Главная страница
Навигация по странице:

  • GL_DEPTH_BUFFER_BIT буфері не үшін қолданылады

  • "Тұман" деп аталатын объектіні бейнелеу эффектісі қандай әдіспен анықталады

  • "Мөлдірлік" деп аталатын объектіні бейнелеу эффектісі қандай әдіспен анықталады

  • "Текстура" деп аталатын объектіні бейнелеу эффектісі қандай әдіспен анықталады

  • Мөлдірлік эффектісіне қол жеткізу үшін қандай мән қолданылады

  • OpenGL ортасында неше координаталар жүйесі қоллданылады

  • тест_пгп. # Программа жадта форма объектісін ран кезде пайда болатын оиа


    Скачать 99.2 Kb.
    Название# Программа жадта форма объектісін ран кезде пайда болатын оиа
    Дата10.06.2022
    Размер99.2 Kb.
    Формат файлаdocx
    Имя файлатест_пгп.docx
    ТипПрограмма
    #584528
    страница2 из 5
    1   2   3   4   5

    + PointSize әдісі


    - SetPixelFormat әдісі

    - MakeCurrent әдісі

    - CreateContext әдісі

    - SwapBuffers әдісі

    # Нүкте өлшемінің мүмкін болатын мәндер шекарасын анықытайтын әдіс

    + Get әдісі

    - GetString әдісі

    - GetError әдісі

    - PixelFormat әдісі

    - Choose әдісі

    # Программалау тілінен және платформадан тәуелсіз программалық интерфейсті анықтайтын спецификация

    + OpenGL

    - Delphi

    - DGLUT.pas

    - GLUT

    - glutSolid

    # OpenGL-дің негізгі функциясы

    + 3D модельдерді визуализациялау

    - конусты салу

    - көрінбейтін беттерді жою

    - төбелерді өңдеу, пикселизациялау

    - примитивтерді жинақтау

    # OpenGL артықшылықтары:

    + ұқсас кітапханалардың болуы

    - программалау

    - примитивтерді жинақтау

    - автоматтандыру

    - басқару жүйелерін құру

    # OpenGL модуліне кіретін кітапханалар саны

    + 3

    - 5

    - 6

    - 2

    - 1

    # Күрделі қосымшаларды құруда қолданылатын үшөлшемді бейнелерді құрудың стандартты схемасы

    + Конвейер

    - Блок-схема

    - OpenGL

    - фреймбуфер

    - трафарет


    # GL_DEPTH_BUFFER_BIT буфері не үшін қолданылады?

    + көрінбейтін беттерді жою үшін

    - фреймбуфер, бейнені салу үшін

    - аккумулициялаушы буфер үшін

    - трафарет буфері

    - примитивтерді жинақтау үшін

    # Windows үшін OpenGL кітапханасының құрамына кіретін кітапхана

    + OpenGL32.dll

    - DGLUT.pas

    - IRIS GL

    - DirectX

    - Common Files

    # Жекелеген үшбұрыштар түрлерін бейнелеуге мүмкіндік беретін примитив

    + TRIANGLES

    - SOURCE

    - POLYGON

    - QUADS

    - GUADS

    # Көпбұрыш примитивін салу

    + POLYGON

    - GUADS

    - TRIANGLES

    - SOURCE

    - QUADS

    # Араластыруға ұшырайтын фрагмент

    + аралық түс

    - көрсету

    - ауытқу

    - сыну

    - араластыру

    # Квадраттық сөнудің оң коэффициенті

    + QUADRATIC_ATTENUATION

    - COLOR_WRITEMASK

    - COLOR_BUFFER_BIT

    - ALPHA_TEST_FUNC

