Главная страница

World of darknes Преимущества. Преимущества. Ментальные Преимущества


Скачать 42.6 Kb.
НазваниеМентальные Преимущества
АнкорWorld of darknes Преимущества
Дата20.01.2023
Размер42.6 Kb.
Формат файлаdocx
Имя файлаПреимущества.docx
ТипРассказ
#896694

Ментальные Преимущества

Здравый смысл (••••)


Эффект: Персонаж отличается исключительной осторожностью и прагматизмом. Прежде чем что-либо предпринять, он уделяет несколько секунд тщательному анализу ситуации.

Если Рассказчик видит, что персонаж вот-вот совершит поступок, ведущий к катастрофическим последствиям или полному сюжетному тупику, один раз за главу он может сделать бросок на Сообразительность + Самообладание персонажа. В случае успеха Рассказчик может указать игроку на рискованность его затеи или даже подсказать, какие действия могут направить события в нужное русло. Обратите внимание, что хотя вы и сами можете попросить Рассказчика сделать этот бросок, если не знаете, как поступить в той или иной ситуации, он не обязан вам подчиняться. Здравый смысл может помочьперсонажу выбраться из затруднительной ситуации, но он не служит ему маршрутной картой. ПриобрестиэтоПреимуществоможнотольковходесозданияперсонажа.


Чувство опасности (••)


Эффект: Вы получаете модификатор +2 на проверки Сообразительности + Самообладания, позволяющие заметить надвигающуюся угрозу. Обычно этот бросок совершается перед тем, как персонаж будет захвачен врасплох и атакован противником.

Персонаж обладает хорошо развитым инстинктом самосохранения, который предупреждает его об опасности. Возможно, ему всегда удавалось замечать неуловимые изменения в обстановке, а может, ему помогает необъяснимое "шестое чувство", позволяющее избегать неприятностей.


Эйдетическая память (••)


Эффект: Персонаж обладает практически фотографической памятью и способен быстро запоминать большое количество визуальных деталей с поразительной точностью. Чаще всего вам просто не нужно делать стандартный бросок на воспоминание малозаметных деталей или событий, произошедших в далёком прошлом, если только персонаж не находится под давлением стресса (включая участие в боевой сцене). И даже под давлением он получает бонус +2 к проверкам, основанным на Интеллекте + Самообладании или других Навыках (например, Образовании) при попытке вспомнить какие-то определённые факты. Приобрести это Преимущество можно только в ходесозданияперсонажа.


Энциклопедические знания (••••)


Эффект: Персонаж располагает огромным количеством ценной (а иногда и достаточно бесполезной) информации по широкому кругу проблем. В любой ситуации есть вероятность, что он найдёт правильное решение, основываясь на том, что когда-то читал, наблюдал или просто видел по телевизору.

Всякий раз, когда персонаж сталкивается с ситуацией или проблемой, находящейся за пределами основной сферы его знаний, вы можете сделать бросок на Интеллект + Сообразительность. Если бросок оказывается успешен, протагонист вспоминает какой- нибудь любопытный факт, услышанный им в прошлом и способный пролить свет на его нынешние проблемы.

ПриобрестиэтоПреимуществоможнотольковходесозданияперсонажа.

Персонаж или впитывал в себя всевозможную информацию с самого детства, или нет.


Холистическая медицина (•••)


Эффект: Персонаж специализируется на лечении всего тела, укреплении организма и восстановлении здоровья, поддерживая баланс и стойкость всей физиологии пациента. В результате он способен исцелять болезни и некоторые раны (не требующие хирургического вмешательства и ограниченные только тупым или летальным уроном ни в коем случае не аггравированным), используя только природные средства и не прибегая к помощи докторов или госпиталей.

Раз в день, если персонаж тратит час на лечение пациента, вы можете сделать бросок на Интеллект + Медицину. Если бросок оказывается успешным, скорость восстановления пациента на этот день увеличивается вдвое. Самые тяжёлые раны должны быть залечены первыми. Так, если пациент страдает от летального ранения, а персонаж успешно проходит проверку, рана будет залечена за один день вместо двух. Если пациент страдает только от тупого урона, его раны будут излечены за несколько минут (приблизительно за восемь каждая). Сроки восстановления Здоровья указаны на стр. 261 Главы Седьмой.


