Раздел
|
| ФИО педагога
|
| Дата
|
| Класс
| Количество присутствующих:
| отсутствующих:
| Тема урока
| Проектная работа
| Цели обучения, которые достигаются на данном уроке (ссылка на учебную программу)
| 9.3.3.2 создавать программы на языке программирования Python (пайтон) с использованием двумерных массивов
| Цель урока
| − освоение основных конструкций процедурного языка программирования;
освоение методики решения задач по составлению типового набора учебных алгоритмов с использованием современных про- граммных средств
| Критерии успеха
| Научиться анализировать и систематизировать данный материал. Знает о блогах и совместной работе с документами
| Ход урока
| Этапы урока
| Деятельность учителя
| Деятельность обучающихся
| Оценивание
| Ресурсы
| Организационный этап
| Организационный момент.
Здравствуйте! Рада видеть вас сегодня на уроке! Сегодняшний урок я хочу начать с игры, которая называется «Испорченный телефон». Правила этой игры простые: ведущий шёпотом говорит какое-нибудь слово на ухо первому игроку. Первый игрок так же, шёпотом сообщает это слово второму игроку. Второй – передаёт третьему, и т.д. Когда слово по цепочке дойдёт до последнего игрока, то он произносит услышанное им слово вслух.
| Показывают решения задач, при возникновении вопросов разбирают с учителем
В ходе заслушивания ответов детей остальные школьники
|
| Интерак тивное обучени е
|
|
| контролируют правильность и полноту ответов.
По мере необходимости исправляют, дополняют, уточняют
ответы.
|
|
| Изучение нового
| освоение методики решения задач по составлению типового набора
|
| Словесная
|
| материала
| учебных алгоритмов: использование основных алгоритмических конструкций для построения алгоритма, проверка его правильности путём тестирования и/или
| Учащиеся знакомятся с
содержанием презентации,
| оценка учителя
.
|
| анализа хода выполнения, нахождение и исправление типовых ошибок с
| исследуют
| Взаимооцен
|
| использованием современных программных средств.
| предложенные задания,
решают проблемные
| ивание
Стратегия
|
|
| вопросы, выполняют
| «Стикер
|
|
| тренировочные
|
|
|
| задания, выполняют
|
|
| Теоретические сведения
| самопроверку,
записывают домашнее
|
|
| Массив – это упорядоченное множество однотипных величин (элементов
| задание, знакомятся с
|
|
| массива), которым присваивается одно общее имя. Элементы массива различаются номерами – индексами.
| инструкцией по выполнению
домашнего задания,
|
|
| Перед использованием в программе массив должен быть описан, то есть
| задают вопросы
|
|
| должно быть указано имя массива, количество элементов массива и их тип.
Заполнять массив можно несколькими способами:
− вводить значения элементов с клавиатуры;
− задавать значения элементам с помощью оператора присваивания, вычисляя
| учителю для коррекции Осуществляют взаимоконтроль процесса выполнения
задания
|
|
| их по формуле;
− задавать значения элементам случайными числами.
Задача на заполнение одномерного массива
На блок-схеме представлен алгоритм заполнения массива. Определить имя и размер массива, способ заполнения массива, тип значений элементов массива.
Запишите программу на языке программирования Паскаль.
Начало Список данных
a[1..10], i - целые
Ответы: i = 1, 10
Массив с именем А состоит из 10 целых величин, заполняется данными, которые
вводятся с клавиатуры. Ввод a[i]
Программа: Program _n5;
Var a: array [1..10] of integer; i: integer;
Begin
For i:=1 to 10 do Конец
Read a[i];
End.
|
|
|
|
|
|
|
|
| Рефлексия
| Рефлексия:
Я активно/неактивно участвовал в процессе урока
Доволенработойнауроке/необходимопоработатьеще
Задания на уроке былипонятны/необходиморазобратьещераз
| Определять самостоятельно критерии оценивания, давать самооценку. Оценивать свое задание по следующим параметрам: легко выполнять, возникли сложности при
выполнении.
|
|
|
Раздел
|
| ФИО педагога
|
| Дата
|
| Класс
| Количество присутствующих:
| отсутствующих:
| Тема урока
| Библиотека PyGame (пайгейм)
| Цели обучения, которые достигаются на данном уроке (ссылка на учебную программу)
| подключать библитотеку PyGame (пайгейм); использовать готовые модули библиотеки PyGame (пайгейм) для создания окна для игры
| Цель урока
| различать системное, прикладное программное обеспечение и системы программирования
| Критерии успеха
| приводит примеры системного, прикладного ПО и систем программирования объясняет назначение каждого из видов ПО
| Ход урока
| Этапы урока
| Деятельность учителя
| Деятельность обучающихся
| Оценивание
| Ресурсы
| Орг. момент
| 2. Орг. момент. Деление на группы
Прогнозирование темы урока. Прочитайте стихотворение.