    - MODELVIEW_MATRIX

    # Үшбұрыштың бірінші төбесі мен әрбір келесі төбелер жұбы арқылы берілуі (жұптар бір-бірімен қиылыспайды)

    + GL_TRIANGLE_FAN

    - VIEW_MATR

    - COLOR_BIT

    - TEST_FUNC

    - QUADRATIC_ATTENUATION

    # Дөңес көпбұрыштың төбелері тізбектеліп беріледі

    + GL_POLYGON

    - TEST_FUNC

    - BUFFER_BIT

    - VIEW_MATR

    - GL_QUAD_STRIP

    # Формада сурет салуға арналған OpenGL-ге қажетті рендеринг контексті

    + hrc: HGLRC

    - hfc: HGLlC

    - hec: gGLRC

    - hrs: HGLRC

    - hrc: HqLRC

    # Жеке төртбұрыштарды бейнелеуге мүмкіндік беретін примитив

    + QUADS

    - SOURCE

    - POLYGON

    - Setup

    - GUADS

    # Көрінбейтін беттерді жою үшін қолданылатын z-буфер

    + GL_DEPTH_BUFFER_BIT

    - ACCUM_BUFFER_BIT

    - GL_DEPT_TEST

    - STENCIL_BUFFER_BIT

    - GL_COLOR_BUFFER_BIT

    # Delphi ортасына DGLUT.pas кітапханасын жүктеу арқылы

    + көлемді фигураларды салуға болады

    - графикалық примитивтерді жоюға болады

    - кубты жылжытуға болады

    - шеңбердің өлшемдерін ауыстыруға болады

    - тетраэдр өлшемдерін ауыстыруға болады

    # Жарықты қосу үшін жазылатын код

    + glEnable(GL_LIGHTING); 

    - gldisenable(GL_LIGHTING); 

    - glEnable(GL_LIGHT);

    - glEnable(LIGHTING); 

    - Enable(GL_LIGHTING); 

    # Ортографиялық проекция матрицасы f3D формасының InitProjection әдісінде шақырылатын келесі әдіспен анықталады

    + Ortho

    - MenuStrip

    - SceneNmb

    - ActNmb

    - ActionNa

    # Объектіге тұман эффектісі қалай беріледі

    + тұман түсі мен объект түсін араластыру арқылы

    - объектіге ActNmb эффектісін қосу арқылы

    - мөлдірлік эффектісін араластыру арқылы

    - фон түсі мен объект түсін жою арқылы

    - Ortho жабыстырып, түс кемшліктерін жою арқылы

    # Үнсіз келісім бойынша тұман түсінің альфа-компоненті

    + нөлдік

    - бос

    - екілік

    - мөлдір

    - түсті

    # Тұманды араластыру факторлары неден тәуелді

    + тұман режимінен

    - түс режимінен

    - жарықтандыру режимінен

    - белсенділік режимінен

    - тазалау режимінен


    # "Тұман" деп аталатын объектіні бейнелеу эффектісі қандай әдіспен анықталады?

    + Fog әдісімен

    - Scissor әдісімен

    - San әдісімен

    - Light әдісімен

    - Push әдісімен


    # "Мөлдірлік" деп аталатын объектіні бейнелеу эффектісі қандай әдіспен анықталады?

    + Glass әдісімен

    - Scissor әдісімен

    - San әдісімен

    - Light әдісімен

    - Push әдісімен


    # "Текстура" деп аталатын объектіні бейнелеу эффектісі қандай әдіспен анықталады?

    + Tex әдісімен

    - Scissor әдісімен

    - San әдісімен

    - Light әдісімен

    - Push әдісімен

    # Графикалық ішкі жүйе бейнелеуге қабілетті, төменгі деңгейлі объектілерді (примитивтерді) анықтауға мүмкіндік беретін функциялар

