Главная страница
Навигация по странице:

  • СОЗДАНИЕ ДЕМОНСТРАЦИОННЫХ МАТЕРИАЛОВ НА ЯЗЫКЕ ПРОГРАММИРОВАНИЯ Scratch

  • ВВЕДЕНИЕ Актуальность темы.

  • Целью исследовательской работы

  • Задачи исследовательской работы

  • СРЕДА ПРОГРАММИРОВАНИЯ СКРЕТЧ Скретч

  • Группа английское название Цвет Примечание

  • СОЗДАНИЕ демонстрационнОГО материалА «Программирование на языке пАСКАЛЬ: линейный алгоритм»

  • Задать с клавиатуры два числа и найти их сумму

  • Научно. Создание демонстрационных материалов


    Скачать 24 Kb.
    НазваниеСоздание демонстрационных материалов
    Дата03.06.2022
    Размер24 Kb.
    Формат файлаdocx
    Имя файлаНаучно.docx
    ТипНаучно-исследовательская работа
    #567544


    Научно-практическая конференция творческих работ учащихся

    МОУ гимназия «Дмитров»

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    СОЗДАНИЕ ДЕМОНСТРАЦИОННЫХ МАТЕРИАЛОВ

     НА ЯЗЫКЕ ПРОГРАММИРОВАНИЯ Scratch

     

    Направление «Информатика»

     

    НАУЧНО-ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКАЯ РАБОТА

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    ОГЛАВЛЕНИЕ

    ВВЕДЕНИЕ 3

    СРЕДАПРОГРАММИРОВАНИЯСКРЕТЧ 4

    СОЗДАНИЕ демонстрационнОГО материалА «Программирование на языке пАСКАЛЬ: линейный алгоритм». 7

    ВЫВОДЫ 9

    ЛИТЕРАТУРА 9

     

    ВВЕДЕНИЕ

    Актуальность темы. В настоящее время резко возрос интерес к программированию. Это связано с развитием и внедрением в повседневную жизнь информационно-коммуникационных технологий (ИКТ). Существуют множество языков программирования, которые предназначены для выполнения конкретных задач. Scratch (Скретч) гораздо легче, чем все традиционные языки программирования. Его технология позволяет самостоятельно научиться  создавать собственные  мультфильмы, игры, диафильмы, смешивать различные типы информации: графику, фотографии, музыку и звуки.  Готовыми проектами, созданными по этой технологии, можно обмениваться внутри сообщества, объединяющего весь мир, которое активно формируется сейчас в Интернете. Scratch полностью бесплатен, его свободно можно загрузить с сайта разработчиков, как версию для Windows, так и для Linux и др.

    Scratch называют “разогревающим” языком. Он рассматривается многими, как подготовку к изучению более сложных, более известных языков, таких как Паскаль, Бейсик,  Си и т. д.

    Простота программирования в Scratch позволяет за короткий срок создать иллюстративный материал к уроку, что улучшает процесс усвоения новой темы.

    Целью исследовательской работы является:

    Изучение основ языка программирования Scratch и иллюстрация его возможностей на примере поставленной задачи.

    Задачи исследовательской работы:

    Используя возможности языка программирования Scratch, создать в помощь учителю методический демонстрационный материал «Программирование на языке Pascal: линейный алгоритм».

     

     

     

    СРЕДА ПРОГРАММИРОВАНИЯ СКРЕТЧ

    Скретч (возможно от англ.  from scratch — «с чистого листа») — визуальная объектно-ориентированная среда программирования для обучения школьников [1]. Она основана на построении программ из разноцветных кирпичиков-команд. Скретч создан на основе языка Лого и написан на языке Сквик, позволяющий реализовывать языки в ОС Windows, Linux, Macintosh.

    Для того, чтобы создать скрипт нужно просто совместить графические блоки вместе. Перетаскивая блоки, можно построить любую программу–игровую, обучающую, презентацию, фильм и т.д. Свободный проект Scratch был разработан маленькой командой ученых из MIT Media Lab [1]. В Scratch реализованы основные алгоритмические структуры: ветвления, циклы. В нем может быть выбран один из 50 языков интерфейса. Относительно недавно вышла русскоязычная версия, в которой команды можно задавать по-русски. В Сети существует сообщество пользователей, обменивающихся программами, написанными на языке Скретч. Оно находится по адресу http://scratch.mit.edu [3]. Зарегистрировавшись, можно загрузить чужой проект на свой компьютер, посмотреть, как организована анимация в той или иной программе, скопировать тот или иной фрагмент программы для своего проекта.

    Основными компонентами Скретч-программы являются объекты- спрайты. Спрайт состоит из графического представления — набора кадров-костюмов (costume) и сценария – скрипта [2]. Спрайту можно задать команды, задающие его движение, музыку, общение с другими спрайтами и т.п. Для редактирования костюмов спрайтов в скретч встроен графический редактор (Paint Editor). Действие скретч-программы происходит на сценеstage) размером 480x360 (условных) пикселей с центром в середине сцены.

    Для программирования сценариев в скретче используется drag-and-drop-подход: блоки из Окна блоков перетаскиваются в область скриптов.

