Главная страница
Навигация по странице:

  • TForm компонентiнiң Close әдiсi қандай әрекеттi орындайды

  • *.dfm файлдары не үшін қолданылады

  • Проектіні ашу диалогты терезесін қалай шақыруға болады

  • Модульдер тізімін көру үшін қандай перне қызмет атқарады

  • Проектіні іске қосу үшін қандай перне қызмет атқарады

  • Координаталар жүйесін жылжыту қандай аффиндік түрлендіруді орындайды

  • Объектінің масштабын өзгерту үшін қандай аффиндік түрлендіруді орындау керек

  • тест_пгп. # Программа жадта форма объектісін ран кезде пайда болатын оиа


    Скачать 99.2 Kb.
    Название# Программа жадта форма объектісін ран кезде пайда болатын оиа
    Дата10.06.2022
    Размер99.2 Kb.
    Формат файлаdocx
    Имя файлатест_пгп.docx
    ТипПрограмма
    #584528
    страница4 из 5
    1   2   3   4   5

    # Көлемді фигура - додекаэдрды салу функциясының берілуі

    + glutSolidDodecahedron();

    - glutSolidSphere(радиус, X бойынша сегменттер саны, Y бойынша сегменттер саны); 

    - glutSolidCube (өлшемі);

    - glutSolidCone(база радиус, биіктігі, X бойынша сегменттер саны,Y бойынша сегменттер саны);

    - glutSolidTeapot(өлшемі);

    # Көлемді фигура - тетраэдрды салу функциясының берілуі

    + glutSolidTetrahedron();

    - glutSolidSphere(радиус, X бойынша сегменттер саны, Y бойынша сегменттер саны); 

    - glutSolidCube (өлшемі);

    - glutSolidDodecahedron();

    - glutSolidTeapot(өлшемі);

    # Көлемді фигура - икосаэдрды салу функциясының берілуі

    + glutSolidIcosahedron();

    - glutSolidTetrahedron(); 

    - glutSolidCube (өлшемі);

    - glutSolidDodecahedron();

    - glutSolidTeapot(өлшемі);

    # Нормаль дегеніміз не?

    + жазықтыққа перпендикуляр вектор

    - координаталар жүйесі 

    - графикалық конвейер

    - жазықтықтағы примитивтер

    - кеңісіктегі координаталар жүйесі

    # Нормаль келесі функция арқылы беріледі 

    + glNormal3f(x, y, z);

    - glBegin(param); glEnd;  

    - glTexCoord2f(s,t : single);

    - glEnable(GL_FOG);

    - glFogi(GL_FOG_MODE);

    # Нормаль векторының координаталары келесі аралықта беріледі

    + [-1;1]

    - [-10;10]  

    - [0;10]

    - [-1;0]

    - [0;-10]

    # Көлемді фигураларды салуда тегістелмеген режимді іске қосу

    + glShadeModel(GL_FLAT);

    - glShadeModel(GL_SMOOTH);

    - glEnable(GL_LIGHTING); 

    - gldisenable(GL_LIGHTING); 

    - glEnable(GL_LIGHT);

    # Көлемді фигураларды салуда тегістелген режимді іске қосу

    + glShadeModel(GL_SMOOTH);

    - glShadeModel(GL_FLAT);

    - glEnable(GL_LIGHTING); 

    - gldisenable(GL_LIGHTING); 

    - glEnable(GL_LIGHT);