Языки (•••)


Эффект: Персонаж знает один дополнительный язык помимо родного. Одно очко этого Преимущества означает, что персонаж может читать, писать и разговаривать (с минимальной беглостью) на другом языке. Два очка означают, что он способен бегло и грамотно разговаривать на этом языке. Три очка означают, что он способен читать и разговаривать на другом языке не хуже, чем его носитель.

Вы должны сразу выбрать язык, который осваивает персонаж при развитии этого Преимущества.


Медитативное сознание (•)


Эффект: При желании персонаж может с лёгкостью погрузиться в медитативное состояние, оставаясь в нём столько, сколько он сочтёт нужным. Штрафы на проверки Сообразительности + Самообладания, налагаемые окружающей средой, игнорируются. Даже ранения не налагают штрафов на попытки сосредоточиться. См. задачу "Медитация" на стр. 72 Седьмой Главы.


Потустороннее чувство (•••)


Требования: Смертный (персонаж не принадлежит к сверхъестественным видам существ); Сообразительность ••

Эффект: Персонаж обладает "шестым чувством", которое помогает ему в ситуациях, связанных со сверхъестественными воздействиями. Возможно, у него встают дыбом волосы, по коже бегут мурашки, а по позвоночнику прокатывается дрожь. В чём бы это ни выражалось, тело протагониста реагирует на присутствие незримых сил. Он не слышит и не видит эти феномены - более того, он может даже не сразу понять, что вызвало у него такую реакцию. Она может проявляться при встрече с определённым типом существ, таких как призраки или вампиры, или может просто давать понять, что что-то не так. Со временем, после некоторого взаимодействия со сверхъестественным миром, персонаж может научиться понимать, что пытается подсказать ему тело.

Тип сверхъестественных существ, вызывающих у персонажа такую реакцию, должен быть определён до приобретения Преимущества. Это может быть как широкий спектр существ (персонаж испытывает какое-то жуткое чувство в присутствии призраков), так и совершенно конкретная разновидность созданий (персонаж чувствует холодную дрожь при встрече с вампиром).

Последнее слово в определении характера и формы "шестого чувства" остаётся за Рассказчиком. При желании он даже может держать эти факторы в тайне, чтобы вы могли выяснить это сами во время игры. Только смертные персонажи могут обладать этим Преимуществом. Случайное или сознательное превращение персонажа в существо, обладающее сверхъестественными возможностями, обнуляет эффект этого Преимущества.

Физические Преимущества

Амбидекстрия (•••)


Эффект: Персонаж не получает штрафа -2 к броскам на использование второго оружия или на выполнение других действий второй рукой. Приобрести этоПреимуществоможно только входесозданияперсонажа.


Уклонение в рукопашной (•)


Требования: Сила •• и Рукопашный бой •

Эффект: Всякий раз, когда персонаж уходит в уклонение (см. "Уклонение" на стр. 231), вы можете добавить к его Защите очки Рукопашного боя вместо того, чтобы просто удваивать Защиту. Персонаж целиком опирается на свои навыки блокирования и уклонения от атак вместо того, чтобы полагаться на чистые рефлексы. Хотя новичку это может принести мало пользы, опытный боец может получить значительную фору в бою благодаря этому Преимуществу.

Уклонение в рукопашной применяется против атак, основанных на Рукопашном бое, Холодном оружии, бросках метательного оружия и использовании Огнестрельного оружия в ближнем бою. Персонаж может двигаться со своей Скоростью, применяя Уклонение в рукопашной в том же раунде.

Хотя персонаж может обладать и Уклонением в рукопашной, и Уклонением в вооружённом бою, он должен решить, какое из Преимуществ он будет использовать в данном раунде.


Чувство направления (•)


Эффект: Персонаж обладает врождённым чувством направления, которое позволяет ему инстинктивно сохранять ориентацию. Он может попасть на незнакомую территорию и всё равно знать, откуда он пришёл и где находится любая из сторон света, даже не сверяясь с компасом.


