Проектно-исследовательская работа Создание мультфильма. Создание Мультфильма исслед. работа. Создание мультфильма Исследовательский проект
Скачать 6.85 Mb.
|
Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение «Средняя общеобразовательная школа № 6» Создание мультфильма Исследовательский проект Выполнил: Алексеев Никита, 3б класс Руководитель: Кривцова С.М. Консультант: Алексеева М.А. - мама г. Верхняя Салда Свердловская область 2015 СОДЕРЖАНИЕ ВВЕДЕНИЕ 3 ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ История возникновения мультипликации Мультфильм. Виды и принципы мультипликации 7 Этапы создания мультипликационного фильма 8 ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ 9 Творческий этап – написание сценария Технический этап – создание мультфильма при помощи компьютерной программы Moho 5.4 10 ЗАКЛЮЧЕНИЕ 13 СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 14 ПРИЛОЖЕНИЯ 15 ВВЕДЕНИЕ Все дети любят мультики, но всё, что они видят – это готовая картинка, интересные герои и продуманный режиссёром сюжет. Всё же самое сказочное и таинственное остаётся за кадром. Мало кто знает, что создание короткометражного мультика очень длительный и сложный процесс, в который вовлечено множество профессионалов. Например, сценарий и сюжет разрабатывают сценаристы, общий замысел принадлежит продюсеру, все это передается режиссеру, который затем разбивает мультфильм на части и делит их между художниками - мультипликаторами, каждый из которых отвечает за свое основное положение героя в сцене. Дорисовками занимаются младшие мультипликаторы, фоновыми же рисунками занимаются совсем другие художники. Меня заинтересовало искусство мультипликации. Я решил, что это очень здорово - создать мультфильм самостоятельно. Самому написать сценарий, придумать персонажей и «оживить» их. Герои моего мультфильма будут такими, как я захочу: по характеру, настроению, внешнему виду, способностям и т.д. И с ними могут происходить самые необычные и невероятные приключения. Поэтому целью работы стало: - создать свой мультфильм. Весь этот процесс имеет очень большой потенциал для развития мышления, воображения, творческих способностей человека, а так же может стать источником знаний в самых разных областях. Для достижения цели были поставлены задачи: 1. изучить литературу о мультипликации; 2. познакомиться с современными анимационными технологиями; 3. рассмотреть этапы и принципы создания мультфильма; 4. придумать сюжет; 5. с помощью компьютера создать свой мультфильм. Используемые методы исследования: анализ, сравнение, обобщение, систематизация. Мультипликация интересна не только тому, кто её создает, но и зрителю. Поэтому созданный мною мультипликационный фильм я покажу своим сверстникам и поделюсь с ними полученными знаниями. ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ 1.1 История возникновения мультипликации Художники всех времен и народов мечтали о возможности передать в своих произведениях движение жизни. Стремление человечества запечатлеть в рисунке движение, наблюдаемое в природе, можно найти в памятниках глубокой древности. Так в рисунках северных народностей нашей страны можно увидеть бегущего оленя, изображенного с большим количеством ног, как бы показывающих стремительность его бега; танцующего охотника с восемью ногами и руками, которыми переданы различные моменты движения в танце. Человек наблюдал жизнь, видел движение в жизни и старался воспроизвести, запечатлеть это движение в своих примитивных рисунках доступными ему средствами. В этом уже был заложен один из основных элементов будущего искусства мультипликации. Мало кому известно, что уже в 15 веке появилась детская забава, пользующаяся популярностью и сейчас - книжка с рисунками (рис. 1). На этих рисунках изображают различные фазы движения человеческой фигуры и при мгновенном их перелистывании, создается иллюзия оживших рисунков. рис. 1 Рисунок впервые «зашевелился» и «ожил» в лаборатории бельгийского физика Ж. Плато в 1832. Два десятка рисунков — различных фаз движения человека,— нанесенные на барабан незамысловатого прибора — фенакистископа (рис.2), при быстром вращении диска сливались в одно непрерывно движущееся изображение. Рисованный человечек бежал, энергично размахивая руками. рис. 2 Спустя сорок пять лет, в 1877 г., французский художник-изобретатель Э. Рейно создал новый аппарат для оптической проекции на экран движущихся изображений — праксиноскоп. «Оптический театр» Рейно был по существу прообразом мультипликации. Но только через десять лет после изобретения кинематографа художники начали создавать первые рисованные фильмы (таб.1). Таблица 1.