    # Класс данасын жою үшін қолданылатын әдіс атауы

    + Destroy

    - Delete

    - Init

    - Create

    - Close

    # Бағдарламаны әзірлеу кезеңінде компоненттер қасиетін өзгерту панелі

    + Object Inspector

    - Project Editor

    - Image Editor

    - Property Editor

    - Code Editor

    # Барлық визуал компоненттер үшін негізгі базалық болып табылатын класс

    + TControl

    - TComponent

    - TwinControl

    - TObject

    - TPersistent

    # Визуалды емес компоненттердің негізін құратын класс

    + TComponent

    - TWinControl

    - TControl

    - TObject

    - TPersistent

    # Қосымшаны орындау кезінде панель өлшемін өзгертуге мүмкіндік беретін қасиет

    + Width

    - Hint

    - Visible

    - Height

    - Align

    # Object Inspector – дың Properties – бүктемесінің міндеті

    + Компоненттер қасиетін өзгерту

    - Жобаның сақталуы

    - Бағдарлама мәтінін енгізу

    - Жоба қасиетін орнату

    - Оқиға өңдеуішін анықтау процедурасы

    # Мәтін шығару әдісі

    + TextOut

    - Text

    - Style

    - Canvas

    - Color

    # Бағдарламалау технологиясының негізгі міндеті

    + ақпараттық технологиялардың аспаптық бағдарламалық жабдықтарын құру

    - ақпараттық технологияда нақты бейнелер мен дыбысты өңдеу

    - үлкен көлемдегі құрылымдық ақпаратты өңдеу

    - мәтіндік ақпаратты өңдеу

    - ақпараттық технологияларда есептеуші міндеттерді және қаржылық қызметті шешу

    # Жоба модулін шақыру үшін қолданылатын пернелер

    + Ctrl+F12

    - Ctrl+F9

    - Ctrl+F10

    - Ctrl+F4

    - Ctrl+F1

    # Қозғалыс әсерін ұйымдастыруға арналған компонент

    + Animate

    - OLEContainer

    - MediaPlayer

    - Timer

    - PaintBox

    # Объект инспекторы терезесінің екі парағы

    + Properties және Events

    - Component және Events

    - Properties және Search

    - Component және Properties

    - Events және Additional


    # TForm компонентiнiң Close әдiсi қандай әрекеттi орындайды?

    + форманы жабу

    - форма терезесiн бүкiл экранға ашады

    - форманы модальды режимде ашу

    - форманы шақыру

    - форманы ашу


    # *.dfm файлдары не үшін қолданылады?

    + форманың сыртқы түрі жайлы ақпаратты сақтау үшін

    - жұмысшы кеңістіктің жағдайы туралы ақпаратты сақтау үшін

    - программалық кодты сақтау үшін

    - арнайы командаларды сақтау үшін

    - әдістер мен оқиғаларды жүзеге асыру үшін


    # Проектіні ашу диалогты терезесін қалай шақыруға болады?

    + Shift + F12

    - Ctrl + F11

    - Alt + F10

    - Alt + F11

    - Alt + F12


    # Код редакторынан Проект дизайнеріне және керiсiнше өтуде қандай перне қолданылады?

    + F12

    - F10

    - F11

    - F9

    - F8


    # Модульдер тізімін көру үшін қандай перне қызмет атқарады?

    + Shift+F12

    - F12

    - Ctrl+F12

    - F11

    - F10


    # Формалар тізімін көрудi қандай перне iске асырады?

    + Ctrl+F12

    - Shift+F12

    - F12

    - F11

    - F10


    # Проектіні іске қосу үшін қандай перне қызмет атқарады?

    + F9

    - F8

    - F10

    - F11

    - F12


    # Проектіні компиляциялау үшін қандай пернелер жиыны қызмет атқарады?

    + Ctrl+F9

    - Ctrl+F8

    - Ctrl+F10

    - Ctrl+F11

    - Ctrl+F12

    # Сәйкес кластың обьекті данасын құру мезетінде бір рет шақырылатын әдіс атауы

    + Create

    - Init

    - Destory

    - Delete

    - Close

    # OpenGl функциялары келесі префикстен басталады 

    + gl

    - bg

    - On

    - cd

    - Ru

    # glColor4f(1.0,0.5,1.0,1.0) командасындағы f әріпі нені білдіреді?

    + аргументтің деректер типі: float

    - бояумен толтыру ерекшелігі: fill

    - шрифт үшін түсті орнату: font

    - атрибут аргументтерінің санын

    - кеңістіктегі өлшемдерді

    # Проекция матрицасының берілуі

    + glMatrixMode(GL_PROJECTION);

    - glLoadIdentity;

    - gluPerspective(60.0, Width / Height, 0.1, 70.0);

    - glViewport(0, 0, ClientWidth, ClientHeight);

    - glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

    # Бірлік матрицаның берілуі

    + glLoadIdentity;

    - glMatrixMode(GL_PROJECTION);

    - gluPerspective(60.0, Width / Height, 0.1, 70.0);

    - glViewport(0, 0, ClientWidth, ClientHeight);

    - glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

    # Перспективаны беру функциясының жазылуы

    + gluPerspective(60.0, Width / Height, 0.1, 70.0);

    - glLoadIdentity;

    - glMatrixMode(GL_PROJECTION);

    - glViewport(0, 0, ClientWidth, ClientHeight);

    - glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

    # Бейнені шығару аумағының берілуі

    + glViewport(0, 0, ClientWidth, ClientHeight);

    - glLoadIdentity;

    - gluPerspective(60.0, Width / Height, 0.1, 70.0);

    - glMatrixMode(GL_PROJECTION);

    - glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

    # Модельдік матрицаға ауысу режимі

    + glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

    - glLoadIdentity;

    - gluPerspective(60.0, Width / Height, 0.1, 70.0);