Обезоруживание (••)


Требования: Ловкость ••• и Холодное оружие ••

Эффект: Персонаж развил навык владения Холодным оружием до такой степени, что способен разоружать оппонентов в ближнем бою, используя собственное оружие. При проведении обычной атаки вы можете сравнить полученные успехи с Ловкостью оппонента. Если вы получили количество успехов, равное или большее Ловкости противника, персонаж может выбить оружие из его рук вместо того, чтобы наносить урон. Оружие падает в нескольких ярдах от оппонента, количество которых равно полученным успехам.

Обезоруживание действует по другой системе, нежели направленная атака или сознательное разрушение оружия и предметов в руках оппонента. Правила по использованию этих возможностей описаны на стр. 206 раздела "Экипировка".


Стремительные рефлексы (• или ••)


Требования: Ловкость •••

Эффект: Каждый уровень повышает Инициативу на +1.

Сочетание молниеносных рефлексов и стальных нервов помогает протагонисту опередить противника.


Боевое изящество (••)


Требования: Ловкость ••• и Холодное оружие ••

Эффект: В вооружённом бою персонаж больше опирается на ловкость, чем на грубую силу. Когда он сражается с определённым оружием в руках (к примеру, с рапирой или катаной), он может делать броски атаки, основываясь на Ловкости, а не Силе.

Персонаж может приобретать это Преимущество множество раз, выбирая по одному новому виду оружия.


Боевой стиль: Бокс (от • до •••••)


Требования: Сила ••• Выносливость •• и Рукопашный бой ••

Эффект: Персонаж владеет приёмами бокса и способен наносить быстрые, мощные удары, при необходимости уклоняясь и уходя с траектории ударов противника. Он мог посещать боксёрские кружки в колледже или школе, а мог заниматься боксом профессионально. Также он мог пройти тренировочный курс в местной оздоровительном клубе в качестве физкультуры.

Уровни освоения этого Преимущества открывают протагонисту доступ к специальным боевым манёврам. Каждый манёвр служит необходимым условием для приобретения следующего. Таким образом, персонаж не может освоить "Пригибание и уклонение", пока не освоит "Удар по корпусу". Манёвры и их эффекты описаны ниже. Большинство из них основаны на Навыке Рукопашного боя.

Удар по корпусу (): Персонаж может наносить мощные удары, заставляющие противника шататься и хватать ртом воздух. Если успехи, полученные при одиночной атаке, основанной на Рукопашном бое, равны или превышают Размер противника, тот теряет следующее действие.

Пригибание и уклонение (••): Персонаж обучен инстинктивному уклонению и отступлению с траектории ударов противника. В рукопашных схватках (основанных на Рукопашном бое, а не Холодном оружии) для определения своей Защиты персонаж использует самое высокое значение Ловкости или Сообразительности вместо самого низкого. Если в пределах одного раунда персонажа атакуют как при помощи Рукопашного боя, так и при помощи Холодного оружия, он использует стандартный уровень Защиты.

Шквал ударов (•••): Опыт и тренировка позволяют боксёру обрушивать на противника шквал молниеносных ударов. В качестве одиночного действия он может делать сразу две атаки, основанные на Рукопашном бое. Вторая атака проходит со штрафом -1.

Недостаток: Персонаж не может использовать Защиту против атак, направленных на него в том же раунде, в котором он применяет этот манёвр. Если он использовал Защиту против атак тех противников, которые действовали перед ним благодаря более высокой Инициативе, он не может использовать этот манёвр. Он слишком занят уклонением и блокированием поступающих атак.

Хеймейкер (••••): Способность наносить точные, мощные удары позволяет протагонисту вырубить противника одним движением. Если одиночная атака, основанная на Рукопашном бое, даёт количество успехов, равное или превышающее Размер противника, то удар может мгновенно вырубить жертву. Противник должен пройти проверку Выносливости. В случае успеха он остаётся в сознании, но теряет следующее действие вследствие сильнейшего удара по корпусу (см. выше). В случае провала он теряет сознание на количество раундов, равное нанесённому урону.

Недостаток: Персонаж не может использовать Защиту против атак, направленных на него в том же раунде, в котором он применяет этот манёвр. Если он использовал Защиту против атак тех противников, которые действовали перед ним благодаря более высокой Инициативе, он не может использовать этот манёвр. Он слишком занят уклонением и блокированием поступающих атак.