И по сетям бушуют страсти, И друга друг заносит в блэк… И, чтобы избежать напасти, Решил однажды человек:
Чтоб нервы сохранить и дружбу, Желательно и даже нужно,
Чтоб появился в internet Ну хоть какой-то этикет…
Леонид Ивонин. Определение темы урока.
Предоставить учащимся карточки с пиктограммами различных программ. Учащимся требуется классифицировать программы. Ввести понятия «прикладное ПО», «системное ПО» и «системы программирования».
ФО учителя.
Знакомство с целями урока или совместная постановка целей урока.
Сегодня на уроке мы узнаем о сетевом этикете и почему важно соблюдать сетевой этикет. Составлять свои рекомендации.
| Настраиваются на
положительный настрой урока. Формулируют
Цели обучения, критерии оценивания
|
| видеоро лик Картинк и-пазлы
| Изучение нового материала
| Загрузка изображения
Модуль pygame.image позволяет загрузить изображерие из файла и возвращает объект типа Surface.
pygame.image.load("путь к файлу" ) загрузить новое изображение из файла load(filename) -> Surface
Загрузить изображение (путь к файлу для Windows) myImage = pygame.image.load('images\\bg1.jpg') определить место размещения
myRect = (0,0,600,400)
выгрузить объект Surface, который содержит загруженное из файла изображение (myImage), в описанное место на экране (myRect)
screen.blit(myImage,myRect)
Объект Rect
pygame.Rect
Pygame использует объекты Rect для хранения и манипулирования прямоугольными областями. Rect может быть создан из комбинации значений слева, сверху, ширины и высоты. Rect также могут быть созданы из объектов python, которые уже являются Rect или имеют атрибут с именем «rect».
Rect(left, top, wiph, height) -> Rect Rect((left, top), (wiph, height)) -> Rect Rect(object) -> Rect
Методы работы с Rect
Задание. По данным ситуациям определить необходимое
| Понимание предоставленной информации.
Контроль теоретических знаний учащихся
Определение и отбор информации, разбиение на связные части.
Использование понятий в новых ситуациях. Побуждение учеников оценивать свою деятельность
| Стратегия
«Верно - не верно» Словесная оценка учителя. Взаимооцениван ие
Стратегия
«Стикер»
| Презент ация к уроку www.go ogle.ru Прилож ение 2
Тетради для ФО. Прилож ение 4
Прилож ение 5,
6,
| Подведение итогов урока (5 мин)
| Рефлексия.
В конце урока учащиеся выполнят задание «3-х минутная пауза». На экран интерактивной доски вывести фразы рефлексии (либо распечатать на листах) и предложить учащимся продолжить подходящую к его ощущениям от урока фразу
|
Ученики показывают умение обосновывать свое понимание Записывают д.з. в дневники
|
Самооценивание
|
Рефлекс ивный лист, стикеры
|
| Учащиеся должны продолжить одну из фраз:
Я изменил мое отношение к.. Я узнал больше о... Я был удивлен ... Я почувствовал... Я соотнес ... Я сопереживал..
|
|
|
| Раздел
|
| ФИО педагога
|
| Дата
|
| Класс
| Количество присутствующих:
| отсутствующих:
| Тема урока
| Задний фон и персонажи игры
| Цели обучения, которые достигаются на данном уроке (ссылка на учебную программу)
| 9.3.3.5 создавать задний фон игры
| Цель урока
| Классифицировать программное обеспечение
объяснять на элементарном уровне функции и характеристики процессора.
| Критерии успеха
| Перечисляет виды ПО и их назначение Приводит примеры ПО для определенных целей Классифицирует различные ПО
Сравнивает виды ПО согласно их классификациям
| Ход урока
| Этапы урока
| Деятельность учителя
| Деятельность обучающихся
| Оцениван
ие
| Ресурсы
| Организационный этап
| Учитель приветствует учащихся идемонстрирует слайд с картинками, предлагает определить тему урока:
Учитель демонстрирует логотипы различных ПО, которые учащиеся используют или использовали ранее и просит определить тему урока. Варианты ответов: программы, программное обеспечение..
Тема урока: Классификация программного обеспечения
| Показывают решения задач, при возникновении вопросов разбирают с учителем
| Интеракти вное обучение
| видеоролик Картинки- пазлы
| Изучение нового материала
|
Отдельные таблицы БД могут быть связаны между собой. Связь между таблицами определяет тип отношения между полями. Как правило, связывают ключевое поле одной таблицы с соответствующим ему полем другой таблицы, которое называют полем внешнего ключа.
Связанные поля могут иметь разные имена, однако у них должны быть одинаковые типы и одинаковые значения свойств.
При наличии связи между таблицами Base будет автоматически выбирать связанные данные из таблиц в отчетах, запросах и формах. Чтобы связать таблицы в меню Сервис выберем команду Связи… В диалоговом окне Добавление таблицы пометим последовательно каждую из таблиц и нажмем кнопку Добавить. Закроем диалоговое окно. Перетащим мышью поле «Код ученика» из таблицы «Ученик» на место аналогичного поля в таблице «Контрольная неделя». Поле «Код предмета» из таблицы «Предметы» перетащим на место поля «Код предмета» из таблицы «Контрольная неделя».