    - glViewport(0, 0, ClientWidth, ClientHeight);

    - glMatrixMode(GL_PROJECTION);

    # OpenGL драйверіндегі координаталар жүйесінің вертикаль бағытта орналасқан осін көрсетіңіз

    + Oy

    - Ox

    - On

    - Oz

    - Ru

    # OpenGL драйверіндегі координаталар жүйесінің горизонталь бағытта орналасқан осін көрсетіңіз

    + Ox

    - Oy

    - On

    - Oz

    - Ru

    # glLoadIdentity() функциясы қандай әрекетті орындайды:

    + ағымдағы матрицаны бірлік матрицаға ауыстырады

    - түрлік матрицаны жүктейді

    - камераның бағыттаушы векторын анықтайды

    - камераны координаталар ортасына ауыстырады

    - жобалық түрлендіру матрицасын құрайды

    # OpenGL кітапханасы glPushMatrix() командасы бойынша қандай операцияны орындайды?

    + ағымдағы түр матрицасы стектің уақытша жадында сақталады

    - соңғы графикалық объект туралы ақпарат сақталады

    - стектің уақытша жады тазартылады

    - координталар жүйесінің мәндері туралы ақпарат сақталады

    - ағымдағы координаталар жүйесі нормалданады


    # Координаталар жүйесін жылжыту қандай аффиндік түрлендіруді орындайды?

    + glTranslatef(arg)

    - glRotatef(arg)

    - glMultMatrixf(arg)

    - glPushMatrix(arg)

    - glScalef(arg)

    # Объектіні айналдыру үшін қандай аффиндік түрлендіруді орындау керек?

    + glRotatef(arg)

    - glScalef(arg)

    - glPushMatrix(arg)

    - glTranslatef(arg)

    - glMultMatrixf(arg)


    # Объектінің масштабын өзгерту үшін қандай аффиндік түрлендіруді орындау керек?

    + glScalef(arg))

    - glRotatef(arg

    - glPushMatrix(arg)

    - glTranslatef(arg)

    - glMultMatrixf(arg)

    # Қандай буферде OpenGL драйверімен бейне құрылады?

    + кадр буферінде

    - жұмыс буферінде

    - фондық буферде

    - жасырын буферде

    - стек буферінде

    # Буферлер арасында ауысуды жүзеге асыратын функция 

    + glutSwapBuffers()

    - glRotatef(arg

    - glPushMatrix(arg)

    - glTranslatef(arg)

    - glMultMatrixf(arg)

    # Полигонды шығару режимін анықтайтын функцияны таңдаңыз

    + glРolygonMode()

    - glЕnable(GL_POLYGON)

    - glPushMatrix()

    - glPорMatrix()

    - glBegin(GL_POLIGON)

    # Сценаға нөлдік жарық көзін қосатын режим

    + glEnable(gl_light0); 

    - glEnable(gl_lighting);

    - glЕnable(GL_POLYGON)

    - glBegin(GL_POLIGON)

    - glРolygonMode()

    # Жарықтандыру моделінде, жарық көзіне дейінгі қашықтықты анықтау формуласы

    + K= 1/(a+ b*d+ c*d^2)

    - K= 1/(a+ b*d)

    - K= 1/(a+ c*d^2)

    - K= 1/(a+ b*d+ c*d)

    - K= 1/(a+ b*d+ c)

    # glTexCoord2d(1, 0) командасы

    + текстура координаталарын объект төбесімен байланыстырады

    - текстура координатасының түстік модельін анықтайды

    - текстураның жазықтықтағы координаталарын береді

    - текстура үшін координаталар жүйесін анықтайды

    - текстураға әртүрлі түстік модельді беруге арналған

    # OpenGL ортасында бейнелерді араластыру режимі келесі функция арқылы орындалады

    + glEnable(GL_BLEND)

    - glEnable(gl_lighting);

    - glЕnable(GL_POLYGON)

    - glBegin(GL_POLIGON)

    - glEnable(gl_light0); 

    # Тұманды іске қосу үшін келесі команданы шақыру қажет

    + glEnable(GL_FOG)

    - glEnable(gl_lighting);

    - glEnable(GL_BLEND)

    - glЕnable(GL_POLYGON)

    - glEnable(gl_light0); 

    # Тұман түсі келесі аргумент көмегімен беріледі

    + GL_FOG_COLOR

    - gl_lighting

    - GL_BLEND

    - GL_FOG

    - gl_light0 

    # Тұман эффектісін қосу үшін шақырылатын команда

    +glFogi(GL_FOG_MODE,GL_LINEAR)

