сценарий. Сценарий_урока_1_4_класс_Быстрая_разработка_приложений. быстрая разработка приложений
Скачать 86.51 Kb.
|
П РИМЕРНЫЙ СЦЕНАРИЙ УРОКА ТЕМА: «БЫСТРАЯ РАЗРАБОТКА ПРИЛОЖЕНИЙ» Класс: 1-4 Цели урока: знакомство с технологиями разработки приложений; развитие алгоритмической культуры обучающихся: разработка алгоритмов; знакомство с профессиями в области IT; повышение мотивации к изучению алгоритмов; совершенствование приемов самообразования и самообучения. Образовательные результаты. В результате работы на уроке ученик знает: понятие универсального языка и социализированного языка программирования; понятие «техническое задание на разработку приложения», «алгоритм», «вспомогательный алгоритм»; понимает: процесс разработки алгоритма основе low-code платформы; умеет: анализировать технические задания; разбивать задачу на подзадачи; определять последовательность шагов в алгоритме; применяет: навыки разработки алгоритма в соответствии с техническим заданием. Метапредметные результаты: готовность использовать различные модельно-схематические средства для представления существенных связей и отношений; способность выявлять и соотносить цели, средства и результаты деятельности. Личностные результаты: способность увязать учебное содержание с собственным жизненным опытом; готовность к повышению своего образовательного уровня и продолжению обучения с использованием средств и методов информатики и ИКТ. ИКТ средства обучения: учебная видеолекция, тренажер, презентация (https://xn--h1adlhdnlo2c.xn--p1ai/lessons/fast-app-development/materials ) Формат урока: урок с онлайн поддержкой. Оборудование: компьютерный класс, подключение к интернету, операционная система, браузер. План урока
Содержание и ход урока этап. Мотивация на изучение нового материла. СТАДИЯ ВЫЗОВ. Слайд 1. Вступление. Невозможно представить жизнь современного человека без использования приложений. Каждый день мы используем их для различных целей: для анализа физической активности (количество пройденных шагов, измерение пульса), для здорового образа жизни (определение количества калорий в пище, продолжительность сна), для определения названия растений или музыкального исполнителя по понравившейся мелодии, сканирование штрихкода и многие другие. Однако применение цифровых приложений помогает не только в повседневной жизни, но и в организации бизнеса, ведь они значительно влияют на повышение уровня продаж; привлечение клиентов; непрерывную связь с клиентом; сбор информации; управление заказами; управление и учет на сладах и др. Жизнь человека, который использует приложения, - более комфортная, а работа организаций - более эффективная. Но не только важно уметь ими пользоваться, интересным и увлекательным процессом так же является и их разработка, которой может заниматься не только программист. Поэтому сегодня тема нашего урока: «Быстрая разработка приложений» Слайд 2. Учащиеся делятся на пары или мини группы готовят версии ответов на вопросы слайда 2. Полезно ответы от каждой группы зафиксировать. Учащиеся не могут знать полных и правильных ответов, могут давать свои версии ответов и даже указывать, что ответа нет Когда вы играете в игры, вы задумываетесь, как они устроены? Предполагаемый ответ: скорее нет, но могут быть и ответы да. Как вы думаете, сколько времени потратит программист на создание одного приложения? Предполагаемый ответ: зависит от сложности. Как вы думаете, возможно ли «собрать» игру как конструктор, не используя какой-либо язык программирования? Предполагаемый ответ: нужна специальная программа. Что такое low-code/ no-code разработка приложений? Предполагаемый ответ: возможно некоторые ученики слышали, но большинство затруднится дать ответ. Мы обсудили с вами очень интересные и важные вопросы. А теперь задумаемся, какая проблема возникает у программистов, которым нужно создавать большое количество цифровых приложений? Предполагаемый ответ: как сократить время на разработку цифровых приложений? Слайд 3. Проблема урокаможет быть сформулирована обучающимися самостоятельно. При возникновении затруднений учитель может задать дополнительный вопрос, дать подсказку. Примеры вопросов: что является самым ценным, когда человеку надо сделать много заданий? Пример подсказки: учесть время на разработку при формулировании проблемы, если долго писать приложение оно уже может уже быть не нужно. Проблема выводится на экран. Слайд 4. Если есть проблема, значит, должно быть и ее решение! Подумаем, какое решение можно предложить для нашей проблемы?! Предполагаемый ответ: использовать специальные программы и платформы Обучающиеся могут сформулировать гипотезу решения проблемы самостоятельно, при возникновении затруднений учитель может задать дополнительные вопросы. Пример вопроса: что используется для разработки цифровых приложений? Гипотеза решения проблемы выводится на экран. Далее учитель предлагает сформулировать задачи урока. Учащиеся могут сформулировать задачи: познакомиться с подходом к разработке приложений, при котором не надо много программировать; применить этот подход на практике для разработки приложения «на заказ». СТАДИЯ ПОГРУЖЕНИЕ Слайд 5 Гипотеза решения проблемы есть, но нам надо ее как-то подтвердить. Для этого необходимо «погрузиться» в суть проблемы. В этом нам могут помочь ответы на следующие вопросы: Какие существуют способы разработки цифровых приложений? Что такое low-code разработка приложений? Каковы этапы разработки приложения? 