1.2 Мультфильм. Виды и принципы мультипликации. Мультипликация в переводе с латинского (multiplicatio) дословно - "размножение". Анимация (animation) - производное от латинского "anima" – душа. Следовательно, анимация означает одушевление или оживление. Отсюда мультипликация – это вид киноискусства, произведения которого создаются путём покадровой съёмки отдельных рисунков (в том числе составных) — для рисованных фильмов, или покадровой съёмки отдельных театральных сцен — для кукольных фильмов. В настоящее время помимо привычного термина «мультипликация» широко употребляется также и термин «анимация». 1. Традиционная анимация – широко использовалась в 20-м веке при создании различных анимационных фильмов. Она также называется рисованной анимацией, поскольку все эскизы и рисунки рисовались на бумаге, которые затем складывались в последовательности. Этот вид анимации устарел в начале 21-го века. 2. Покадровая анимация (Stop Motion Animation). Процесс, в котором фильм снят организацией фотографий, являющихся кадрами с манипуляциями объектов реального мира. Здесь широко использовались куклы, глина и пластилин. 3. Компьютерная анимация. Это процесс, в котором создаются анимированные изображения, с помощью различных компьютерных программ. Она является преемницей покадровой анимации, и делится на два подтипа: А) 2D-анимация. Является основной или ранней формой компьютерной анимации. Это процесс, в котором отдельные плоские объекты и слои созданы и расположены для создания иллюзии движения. Б) 3D-анимация. Современный и широко используемый вид компьютерной анимации, где все объекты построены с помощью трехмерных каркасов. В настоящее время, анимация находится на огромной восходящей кривой. С помощью нее создаются потрясающие визуальные эффекты, а также происходит общение с аудиторией. Анимация может быть использована как для развлекательных, так и для деловых целей. Принципы анимации При создании анимационных фильмов используются некоторые общие принципы. Большинство из них сформулировано для анимации Диснея и первоначально относилось к мультфильмам, выполненным в технике традиционной анимации, но практически все они применимы и при других технологиях. Вот основные из них: 1) Сжатие и растяжение. Этот принцип произвел революцию в мире анимации. Суть принципа состоит в том, что живое тело всегда сжимается и растягивается во время движения. Перед прыжком персонаж сжимается как пружина, а в прыжке наоборот растянут. Главным правилом при этом является постоянный объем - если персонажа растянули в одним направлении, то он обязательно должен быть сжат в другом направлении для сохранения объема своего тела. 2) Подготовительное действие. В реальной жизни для произведения какого-либо действия, человеку часто приходится делать подготовительные движения. Например, перед прыжком человеку необходимо присесть, для того чтобы бросить что-либо руку необходимо завести назад. Такие действия называются отказными движениями, т.к. перед тем как сделать что-то персонаж как бы отказывается от действия. Такое движение подготавливает зрителя к последующему действию персонажа и придает инерцию движениям. 3) Сценичность. Для правильного восприятия персонажа зрителями все его движения, позы и выражения лица должны быть предельно просты и выразительны. Этот принцип основан на главном правиле театра. Камера должна быть расположена так, чтобы зритель видел все движения персонажа. 4) Ключевые кадры. До открытия этого принципа движения рисовались, и поэтому результат было трудно предсказать, т.к. сам художник еще не знал, что он нарисует. Этот принцип предусматривает предварительную компоновку движений - художник рисует основные моменты и располагает персонажа на сцене, а уж потом ассистенты прорисовывают все кадры движения. Этот подход резко увеличил производительность, т.к. заранее планировались все движения, и результат был именно таким как задумывалось. Но чтобы создать какое-то конкретное движение, была необходима тщательная проработка каждого «кусочка». Разрабатывая выразительные позы художник вкладывает все свое мастерство, поэтому именно эти моменты должны быть дольше видны зрителю. Для этого ассистенты дорисовывают движения так, что больше всего кадров оказывается рядом с ключевыми позами. При этом персонаж как бы проскальзывает движение от одной компоновки к другой, медленно выходя из позы и замедляясь у другой. 