|
сценарий урока. Урока с использованием цифровых инструментов и сервисов. Тема урока Растровая и векторная графика. Цели урока
Проектирование сценария урока с использованием цифровых инструментов и сервисов.
1. Тема урока: Растровая и векторная графика.
2. Цели урока: Обучающая: расширить представления учащихся о принципах представления изображения на компьютере: растровый и векторный; проверить знания учащихся по изученному материалу раздела «Графическая информация и компьютер». Развивающая: развитие аналитико-синтезирующего мышления, формирование умений наблюдать, делать выводы, развитие находчивости, умения преодолевать трудности для достижения намеченной цели. Воспитывающая: воспитание эстетических взглядов, чувства прекрасного, гармонии.
3. Задачи урока: закрепить знания об основных понятиях компьютерной графики;
сформировать у учащихся умение работать с графическим редактором;
обратить внимание учащихся на умение преодолевать трудности, воспитание у учащихся самостоятельности; развить творческие способности и познавательный интерес у учащихся.
4. Формируемые УУД:
Личностные: способность к самооценке на основе критерия успешности учебной деятельности
Регулятивные: умение определять и формулировать цель на уроке с помощью учителя; проговаривать последовательность действий на уроке; работать по коллективно составленному плану; оценивать правильность выполнения действия на уровне адекватной ретроспективной оценки; планировать своё действие в соответствии с поставленной задачей; вносить необходимые коррективы в действие после его завершения на основе его оценки и учёта характера сделанных ошибок; высказывать своё предположение Коммуникативные: умение оформлять свои мысли в устной форме; слушать и понимать речь других; совместно договариваться о правилах поведения и общения в школе и следовать им.
5. Результаты:
a. Личностные: развитие устойчивого интереса к предмету, способность к волевому усилию, формирование учебной мотивации.
b. Метапредметные: сравнивать объекты по заданным или самостоятельно определенным критериям, анализировать ход и способ действий, умение выражать свои мысли строить высказывания.
c. Предметные: овладение системой теоретических и практических знаний по теме урока, формирование умений и навыков работы с компьютерной графикой.
6. План урока
Номер этапа
| Название этапа
| Продолжительность этапа
| Краткое описание деятельности учащихся
| Используемые цифровые сервисы/инструменты или гиперссылки на готовые фрагменты урока.
| Методический комментарий учителя
| 1
| Организационный момент
| 1 мин
| Приветствие учителя
|
| Урок начинается с приветствия учащихся. Затем преподаватель отмечает присутствующих в группе.
| 2
| Проверка домашнего задания
| 6 мин
| Ответы учащихся
| https://docs.google.com/presentation/d/1yKCPmJhNUfHQLaN041nyDg6tA3IZ-DqrJMyYtvesSW4/edit?usp=sharing
Слайд 2.
https://photos.google.com/photo/AF1QipMAioPVdS8r3KcD8XCQbCPs6nRctFWhKmewzNxH
| Отгадайте ребус. Правильно, это компьютерная графика.
Что такое «компьютерная графика»? (Раздел информатики, занимающийся проблемами создания и обработки на компьютере графических изображений). На прошлом уроке мы узнали, как кодируется изображение. Дома вы выполняли задание «Художник», где необходимо было решить задачи, найти на палитре правильные ответы и раскрасить картинку. Давайте посмотрим, что у вас получилось.
| 3
| Компьютерный практикум
| 5 мин
| Решение теста
Решение дополнительного задания на доске.
| https://docs.google.com/spreadsheets/d/1u4yma7yxlUEOj_v051iltaSfZxph6L2Z3Ts97ADkUH8/edit?usp=sharing https://docs.google.com/spreadsheets/d/1iX0C6eXUbyQSpC97B28CKKp6weZ-JlOE2OSKJH6yRhA/edit?usp=sharing https://docs.google.com/presentation/d/1yKCPmJhNUfHQLaN041nyDg6tA3IZ-DqrJMyYtvesSW4/edit?usp=sharing
Слайд 3.
| А теперь проверим ваши знания по теме «Компьютерная графика». Выполним тест за компьютером.
По окончании теста полученную оценку поставьте в дневник.
Для тех, кто справится с работой быстрее других, дополнительное задание «Установи соответствие» на доске. Итак, работа выполнена. Подведем итоги.
Поднимите руки у кого «5» , «4» -, «3» -, кто не справился с заданиями теста?