Жестокий удар (•••••): Точность и сила ударов протагониста возрастают до такой степени, что его кулаки становятся смертоносным оружием, способным покалечить и даже убить. Жестокий удар наносит летальный урон вместо тупого.

Недостаток: Каждый удар требует одного очка Воли. Обратите внимание, что вложенное в удар очко Воли не добавляет к атаке трёх дополнительных дайсов.


Боевой стиль: Кунг-фу (от до •••••)


Требования: Сила ••, Ловкость ••, Выносливость •• и Рукопашный бой ••

Эффект: Персонаж обучен одной или нескольким формам боевого искусства Кунг- фу, позволяющего фокусировать разум и тело для концентрации и самообороны. Он мог начать тренировку ещё в раннем возрасте, следуя семейным традициям или увлечениям своих друзей, а мог пройти курс обучения уже во взрослом возрасте, чтобы натренировать своё тело и обучиться искусству самообороны.

Уровни освоения этого Преимущества открывают протагонисту доступ к специальным боевым манёврам. Каждый манёвр служит необходимым условием для приобретения следующего. Таким образом, персонаж не может освоить искусство "Железной кожи", пока не освоит "Фокусированный удар". Манёвры и их эффекты описаны ниже. Большинство из них основаны на Навыке Рукопашного боя.

Фокусированный удар (•): Физическая подготовка и координация позволяют бойцу наносить удары по жизненно важным точкам на теле противника. Отрицательные модификаторы, налагаемые атаками по конкретным точкам, снижаются на единицу. См. "Поражение точных целей" на стр. 246. Даже если персонаж не указывает конкретной цели, штрафы, налагаемые бронёй противника на атаки с использованием Рукопашного боя, понижаются на единицу.

Железная кожа (••): Персонаж закаляет своё тело, подготавливая его к физическим повреждениям, что позволяет выдерживать бесчисленные удары с минимальным ущербом. Протагонист получает 1 уровень брони против тупого урона.

Оборонительная позиция (•••): Персонаж освоил навык ведения боя в оборонительной позиции. При использовании этого манёвра протагонист получает бонус

+2 к Защите, однако его атаки также проходят со штрафом -2. Оба эффекта длятся в течение раунда. Применяя этот манёвр, протагонист может двигаться только на расстояние своей Скорости.

Ураганная атака (••••): Протагонист способен обрушить на оппонента множество молниеносных ударов. За каждое очко Ловкости выше 2 персонаж может нанести по одному дополнительному удару (основанному на Рукопашном бое) в качестве одиночной атаки. Каждая дополнительная атака проходит с кумулятивным штрафом -1. Так, при Ловкости 3 персонаж может нанести две атаки (из которых вторая получит штраф -1), при Ловкости 4 три атаки (третья со штрафом -2), а при Ловкости 5 четыре атаки (третья со штрафом -3). Все атаки должны быть направлены на одну цель.

Недостаток: Персонаж не может использовать Защиту против атак, направленных на него в том же раунде, в котором он применяет этот манёвр. Если он использовал Защиту против атак тех противников, которые действовали перед ним благодаря более высокой Инициативе, он не может использовать этот манёвр. Он слишком занят уклонением и блокированием поступающих атак.

Фатальный удар (•••••): Сосредоточив всё своё могущество и концентрацию на единственном ударе, протагонист может убить или покалечить противника одним точно направленным движением. Фатальный удар наносит летальный урон вместо тупого.

Недостаток: Каждый удар требует одного очка Воли. Обратите внимание, что вложенное в удар очко Воли не добавляет к атаке трёх дополнительных дайсов.


Боевой стиль: Два клинка (от • до ••••)


Требования: Ловкость ••• и Холодное оружие •••

Эффект: Протагонист обучен ведению боя с оружием в обеих руках, позволяющим ему атаковать противника и отбивать удары в пределах одного раунда или просто атаковать дважды. Персонаж получает штраф -2 к проверкам атаки второй рукой (если только он не владеет Амбидекстрией).

