тест_пгп. # Программа жадта форма объектісін ран кезде пайда болатын оиа
Скачать 99.2 Kb.
|
# Көлемді фигура - додекаэдрды салу функциясының берілуі + glutSolidDodecahedron(); - glutSolidSphere(радиус, X бойынша сегменттер саны, Y бойынша сегменттер саны); - glutSolidCube (өлшемі); - glutSolidCone(база радиус, биіктігі, X бойынша сегменттер саны,Y бойынша сегменттер саны); - glutSolidTeapot(өлшемі); # Көлемді фигура - тетраэдрды салу функциясының берілуі + glutSolidTetrahedron(); - glutSolidSphere(радиус, X бойынша сегменттер саны, Y бойынша сегменттер саны); - glutSolidCube (өлшемі); - glutSolidDodecahedron(); - glutSolidTeapot(өлшемі); # Көлемді фигура - икосаэдрды салу функциясының берілуі + glutSolidIcosahedron(); - glutSolidTetrahedron(); - glutSolidCube (өлшемі); - glutSolidDodecahedron(); - glutSolidTeapot(өлшемі); # Нормаль дегеніміз не? + жазықтыққа перпендикуляр вектор - координаталар жүйесі - графикалық конвейер - жазықтықтағы примитивтер - кеңісіктегі координаталар жүйесі # Нормаль келесі функция арқылы беріледі + glNormal3f(x, y, z); - glBegin(param); glEnd; - glTexCoord2f(s,t : single); - glEnable(GL_FOG); - glFogi(GL_FOG_MODE); # Нормаль векторының координаталары келесі аралықта беріледі + [-1;1] - [-10;10] - [0;10] - [-1;0] - [0;-10] # Көлемді фигураларды салуда тегістелмеген режимді іске қосу + glShadeModel(GL_FLAT); - glShadeModel(GL_SMOOTH); - glEnable(GL_LIGHTING); - gldisenable(GL_LIGHTING); - glEnable(GL_LIGHT); # Көлемді фигураларды салуда тегістелген режимді іске қосу + glShadeModel(GL_SMOOTH); - glShadeModel(GL_FLAT); - glEnable(GL_LIGHTING); - gldisenable(GL_LIGHTING); - glEnable(GL_LIGHT); # Класс данасын жою үшін қолданылатын әдіс атауы + Destroy - Delete - Init - Create - Close # Бағдарламаны әзірлеу кезеңінде компоненттер қасиетін өзгерту панелі + Object Inspector - Project Editor - Image Editor - Property Editor - Code Editor # Барлық визуал компоненттер үшін негізгі базалық болып табылатын класс + TControl - TComponent - TwinControl - TObject - TPersistent # Визуалды емес компоненттердің негізін құратын класс + TComponent - TWinControl - TControl - TObject - TPersistent # Қосымшаны орындау кезінде панель өлшемін өзгертуге мүмкіндік беретін қасиет + Width - Hint - Visible - Height - Align # Object Inspector – дың Properties – бүктемесінің міндеті + Компоненттер қасиетін өзгерту - Жобаның сақталуы - Бағдарлама мәтінін енгізу - Жоба қасиетін орнату - Оқиға өңдеуішін анықтау процедурасы # Мәтін шығару әдісі + TextOut - Text - Style - Canvas - Color # Бағдарламалау технологиясының негізгі міндеті + ақпараттық технологиялардың аспаптық бағдарламалық жабдықтарын құру - ақпараттық технологияда нақты бейнелер мен дыбысты өңдеу - үлкен көлемдегі құрылымдық ақпаратты өңдеу - мәтіндік ақпаратты өңдеу - ақпараттық технологияларда есептеуші міндеттерді және қаржылық қызметті шешу # Жоба модулін шақыру үшін қолданылатын пернелер + Ctrl+F12 - Ctrl+F9 - Ctrl+F10 - Ctrl+F4 - Ctrl+F1 # Қозғалыс әсерін ұйымдастыруға арналған компонент + Animate - OLEContainer - MediaPlayer - Timer - PaintBox # Объект инспекторы терезесінің екі парағы + Properties және Events - Component және Events - Properties және Search - Component және Properties - Events және Additional # TForm компонентiнiң Close әдiсi қандай әрекеттi орындайды? + форманы жабу - форма терезесiн бүкiл экранға ашады - форманы модальды режимде ашу - форманы шақыру - форманы ашу # *.dfm файлдары не үшін қолданылады? + форманың сыртқы түрі жайлы ақпаратты сақтау үшін - жұмысшы кеңістіктің жағдайы туралы ақпаратты сақтау үшін - программалық кодты сақтау үшін - арнайы командаларды сақтау үшін - әдістер мен оқиғаларды жүзеге асыру үшін # Проектіні ашу диалогты терезесін қалай шақыруға болады? + Shift + F12 - Ctrl + F11 - Alt + F10 - Alt + F11 - Alt + F12 # Код редакторынан Проект дизайнеріне және керiсiнше өтуде қандай перне қолданылады? + F12 - F10 - F11 - F9 - F8 # Модульдер тізімін көру үшін қандай перне қызмет атқарады? + Shift+F12 - F12 - Ctrl+F12 - F11 - F10 # Формалар тізімін көрудi қандай перне iске асырады? + Ctrl+F12 - Shift+F12 - F12 - F11 - F10 # Проектіні іске қосу үшін қандай перне қызмет атқарады? + F9 - F8 - F10 - F11 - F12 # Проектіні компиляциялау үшін қандай пернелер жиыны қызмет атқарады? + Ctrl+F9 - Ctrl+F8 - Ctrl+F10 - Ctrl+F11 - Ctrl+F12 # Сәйкес кластың обьекті данасын құру мезетінде бір рет шақырылатын әдіс атауы + Create - Init - Destory - Delete - Close # OpenGl функциялары келесі префикстен басталады + gl - bg - On - cd - Ru # glColor4f(1.0,0.5,1.0,1.0) командасындағы f әріпі нені білдіреді? + аргументтің деректер типі: float - бояумен толтыру ерекшелігі: fill - шрифт үшін түсті орнату: font - атрибут аргументтерінің санын - кеңістіктегі өлшемдерді # Проекция матрицасының берілуі + glMatrixMode(GL_PROJECTION); - glLoadIdentity; - gluPerspective(60.0, Width / Height, 0.1, 70.0); - glViewport(0, 0, ClientWidth, ClientHeight); - glMatrixMode(GL_MODELVIEW); # Бірлік матрицаның берілуі + glLoadIdentity; - glMatrixMode(GL_PROJECTION); - gluPerspective(60.0, Width / Height, 0.1, 70.0); - glViewport(0, 0, ClientWidth, ClientHeight); - glMatrixMode(GL_MODELVIEW); # Перспективаны беру функциясының жазылуы + gluPerspective(60.0, Width / Height, 0.1, 70.0); - glLoadIdentity; - glMatrixMode(GL_PROJECTION); - glViewport(0, 0, ClientWidth, ClientHeight); - glMatrixMode(GL_MODELVIEW); # Бейнені шығару аумағының берілуі + glViewport(0, 0, ClientWidth, ClientHeight); - glLoadIdentity; - gluPerspective(60.0, Width / Height, 0.1, 70.0); - glMatrixMode(GL_PROJECTION); - glMatrixMode(GL_MODELVIEW); # Модельдік матрицаға ауысу режимі + glMatrixMode(GL_MODELVIEW); - glLoadIdentity; - gluPerspective(60.0, Width / Height, 0.1, 70.0); - glViewport(0, 0, ClientWidth, ClientHeight); - glMatrixMode(GL_PROJECTION); # OpenGL драйверіндегі координаталар жүйесінің вертикаль бағытта орналасқан осін көрсетіңіз + Oy - Ox - On - Oz - Ru # OpenGL драйверіндегі координаталар жүйесінің горизонталь бағытта орналасқан осін көрсетіңіз + Ox - Oy - On - Oz - Ru # glLoadIdentity() функциясы қандай әрекетті орындайды: + ағымдағы матрицаны бірлік матрицаға ауыстырады - түрлік матрицаны жүктейді - камераның бағыттаушы векторын анықтайды - камераны координаталар ортасына ауыстырады - жобалық түрлендіру матрицасын құрайды # OpenGL кітапханасы glPushMatrix() командасы бойынша қандай операцияны орындайды? + ағымдағы түр матрицасы стектің уақытша жадында сақталады - соңғы графикалық объект туралы ақпарат сақталады - стектің уақытша жады тазартылады - координталар жүйесінің мәндері туралы ақпарат сақталады - ағымдағы координаталар жүйесі нормалданады # Координаталар жүйесін жылжыту қандай аффиндік түрлендіруді орындайды? + glTranslatef(arg) - glRotatef(arg) - glMultMatrixf(arg) - glPushMatrix(arg) - glScalef(arg) # Объектіні айналдыру үшін қандай аффиндік түрлендіруді орындау керек? + glRotatef(arg) - glScalef(arg) - glPushMatrix(arg) - glTranslatef(arg) - glMultMatrixf(arg) # Объектінің масштабын өзгерту үшін қандай аффиндік түрлендіруді орындау керек? + glScalef(arg)) - glRotatef(arg - glPushMatrix(arg) - glTranslatef(arg) - glMultMatrixf(arg) # Қандай буферде OpenGL драйверімен бейне құрылады? + кадр буферінде - жұмыс буферінде - фондық буферде - жасырын буферде - стек буферінде # Буферлер арасында ауысуды жүзеге асыратын функция + glutSwapBuffers() - glRotatef(arg - glPushMatrix(arg) - glTranslatef(arg) - glMultMatrixf(arg) # Полигонды шығару режимін анықтайтын функцияны таңдаңыз + glРolygonMode() - glЕnable(GL_POLYGON) - glPushMatrix() - glPорMatrix() - glBegin(GL_POLIGON) # Сценаға нөлдік жарық көзін қосатын режим + glEnable(gl_light0); - glEnable(gl_lighting); - glЕnable(GL_POLYGON) - glBegin(GL_POLIGON) - glРolygonMode() # Жарықтандыру моделінде, жарық көзіне дейінгі қашықтықты анықтау формуласы + K= 1/(a+ b*d+ c*d^2) - K= 1/(a+ b*d) - K= 1/(a+ c*d^2) - K= 1/(a+ b*d+ c*d) - K= 1/(a+ b*d+ c) # glTexCoord2d(1, 0) командасы + текстура координаталарын объект төбесімен байланыстырады - текстура координатасының түстік модельін анықтайды - текстураның жазықтықтағы координаталарын береді - текстура үшін координаталар жүйесін анықтайды - текстураға әртүрлі түстік модельді беруге арналған # OpenGL ортасында бейнелерді араластыру режимі келесі функция арқылы орындалады + glEnable(GL_BLEND) - glEnable(gl_lighting); - glЕnable(GL_POLYGON) - glBegin(GL_POLIGON) - glEnable(gl_light0); # Тұманды іске қосу үшін келесі команданы шақыру қажет + glEnable(GL_FOG) - glEnable(gl_lighting); - glEnable(GL_BLEND) - glЕnable(GL_POLYGON) - glEnable(gl_light0); # Тұман түсі келесі аргумент көмегімен беріледі + GL_FOG_COLOR - gl_lighting - GL_BLEND - GL_FOG - gl_light0 # Тұман эффектісін қосу үшін шақырылатын команда +glFogi(GL_FOG_MODE,GL_LINEAR) - glFogf(GL_FOG_START,20.0) - glEnable(GL_BLEND, GL_LINEAR) - glЕnable(GL_POLYGON) - glEnable(gl_light0) # GL_DEPTH_BUFFER_BIT