Кто из вас выполнил дополнительное задание на доске? Что объединяет эти изображения? (Области применения компьютерной графики).
| 4
| Физкультминутка.
| 2 мин.
| Выполнение упражнений учащимися.
|
| Глазки вверх мы поднимаем А теперь их опускаем Влево, вправо мы ведем И по кругу вновь пойдем.
Глазки крепко закрываем, Дружно до пяти считаем, Открываем, поморгаем И работу продолжаем.
| 5
| Мотивация
|
| Ответы учащихся.
Учащиеся записывают тему урока в тетради.
| https://docs.google.com/presentation/d/1yKCPmJhNUfHQLaN041nyDg6tA3IZ-DqrJMyYtvesSW4/edit?usp=sharing
Слайд 4.
| Настоящий дизайнер немыслим без художественного образования, должен прекрасно владеть техникой рисунка (карандаш, уголь), графики (акварель, гуашь, карандаш, тушь и др.), живописи (гуашь, акварель, темпера, акрил, масло). Можно ли в современном мире используя компьютер, знания и умения работы с компьютером стать художником, дизайнером не обладая особым талантом? Компьютер в руках обычного человека может превратиться в послушный инструмент воплощения его художественной мысли — той самой, которую он не может воплотить на бумаге.Какие же чудесные возможности предоставляет нам современный компьютер, но что было раньше.
• Когда мы только начинали изучать информатику, мы говорили о том, что раньше на ЭВМ работали специально обученные люди – программисты для решения научных и производственных задач и
• Первоначально результатами были только числа на бумаге.
А для того, чтобы лучше понять полученные результаты, человек брал бумагу, карандаши, линейки и чертил графики, диаграммы, чертежи. В графическом виде такие результаты становятся более наглядными и понятными. Довольно быстро появилась идея поручить графическую обработку самой ЭВМ.
• Затем появились рисунки в режиме символьной печати.
На бумажных листах с помощью символов (звездочек, крестиков, букв) получались рисунки, напоминающие мозаику. С помощью символьной печати программисты умудрялись даже получать художественные изображения. Сегодня на уроке мы познакомимся с видами графических изображений: растровое, векторное и фрактальное. Также на уроке будем учиться редактировать растровое графическое изображение. Итак, ребята открываем тетради, записываем число и тему урока: “Растровая и векторная графика”.
| 6
| Сообщение темы и целей урока.
| 2 мин.
|
| Слайд 5.
https://docs.google.com/presentation/d/1yKCPmJhNUfHQLaN041nyDg6tA3IZ-DqrJMyYtvesSW4/edit?usp=sharing
| С давних времен люди стремились передать свое восприятие мира в виде рисунка, картины. Ребята, обратите внимание на доску (на доске появляются изображения наскальной живописи, картины художников). Первое умение, приобретенное человеком в своей жизни – это умение рисовать. Люди с раннего детства рисуют на бумаге, на асфальте во дворе, на доске в школе, на холсте.
Компьютеры уже достаточно давно вошли в нашу жизнь. Они изменили мир и возможности человека, и в последнее время желающих рисовать все больше привлекает компьютер. Изображения, созданные на компьютере, показываются в динамике или в статике. Преимущество компьютерной графики – возможность видеть, как формируется изображение на всех этапах, и неограниченно осуществлять корректировку.
| 7
| Объяснение нового материала
|
|
| https://docs.google.com/presentation/d/1yKCPmJhNUfHQLaN041nyDg6tA3IZ-DqrJMyYtvesSW4/edit?usp=sharing
Слайд 6-19.
| В компьютерной графике существуют два различных подхода к представлению графической информации. Они называются соответственно растровым и векторным. С растровым подходом вы уже знакомы. Суть его в том, что всякое изображение рассматривается как совокупность точек разного цвета. Векторный подход рассматривает изображение как совокупность простых элементов: прямых линии, дуг, окружностей, эллипсов, прямоугольников, закрасок и пр., которые называются графическими примитивами.
Положение и форма графических примитивов задаются в системе графических координат, связанных с экраном. Обычно начало координат расположено в верхнем левом углу экрана.
Сетка пикселей совпадает с координатной сеткой. Горизонтальная ось X направлена слева направо; вертикальная ось Y — сверху вниз.
Отрезок прямой линии однозначно определяется указанием координат его концов; окружность — координатами центра и радиусом; многоугольник — координатами его вершин; закрашенная область — граничной линией и цветом закраски и пр. Для примера возьмем «маленький монитор» с растровой сеткой размером 10x10 и черно-белым изображением. Одна клетка соответствует пикселю.
