Главная страница
Навигация по странице:

  • SCRUM

  • Роли в методологии SCRUM

  • Совещание планирования спринта

  • Покер-планирование

  • Ежедневное SCRUM-совещание

  • Диаграмма сгорания

  • Журнал пожеланий спринта

  • Обзор итогов спринта

  • Ретроспективное совещание

  • KANBAN

  • Agile agile


    Скачать 13.17 Kb.
    НазваниеAgile agile
    Дата28.09.2022
    Размер13.17 Kb.
    Формат файлаdocx
    Имя файлаAgile (Software development methodologies).docx
    ТипДокументы
    #703047

    AGILE
    Agile – это гибкая методология разработки, в которой делают упор на непосредственное общение лицом к лицу. Она не включает практики, а определяет ценности и принципы.
    Идеи:

    • люди и взаимодействие важнее процессов и инструментов;

    • работающий продукт важнее исчерпывающей документации;

    • сотрудничество с заказчиком важнее согласования условий контракта;

    • готовность к изменениям важнее следования первоначальному плану.


    Принципы:

    • наивысшим приоритетом признается удовлетворение заказчика за счет ранней и бесперебойной поставки ценного программного обеспечения;

    • изменение требований приветствуется даже в конце разработки (это может повысить конкурентоспособность полученного продукта);

    • частая поставка работающего программного обеспечения (каждые пару недель или пару месяцев с предпочтением меньшего периода);

    • общение представителей бизнеса с разработчиками должно быть ежедневным на протяжении всего проекта;

    • проекты следует строить вокруг заинтересованных людей, которых следует обеспечить нужными условиями работы, поддержкой и доверием;

    • самый эффективный метод обмена информацией в команде – личная встреча;

    • работающее программное обеспечение – лучший измеритель прогресса;

    • спонсоры, разработчики и пользователи должны иметь возможность поддерживать постоянный темп на неопределённый срок;

    • постоянное внимание к техническому совершенству и хорошему проектированию увеличивают гибкость;

    • простота как искусство не делать лишней работы очень важна;

    • лучшие требования, архитектура и проектные решения получаются у самоорганизующихся команд;

    • команда регулярно обдумывает способы повышения своей эффективности и соответственно корректирует рабочий процесс.


    Agile Modeling – набор понятий, принципов и приемов (практик), позволяющих быстро и просто выполнять моделирование и документирование в проектах разработки программного обеспечения, а также включает в себя проверку модели кодом.

    Основная цель: эффективное моделирование и документирование.

    Но не включает в себя детальную инструкцию по проектированию, не содержит описаний, как строить диаграммы на UML, не охватывает программирование и тестирование, не включает вопросы управления проектом, развертывания и сопровождения системы.
    SCRUM
    Scrum – методология управления проектами, а также может использоваться в работе команд поддержки программного обеспечения. Минимально необходимый набор мероприятий, артефактов, ролей, на которых строится процесс SCRUM-разработки, позволяющий за фиксированные небольшие промежутки времени (sprints), предоставлять конечному пользователю работающий продукт с новыми бизнес возможностями, для которых определён наибольший приоритет.
    Роли в методологии SCRUM:

    • SCRUM-мастер – проводит совещания, следит за соблюдением всех принципов SCRUM, разрешает противоречия, следит чтобы ничего не мешало разработке, проводит совещания;

    • Владелец продукта SCRUM – представляет интересы конечных пользователей и других заинтересованных в продукте сторон, это человек, который знает рынок, интересы всех сторон и что будет лучше для продукта;

    • Команда разработчиков – кросс-функциональная команда разработчиков проекта, состоящая из специалистов разных профилей. Размер команды от 5 до 9 человек;

    • SCRUM-команда – это собирательный образ всех ролей SCRUM.


    Совещание планирования спринта (Sprint Planning Meeting) – оно проводится в начале каждого спринта. Весь объем работ, который должен быть выполнен за время спринта планируется на этом совещании. В данном совещании принимает участие каждый из SCRUM-команды.

    Sprint Planning Meeting отвечает на такие вопросы:

    • Какая цель этого спринта, или что можно сделать за этот спринт?

    • Как именно будет достигнута цель спринта, чтобы получить инкремент продукта?


    Покер-планирование (Planning Poker) – техника оценки, основанная на достижении договоренности, главным образом используемая для оценки сложности предстоящей работы или относительно решаемых задач при разработки ПО. На нем составляется backlog для спринта и выявляется вес и сложность задач.