Уровни освоения этого Преимущества открывают протагонисту доступ к специальным боевым манёврам. Каждый манёвр служит необходимым условием для приобретения следующего. Таким образом, персонаж не может освоить искусство "Отражения и выпада" прежде, чем освоит "Вихрь клинков". Манёвры и их эффекты описаны ниже. Каждый манёвр основан на владении Холодным оружием.

Вихрь клинков (•): Уклонение вашего персонажа (т.е. удвоенное значение его Защиты; см. стр. 231) не получает штрафов за оборону от нескольких противников, пока количество атак не превысит значения Холодного оружия персонажа, после чего Уклонение начинает получать стандартный штраф -1 за каждую последующую атаку. Так, если протагонист с Защитой 2 и Холодным оружием 3 решает попробовать уклониться ото всех атак в этом раунде, первые три атаки получают штраф, налагаемый полным значением его Уклонения (-4). Четвёртая атака получает штраф -3, пятая -2 и так далее.

Технически ваш персонаж с такой скоростью вращает клинки возле себя, что противникам трудно приблизиться и атаковать его в ближнем бою.

Если протагонист использует этот манёвр, то Уклонение в рукопашной (см. стр. 161) не может заменить его стандартного Уклонения (удвоенной Защиты) в этом раунде.

Отражение и выпад (••): Персонаж способен отбить атаку и нанести контрудар одним и тем же движением. При использовании этого манёвра протагонист получает бонус +2 к Защите, однако его атаки также проходят со штрафом -2. Оба эффекта длятся в течение раунда. Применяя этот манёвр, протагонист может двигаться только на расстояние своей Скорости.

Двойной удар (•••): Персонаж может атаковать одну цель дважды за раунд. Вторая атака проходит со штрафом -1.

Недостаток: Персонаж не может использовать Защиту против атак, направленных на него в том же раунде, в котором он применяет этот манёвр. Если он использовал Защиту против атак тех противников, которые действовали перед ним благодаря более высокой Инициативе, он не может использовать этот манёвр. Он слишком занят уклонением и блокированием поступающих атак.

Скользящий удар (••••): Персонаж может атаковать сразу двоих противников одним ударом. Противники должны находиться друг от друга на расстоянии, не превышающем Скорость протагониста. Вторая атака проходит со штрафом -1.

Недостаток: Персонаж не может использовать Защиту против атак, направленных на него в том же раунде, в котором он применяет этот манёвр. Если он использовал Защиту против атак тех противников, которые действовали перед ним благодаря более высокой Инициативе, он не может использовать этот манёвр. Он слишком занят уклонением и блокированием поступающих атак.


Быстрый бег (от до •••)


Требования: Сила ••

Эффект: Каждый уровень повышает Скорость на +1.

Вне зависимости от телосложения персонажа, он может развивать огромную скорость в случае необходимости.


Свежий старт (•)


Требования: Стремительные рефлексы ••

Эффект: Персонаж тратит действие на изменение своего положения в перечне Инициативы, чтобы уже со следующего раунда (и на протяжении всех последующих) действовать с новой позиции в этом списке, даже если эта позиция будет намного выше, чем раньше. Так, если бросок Инициативы (см. стр. 131) дал результат 9, а противник, которого подстерегал персонаж, получает результат 12, протагонист может пожертвовать своим действием, чтобы получить более выгодную позицию и действовать с результатом 13 (то есть перед своим противником) на протяжении всех последующих раундов начиная со следующего.

Недостаток: Протагонист должен потратить действие на изменение Инициативы во всех последующих раундах. Он не может предпринимать других действий на протяжении этого раунда, за исключением передвижения на расстояние своей Скорости.


Гигант (••••)


Эффект: Рост персонажа равен семи или более футам, а его вес превышает 250 фунтов6. Его Размер увеличивается на +1 (а значит, Здоровье также получает +1 пункт). Приобрестиэто Преимуществоможно тольковходесозданияперсонажа.

Недостаток: Персонажу приходится покупать товары в специализированных магазинах или делать индивидуальные заказы. Также от него могут потребовать покупки двух посадочных мест в самолёте, хотя это зависит от авиакомпании.


