Создание электронной викторины средствами компьютерных презентаций по упуу. 02 Информатика
Скачать 50.95 Kb.
|
Чебоксарский техникум строительства и городского хозяйства Минобразования Чувашии (ГАПОУ ЧР «ЧТСГХ») Специальность 13.02.07 ИНДИВИДУАЛЬНЫЙ ПРОЕКТ на тему: «Создание электронной викторины средствами компьютерных презентаций» по УПУУ.02 Информатика Исполнитель: Студент группы Р11-21 Огурцов Алексей Иванович Руководитель проекта: Петрова Елена Германовна Дата защиты «___» ___________ 2022 г. Оценка _____ (__________) Подпись руководителя __________ Чебоксары, 2022 СодержаниеВведение 2 ГЛАВА I. ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ 4 1.1. Электронная викторина — что это такое? 4 1.2. Происхождение слова «викторина». 5 1.3. Виды викторин. 5 1.4. Особенности викторин: 5 ГЛАВА II. ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ 6 2.1. Этап 1: Создаем игровое поле 7 2.2. Этап 2: Создаем макеты слайдов для вопросов и ответов 9 2.3. Этап 3: Добавляем слайды и расставляем ссылки на игровом поле 10 2.4. Этап 4: Добавляем интерактивные вопросы 11 2.5. Протестируйте получившуюся игру 13 Заключение 13 Список литературы 15 ВведениеВсе мы часто играем в викторины, но редко задумываемся о том, как они создаются. А если и возникает такой вопрос, то думаем что это нам не под силу. Нужно быть программистом, знать языки программирования или уметь работать в специальных программах. PowerPoint — это программа, предназначенная для подготовки мультимедийных презентаций, входит в основной пакет офисных программ Microsoft Office и доступна каждому пользователю. Изучая основные инструменты данной программы, мы заметили, что их можно использовать не только для подготовки доклада, но и для создания викторин, кроссвордов и даже мультфильмов. Это и натолкнула нас на мысль о возможности создания при помощи Microsoft PowerPoint викторины. Таким образом, актуальностью проекта является возможность использование презентации в качестве интерактивной проверки знаний. Название проекта:Создание электронной викторины средствами компьютерных презентаций. Цель проекта – создание электронной викторины в MicrosoftOffice PowerPoint. Задачи проекта: Собрать информацию из различных источников по данной теме для создания проекта; Проанализировать основные виды компьютерных викторин, представленные в среде Интернет; Обобщить полученные результаты и сделать выводы; Рассмотреть программное обеспечение для создания компьютерных викторин, этапы их разработки; Разработать электронную викторину; Объект исследования: программа для работы с презентациями PowerPoint. Предмет исследования:технологические возможности программ для создания викторин. Актуальность проекта: тема викторин является актуальной в современном мире, поскольку викторина представляет собой игру, в которой нравится участвовать людям разных возрастов и поколений. В ходе работы были использованы следующие методы: 1.Теоритические: анализ источников, систематизация полученных знаний; 2.Эмперические: компьютерное моделирование. Практическая значимость моего проекта заключается в том, что она может быть использована в школе для учащихся младших классов для лучшего усвоения информации, а также в качестве интерактивных дидактических материалов. Разработанные материалы могут быть использованы для организации самостоятельной работы учеников при выполнении домашней работы. Этапы работы над проектом: 1. Подбор материалов. 2. Анализ материалов. 3. Практическая работа. ГЛАВА I. ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ1.1. Электронная викторина — что это такое?Викторина — вид игры, заключающийся в ответах на устные или письменные вопросы из различных областей знания [4, с.75]. Игры в основном отличаются друг от друга правилами, определяющими очерёдность хода, тип и сложность вопроса, порядок определения победителей, а также вознаграждение за правильно данный ответ. Существуют настольные викторины с заранее подготовленными вопросами. Очень часто на рынке настольных игр одновременно представлено несколько версий одной и той же игры, различающихся набором (часто уровнем сложности) вопросов. Встречаются также дополнительные наборы вопросов, продающихся отдельно от игры. 1.2. Происхождение слова «викторина».