2 этап. Просмотр и обсуждение учебной видеолекции Просмотр можно организовать по фрагментам, обсуждение в паузах. Фрагмент 0:00–1:51 (примерное время). Универсальные языки программирования и специализированные языки. С какими языками программирования вы знакомы? Какие бывают виды языков программирования (универсальные и специализированные языки программирования)? Что такое предметная область? Можно обратить внимание на пример с внедорожником. Для понимания отличия между универсальными и специализированными предметами (объектами), предложите ученикам привести свои примеры или дополнить пример из видео. Темы должны быть доступны и понятны обучающимся: маркеры для рисования и для школьной доски, сковорода для приготовления пищи и для блинов, бытовая швейная машина и швейная машина для пошива обуви, кроссовки для занятия спортом и бутсы для футбола. Примеры не самоцель, если ученикам понятна аналогия, то достаточно 1-2 вариантов. Как вы поняли, на каких языках программирования удобнее разрабатывать компьютерные игры, автоматизировать бизнес-процессы, создавать мобильные приложения? Фрагмент 1:52- 2:35. Платформы для быстрой разработки. Анимация с персонажем Лоу Кот. Что содержат специализированные платформы? Может ли быть создание приложения без разработки программного кода? Если выбрать специализированную платформу, то сколько придется писать программного кода для типовой задачи? Фрагмент 02:36–03:00. Принцип распределения времени на работу и отдых. Чему посвящен данный фрагмент? Зачем нужно регулировать время работы и отдыха? Как еще можно организовать контроль времени работы и отдыха? Справочная информация: «метод помидора» (итал. tecnica del pomodoro) — техника управления временем (тайм менеджмент), предложен Франческо Чирилло в конце 1980-х. Благодаря распределению времени на работу и отдых (то есть глубокой концентрации и коротких перерывов) увеличивается эффективность деятельности при меньших временных затратах. Фрагмент 03:01-05:56. Преимущества быстрой разработки Как вы поняли, что такое low-code и no-code подходы к разработке приложений? Если платформа low-code/no-code будет выполнять рутинную работу, то чем будет заниматься программист? Какой подход в программировании наиболее перспективный? Назовите преимущества использования low-code/no-code подхода при создании приложений? Варианты ответов: Быстрое создание приложений. Высокое качество. Разработчик может сконцентрироваться на интересных и сложных задачах, которые еще не решены. Простое обновление приложений, добавление новых функций и др. Фрагмент 05:57-07:56. Сферы применения low-code платформ. Для разработки, каких видов приложений в настоящее время существуют специализированные low-code платформы? Как вы понимаете термин кроссплатформенное приложение? Какие инструменты механизмы есть в платформах для автоматизации бизнеса? Надо ли писать программу для механизма поиска? Для чего нужен механизм взаимодействия? Что должен делать программист, если многое уже делает платформа? Фрагмент 07:57–10:39. Предметная область автоматизация бизнес-процессов. Объясните процесс получения кредита? Как он может быть автоматизирован? Как проводится техническое обслуживание автомобиля? Как можно его автоматизировать? Что будет «делать» приложение? Что такое предметная область? Какие знания нужны разработчику приложений? С чего начинается разработка приложения? Фрагмент 10:40–11:17 Мотивация на выбор профессии в области IT. Краткий рассказ о тренажере. Приглашение к работе. 3 этап. Практическая работа за компьютером Слайды 6-19. Слайд 6 - разделитель. Вопрос: Как устроен тренажер «Быстрая разработка приложений»? На слайдах 7-18 дается описание тренажера. Слайд 7. Поясняющий текст. Целью работы с тренажером является формирование у обучающихся представлений о принципах low-code разработки: подбор необходимых модулей, их настройка, следование техническому заданию, понимание предметной области. Участникам акции будет предложено выбрать отрасль и разработать приложение на заказ в соответствии с техническим заданием. В тренажере заложено большое количество кейсов для разных отраслей. Заказ подбирается случайным образом. Обучающиеся для одной и той же отрасли могут получать разные заказы. Это будет мотивировать на повторное прохождение тренажера, исключит шаблонность при решении заданий в классе. Тренажер имеет три уровня сложности. В зависимости от возраста обучающихся и уровня их подготовки можно рекомендовать выбирать первый или второй уровень сложности. Учащиеся, которым первый уровень покажется простым, могут попробовать свои силы на втором или третьем уровне, и наоборот, если второй/третий уровень вызовет трудности, то перейти к первому уровню. На протяжении работы в тренажере обучающихся будут сопровождать традиционные персонажи урока цифры Запятыня, Скобец, Слеши и новый герой Лоу Кот. Они будут представлять задания и комментировать результаты. Слайд 7. Поясняющий текст. Традиционное начало работы: регистрация участников акции: регион, класс, количество учеников, пол. Слайд 8. Поясняющий текст. Персонажи