Ганслингер (•••)


Требования: Ловкость ••• и Огнестрельное оружие •••

Эффект: Опытность персонажа в стрельбе с двух рук возрастает до такой степени, что он может вести огонь сразу из двух пистолетов с практически безупречной меткостью. Стрельба из второго пистолета по-прежнему ведётся со штрафом -2 (если только протагонист не владеет и Амбидекстрией), однако он может использовать оба пистолета в качестве одиночного действия в пределах раунда. Вторая атака проходит со штрафом -1.

Персонаж может вести огонь сразу по двум мишеням, однако подобное действие требует слишком большой концентрации и лишает его возможности использовать в этом раунде Защиту.

Эффекты этого Преимущества применяются только к пистолетам.

Недостаток: Если персонаж стреляет в двух противников одновременно, он не может использовать Защиту против атак, направленных на него в этом же раунде. Если он использовал Защиту против атак тех противников, которые действовали перед ним благодаря более высокой Инициативе, он не может использовать это Преимущество. Он слишком занят уклонением и блокированием поступающих атак.


Неутомимость (от • до •••)


Требования: Выносливость ••• или Решительность •••

Эффект: Каждый уровень этого Преимущества понижает на единицу штрафы, налагаемые ранами и усталостью. Например, персонаж с Неутомимостью •• способен игнорировать штраф -2, наложенный на него усталостью (см. "Усталость" на стр. 268). Также это Преимущество позволяет уменьшить штрафы, наложенные на персонажа ранами. Так, если протагонист утрачивает все уровни Здоровья (что в обычных условиях налагает штраф -3 на все его действия), но обладает Неутомимостью , этот штраф понижается до -2. Преимущество не даёт никаких положительных модификаторов, только снижает штрафы.

Персонаж приучил себя выходить за рамки обычных физических возможностей, чтобы справляться с приступами чудовищной боли или усталости. Возможно, он привык работать изо дня в день, не смыкая глаз, чтобы с блеском окончить колледж, а может, спортивное прошлое научило его игнорировать боль, какой бы страшной ни была травма.

Недостаток: Когда персонажу наконец удаётся выкроить время на отдых, он засыпает как убитый. После бодрствования в течение продолжительного периода времени персонаж не сможет проснуться, пока не проспит хотя бы 12 часов, какими бы ни были обстоятельства, сопутствующие его отдыху.


Железный желудок (••)


Требования: Выносливость ••

Эффект: Персонаж может есть практически всё и практически в любых условиях.

Жирный бекон и яйца вкрутую в худшие часы похмелья? Не вопрос. Подгнившее мясо из морозилки? Не вопрос. Молоко, простоявшее две недели по окончании срока годности? Не вопрос. Он может забраться в самую гущу леса и прожить, питаясь сырыми кореньями и жуками, столько, сколько понадобится для выживания, не рискуя заболеть. К соответствующим проверкам на Выживание добавляются два дайса. При определении порога истощения (см. стр. 262) Выносливость персонажа считается на три очка выше.


Природный иммунитет (•)


Требования: Выносливость ••

Эффект: Персонаж получает бонус +2 к проверкам Выносливости на сопротивление заболеваниям, заражениям и другим недугам. Иммунная система протагониста с особым эффектом выстаивает против воздействия инфекций, вирусов и бактерий. Количество раз, когда протагонист серьёзно заболевал, можно перечислить по пальцам одной руки.


Молниеносное выхватывание (•)


Требования: Ловкость •••

Эффект: Персонаж может выхватить пистолет и тотчас же выстрелить или вытащить холодное оружие и нанести удар безо всяких штрафов в качестве одиночного действия. Если оружие было спрятано (под одеждой или в сумочке), его можно достать и использовать без стандартной потери Защиты. Для взаимодействия с огнестрельным или холодным оружием Преимущество необходимо приобретать отдельно.


Быстрое выздоровление (••••)


Требования: Выносливость ••••

Эффект: Исключительно крепкое телосложение позволяет протагонисту с лёгкостью оправляться от травм, которые бы на долгие месяцы приковали к постели любого другого. Персонаж восстанавливает Здоровье за половину обычного срока. Одно очко тупого урона излечивается за восемь минут. Очко летального - за день. Очко аггравированного - за четыре дня.


