Scratch мультфильм, который является учебным пособием для изучения материала по курсу Информатика: «Программирование на языке Pascal: линейный алгоритм».
ЛИТЕРАТУРА
1.http://elrond.tud.ttu.ee/vilip/Scratch/Vene_Juhend/Scr_juhend.html
2. http://ru.wikipedia.org/wiki
3. http://scratch.mit.edu
4. Патаракин Е. Руководство для пользователя среды Scratch // http://www.supercode.ru/download/scratch_by_patarakin.pdf