урока цифры приветствуют участников, мотивируют на разработку приложений и разъяснение понятие «предметная область» Слайд 9. Поясняющий текст. Далее необходимо выбирать отрасль. Отраслей всего 10, среди них: Сельское и лесное хозяйство, Промышленность, Строительство, Торговля, Транспорт, Туризм, Питание, Образование и наука, Культура, Медицина. Выбрать отрасль можно, исходя из своих интересов, например, примерив на себя какую-нибудь профессию или познакомиться с какой-нибудь отраслью в регионе. Задание на разработку приложения для конкретного предприятия отбирается тренажером случайным образом, так что у тех, кто выбрал одну и ту же отрасль, задания могут быть разными. Слайд 10. Поясняющий текст. Выбрав область, следует нажать на ее изображение. После этого откроется окно, в котором будет краткое описание задания и две кнопки «Перейти» и «Закрыть». Если выбор отрасли устраивает, то стоит нажать «Перейти», иначе «Закрыть». При нажатии на кнопку «Закрыть», осуществиться возврат в меню выбора области. Слайды 11-13. Поясняющий текст. Анализ технического задания тренажера На первом уровне сложности анимирован: ключевые слова, определяющие процесс работы будущего приложения и соответствующие модули последовательно выделяются и подсвечиваются на схеме. Наглядное представление процесса смыслового чтения технического задания повышает качество анализа, позволяет осмыслить последовательность действий приложения и последовательность его сборки. Дополнительно, если навести на ключевые слова, то в алгоритме подсвечивается положение соответствующего модуля. Тренажер второго и третьего уровня сложности ориентирован на учащихся основной и средней школы, поэтому этапе постановки технического задания текст содержит только выделенные полужирным шрифтом ключевые слова, на которые надо обратить внимание в процессе чтения и анализа. К техническому заданию можно вернуться и на следующем этапе, где его можно вызвать в качестве справки. Слайд 14. Поясняющий текст. Интерфейс следующего этапа «Разработка алгоритма» интуитивно понятен. Программист со стажем Лоу Кот проводит «экскурсию» по интерфейсу окна разработки: техническое задание; «скелет» алгоритма (схема последовательности модулей приложения); набор модулей; кнопки для получения помощи, подсказок и справочной информации. Слайды 15-16. Поясняющий текст. Процесс сборки анимирован и наглядно демонстрирует функцию drag-and-drop («перетаскивание и падение»). В процессе работы по визуальным эффектам можно понять правильные и неправильные шаги по созданию алгоритма. В тренажере второго/третьего уровня сложности модули программы собраны в группы, например, в группе Общие представлены программные модули: Построить маршрут, Вычисления, Проверить/Сравнить, Определение местоположения, Работа с изображениями, Сообщения, Опубликовать. Уточнить назначение модулей можно с помощью справки. Для тренажера второго и третьего уровня сложности требуется разработать более детальный алгоритм, для которого требуется проанализировать данные, отправить сообщение и т.д. Слайд 17. Поясняющий текст. После сборки алгоритма приступают к настройке модулей (которые отмечены восклицательным знаком): предлагается проанализировать варианты программного кода и выбрать функцию, соответствующую техническому заданию. Для правильного выполнения этого этапа следует обратить внимание на программный код. Код имитирует объектно-ориентированное программирование. Отличительными особенностями является то, что в основу формального языка положен русский язык и структура кода аналогична языку программирования 1С:Предприятие. Для того чтобы в процессе выбора функции можно было определить нужный вариант отличающиеся команды выделены полужирным шрифтом. Например, для модуля видеокамера предложены такие варианты функций, которые распознают на видео машины или людей или голос. Выбор функции должен соответствовать техническому заданию. Количество настраиваемых модулей зависит от уровня сложности тренажера. Слайд 18. Поясняющий текст. По окончании настройки модулей команда персонажей урока цифры переходит к тестированию и выдаче сертификата. Слайд 19. Поясняющий текст. Нажав на кнопку «Получить сертификат», можно получить сертификат, подтверждающий успешное окончание работы с тренажером. Это поможет понять значимость своей работы и получить оценку ее качества, добавить еще одно достижение в портфолио. Работа с тренажером: обучающиеся, в зависимости от уровня подготовки могут пройти тренажер несколько раз для разных отраслей, для разных уровне сложности. 5 этап. Рефлексия СТАДИЯ РЕФЛЕКСИЯ Слайд 20. Рекомендуем учащимся ответить на вопросы и оставить отзыв об уроке. Слайд 21. Подведение итогов по вопросам: Какая проблема была сформулирована в начале? Какие существуют способы разработки приложений? Что такое low-code разработка приложений? Каковы этапы разработки приложения? Что такое техническое задание? Вопросы дублируют те, которые были на слайде 5. Важно организовать обсуждение нового материала и полученного опыта разработки приложения в тренажере. Ученик может оценить, как изменилось его знание от стадии вызова к стадии рефлексии. Слайды 22-24. Приглашение к участию в конкурсе технических заданий «Мое приложение» Слайд 25. Спасибо за внимание! |