    + примитивтерді сипаттау функциялары

    - визуализацияны сипаттау функциялары

    - кері жақтарды сипаттау функциялары

    - жарық көзін сипаттау функциялары

    - беткі қабатты сипаттау функциялары

    # n номерлі төртбұрыш 2n-1, 2n, 2n+2,2n+1 нөмірлі төбелерімен анықталады

    + GL_QUAD_STRIP

    - BUFFER_BIT

    - VIEW_MATR

    - GL_POLYGON

    - COLOR_BIT

    # Көпбұрыш примитиві

    + POLYGON

    - GUADS

    - Setup

    - SOURCE

    - QUADS


    # Мөлдірлік эффектісіне қол жеткізу үшін қандай мән қолданылады?

    + SOURCE_ALPHA

    - ACCUM_BUFFER_BIT

    - STENCIL_BUFFER_BIT

    - COLOR_BUFFER

    - DEPTH_BUFFER


    # Объектілердің түрлі комбинацияларын қосуды қамтамасыз ететін арнайы эффектілер үшін не қолданылады?

    + трафарет

    - түс буфері

    - мөлдірлік

    - араластыру

    - тегістеу

    # Трафарет буферін тазалайтын әдіс

    + Clear

    - Stencil

    - StencilOP

    - GetError

    - GetString

    # Material әдісі Enable әдісінің келесі параметрі арқылы қосылады

    + LIGHTING

    - SPECULAR

    - OPENGL

    - SHININESS

    - RANGE

    # OpenGL ортасында жарық көзінің параметрлерін реттейтін әдіс

    + Light

    - View

    - Render

    - Frame

    - Entry

    # Әрбір жеке үш төбе үшбұрышты анықтайды; егер үшке бөлінбейтін төбелер саны берілсе, соңғы төбелер ескерілмейді

    + GL_TRIANGLES

    - GL_POINTS

    - GL_LINES

    - GL_POLYGON

    - GL_QUADS

    # glClear процедурасының параметрі

    + GL_COLOR_BUFFER_BIT

    - GL_TRIANGLES_STRIP

    - GL_POINTS

    - GL_LINES_STRIP

    - GL_POLYGON

    # glClear процедурасының параметрі

    + GL_DEPTH_BUFFER_BIT

    - GL_TRIANGLES_STRIP

    - GL_POINTS

    - GL_LINES_STRIP

    - GL_POLYGON

    # glClear процедурасының параметрі

    + GL_COLOR_BUFFER_BIT

    - GL_TRIANGLES_STRIP

    - GL_POINTS

    - GL_LINES_STRIP

    - GL_POLYGON

    # glClear процедурасының параметрі

    + GL_STENCIL_BUFFER_BIT

    - GL_TRIANGLES_STRIP

    - GL_POINTS

    - GL_LINES_STRIP

    - GL_POLYGON

    # Бейне буферін тазартатын түсті беретін процедура

    + glClearColor()

    - glColor()

    - glClear()

    - glFrustum 

    - glVertex*()

    # glFrustum функциясының  6 параметрі

    + бұл қию шекаралары: жоғарғы, оң жақ, төменгі, сол жақ, артқы және алдыңғы

    - бұл координаталар жүйесі: сол жақты, оң жақты, жоғарғы және төменгі

    - бұл координаталар жүйесі: оң жақты, сол жақты, артқы және терезелік

    - бұл қию шекаралары: сол жақты, оң жақты, алдыңғы және артқы

    - бұл қию шекаралары: төменгі, жоғарғы, оң жақты, сол жақты және терезелік

    # Жаңарту процедурасы

    + FormResize(Sender);

    - ViewList;

    - glEnable(GL_LIGHT);

    - glEnable(LIGHTING); 

    - Enable(GL_LIGHTING); 

    # Примитивтердің әрбір төбесі келесі функциямен беріледі 

    + glVertex*() 

    - glColor()

    - glClear()

    - glFrustum() 

    - glClearColor()

    # Әрбір жеке үш төбе келесі параметрдің көмегімен үшбұрышты анықтайды

    + GL_TRIANGLES

    - GL_POINTS

    - GL_LINES

    - GL_POLYGON

    - GL_QUADS

    # Соңғы кесінді тұйық сынықты құрай отырып, соңғы және алғашқы төбе арқылы анықталады

    + GL_LINE_LOOP

    - GL_POLYGON

    - GL_LINES

    - GL_QUADS

    - GL_FRONT

    # Төбелердің әрбір жеке жұбы келесі параметрлердің бірімен кесіндіні анықтайды

    + GL_LINES

    - GL_QUADS

    - GL_POLYGON

    - GL_FRONT

    - GL_POINT

    # Төбелердің әрбір жеке төрттігі келесі параметрлердің бірі арқылы төртбұрышты анықтайды; төбелер саны төртке бөлінбесе, соңғылары алынып тасталады

    + GL_QUADS

    - GL_POINT

    - GL_POLYGON

    - GL_FILL

    - GL_LINES

    # Үнсіз келісім бойынша орнатылған және жарықтандыруды ескере отырып көпбұрыштарды ағымдағы түспен бояуға арналған режим

    + GL_FILL

    - GL_LINES

    - GL_FRONT

    - GL_QUADS

    - GL_POINT

    # Төбе координаталарына өз параметрлерін қоса отырып, объектіні бір орыннан екіншісіне жылжытатын функция

    + glTranlsate*()

    - glRotate*()

    - glCallList(1)

    - glEndList()

    - glNewList(1)

    # Объектіні angle (градуспен өлшенеді) бұрышқа (x,y,z) векторының айналасында сағат тіліне қарама-қарсы бағытта бұруға арналған функция