5) Сквозное движение и захлест. Суть принципа состоит в том, что движение никогда не должно прекращаться. Существуют такие элементы как уши, хвосты, одежда, которые постоянно должны находиться в движении. «Сквозное движение» обеспечивает непрерывность движения и плавность перехода фаз, например, из бега в шаг и наоборот. Движение отдельных элементов тела, в то время как тело уже не двигается, называется захлестом. Захлест выражается в сценах смены фаз движения. Если персонаж резко тормозит после бега, мягкие части тела не могут остановиться вместе с жесткими и происходит небольшой захлест (волосы, уши, хвосты и т. д). При ходьбе движение начинается с бедер, а уж потом распространяется до лодыжек. Таким образом, все движения персонажа связаны в отдельную цепочку, и появляется возможность жестко описать правила, по которым он двигается. Движение, при котором один элемент следует за другим, называется сквозным движением. 6) Движения по дугам. Живые организмы всегда передвигаются по дугообразным траекториям. До этого применялся метод прямолинейного движения, в связи с чем, движения выглядели механическими - как у роботов. Характер траектории зависит, как правило, от скорости движения. Если персонаж движется резко, траектория распрямляется, если же медленно, то траектория еще больше загибается. 7) Второстепенные действия. Часто для придания персонажу большей выразительности используют вторичные движения. Они служат для того, чтобы акцентировать внимание на чем-нибудь. Например, горюющий персонаж может часто сморкаться в платок, а удивленный подергивать плечами. Вторичные действия получили широкое распространение в мировой анимации. Благодаря их использованию персонажи становятся более живыми и эмоциональными. 8) Преувеличение. Если персонаж должен быть печальным, его делали мрачным, счастливого же изображали ослепительно сияющим. С помощью преувеличения увеличивается эмоциональное воздействие на зрителей, однако, персонаж приобретает карикатурный характер. 9) Привлекательность. Привлекательность персонажа - путь к успеху всего фильма. Как же определить, привлекателен ли персонаж? Привлекательным может быть любой предмет, если смотришь на него с удовольствием, обнаруживая в нем простоту, обаяние, хороший дизайн, очарование и магнетизм. От привлекательного персонажа невозможно оторвать взгляд. Даже самый противный герой фильма должен быть привлекательным, чтобы удержать зрителей у экрана. 1.3 Этапы создания мультипликационного фильма Этапы, которые необходимо пройти автору при создании мультфильма. 1. Выбрать сюжет. Всё начинается с идеи. Это может быть как просто пришедшая кому-то в голову идея, так и конкурс идей или обычный мозговой штурм. Когда идея готова, необходимо сделать наброски портретов будущих героев, пейзажей, сцен и схему фильма. Созданные наброски или картины используют для уточнения сюжета будущего фильма. 2. Написать сценарий. Создание фильма начинается с подробного письменного киносценария. Нужно показать, как каждая сцена будет выглядеть в фильме. Сценарий фильма пишется либо одновременно, либо с небольшим опережением раскадровки. 3. Создать персонажей и обстановку. После написания сценария надо нарисовать или просто составить раскадровку по сценам и по времени. 4. Выставить движения. Собрать мультфильм: проработать анимацию, т. е. движения персонажа, используя компьютерные технологии. 5. Подобрать звуковое сопровождение. Для озвучивания запустить видеоредактор, поддерживающий расширенные возможности по работе со звуком. Поставить собранные сцены на временную линию. Начать озвучку: подключают микрофон, включают запись на звуковую дорожку, смотрят на изображение и говорят в микрофон, озвучивая персонажи, можно делать голоса более детскими, применяя фильтр. 6. Создать заставку и концовку. Именно они помогут вам ярко начать и эффектно закончить свой фильм. ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ Созданием мультфильмов занимаются профессиональные художники-мультипликаторы. Однако, развитие современной техники, позволяет создавать мультфильмы самостоятельно с помощью компьютера. Перед создателем мультфильма стоит две задачи: творческая и техническая. Первая задача решается путем создания сюжетного мультика, а не просто набора движущихся картинок. Вторая - с помощью программного обеспечения и навыков работы с ним. 2.1 Творческий этап – написание сценария Идея сделать свой мультфильм «УШКО» возникла так: моя младшая сестра очень любит мультики про смешных веселых существ. Именно про такого я и решил сделать для неё мультфильм. Сначала, я придумал сказку (Приложение 1). Затем мысленно представил, как будут выглядеть (Приложение 2) и двигаться мои персонажи. Обстановку (Приложение 3), в которой будут происходить события, я использовал готовую. Нашёл её в сети Интернет, по ходу развития сюжета она не будет меняться. Звуковой фон мультфильма – пение лесных птиц (использовал аудио диск «Звуки живой природы»). Особенностью моего мультфильма в том, что персонажи не говорят. А смысл происходящего передается рассказчиком. Создаю сценарий. Сценарий – это сюжетная схема, по которой создается мультфильм. Сцена №1: Знакомство с персонажем. На лесной тропинке главный персонаж - Пушистик. Он живой – моргает, улыбается, машет «рукой», подпрыгивает. Сцена №2: Появляется второй персонаж – моль. Летит от левого угла экрана к правому. Садится на ветку дерева. Пушистик наблюдает (движение зрачков) за ее полетом. Сцена №3: Моль садится к Пушистику на ушко. То постепенно уменьшается в размерах, деформируется. У Пушистика меняется выражение «лица» на удивленное. Сцена №4: Моль улетает. Персонаж начинает грустить. Его ушки опускаются. Сцена №5: Появляется персонаж – клубок. Он катится по земле и останавливается возле Пушистика. Сцена №6: Нитка из клубка постепенно разматывается и движется к ушку Пушистика. Ушко постепенно приобретает первоначальную форму. Нитка сматывается обратно в клубок. Пушистик становится веселый - улыбается, ушки поднимаются. Сцена №7: Прощание. Главный персонаж машет «рукой». По сценарию создаем раскадровку (приложение 4) 2.2 Технический этап - создание мультфильма при помощи компьютерной программы Moho 5.4 Сделать самостоятельно мультик на компьютере – задача довольно сложная и трудоемкая, требующая усидчивости и терпения. Современные технологии позволяют создавать свои авторские анимационные фильмы. Сделать качественный мультик возможно даже человеку, не владеющему навыками рисования, на компьютере с помощью специальных программ. Выбор программ, которые помогут сделать мультик, достаточно большой. Очень интересный пакет, для того чтобы сделать мультик – Anime Studio. Пакет включает все необходимые на компьютере инструменты для создания анимации. Причем, есть возможность создания даже 3D эффектов. Одно из главных преимуществ данной программы – можно добиться синхронизации мимики персонажей и звуковой дорожки. В данной работе будем использовать программу, которая является начальной версией программы Anime Studio – это Moho 5.4 . Озвучивают мультик на компьютере отдельно с помощью других программ, например, Adobe Audition, или Sound Forge. Затем озвучку накладывают на мультик. Рабочая область программы (рис. 3), в которой создается мультфильм имеет набор инструментов для рисования (слева), панель стилей для подбора необходимого цвета и других настроек заливки (справа) и шкалы отображения номера кадра в анимации (внизу). рис.3 Создаю персонажей на нулевом кадре. Каждый проект Moho состоит из "слоев". В проекте их может быть огромное количество, каждый из которых представляет отдельный элемент сцены или анимации, такие как фон сцены, персонажи или заголовок. Некоторые слои даже могут содержать другие слои, более сложные объекты, например, персонаж может содержать отдельные слои для каждой руки и ноги. У меня получились следующие слои (рис.4): - фон - заставка с названием мультика - тело (оно же голова главного персонажа) - рука 1 - рука 2 - нога 1 - нога 2 - ушки - глаза состоят из век (прямоугольник, которым закрываем и открываем глаз) и зрачков, чтобы персонаж мог моргать и смотреть по сторонам. - моль (простой однослойный персонаж) - клубок (простой однослойный персонаж). Рис.4 Каждый человек может двигаться благодаря костному скелету. 2) Создаем нашему существу «кости» (рис. 5). Они будут потом не видимыми, но так программа «поймет», где будет сгибаться рука или нога. А затем можно будет управлять движениями персонажа. Вот теперь персонаж готов. Рис. 5. 