Тип поля выбирается из предлагаемого списка. В нижней части окна определим некоторые свойства полей: для текстовых полей введем в строке Длина соответствующую длину (например, для поля "Фамилия"
- 15, "Имя" - 10, "Группа" – 5). Кроме того, для поля "Дата рождения" в строке Пример формата можно указать формат даты. В качестве ключевого выберем поле “Код ученика”, поскольку значения в нем не будут повторяться. Задать ключевое поле можно, щелкнув по первому столбцу правой кнопкой мыши и выбрав в контекстном меню пункт Первичный ключ.
Находясь в режиме конструктора таблиц, можно изменять типы данных и имена полей, добавлять новые поля, а также копировать и удалять существующие поля. Например, для удаления поля нужно маркировать соответствующую строку и выбрать команду Вырезать из меню Правка. Практическая работа.
1. Сообщение задания. Задание:
| Данная работа проходит в виде обсуждения с классом.
| Словесная оценка учителя
. «
Светофор» Взаимооце нивание
Стратегия
«Стикер»
| ИКТ
Учебник, маркеры, флипчарт, стикеры
|
| Создать БД «Кино». Создать три таблицы: «Фильмы» (Код фильма, Название фильма, Жанр фильма), «Кинотеатры» (Код кинотеатра, Название кинотеатра, Адрес кинотеатра) и «Цена билета» (Код фильма, Код кинотеатра, Цена билета). Задать структуру таблиц: имена полей и их типы, свойства полей, ключевые поля. Заполнить таблицы данными (не менее пяти записей в каждой таблице). Установить связи между таблицами.
Вводныйинструктаж.
Проговарием основные правила работы.
Самостоятельнаяработа. Текущийинструктаж. Анализготовыхработ.
Задание: согласно сценарию заполнить следующую таблицу:
Професси Вид Требуем Вид ПО я деятельн ое ПО
ости (мин 2)
Сценарий: В нашем городе имеется образовательный центр, который занимается обучением учащихся. Центр состоит из 4 учителей, системного администратора и 1 администратора, который ведет бухгалтерскую отчетность центра. Курсы проводятся по следующим секциям: «Программирование», «Дизайн», «Робототехника». Помимо этого вы можете обратиться к ним для ремонта своего ПК или
ноутбука.
|
|
|
|
| (Г) Взаимооценивание работ группами, классом. (О) Обсуждение вида деятельности и подбора ПО для работы, классификация вида.
|
|
|
| Рефлексия
| Вернуться к «Корзине идей». Учитель вместе с учениками выясняется реализованы ли все поставленные задачи.
Рефлексия урока.
Учащийся выбирает и дополняет следующее предложение:
Сегодня на уроке я научился… Сегодня на уроке я повторил… Сегодня на уроке я закрепил… Сегодня на уроке я оцениваю себя… Сегодня на уроке мне понравилось… Помог ли урок продвинуться в знаниях, умениях, навыках по теме
«Решение неравенств» …
Кому, над чем следовало бы еще поработать… Насколько результативным был урок сегодня…
ФО. Самооценка учащихся.
|
Оценивают работу своих одноклассников.
На стикерах записывают свое мнение по поводу урока.
|
Самооцени вание
|
| Раздел
|
| ФИО педагога
|
| Дата
|
| Класс
| Количество присутствующих:
| отсутствующих:
| Тема урока
| Выбор персонажей для игры
| Цели обучения, которые достигаются на данном уроке (ссылка на учебную программу)
| 9.3.3.6 загружать готовые персонажи для игры
| Цель урока
| Сформировать представление о программном обеспечение компьютера. Познакомить учащихся с видами программного обеспечения.
Проанализировать значимость программного обеспечения в различных сферах деятельности.
| Критерии успеха
| Знают определение о программом обеспечении и оего разновидностях.
Знают назначение и применениеПО, о системе программирование (дополнительно).Владеют навыками применения ПО. Дают обратную связь по полученным знаниям о программе, о разработке ПО, об ОС и драйверах.
| Ход урока
| Этапы урока
| Деятельность учителя
| Деятельность обучающихся
| Оцениван
ие
| Ресурсы
| Организационный этап
| Организационныйэтап Тренинг:«Сегодняденькакой?…» Продолжая по порядку, определять хорошие достоинства дня. Пример: «Сегодня день – солнечный, теплый…»
)Актуализация опорных знаний Повторение с помощью приема интерактвного обучения для активизации знаний: стратегия «Шаг за шагом». Ученик выходя к доске, на каждом шаге называет термины, понятия, явления и т.д. из изученного ранее материала. Критерий Дескриптор оценивания
Обучающийся термины. знают название каждого термина,
понятия Обратная связь:
(Ф) Прием большого пальца» (взаимооценивание)
| Ученики делятся на группы.
Осмысливают поставленную цель.
| Интеракти вное обучение
| Диалогическое обучение Саморегулируе мое обучение Критическое мышление
|
Изучение нового материала
|