    Для проведения покера планирования необходимо подготовить список обсуждаемых функций (задач) и несколько колод пронумерованных карт. Обычно колода содержит карты, содержащие числа Фибоначчи, включая ноль: 0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89.

    В колоде могут быть также специальные карты:

    • знак вопроса, означающий неуверенность;

    • знак бесконечности, означающая, что обсуждаемая функция или принципиально не может быть реализована, или слишком велика, чтобы присваивать ей число;

    • чашка кофе, означающая требование перерыва.


    Ранжирование задач:

    • таск – небольшая задача для одного разработчика (например, кнопка или форма ввода данных для страницы авторизации);

    • стори – большая задача, включающая в себя таски, которой занимается группа разработчиков (например, полностью страница авторизации);

    • эпик – самая большая задача, включающая в себя стори (например, полностью реализованная авторизация и регистрация или это результат который должен быть достигнут в конце спринта).


    Спринт – промежуток времени, достаточный для выполнения запланированной совокупности операций SCRUM, целью которой является создание инкремента бизнес-продукта. Жёстко фиксирован по времени. Длительность одного спринта от 1 до 4 недель. Чем короче спринт, тем более гибким является процесс разработки, релизы выходят чаще, быстрее поступают отзывы от потребителя.

    В backlog спринта не может быть добавлено новых задач.

    Для оценки предстоящего объёма работ на спринте чаще всего используются относительные оценки, и практика покера планирования (Planning Poker).
    Ежедневное SCRUM-совещание (Daily SCRUM)такие совещания проводятся командой разработчиков, с возможным участием владельца продукта и SCRUM мастера, каждый день в одном и том же месте и в одно и то же время, за время не более 15 минут. На этих совещаниях команда разработчиков рассказывают, что они сделали за прошедший день и что планирует сделать на следующий рабочий день.
    Диаграмма сгорания – диаграмма, демонстрирующая количество сделанной и оставшейся работы относительно времени на разработку проекта.
    Журнал пожеланий (Project backlog) – он содержит в себе перечень требований к функциональности, упорядоченный по степени важности и порядку реализации. Бэклог открыт для редактирования для всех участников процесса SCRUM. Ответственный за ведение бэклога проекта – владелец продукта SCRUM.
    Журнал пожеланий спринта – он содержит функциональность, выбранную владельцем продукта из бэклога проекта. Все функции разбиты по задачам, каждая из которых оценивается на покер-планировании командой SCRUM.
    Обзор итогов спринта (Sprint review)проводится в конце спринта, чтобы проверить инкремент продукта и, при необходимости, адаптировать бэклог. Во время обзора итогов спринта участвует SCRUM команда и все заинтересованные лица. Это неформальная встреча и презентация инкремента предназначена для получения обратной связи и развитии сотрудничества.
    Ретроспективное совещание (Sprint Retrospective)цель данного совещания – это выработка предложений по совершенствованию процесса реализации проекта. В ходе ретроспективного анализа прошедшего спринта формируется план улучшений процесса реализации проекта для следующего спринта.

    Вопросы которые решаются на данном совещании:

    • что было сделано хорошо?

    • чтобы было сделано плохо?

    • что сделать, чтобы улучшить разработку?


    KANBAN
    Канбан доска – это гибкий инструмент управления проектами, предназначенный для визуализации работы, ограничения незавершенной работы и максимизации эффективности. Канбан не имеет ролей и является непрерывным процессом.
    Основные принципы:

    • Базирование на существующих методах разработки;

    • Предварительная договоренность о проведении важных изменений;

    • Уважение к существующему порядку, ролям и обязательствам;

    • Поощрение инициативы.


    Столбцы распределяются на четыре основные:

    • Backlog – карточки, которые нужно сделать;

    • In process – карточки, которые находятся в разработке;

    • Testing – карточки, которые находятся в тестировании;

    • Done – карточки, которые выполнены.


    Канбан доски используют следующие компоненты:

    • Визуальные сигналы – визуальные карточки (выделение карточки), стикеры, билеты и тд;

    • Столбцы – Backlog, In process и тд;

    • Лимиты незавершенного производства (WIP) – это максимальное количество карточек, которые могут находится в одном столбце в любой момент времени;

    • Точка обязательства (приверженности) – это момент, когда очередная карточка перетаскивается с первого столбца (backlog) и над ней начинается работа;

    • Точка доставки – это момент, когда карточка перетаскивается в финальный столбец (Done) и является готовой.


    написать администратору сайта