Слово «викторина» появилось в 1920-х годах. Его придумал известный советский журналист и писатель Михаил Кольцов в качестве названия газетной подборки, включающей в себя различные вопросы, шарады, ребусы и т. п. Готовил эту развлекательную полосу некий Виктор, сотрудник газеты. От этого Виктора и произошла «викторина». Впоследствии нашли связь этого слова со словом «победа». Виктор — лат. победитель. Этим словом стали обозначать все, что имеет вопросы и ответы. 1.3. Виды викторин.Тематические. Выявляют интересы учащихся. Развлекательно-развивающие. Способствуют развитию мышления, гибкости ума, логики. Лингвистические. Способствуют осмыслению и запоминанию языкового материала. Межтематические викторины включают межпредметные связи. 1.4. Особенности викторин: 1. Правила должны быть просты; 2. Викторина должна охватывать всех; 3. Викторина должна быть интересна для всех; 4. Викторина должна быть доступна для всех предполагаемых участников; 5. Задания, содержащиеся в викторине, должны быть одинаковыми или равными по содержанию и сложности для всех; 6. Для соревновательных викторин обязательны судья или жюри. ГЛАВА II. ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬОтвечать на вопросы викторины всегда увлекательно! Видишь клеточки с названиями категорий и стоимостью вопросов — и неизбежно испытываешь ностальгию. Вспоминаются домашние вечера перед телевизором, когда мы ломали голову над очередным вопросом вместе с игроками. Для создания практической части проекта я использовал программу MS PowerPoint. Благодаря современным технологиям мы буквально за 10-20 минут можем создать викторину наподобие «Своей игры» и сыграть в нее с друзьями. В этом проекте я расскажу вам как сделать такую викторину в PowerPoint. Начинайте придумывать вопросы! Итак, приступим! 2.1. Этап 1: Создаем игровое полеОткрываем PowerPoint и создайте новую презентацию. На вкладке Дизайн выберим и применим понравившуюся тему оформления. Создайте новый слайд и далее выбираем фигуры для номинаций (например, прямоугольники): на панели Лента – вкладку Вставка – сегмент Иллюстрации – кнопка Фигуры – прямоугольник. Сделав 1 клик на слайде, появляется квадрат. Чтобы скопировать фигуру в буфер обмена, необходимо нажать комбинацию клавиш Ctrl+c. Чтобы вставить скопированную фигуру из буфера обмена, надо нажать на комбинацию клавиш Ctrl+v столько раз, сколько нужно прямоугольников - номинаций (5). Аналогично вставляем фигуру по количеству вопросов (5х5=25). Растянуть квадраты до прямоугольников и расставить фигуры в нужном порядке. Можно изменить цвет фигуры. Для этого надо ее выделить, кликнув по фигуре левой кнопкой мыши. После выделения фигуры на панели Лента появляется вкладка Средства рисования Формат. Кликнув по ней, выбирать сегмент Стили фигур – Заливка фигуры – нужный цвет. Для того, чтобы сделать надпись, надо выделить фигуру. Провести операции: Лента – Вставка – Надпись – клик левой кнопкой мыши по фигуре, где нужна надпись – на Ленте вкладка Главная – выбор шрифта, кегля, цвета, жирности и др.- сделать надпись на фигуре. Проделав аналогичные операции с каждой фигурой, получаем главную страницу игры. Для того, чтобы с главного слайда переместиться на нужный слайд, необходимо на тексте (цифре) поставить гиперссылку: Лента – вкладка Вставка – сегмент Ссылки – Гиперссылка. Открывается окно Вставка гиперссылки. В колонке слева выбираем Связать с: местом в документе и в колонке вцентре выбрать нужный слайд в презентации. В колонке справа будет показан данный слайд. Осталось нажать на кнопку ОК. Теперь при нажатии на цифру, мы будем переходить на определенный слайд. Аналогичную работу проделываем со всеми цифрами на главной странице. Разбираемся с макетами слайдов У каждого слайда в PowerPoint есть свой макет. Например, Титульный слайд или