Главная страница
Навигация по странице:

  • Дата Класс

  • Своя игра Цели обучения, которые достигаются на данном уроке (ссылка на учебную программу)

  • Цель урока Все ученики могут

  • Этапы урока Деятельность учителя Деятельность обучающихся

  • Изучение нового материала Практическая работа Работа над проектом

  • Подведение итогов урока (5 мин) Рефлексия Вывод

  • Задание 1.

  • Создать переменную для подсчета набранных очков Смена цвета спрайта Смена положения спрайта Сброс набранных очков

  • Скрипт для Спрайт 1 Скрипт для Спрайт 2

  • КСП 4 класс по теме__Своя игра. Scretch_ (1). Своя игра


    Скачать 0.79 Mb.
    НазваниеСвоя игра
    Дата11.12.2022
    Размер0.79 Mb.
    Формат файлаdocx
    Имя файлаКСП 4 класс по теме__Своя игра. Scretch_ (1).docx
    ТипУрок
    #839758

    Раздел

    Программирование

    ФИО педагога




    Дата




    Класс 

    Количество присутствующих:

    отсутствующих:

    Тема урока

    Своя игра

    Цели обучения, которые достигаются на данном уроке (ссылка на учебную программу)

    4.4.2.2 создавать игру по собственному сценарию

    Цель урока

    Все ученики могут создать свою игру в среде Scratch по шаблону;

    Большинство учеников: могут объяснить презентовать свой проект;

    Некоторые ученики: проанализировать, протестировать и оценить работы как минимум двух одноклассников по разработанным критериям; внести изменения согласно комментариям оценивания.

    Ход урока

    Этапы урока

    Деятельность учителя

    Деятельность обучающихся

    Оценивание

    Ресурсы

    Организационный момен

    Организационный момент.

    Проверка присутствующих по списку и готовности уроку

    Разгадай анаграммы:

    ВАНИПЛАРОНИЕ (Планирование)

    КАРАБОТРАЗ (Разработка)

    РОНИЕТИТЕСВА (Тестирование)

    ЦЕОНАК (Оценка)

    • В какой последовательности они должны следовать?

    Настраиваются на положительный настрой урока.

    Каждый учащийся выполняет задание для совместного обсуждения



    Учебник. Презентация.

    Раздаточный материал

    Изучение нового материала

    Практическая работа

    Работа над проектом

    Возможный вариант

    1. Интересный сюжет игры

    2. Оригинальный дизайн сцен

    3. Достаточная сложность кода (переменные, условие, цикл)

    • Разработка проекта (использование сценария, созданного на предыдущих уроках или по шаблону).

    • Обсуждение формы представления игры.

    Предложите оформить презентацию игры в виде листовки по шаблону

    Ф.И.

    Название игры

    Цель игры

    Краткое описание

    Использованные блоки и конструкции

    • Представление проекта. Каждый учащийся оставляет возле своего компьютера листовку-описание. Затем учащиеся меняются местами и читают описание друг у друга (в произвольном порядке).

    • Тестирование и взаимооценивание (каждому учащемуся следует оценить работы как минимум двух учащихся по критериям




    Критерии

    *

    **

    ***

    1. Интересный сюжет игры










    1. Оригинальный дизайн сцен










    1. Достаточная сложность кода (переменные, условие, цикл)










    1. Понятное описание (листовка)










    1. Работоспособность игры










    Комментарии


    • Внесение изменений в проект.

    Практическая работа по созданию игры «Собираем фрукты»

    1 этап. Создание нового проекта

    2 этап. Добавление событии к спрайту

    3 этап. Создание переменной для подсчета нажатии

    4 этап. Смена положения спрайта

    5 этап. Изменение эффекта спрайта

    6 этап. Начать игру заново
    Самостоятельное задание

    Разработанную игру:

    • Измените звуковой эффект.

    Устно отвечают на вопросы, с объяснением.

    .

    Словесная оценка учителя.

    Взаимооценивание



    Приложение 1


    Подведение итогов урока (5 мин)

    Рефлексия


    Вывод: Человек может складывать, вычитать, умножать, делить, возводить в степень, а компьютер – только складывать, используя дополнительный код, что увеличивает скорость работы компьютера. Причём так работает вся бытовая техника. 


    1. Понравилось ли тебе разрабатывать собственную игру?

    2. Что было самым трудным при разработке игры?

    3. Чему ты научился в процессе создания игры?


    Ученики показывают умение обосновывать свое понимание
    Записывают д.з. в дневники


    Самооценивание


    Рефлексивный лист, стикеры




    Задание 1. (За каждый правильный ответ – 1 б).
    Разгадай анаграммы:

    ВАНИПЛАРОНИЕ ________________________1б

    КАРАБОТРАЗ _____________________________1б

    РОНИЕТИТЕСВА __________________________1б

    ЦЕОНАК __________________________________1б

    АГРИ _____________________________________1б

    ЛКОБ ______________________________________1б
    Задание 2. (За каждый правильный ответ – 1 б).
    Реши кроссворд

    1

    Блок темно-коричневого цвета в среде программирования Scratch

    2

    Эти операторы используются для сравнения значений двух и более выражений

    3

    Программа в среде программирования Scratch

    4

    Основной фон проекта



    1
















    И































    2







    Г































    3







    Р

























    4













    А























    ФИО______________________________ класс___________

    Задание 1. (За каждый правильный ответ – 1 б).
    Разгадай анаграммы:

    ВАНИПЛАРОНИЕ ________________________1б

    КАРАБОТРАЗ _____________________________1б

    РОНИЕТИТЕСВА __________________________1б

    ЦЕОНАК __________________________________1б

    АГРИ _____________________________________1б

    ЛКОБ ______________________________________1б

    Задание 2. (За каждый правильный ответ – 1 б).
    Реши кроссворд

    1

    Блок темно-коричневого цвета в среде программирования Scratch

    2

    Эти операторы используются для сравнения значений двух и более выражений

    3

    Программа в среде программирования Scratch

    4

    Основной фон проекта



    1
















    И































    2







    Г































    3







    Р

























    4













    А























    ФИО______________________________ класс___________


    Создать переменную для подсчета набранных очков

    Смена цвета спрайта

    Смена положения спрайта

    Сброс набранных очков
    №1Своя игра. Разработка игры «Кликкер» ( шаблон) Приложение 1

    №2 Самостоятельное задание




    Скрипт для Спрайт 1

    Скрипт для Спрайт 2


    написать администратору сайта