буферінің қызметі + көрінбейтін беттерді жою - фреймбуфер, бейнені салу - аккумулициялаушы буфер - трафарет буфері - примитивтерді жинақтау # Үшбұрыштың бірінші төбесі мен әрбір келесі төбелер жұбы арқылы берілуі + GL_TRIANGLE_FAN - VIEW_MATR - COLOR_BIT - TEST_FUNC - QUADRATIC_ATTENUATION # Төбелерін тізбектеп беру арқылы дөңес көпбұрыш салу + GL_POLYGON - TEST_FUNC - BUFFER_BIT - VIEW_MATR - GL_QUAD_STRIP # Сурет салуға арналған OpenGL контексті + hrc : HGLRC - hfc : HGLlC - hec : gGLRC - hrs : HGLRC - hrc : HqLRC # Төртбұрыштарды салуға мүмкіндік беретін примитив + QUADS - SOURCE - POLYGON - Setup - GUADS # OpenGL ортасына DGLUT.pas кітапханасын жүктеу арқылы + көлемді фигураларды салуға болады - графикалық примитивтерді жоюға болады - кубты жылжытуға болады - шеңбердің өлшемдерін ауыстыруға болады - тетраэдр өлшемдерін ауыстыруға болады # Жарықтандыруды іске қосу командасы + glEnable(GL_LIGHTING); - gldisenable(GL_LIGHTING); - glEnable(GL_LIGHT); - glEnable(LIGHTING); - Enable(GL_LIGHTING); # Ортографиялық проекция матрицасы келесі әдіспен анықталады + Ortho - MenuStrip - SceneNmb - ActNmb - ActionNa # Объектілердің түрлі комбинацияларын қосуды қамтамасыз ететін арнайы эффектілерді алу құралы + трафарет - түс буфері - мөлдірлік - араластыру - тегістеу # Примитивтерді төбе координаталары арқылы беру + glVertex*() - glColor() - glClear() - glFrustum() - glClearColor() # Объектіні бір орыннан екіншісіне жылжытатын кезде, төбе координаталарына өз параметрлерін қосатын функция + glTranlsate*() - glRotate*() - glCallList(1) - glEndList() - glNewList(1) # Объектіні (x,y,z) векторының айналасында бірнеше градус бұрышқа сағат тіліне қарама-қарсы бағытта бұратын функция + glRotate*() - glNewList(1) - glEndList() - glTranlsate*() - glVertex*() # Объектіні (x,y,z) векторының бойында масштабтауға арналған функция + glScale*() - glCallList(1) - glTranlsate*() - glRotate*() - glEndList() # Модельдік-түрлік түрлендіру нәтижесінде орындалатын әрекеттер + жылжыту, айналдыру және координата осі айналасында масштабын өзгерту - тазалау, айналдыру және координата осінің айналасында масштабын өзгерту - жылжыту, жою және координата осінің айналасында масштабын өзгерту - жазу, оқу және координата осінің айналасында масштабын өзгерту - санау, реттеу және координата осінің айналасында масштабын өзгерту # Кеңістікте бейнені бақылаушы көзіне көрінетіндей етіп құру үшін қолданылады + модель матрицасы - проекция матрицасы - бірлік матрица - төбелер массиві - мини-драйвер # Бірлік матрицаны енгізетін әдіс + LoadIdentity - Ortho - PointSize - GetString - MatrixMode # GL_DEPTH_BUFFER_BIT буферінің қызметі + көрінбейтін беттерді жою үшін - фреймбуфер, бейнені салу үшін - аккумулициялаушы буфер үшін - трафарет буфері үшін - примитивтерді жинақтау үшін # Сценадағы объектінің орналасу ретін өзгерту + анимация - сцена бойынша орын ауыстыру - объект - орын ауыстыру - сцена |