3) Создаем движение. Переключая кадры своего будущего мультфильма (рис. 6), я меняю положение персонажа. Например, открывал и закрывал веки. Так персонаж начал моргать. Шевелил руками, ногами, ушами по сценарию и персонаж «ожил». А так же менял положение вспомогательных персонажей. Переключатель номера кадра анимации Рис. 6 4) Озвучиваю мультфильм. С помощью программы AudioMaster записываю рассказ автора и соединяю со звуком «Пение птиц». Затем к анимации созданной в Moho добавляю полученную звуковую дорожку (командами с панели управления «Анимация» – «добавить звук»). 5) Предварительный просмотр. При нажатии кнопки play (рис. 7) на временной панели можно посмотреть, что получилось. Кадры быстро листаются друг за другом создавая анимацию со звуковым сопровождением. Редактируем все неточности т.к. после записи мультфильма уже ничего изменить нельзя. Рис. 7 6) Запись готового мультфильма. На панели управления выбираем «Файл» - «Экспорт анимации» - выбираем нужные параметры сохранения (я сделал мультик в формате AVI Movie). Мультфильм из 1 500 кадров продолжительностью 1 минута готов (Приложение 5). ЗАКЛЮЧЕНИЕ Мультипликация «оживила» мои неподвижные картинки. Лишь в мультфильме все так по-настоящему начало происходить. Главный персонаж смог без слов рассказать, какой он, что он чувствует. И как во всех мультиках в конце счастливый финал истории. Важно, что оказалось мультипликация интересна не только тому, кто ее создает, но и зрителям, которым я ее показал. В ходе проделанной работы: Я узнал, как возникло искусство мультипликации и как создают мультфильмы сейчас Мы составили таблицу наиболее ярких открытий в истории мультипликации. Придумал сказку, по ней написал сценарий. Т.е. попробовал быть автором и режиссером мультипликационного фильма. Познакомился с возможностями компьютерной программы Moho 5.4 и научился работать в ней. Создал свой компьютерный короткометражный мультфильм из 1500 кадров продолжительностью 1 минута. Таким образом, задачи, поставленные мною, выполнены. Цель работы достигнута. Мультипликация не только развлекает, но и поучает. Встреча с новым мультфильмом таит в себе радость открытия неведомого мира. Мира фантастического, волшебного, который создал автор. В нем происходят чудеса, в нем возможно все самое невозможное. Выводы: Создание мультфильмов - процесс творческий, он увлекает. Человек, который попробовал их делать, уже не может оторваться. Закончив работу над мультфильмом «Ушко», мне хочется начать делать следующий мультфильм. Ведь я знаю, что его будет интересно посмотреть другим людям. У меня возникли новые идеи сюжетов новых мультипликационных фильмов. Я планирую создать мультфильм уже с говорящими персонажами и сменой декораций по ходу развития событий в нем. А так же изучить более сложные механизмы анимации в компьютерной программе Moho 5. СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ Бабиченко Д.Н. «Искусство мультипликации» - М.: «Искусство», 1964 г. Большая иллюстрированная энциклопедия интеллекта «Хочу всё знать» - М.: «Эксмо», 2007 г. Довгялло, Н. «Техника и материалы в анимационном фильме»/ Н. Довгялло// Искусство в школе. №3. – 2007 г. Красный, Ю. Е., Курдюкова, Л. И. «Мультфильм руками детей. Книга для учителя»/ Ю. Е. Красный, Л. И. Курдюкова – Москва.: «Просвещение», 1990г. Электронная энциклопедия «ВикипедиЯ» http://ru.wikipedia.org Видео уроки по программе Moho 5.4 http://www.lostmarble.ru, http://www.studiosvet.ru/tutorial/moho/01.php, http://zergboy.narod.ru/moho_help/ Приложение 1 Сказка УШКО Автор: Н.Алексеев (3б класс, школа №6) В одной далекой стране жили необычные существа - Пушистики. Они были похожи на шарики из шерсти со смешными ушками - бомбошками. Они были добрые и очень веселые. Вот с одним таким жёлтым Пушистиком однажды случилась беда. Гулял он в лесу, слушал пение птиц, прыгал по тропинкам. Как вдруг загляделся на белую бабочку. Та порхала прямо рядом с ним. - Какая странная бабочка. На ней нет даже красивых пятнышек– подумал Пушистик. А в это время бабочка села к нему прямо на ушко. Пока Пушистик разглядывал ее, ушко у него становилось все меньше и меньше. И вот ушко пропало совсем. Бабочка оказалась самой обычной молью, которая полакомилась шерстяной бомбошкой. Пушистик очень расстроился и уже хотел плакать. Как тут же появился его спаситель - клубок желтых ниток. Он сразу догадался в чем дела. Через несколько секунд у Пушистика было уже новое ушко. И он весело запрыгал по дорожке. Хорошо, когда все заканчивается хорошо. Приложение 3 П УШИСТИК И КЛУБОК |