    - glFogf(GL_FOG_START,20.0)

    - glEnable(GL_BLEND, GL_LINEAR)

    - glЕnable(GL_POLYGON)

    - glEnable(gl_light0)

    # GL_DEPTH_BUFFER_BIT буферінің қызметі

    + көрінбейтін беттерді жою

    - фреймбуфер, бейнені салу

    - аккумулициялаушы буфер

    - трафарет буфері

    - примитивтерді жинақтау

    # Үшбұрыштың бірінші төбесі мен әрбір келесі төбелер жұбы арқылы берілуі

    + GL_TRIANGLE_FAN

    - VIEW_MATR

    - COLOR_BIT

    - TEST_FUNC

    - QUADRATIC_ATTENUATION

    # Төбелерін тізбектеп беру арқылы дөңес көпбұрыш салу

    + GL_POLYGON

    - TEST_FUNC

    - BUFFER_BIT

    - VIEW_MATR

    - GL_QUAD_STRIP

    # Сурет салуға арналған OpenGL контексті

    + hrc : HGLRC

    - hfc : HGLlC

    - hec : gGLRC

    - hrs : HGLRC

    - hrc : HqLRC

    # Төртбұрыштарды салуға мүмкіндік беретін примитив

    + QUADS

    - SOURCE

    - POLYGON

    - Setup

    - GUADS

    # OpenGL ортасына DGLUT.pas кітапханасын жүктеу арқылы

    + көлемді фигураларды салуға болады

    - графикалық примитивтерді жоюға болады

    - кубты жылжытуға болады

    - шеңбердің өлшемдерін ауыстыруға болады

    - тетраэдр өлшемдерін ауыстыруға болады

    # Жарықтандыруды іске қосу командасы

    + glEnable(GL_LIGHTING); 

    - gldisenable(GL_LIGHTING); 

    - glEnable(GL_LIGHT);

    - glEnable(LIGHTING); 

    - Enable(GL_LIGHTING); 

    # Ортографиялық проекция матрицасы келесі әдіспен анықталады

    + Ortho

    - MenuStrip

    - SceneNmb

    - ActNmb

    - ActionNa

    # Объектілердің түрлі комбинацияларын қосуды қамтамасыз ететін арнайы эффектілерді алу құралы

    + трафарет

    - түс буфері

    - мөлдірлік

    - араластыру

    - тегістеу

    # Примитивтерді төбе координаталары арқылы беру 

    + glVertex*() 

    - glColor()

    - glClear()

    - glFrustum() 

    - glClearColor()

    # Объектіні бір орыннан екіншісіне жылжытатын кезде, төбе координаталарына өз параметрлерін қосатын функция

    + glTranlsate*()

    - glRotate*()

    - glCallList(1)

    - glEndList()

    - glNewList(1)

    # Объектіні (x,y,z) векторының айналасында бірнеше градус бұрышқа сағат тіліне қарама-қарсы бағытта бұратын функция

    + glRotate*()

    - glNewList(1)

    - glEndList()

    - glTranlsate*()

    - glVertex*()

    # Объектіні (x,y,z) векторының бойында масштабтауға арналған функция

    + glScale*()

    - glCallList(1)

    - glTranlsate*()

    - glRotate*()

    - glEndList()

    # Модельдік-түрлік түрлендіру нәтижесінде орындалатын әрекеттер

    + жылжыту, айналдыру және координата осі айналасында масштабын өзгерту

    - тазалау, айналдыру және координата осінің айналасында масштабын өзгерту

    - жылжыту, жою және координата осінің айналасында масштабын өзгерту

    - жазу, оқу және координата осінің айналасында масштабын өзгерту

    - санау, реттеу және координата осінің айналасында масштабын өзгерту

    # Кеңістікте бейнені бақылаушы көзіне көрінетіндей етіп құру үшін қолданылады

    + модель матрицасы

    - проекция матрицасы

    - бірлік матрица

    - төбелер массиві

    - мини-драйвер

    # Бірлік матрицаны енгізетін әдіс

    + LoadIdentity

    - Ortho

    - PointSize

    - GetString

    - MatrixMode

    # GL_DEPTH_BUFFER_BIT буферінің қызметі

    + көрінбейтін беттерді жою үшін

    - фреймбуфер, бейнені салу үшін

    - аккумулициялаушы буфер үшін

    - трафарет буфері үшін

    - примитивтерді жинақтау үшін

    # Сценадағы объектінің орналасу ретін өзгерту

    + анимация

    - сцена бойынша орын ауыстыру

    - объект

    - орын ауыстыру

    - сцена

    1   2   3   4   5


    написать администратору сайта