Крепкая спина (•)


Требования: Сила ••

Эффект: Персонаж получает бонус +1 к проверкам, связанным с подъёмом или перемещением тяжестей. Он может взвалить на себя куда больше, чем можно подумать, глядя на его рост и телосложение.


Сильные лёгкие (•••)


Требование: Атлетика •••

Эффект: Персонаж способен провести длительное время без кислорода. Он может быть фокусником или искателем жемчуга, привыкшим оставаться под водой безо всяких приспособлений гораздо дольше, чем многие люди готовы поверить.

Определяя время, на которое протагонист может затаить дыхание, добавляйте два очка к его Выносливости (см. таблицу "Задержка дыхания" на стр. 69). Например, если протагонист обладает Выносливостью 2, он может задержать дыхание на четыре минуты, прежде чем ему придётся пройти соответствующую проверку.


Рисковый водитель (•••)


Требования: Ловкость •••

Эффект: Персонаж может управлять транспортным средством и одновременно выполнять совершенно другие действия (участвовать в перестрелке, драться с другим пассажиром и т.д.) в пределах одного раунда. Тем не менее, в случае сложных манёвров или опасных ситуаций бросок на управление автомобилем всё же может потребоваться. См. раздел "Техника" на стр. 212.


Сопротивляемость токсинам (••)


Требования: Выносливость •••

Эффект: Персонаж получает бонус +2 к Выносливости для проверок сопротивления ядам, токсинам или наркотикам. Его тело способно выстоять даже сильнодействующим химикатам безо всякого вреда для организма. Вполне возможно, он никогда не страдал от пищевых отравлений, не говоря уже о похмелье.

Недостаток: Организм протагониста не чувствует разницы между полезными и вредными химикатами. Персонажу может быть чрезвычайно трудно добиться эффекта от алкоголя, никотина или наркотиков, а обезболивающие и анестетические препараты действуют в половину силы.


Уклонение в вооружённом бою (•)


Требования: Сила •• и Холодное оружие

Эффект: Всякий раз, когда персонаж уходит в уклонение (см. "Уклонение" на стр.

231), вы можете добавить к его Защите очки Холодного оружия вместо того, чтобы удваивать Защиту. Персонаж целиком опирается на свои навыки фехтования и парирования вместо того, чтобы полагаться на чистые рефлексы. Хотя новичку это может принести мало пользы, опытный фехтовальщик может получить значительную фору в бою благодаря этому Преимуществу.

Уклонение в вооружённом бою применяется против атак, основанных на Рукопашном бое, Холодном оружии, бросках метательного оружия и использовании Огнестрельного оружия в ближнем бою. Персонаж может двигаться со своей Скоростью, применяя Уклонение в вооружённом бою в том же раунде.

Хотя персонаж может обладать и Уклонением в рукопашной, и Уклонением в вооружённом бою, он должен решить, какое из Преимуществ он будет использовать в данном раунде.

Социальные Преимущества

Завсегдатай (•)


Эффект: Независимо от того, в какой город или посёлок занесёт персонажа, он всегда сможет найти пару смачных ночных местечек, в которых можно будет обстряпать дельце и дать своевременную взятку. Даже в закрытых клубах и ресторанах нет таких мест, в которые он не смог бы попасть.


Известность (от • до •••)


Эффект: Персонаж заработал признание в современном обществе, чрезвычайно зависимом от средств массовой информации. Возможно, он стал известен, будучи исполнителем, спортсменом, политиком или другой видной фигурой. Его часто узнают на улицах, а кое-кто считает его восходящей звездой. С другой стороны, персонажу трудно пойти куда-нибудь, не привлекая внимания, а назойливые журналисты следят за каждым его шагом.

Каждое очко этого Преимущества добавляет +1 дайс к проверкам Общения (или Убеждения, если это уместно), направленным на взаимодействие с теми, кого впечатляет статус местной знаменитости.

Недостаток: Чем большей известности добивается персонаж, тем легче его узнать окружающим. Рассказчик может добавить +1 дайс к проверкам Сообразительности + Самообладания окружающих, если хочет узнать, не заметил ли его кто в толпе.