Рассмотрим изображение буквы «К». Для кодирования изображения в растровой форме на таком экране требуется 100 битов. Тогда растровый код будет представлен в виде битовой матрицы, где «1» обозначает закрашенный пиксель, а «0» - незакрашенный.
В векторном представлении буква «К» - это три линии. Всякая линия описывается указанием координат ее концов.
Для цветного изображения кроме координат указывается еще один параметр — цвет линии.
Для создания рисунков на компьютере используются графические редакторы. Графические редакторы бывают растровыми и векторными.
Графическая информация о рисунках, созданных с помощью редактора, сохраняется в файлах на диске. Существуют разнообразные форматы графических файлов. Их также можно разделить на растровые и векторные форматы.
Растровые графические файлы хранят информацию о цвете каждого пикселя изображения на экране.
В графических файлах векторного формата содержатся описания графических примитивов, составляющих рисунок.
Растровые графические редакторы называют программами «картинного стиля», поскольку в них есть инструменты, которые используют художники при рисовании картин: «кисти», «краски», «ластики» и др. При создании растрового изображения пользователь словно водит кистью по «электронному полотну», закрашивая каждый пиксель рисунка, или стирает закраску пикселей, используя «ластик».
При вводе изображений с помощью сканера (фотографий, рисунков, документов) также формируются графические файлы растрового формата.
Основное достоинство растровой графики состоит в том, что при высокой разрешающей способности монитора растровое изображение может иметь фотографическое качество.
Основной недостаток - большой размер графических файлов. Простые растровые картинки занимают несколько десятков или сотен килобайтов. Реалистические изображения, полученные с помощью сканеров с высокой разрешающей способностью, могут занимать несколько мегабайтов. Еще одним недостатком растровых изображений является их искажение, возникающее при изменении размеров, вращении и других преобразованиях. Картинка, которая прекрасно выглядела при одном размере, после масштабирования или вращения может потерять свою привлекательность. Для создания растровых изображений используют следующие программы: MS Paint, Adobe Photoshop и др.
Векторные изображения получаются с помощью графических редакторов векторного типа (их еще называют пакетами иллюстративной графики).
Эти пакеты предоставляют в распоряжение пользователя набор инструментов и команд, с помощью которых создаются рисунки. Прямые линии, окружности, эллипсы и дуги являются основными компонентами векторных изображений.
Одновременно с процессом рисования специальное программное обеспечение формирует описания графических примитивов, из которых строится рисунок. Эти описания сохраняются в графическом файле. Достоинством векторной графики является малый объем файла. Рисунки, состоящие из тысяч примитивов, занимают дисковую память, объем которой не превышает нескольких сотен килобайтов. Аналогичный растровый рисунок требует в 10 – 1000 раз большую память.
Векторные изображения легко масштабируются без потери качества.
Недостатки: нет фотографического изображения, могут искажаться при печати. Для создания векторных изображений используют следующие программы: CorelDRAW, Adobe Illustrator и др. Обобщение полученных знаний.
Зафиксируйте таблицу у себя в тетради.
| 8
| Закрепление изученного материала. Игра «Угадай-ка».
|
| Ответы учащихся.
| https://docs.google.com/presentation/d/1afUZNl63F0S5BUuwEskBkKhhjIuUgnStWO981AhN8tg/edit?usp=sharing
| А теперь проверим, как вы усвоили новую тему. Откройте файл «Угадай-ка» Какая картинка лишняя и почему?
| 9
| Инструктаж по домашнему заданию
|
|
| https://docs.google.com/presentation/d/1yKCPmJhNUfHQLaN041nyDg6tA3IZ-DqrJMyYtvesSW4/edit?usp=sharing
Слайд 20.
| Откройте дневники и запишите домашнее задание: § 21, кроссворд «Paint»
| 10
| Подведение итогов
|
| Ответы учащихся
|
| Какие два принципа представления изображения вы узнали?
В чем разница между ними?
Какой способ представления графической информации экономнее по использованию памяти?
Что осталось непонятным?
| 11
| Рефлексия
|
|
| https://docs.google.com/presentation/d/1yKCPmJhNUfHQLaN041nyDg6tA3IZ-DqrJMyYtvesSW4/edit?usp=sharing
Слайд 21.
| У каждого из вас на столе три магнита: красный, зеленый и синий. Уходя из класса, прикрепите на доску один из них.
| |
|
|