Заголовок и объект. Вы можете выбрать необходимый макет, кликнув правой кнопкой мыши на уменьшенное изображение слайда в левой части экрана. Вы также можете редактировать и создавать новые макеты слайдов при помощи инструмента Образец cлайдов (Slide Master). Работа с макетами и использование режима Образец cлайдов очень важны при создании подобной викторины, ведь она состоит из большого числа похожих слайдов. В основном у вас будут слайды двух типов: Слайд с вопросом. На нем будет размещен текст вопроса и кнопка Показать ответ для проверки правильности ответа игрока. Слайд с правильным ответом. На нем будет содержаться ответ на вопрос и кнопка Домой, ведущая обратно на игровое поле. Если вы внесете какие-либо изменения через Образец cлайдов, они будут автоматически применены ко всем слайдам этого типа в презентации. Например, вы можете поменять цвет фона, положение текста или размер шрифтов, затем переключиться в обычный режим просмотра и увидеть, что все изменения были применены. 2.2. Этап 2: Создаем макеты слайдов для вопросов и ответовЕсли вы хотите самостоятельно создать макеты, выполните следующие шаги: Перейдите на вкладку Вид и выберите Образец слайдов. Нажмите Вставить макет. Кликните по макету правой кнопкой мышки и нажмите «Переименовать». Добавьте кнопку на слайд. Перейдите на вкладку Вставка, нажмите Фигуры и выберите Управляющие кнопки из выпадающего списка. Выберите настраиваемую управляющую кнопку и добавьте ее на слайд. В Настройке действия выберите Перейти по гиперссылке: следующий слайд и нажмите ОК. Кликните правой кнопкой мышки по кнопке, нажмите Изменить текст и напишите слово «Ответ» (или «Показать ответ» — как больше нравится). Добавьте кнопку Домой и вставьте гиперссылку, которая будет вести на слайд с игровым полем. В нашем случае это Слайд 2. Выйдите из режима Образец слайдов, нажав кнопку Закрыть режим образца на верхней панели инструментов, или перейдите во вкладку Вид и выберите Обычный режим просмотра. 2.3. Этап 3: Добавляем слайды и расставляем ссылки на игровом полеИтак, у нас уже есть титульный слайд и слайд с игровым полем. Кроме того, мы сделали макеты слайдов для вопросов и ответов. Создайте третий слайд. Кликните правой кнопкой мышки и выберите ранее созданный макет Вопрос. Создайте четвертый слайд. Кликните правой кнопкой мышки и выберите ранее созданный макет Правильный ответ. У вас должно получиться так: У вас получилась пара вопрос-ответ. Продублируйте слайды 3 и 4 столько раз, сколько активных клеток на игровом поле. В нашем примере поле состоит из 25 клеток. Итоговое количество слайдов вместе с первыми двумя будет равняться 29. Примечание: Рекомендуем на слайдах с вопросами вместо самих вопросов сперва написать черновые обозначение (например, Категория 1, Вопрос на 200). Так вам будет проще расставить гиперссылки. Соедините клетки игрового поля с соответствующими слайдами: Выделите цифры в клетке игрового поля, кликните правой кнопкой мышки и выберите Гиперссылка (или нажмите Ctrl+K). В открывшемся окне в левой панели выберите Место в документе и укажите нужный слайд (например, Категория 1, Вопрос на 4). Нажмите ОК, чтобы вставить гиперссылку. Ограничиваем навигацию Перейдите во вкладку Переходы. Выберите все слайды за исключением первого и снимите галочку с пункта Смена слайда: по щелчку. Это обеспечит навигацию по гиперссылкам и кнопкам в вашей игре вместо перехода на следующий слайд по щелчку мышки. 