Главная страница
Навигация по странице:

  • Шаг 3. Выявление значимых шаблонов поведения

  • Шаг 4. Синтез характеристик и соответствующих им целей

  • Шаг 5. Проверка полноты и выявление избыточности

  • Шаг 6. Расширение описания атрибутов и поведений

  • Шаг 7. Назначение персонажам типов

  • Контрольные вопросы

  • Список использованной литературы

  • Список рекомендуемой литературы

  • А. А. Платонов, доцент кафедры прикладной математики и вычислительной техники Волгоградского государственного архитектурностроительного университета


    Скачать 3.99 Mb.
    НазваниеА. А. Платонов, доцент кафедры прикладной математики и вычислительной техники Волгоградского государственного архитектурностроительного университета
    Дата18.10.2022
    Размер3.99 Mb.
    Формат файлаpdf
    Имя файла30090_be524d6887798c9f1750f09c7ee74f1f.pdf
    ТипДокументы
    #739938
    страница6 из 6
    1   2   3   4   5   6
    Шаг 2. Сопоставление респондентов с поведенческими переменными
    Каждому респонденту назначается соответствующее место в диапазоне каждой переменной. Некоторые из переменных будут отражать непрерыв- ный диапазон поведения (к примеру, от новичка до эксперта в компьютер- ной области), а некоторые — дискретные варианты выбора (скажем, исполь- зование цифрового либо пленочного фотоаппарата).
    Здесь важна не столько точность значений, сколько взаимное расположе- ние респондентов. Результатом этого шага должна стать группировка всех респондентов по каждой из осей.
    Шаг 3. Выявление значимых шаблонов поведения
    Разместив респондентов по осям, необходимо найти группы (кластеры) отдельных респондентов, близких сразу по нескольким диапазонам или пе- ременным. Группа респондентов, кластеризованная сразу по шести-восьми различным переменным, вероятнее всего, представляет значимый шаблон

    54
    поведения, который ляжет в основу персонажа. У некоторых специализиро- ванных ролей может быть лишь один значимый шаблон, однако обычно та- ких шаблонов два или даже три.
    Чтобы шаблон считался корректным, должна существовать логическая или причинно-следственная связь между кластеризованными поведениями, а не просто случайная корреляция.
    Шаг 4. Синтез характеристик и соответствующих им целей
    Для каждого выявленного значимого шаблона поведения необходимо син- тезировать детали на основе собранных данных. Нужно описать среду потен- циального использования, типичный рабочий день (или иной подходящий контекст), существующие решения задач и причины недовольства пользова- телей этими решениями, а также значимые отношения с окружающими.
    На этом этапе достаточно простого перечисления различных характери- стик поведения, представленного в сжатой форме.
    Шаг 5. Проверка полноты и выявление избыточности
    Если обнаружится, что два персонажа различаются лишь демографиче- скими характеристиками, то можно исключить одного из них или подстро- ить его характеристики таким образом, чтобы персонажи стали более непо- хожими. Каждый персонаж должен отличаться от всех прочих по меньшей мере одним значимым вариантом поведения.
    Шаг 6. Расширение описания атрибутов и поведений
    Перечень характеристик и целей, полученный на четвертом шаге, очер- чивает сущность сложного поведения, однако оставляет многие вещи нерас- крытыми. Типичное описание персонажа — это синтез наиболее важных де- талей, полученных в ходе исследований и относящихся к этому персонажу.
    Такое описание становится очень действенным средством коммуника- ции. В идеальном случае описание персонажа содержит большую часть на- ходок исследования пользовательской аудитории. Тем самым исследования напрямую питают деятельность по проектированию.
    Шаг 7. Назначение персонажам типов
    К этому моменту персонажи должны восприниматься уже как настоящие, знакомые люди. Последний шаг в конструировании персонажа завершает процесс превращения качественных данных исследования в набор мощных средств проектирования.
    У проектирования всегда должна быть цель — та аудитория, на которой сосредоточен процесс проектирования. И как правило, чем конкретнее обо- значена эта цель, тем лучше. Создание интерфейсного решения, отвечающе- го потребностям хотя бы трех-четырех персонажей одновременно, уже мо- жет оказаться весьма сложной задачей. Посему необходимо назначить пер- сонажам приоритеты, определяющие, кто из них станет основной целью проектирования. Задача в том, чтобы выбрать из набора того персонажа, чьи