    + glRotate*()

    - glNewList(1)

    - glEndList()

    - glTranlsate*()

    - glVertex*()

    # Объектіні (x,y,z) векторының бойында, сәйкес төбелерінің координаталарын өз параметрлерінің мәніне көбейте отырып, масштабтауға (қысуға немесе созуға) арналған функция

    + glScale*()

    - glCallList(1)

    - glTranlsate*()

    - glRotate*()

    - glEndList()

    # OpenGL ортасында қолданылатын координаталар жүйесі

    + сол жақты, оң жақты және терезелік

    - сол жақты, оң жақты және төменгі

    - оң жақты, артқы және терезелік

    - сол жақты, оң жақты және артқы

    - төменгі, оң жақты және терезелік


    # OpenGL ортасында неше координаталар жүйесі қоллданылады?

    + 3

    - 4

    - 2?

    - 6

    - 5


    # OpenGL ортасында матрицалық түрлендірулер қандай ретпен жазылады?

    + кері ретпен

    - бетпе-бет ретпен

    - циклдық ретпен

    - параллель ретпен

    - моедльдік ретпен

    # OpenGL ортасында сцена объектілеріне әртүрлі түрлендірулерді беру үшін операциялар қолданылатын матрицалардың үш түрі

    + модельдік-түрлік, проекция матрицасы және текстура матрицасы

    - модельдік-түрлік, проекция матрицасы және полигондар матрицасы

    - кері матрица, модельдік-түрлік және проекция матрицасы

    - проекция матрицасы, текстура матрицасы және сызықтар матрицасы

    - проекция матрицасы, текстура матрицасы және аралас матрица

    # Модельдік-түрлік түрлендірулерге жататындар

    + жылжыту, айналдыру және координата осі айналасында масштабын өзгерту

    - тазалау, айналдыру және координата осінің айналасында масштабын өзгерту

    - жылжыту, жою және координата осінің айналасында масштабын өзгерту

    - жазу, оқу және координата осінің айналасында масштабын өзгерту

    - санау, реттеу және координата осінің айналасында масштабын өзгерту

    # Бейнені жинақтаушы буферден, жазуға арналған буферге ауыстыру

    + GL_RETURN

    - GL_NEVER

    - GL_GEQUAL

    - GL_ALWAYS

    - GL_KEEP

    # Пиксельді оқуға арналған буферден алып, оның мәнін value мәніне көбейтіп және буфер-жинақтаушыға жазу

    + GL_LOAD

    - GL_GEQUAL

    - GL_KEEP

    - GL_NEVER

    - GL_ALWAYS

    # Жинақтаушы буфердегі әрбір пиксельдің мәнін value мәніне көбейтетін операция

    + GL_MULT

    - GL_ALWAYS

    - GL_KEEP

    - GL_GEQUAL

    - GL_NEVER

    # Векторлық трансформациялар мен растеризациялар орындалатын графикалық орта

    + конвейер

    - трафарет

    - буфер

    - дескриптор

    - контекст

    # Тірек төбелердің координаталары glDrawArrays командасын шақыру арқылы беріледі және берілген типтегі примитивтер тізбегі құрылады

    + төбелер массиві

    - проекция матрицасы

    - бірлік матрица

    - модель матрицасы

    - мини-драйвер

    # Бақылаушы көзіне көрінетіндей етіп, кеңістікте картинканы құру үшін қолданылады

    + модель матрицасы

    - проекция матрицасы

    - бірлік матрица

    - төбелер массиві

    - мини-драйвер

    # Бейнені нүктелер жинағы түрінде ұсынатын графика түрі

    + растрлық графика

    - фрактальды графика

    - векторлық графика

    - түзу сызықты графика

    - визуальды графика

    # Тегістеу әсерін "беретін" әдіс

    + Enable әдісі

    - SwapBuffers әдісі

    - MatrixMode әдісі

    - MakeCurrent әдісі

    - PointSize әдісі

    # Стекке бірлік матрицаны енгізетін әдіс

    + LoadIdentity

    - Ortho

    - PointSize

    - GetString

    - MatrixMode

    # Түрлендіру кезінде, стектегі матрицаны бақылау координатасынан қиып өту координатасына дейін ортографиялық проекция матрицасына көбейтетін әдіс
    1   2   3   4   5


    написать администратору сайта