2.4. Этап 4: Добавляем интерактивные вопросыВы можете добавить в викторину аудио, видео, а также PowerPoint анимации и эффекты переходов между слайдами. Вы можете использовать любые эффекты, какие вам нравятся, чтобы сделать игру более увлекательной. Добавляем изображения к вопросам Просто перетащите любую картинку в презентацию из папки на вашем компьютере. Лучше всего использовать изображения в формате PNG с прозрачным фоном. Либо перейдите на вкладку Вставка, нажмите Рисунки (или Изображения из интернета), чтобы добавить изображение, дополняющее вопрос (или призванное озадачить участников). Вы можете добавлять разные эффекты, например, тень, отражение или подсветку. Выберите вкладку Формат и нажмите Формат рисунка. При желании можно добавить анимацию. Загружаем музыку и настраиваем автопроигрывание Перетащите аудиофайл на слайд или нажмите Вставить → Аудио. Кликните на иконку аудиофайла и перейдите во вкладку Воспроизведение. Установите Начало: автоматически. Добавляем видеовопросы Перетащите видео на слайд с вопросом или перейдите во вкладку Вставка и нажмите Видео. По аналогии с аудиофайлом, перейдите во вкладку Воспроизведение и установите Начало: автоматически. Субтитры помогут сделать этот вопрос более понятным для всех участников. Просто добавьте текстовое поле под видео и вставьте текст вопроса. В этом видеовопросе для текста мы использовали анимацию Появление с задержкой в 9 секунд. Таким образом, текст появляется после того, как игрок успеет понять смысл видео. Другие улучшения Вот несколько советов, как еще улучшить вашу игру: Добавьте эффекты перехода для слайдов с вопросами («Выцветание» или «Увеличение»), используя режим Образец слайдов. Добавьте эффект «Перелистывание» на слайды с ответами, чтобы они выглядели так, будто вы переворачиваете карточку. Добавьте триггеры, чтобы скрыть клетки с отвеченными вопросами. Добавьте аудиотриггеры на слайды с вопросами. Например, звуки победы или поражения. Используйте эти звуки во время игры, чтобы было веселее. Добавьте второй тур викторины и финал и вставьте ссылки на них на слайд с игровым полем первого тура. 2.5. Протестируйте получившуюся игруУбедитесь, что все ссылки и эффекты работают корректно. Запустите презентацию, нажав F5 (Показ слайдов → С начала), и просмотрите игру целиком. Проверьте каждую гиперссылку на игровом поле и удостоверьтесь, что они ведут на правильные вопросы. Заключение В ходе работы над индивидуальным проектом была достигнута поставленная цель, которая заключалась в создании электронных викторин в среде MS PowerPoint. Для реализации поставленной цели мною были достигнуты задачи: При выполнении работы были рассмотрены основные виды компьютерных викторин, представленные в среде Интернет; Проанализировано программное обеспечение для создания компьютерных викторин, этапы их разработки. Описана технология разработки компьютерных викторин. Созданы компьютерные викторины для учащихся. Применение компьютерных викторин позволяет дифференцировать процесс обучения школьников с учетом их индивидуальных особенностей, дает возможность творчески работающему учителю расширить спектр способов предъявления учебной информации, позволяет осуществлять гибкое управление учебным процессом, является социально значимым и актуальным. Список литературы 1. Грамолин В.В. Обучающие компьютерные игры. // Информатика и образование. – 2014. № 4. – С. 63–65. 2. Зубрилин А.А. Игровой компонент в обучении информатике. // Информатика в начальном образовании. – 2016. № 3. – С. 3–78. 3. Камалов Р.Р. Компьютерные игры в школе. // Информатика и образование. – 2015. № 2. – С. 36–48. 4. Макасер И.Л. Игра как элемент обучения. // Информатика в начальном образовании. –2018. № 2. – С. 71– 77. 5. Овчинникова С.А. Игра на уроках информатики. // Информатика и образование. – 2019. № 11. – С. 89–93. 6. Первин С.П. Дети, компьютеры и коммуникации. // Информатика и образование. – 2014. № 4. – С. 17–20. 7. Цветаева М.С. Методические материалы по игровым технологиям. // Методический вестник. – 2018. № 8. – С. 12–33. 8. Презентация-викторина "Открывайка-ка - угадай-ка" по иллюстрациям из знакомых сказок. Часть 2. (3-5 класс) [Электронный ресурс]. Режим доступа: load/196-1-0-20655 9. Как сделать презентацию на компьютере в Microsoft PowerPoint [Электронный ресурс]. Режим доступа: microsoft-office/office-2010/503-kak-sdelat-prezentaciyu-na-kompyutere-v-microsoft-powerpoint.html 10. Потенциал программы Power Point как средства создания интерактивных дидактических материалов для уроков информатики [Электронный ресурс]. Режим доступа: files/conf2011/2/Kulikova_Bobrovskaya.pdf |