Исключительный успех в этой проверке приводит к тому, что один или даже несколько человек в толпе оказываются преданными фанатами персонажа, которые начинают выпрашивать у него автограф, просят сфотографироваться вместе с ними или пытаются начать длительный разговор.


Вдохновитель (••••)


Требования: Внушительность ••••

Эффект: Персонаж способен сплотить окружающих во времена отчаяния, поселяя в них мужество и решимость перед лицом новых невзгод.

Один раз за сессию персонаж может призвать окружающих удвоить свои усилия в часы опасности или несчастий. Сделайте бросок на Внушительность + Убеждение. Если бросок оказывается успешен, всякий, кто поддерживает персонажа и слышит его, восстанавливает одно очко Воли (которое, впрочем, не может превысить значения его Воли). Персонаж не может направить этот эффект на себя самого и способен вдохновлять одних и тех же людей не чаще, чем раз в день.

Ресурсы (от до •••••)


Эффект: Это Преимущество служит оценкой материального благополучия персонажа, начиная его финансовым состоянием и заканчивая имуществом. Безусловно, все персонажи по умолчанию имеют работу или другой источник дохода (целевые фонды, помощь родителей), который позволяет им удовлетворять свои основные потребности - в еде, в крыше над головой, в транспортном средстве. Тем не менее, уровни этого Преимущества отражают объём доступных ресурсов, которые могут обеспечить протагонисту дополнительную финансовую поддержку в случае необходимости.

Количество уровней, набранных в этом Преимуществе, определяют общее благосостояние персонажа. Одно очко предполагает достаточно низкий доход: порядка $500 в месяц и приблизительно $1000 на банковской карточке. Два очка предполагают уже умеренный доход: около $1000 в месяц и приблизительно $5000 на банковской карточке. Три очка предполагают значительный доход: $2000 в месяц и около $10 000 на банковской карточке. Четыре очка предполагает огромный доход: $10 000 в месяц и $500 000 на банковской карточке. Пять очков предполагают поистине колоссальный доход: $50 000 в месяц и приблизительно $5 000 000 на банковской карточке.

Ресурсы можно использовать для того, чтобы определить, может ли персонаж позволить себе ту или иную покупку или инвестицию. В частности, экипировка, оружие и предметы по данным правилам приобретаются в соответствии с уровнем Ресурсов.

Рассказчик может назначать цену для других предметов в ходе игры, основываясь на том, что хочет купить персонаж. Если протагонист обладает объёмом Ресурсов, равным или превышающим цену, указанную в графе стоимости предмета, он может купить его за наличные. Однако это не означает, что он может скупить сразу всё, что видит. За месяц он может купить один или два предмета, соответствующих объёму его Ресурсов. Предметы с меньшей стоимостью можно приобретать чаще. Тем не менее, Рассказчик может решить, что персонаж делает покупки слишком часто или в слишком большом объёме.

Очки Ресурсов не тратятся и не исчезают. Они отражают наличность, доступную персонажу в любой момент игры. Единственное, что может понизить значение Ресурсов персонажа, - это потеря финансовых источников в ходе истории. Может быть, от него просто отвернулась удача и он потерял работу, а может, его компания разорилась из-за конкурентов. Может ли персонаж потерять Ресурсы и можно ли их спасти, всегда должен определять Рассказчик.


Сногсшибательная внешность (•• или ••••)


Эффект: По современным меркам протагонист выглядит чрезвычайно привлекательно. Когда он входит в комнату, все разговоры прерываются и все взгляды обращают к нему.

За два очка персонаж получает бонус +1 ко всем проверкам Внушительности и Манипулирования, связанным с попытками использовать свою внешность для развлечения, убеждения, отвлечения или соблазнения других людей. За четыре очка его внешность приобретает практически безупречные черты, и модификатор возрастает до +2.

Недостаток: Чем привлекательнее ваш персонаж, тем сложнее ему избежать ненужного внимания при появлении на публике. Свидетелям преступлений гораздо проще запомнить лицо вашего персонажа и узнать его среди других. Скорее всего, персонаж будет привлекать к себе слишком пристальное внимание во множестве социальных сцен.


написать администратору сайта