Главная страница
Навигация по странице:

  • Технология виртуальной реальности Технология виртуальной реальности (virtual reality, VR)

  • Технология дополненной реальности (augmented reality, AR)

  • Технологии VR с эффектом полного погружения

  • Технологии VR без погружения

  • Технологии VR с совместной инфраструктурой

  • VR на базе интернет-технологий

  • Технология виртуальной реальности. Виртуальные технологии


    Скачать 7.2 Mb.
    НазваниеВиртуальные технологии
    АнкорТехнология виртуальной реальности
    Дата01.02.2022
    Размер7.2 Mb.
    Формат файлаppt
    Имя файлаТехнология виртуальной реальности.ppt
    ТипПрезентация
    #348611

    Ташкентский государственный технический университет имени Ислама Каримова
    Факультет электроники и автоматики
    60711600 - Интеллектуальные инженерные системы (по отраслям и отраслям)
    Из темы "Введение в маршрут“
    Презентация
    Тема: Виртуальные технологии
    Выполнено: студент группы 16С-21 Абдуназаров Абдушакур Джавлон углы


    Виртуальная реальность – искусственный трехмерный мир, созданный с помощью компьютера и воспринимаемый человеком посредством специальных устройств.


    Станислав Лем 1964г. «Сумма технологий»


    Технология виртуальной реальности


    Технология виртуальной реальности (virtual reality, VR) — это комплексная технология, позволяющая погрузить человека в иммерсивный виртуальный мир при использовании специализированных устройств (шлемов виртуальной реальности). Виртуальная реальность обеспечивает полное погружение в компьютерную среду, окружающую пользователя и реагирующую на его действия естественным образом. Виртуальная реальность конструирует новый искусственный мир, передаваемый человеку через его ощущения: зрение, слух, осязание и другие.


    Технология дополненной реальности (augmented reality, AR) — технология, позволяющая интегрировать информацию с объектами реального мира в форме текста, компьютерной графики, аудио и иных представлений в режиме реального времени. Информация предоставляется пользователю с использованием heads-up display (индикатор на лобовом стекле), очков или шлемов дополненной реальности (HMD) или иной формы проецирования графики для человека (например, смартфон или проекционный видеомэппинг). Технология дополненной реальности позволяет расширить пользовательское взаимодействие с окружающей средой.


    Link Trainer


    Виртуальная реальность (Virtual Reality, VR, искусственная реальность) — созданный техническими средствами мир, передаваемый человеку через его ощущения: зрение, слух, осязание и другие. Виртуальная реальность имитирует как воздействие, так и реакции на воздействие. Для создания убедительного комплекса ощущений реальности компьютерный синтез свойств и реакций виртуальной реальности производится в реальном времени.
    Не следует путать виртуальную реальность с дополненной. Их коренное различие в том, что виртуальная конструирует новый искусственный мир, а дополненная реальность лишь вносит отдельные искусственные элементы в восприятие мира реального.
    Системами виртуальной реальности называются устройства, которые более полно по сравнению с обычными компьютерными системами имитируют взаимодействие с виртуальной средой путём воздействия на все пять имеющихся у человека органов чувств.


    Sensorama 1957г.


    Технологии VR с эффектом полного погружения, обеспечивающие правдоподобную симуляцию виртуального мира с высокой степенью детализации. Для их реализации необходим высокопроизводительный компьютер, способный распознавать действия пользователя и реагировать на них в режиме реального времени, и специальное оборудование, обеспечивающее эффект погружения.
    Технологии VR без погружения. К ним относятся симуляции с изображением, звуком и контроллерами, транслируемые на экран, желательно широкоформатный. Такие системы причисляют к виртуальной реальности, поскольку по степени воздействия на зрителя они намного превосходят другие средств мультимедиа, хотя и не реализуют в полной мере требования, предъявляемые к VR.


    Мортон Хейлинг 1961г


    Telesphere Mask


    DAC-1 1959 г


    Sketchpad 1963 г


    1965г Айвен Сазерленд эссе «Ultimate Display». В концепцию входят:
    Виртуальный мир, который кажется реальным для любого наблюдателя, сквозь шлем-дисплей, дополненный трехмерным звуком и тактильными раздражителями;
    Компьютер, который создает и отображает модель мира в реальном времени;
    Возможность для пользователей манипулировать виртуальными объектами как в реальности, интуитивно понятным способом.


    Дамоклов меч


    1966-1968 гг. создание «Дамоклав меч»
    Стерео звук.
    Датчики положения головы.
    Изображение создает компьютер а не просто видеозапись.
    Первое приложение: куб в воздухе.


    Технологии VR с совместной инфраструктурой. К ним можно отнести Second Life — трёхмерный виртуальный мир с элементами социальной сети, который насчитывает свыше миллиона активных пользователей, игру Minecraft и другие. Такие миры не обеспечивают полного погружения (впрочем, у Minecraft уже существует версия для виртуальной реальности, поддерживающая шлемы Oculus Rift и Gear VR). Но зато в виртуальных мирах хорошо организовано взаимодействие с другими пользователями, чего часто не хватает продуктам «настоящей» виртуальной реальности. Виртуальные миры используются не только в игровой индустрии: благодаря таким платформам, как 3D Immersive Collaboration можно организовывать рабочие и учебные 3D-пространства — это называется «совместная работа с эффектом присутствия». Обеспечение полного погружения и, одновременно, взаимодействия пользователей в виртуальности является одним из важных направлений развития VR. VR на базе интернет-технологий. К ним относится прежде всего язык Virtual Reality Markup Language, аналогичный HTML. Сейчас эта технология считается устаревшей, но, не исключено, в будущем виртуальная реальность будет создаваться в том числе и с использованием интернет-технологий.


    Первая система виртуальной реальности Aspen Movie Map (1977)


    Четыре камеры, автомобиль, диск


    Движение по городу с шагом в 10 футов
    Виды отображения: лето, зима, каркас


    Что было


    Что получили


    Мирон Крюгер 1983г
    Видеостол - Video Desk
    Видеопространство – Video Place


    Отслеживание движения рук, пальцев и др. объектов.
    Наблюдение за человеком и передача его движений на компьютер.


    1984г. Начало разработок и выпуска коммерческой продукции (VPL).


    VPL HMD


    VPL DataGlove


    VPL DataSuit


    1992 г Дэн Сэндин, Том ДеФанти и Каролина Круз-Нейра The Cave (Computer Assisted Virtual Environment)


    3 на 3 метра.
    Теперь это СТАНДАРТ систем виртуальной реальности полного погружения.


    СПАСИБО за внимание на сегодня всЁ!!!


    ?



    написать администратору сайта