    55
    нужды и цели можно полностью удовлетворить посредством одного интер- фейса, не забывая при этом об остальных персонажах. Задача решается на- значением персонажам типов. Существует пять типов, которые располага- ются обычно в таком порядке: ключевой; второстепенный; дополнительный; покупатель; отрицательный.
    Рассмотрим эти типы и их значимость с позиций проектирования:
    1. Ключевые персонажи задают основную цель в проектировании интер- фейса. На один интерфейс в продукте может приходиться только один клю- чевой персонаж, однако для некоторых продуктов (в особенности для корпо- ративного пользования) возможно наличие нескольких различных интер- фейсов, каждый из которых ориентирован на отдельного ключевого персонажа.
    2. Второстепенный персонаж в основном оказывается доволен интер- фейсом ключевого персонажа, но имеет дополнительные потребности, кото- рые можно включить в продукт, не нарушая его способности служить клю- чевому персонажу.
    3. Дополнительные (пользовательские) персонажи не являются ни клю- чевыми, ни второстепенными. Их нужды полностью представлены сочетани- ем нужд ключевого и второстепенных персонажей, их полностью удовлетво- ряет один из ключевых интерфейсов. На каждый интерфейс может прихо- диться любое количество дополнительных персонажей. Зачастую ими становятся политические персонажи — те, которых включили в набор, что- бы учесть предположения заинтересованных лиц.
    4. Персонажи покупателей отражают потребности покупателей, а не ко- нечных пользователей, как уже обсуждалось ранее. Обычно персонажи по- купателей используются в качестве второстепенных персонажей. Однако в некоторых корпоративных средах кто-то из таких персонажей может ока- заться ключевым, если ему предназначается собственный административный интерфейс.
    5. Отвергаемые персонажи используются, чтобы демонстрировать заин- тересованным лицам и участникам разработки, что существуют пользовате- ли, для которых продукт не предназначен.
    Контрольные вопросы
    1. В чем преимущество метода персонажей?
    2. Какие источники информации используются при создании персонажей?
    3. Дайте определение персонажа.
    4. Перечислите основные этапы создания персонажей.
    5. Назовите основные типы персонажей.

    56
    Список использованной литературы
    1. Макарова Н. В., Волков В. Б. Информатика : учеб. для вузов. — СПб. : Питер,
    2011. — 576 с.
    2. Мацяшек Л. А., Лионг Б. Л. Практическая программная инженерия на основе учеб- ного примера / пер. с англ. — М. : БИНОМ. Лаборатория знаний, 2009. — 956 с.
    3. Брукс Ф. Мифический человеко-месяц или как создаются программные системы / пер. с англ. — 2-е изд., доп. и испр. — М. : Символ, 2010. — 304 с.
    4. Купер А., Рейман Р., Кронин Д. Алан Купер об интерфейсе. Основы проектирова- ния взаимодействия / пер. с англ. — СПб. : Символ-Плюс, 2009. — 688 с.
    5. Паронджанов В. Д. Дружелюбные алгоритмы, понятные каждому. Как улучшить работу ума без лишних хлопот. — М. : ДМК Пресс, 2010. — 464 с.
    6. Паронджанов В. Д. Почему мудрец похож на обезьяну или Парадоксальная энцик- лопедия современной мудрости. — М. : РИПОЛ-классик, 2007. — 1154 с.
    Список рекомендуемой литературы
    1. Брукс, Ф. Проектирование процесса проектирования: записки компьютерного экс- перта / Ф. Брукс ; пер. с англ. — М. : И. Д. Вильямс, 2013. — 464 с.
    2. Варфел, Т. З. Прототипирование. Практическое руководство / Т. З. Варфел ; пер. с англ. — М. : Манн, Иванов и Фербер, 2013. — 240 с.
    3. Вигерс, К. Разработка требований к программному обеспечению / К. Вигерс ; пер. с англ. — М. : Издательско-торговый дом «Русская Редакция», 2004. — 576 с.
    4. Де Марко, Т. Вальсируя с Медведями: управление рисками в проектах по разработ- ке программного обеспечения / Т. Де Марко, Т. Листер ; пер. с англ. — М. : Компания p.m.Office, 2005. — 208 с.
    5. Кесенбери, У. Сторителлинг в проектировании интерфейсов. Как создавать исто- рии, улучшающие дизайн / У. Кесенбери, К. Брукс ; пер. с англ. — М. : Манн, Иванов и
    Фербер, 2013. — 336 с.
    6. Коберн, А. Современные методы описания функциональных требований к систе- мам / А. Коберн; пер. с англ. — М. : Лори, 2011. — 263 с.
    7. Кулябов, Д. С. Введение в формальные методы описания бизнес-процессов : учеб. пособие / Д. С. Кулябов, А. В. Королькова. — М. : РУДН, 2008. — 173 с.
    8. Купер, А. Психбольница в руках пациентов. Алан Купер об интерфейсах: почему высокие технологии сводят нас с ума и как восстановить душевное равновесие /
    А. Купер ; пер. с англ. — М. : Символ-Плюс, 2011. — 336 с.
    9. Новиков, Ф. А. Моделирование на UML. Теория, практика, видеокурс / Ф. А. Нови- ков, Д. Ю. Иванов. — СПб. : Профессиональная литература. Наука и Техника, 2010. —
    640 с.

    Учебное электронное издание
    Игнатьев Александр Владимирович
    МЕТОДЫ И СРЕДСТВА ПРОЕКТИРОВАНИЯ
    ИНФОРМАЦИОННЫХ СИСТЕМ И ТЕХНОЛОГИЙ
    Учебное пособие
    Начальник РИО М. Л. Песчаная
    Зав. редакцией О. А. Шипунова
    Редактор И. Б. Чижикова
    Компьютерная правка и верстка А. Г. Сиволобова
    Минимальные систем. требования:
    РС 486 DX-33; Microsoft Windows XP; Internet Explorer 6.0; Adobe Reader 6.0.
    Подписано в свет 16.10.2014.
    Гарнитура «Таймс». Уч.-изд. л. 2,5. Объем данных 0,9 Мбайт.
    Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования
    «Волгоградский государственный архитектурно-строительный университет»
    Редакционно-издательский отдел
    400074, Волгоград, ул. Академическая, 1 http://www.vgasu.ru, info@vgasu.ru
    1   2   3   4   5   6


    написать администратору сайта