    По функциональному назначению блоки делятся на 8 групп, принадлежность блока к той или иной группе обозначается его цветом [1].

    Группа

    английское название

    Цвет

    Примечание

    Движение

    movement

    синий

     

    Внешность

    looks

    сиреневый

     

    Звук

    sound

    розовый

     

    Перо

    pen

    зелёный

    используется для черепашьей графики

    Контроль

    control

    жёлтый

    управляющие конструкции, заголовки обработчиков событий

    Сенсоры

    sensing

    голубой

    опрос устройств ввода

    Операции

    operators

    салатный

    арифметико-логические операции

    Переменные

    variables

    оранжевый

     

     

    У многих блоков имеется редактируемое белое поле для вводимых скретч-программистом параметров.

    Блоки бывают трёх видов: блоки стека, блоки заголовков и блоки ссылок.

    Блоки стека (Stack Blocks) сверху имеют выемку, а снизу — выступ, их помощью они объединяются в группу блоков, называемую стеком [2]. Стеки можно копировать и перемещать как единый блок. Особой разновидностью блоков стека являются управляющие конструкции, такие как циклы — они имеют С-образную форму, и могут охватывать собой вложенный стек скретч-блоков.

    Блоки заголовков (Hats) имеют выпуклый верхний край и выступ для объединения снизу — они образуют заголовки скретч-стеков. К блокам-заголовкам относятся блоки «когда …» (when …) из группы «Контроль», позволяющие организовать обработчики сообщений: внешних — от клавиатуры и мыши, и внутренних — передаваемых между спрайтами и позволяющих объектно-ориентированное программирование [4].

    Наконец, блоки ссылок (Reporters) предназначаются для заполнения внутренних полей других блоков.

    Язык Скретч оперирует числами, текстовыми строками, логическими значениями, а также списками, играющими роль динамических массивов.

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    СОЗДАНИЕ демонстрационнОГО материалА «Программирование на языке пАСКАЛЬ: линейный алгоритм»

    Выполнение линейного алгоритма удобно проиллюстрировать на примере задачи суммирования чисел.

    Задача: Задать с клавиатуры два числа и найти их сумму.

    Демонстрация материала ведется в форме мультфильма, на протяжении которого Кот пишет программу на языке программирования Pascal, а  Пчела отправляет данные и результат в ячейку памяти.

    Пчела –  выполняет функции процессора: читает, пишет, вычисляет, повторяет.

    Кот – выполняет функции транслятора: преобразовывает текст с одного языка на другой, выполняет диагностику ошибок, формирует словари идентификаторов, выдаёт для печати тексты программы.

    Мультфильм состоит из пяти сцен:

    1-ая сцена: знакомство с Котом и Пчелой. 

       Сцена запускается на выполнение при нажатии на значок . Каждый из персонажей объявляет свои функции. Информация о них высвечивается на экране ровно 10 секунд, чтобы ученики успели ее записать или запомнить,  можно перезапустить сцену, повторным нажатием «зеленого флажка».

    2-я сцена: Структура программы Паскаль.

       Сцена запускается на выполнение нажатием клавиши {1}. На экране высвечивается краткая структура Паскаль - программы.

    3-я сцена: Список основных команд.

       Сцена запускается на выполнение нажатием клавиши {2}. На экране демонстрируется диалог между транслятором (Котом) и процессором (Пчелой). Кот называет команды языка программирования Паскаль, а Пчела комментирует их функции. Далее Кот и Пчела покидают сцену и на ней высвечиваются  операторы, которые применяются при составлении линейного алгоритма: Begin, Read, :=, Write, End.

    4-я сцена: Постановка задачи, блок-схема.

    Сцена запускается на выполнение нажатием клавиши {3}. На экране высвечивается условие задачи: «Задать с клавиатуры два числа и найти их сумму». Для решения этой задачи применяется линейный алгоритм и чертится  соответствующая ему блок-схема.

    5-я сцена: Реализация алгоритма программы.

       Сцена запускается на выполнение нажатием клавиши {4}. Это основная сцена обучающего мультфильма. Кот пишет на языке программирования Паскаль решение задачи. Пчела все данные задает и помещает в ячейку памяти.

    При нажатии на клавишу «пробел» все объекты (Спрайты) мультфильма пропадают.

    Таким образом, ученики могут проследить процесс решения задачи от составления алгоритма  до написания программы на языке Паскаль и занесения данных в ячейку памяти и отображение результата на экране.

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    ВЫВОДЫ

    1. Изучила основы языка программирования Scratch, таким образом, убедилась, что этот язык является не сложным для самостоятельного изучения и создания на нем проектов.

    2. Создала на Scratch  мультфильм, который является  учебным пособием для изучения материала по курсу Информатика: «Программирование на языке Pascal: линейный алгоритм».

     

    ЛИТЕРАТУРА

    1.http://elrond.tud.ttu.ee/

    vilip/Scratch/Vene_Juhend/Scr_juhend.html

    2.   http://ru.wikipedia.org/wiki

    3.   http://scratch.mit.edu 

    4. Патаракин Е. Руководство для пользователя среды Scratch // http://www.supercode.ru/download/scratch_by_patarakin.pdf


    написать администратору сайта