Главная страница
Навигация по странице:

  • Золотые ворота (планеты)

  • П оезда

  • С осед справа

  • Т ише едешь…

  • З мейка

  • Американский треугольник

  • П ожайлуста

  • Делай, как я скажу

  • Игры на первые часы. Чем занять детей в первые часы


    Скачать 408.5 Kb.
    НазваниеЧем занять детей в первые часы
    Дата26.06.2019
    Размер408.5 Kb.
    Формат файлаdoc
    Имя файлаИгры на первые часы.doc
    ТипДокументы
    #83116
    страница6 из 7
    1   2   3   4   5   6   7

    Подвижные игры



    Голова дракона

    Играющие цепляются друг за друга как паровозик. По команде ведущего голова дракона – первый человек – пытается поймать хвост – последнего человека. Тот в свою очередь должен увернуться. Когда последний пойман, он переходит в начало цепочки.
    Удочка

    Участники встают в круг. Ведущий встаёт в центр с «удочкой» - скакалкой или верёвкой, на конце которой привязан мешочек с песком. Ведущий крутит удочку по кругу, а участники должны подпрыгивать, стараясь её не задеть.
    Золотые ворота (планеты)

    Из участников образуются планеты (по 3-4 человека), которые, взявшись за руки, становятся в круг. Остальные образуют змейку, где каждый держится за талию другого. Под музыку (или участники-планеты все вместе говорят: «Золотые ворота пропускают не всегда. Первый раз прощается, второй раз запрещается, а на третий раз не пропустим вас! В это время опускаются руки планет) змейка пробегает под руками «планет». При остановке музыки «планеты» захватывают тех, кто не успел пробежать под руками. Т. О. Планеты растут и так до последнего участника – самого шустрого.
    На обломках коробля

    Игра для 4х и более участников любого возраста, проводится на улице – там, где есть предметы, на которых участники могут взобраться, чтобы не стоять на земле. Дети младшего возраста могут играть в помещении, прыгая на разбросанные по полу подушки или покрывала. Словом подойдёт любая территория с достаточным количеством «обломков корабля» - безопасных мест укрытия. Остальное пространство считается морем. Один из участников играет роль пирата, который преследует других. Их повсюду окружает море, и спастись можно только на обломках корабля. Осаленный игрок, у которого хотя бы одна нога осталась в море, сам становиться пиратом. Пирату не разрешено долго бегать за одним игроком, т. К. никто не должен долго оставаться на месте. На безопасных участках можно находиться не дольше 10 сек. Два игрока не могут одновременно занимать одно и тоже место. Победитель не определяется – игра продолжается до тех пор пока участники не устанут.
    Коснись тени

    Игра для любого количества участников. Поводится на открытом воздухе при солнечной погоде. В основе лежит игра в пятнашки, но в данном случае цель водящего – осалить не самого игрока, а его тень, рукой или ногой. Осаленный игрок становиться водящим. Единственный способ спасения – спрятаться в тень. В противном случае игрок должен постоянно находиться в движении. Пока два игрока бегают, остальные остаются на месте
    Разведчики и часовой

    Выбирается часовой. Вокруг него расставляются флажки (5-7 штук) на расстоянии 15-25 шагов. Все остальные – разведчики. Они удаляются на такое расстояние, чтобы часовой ох не видел. Задача разведчиков – выкрасть флаг. Часовой может передвигаться только по периметру, ограниченному флажками. Если часовой, заметив разведчика, назовёт его по имени, разведчик выбывает из игры. Если часовой увидел разведчика, убегающего с флагом, и успел назвать его по имени, флаг возвращается на место, а разведчик снова прячется. Игра заканчивается либо когда останется 1 флаг, либо если 1 разведчик. (Разведчики могут не выбывать из игры, а попадать в плен, т.е. вставать в ограниченное пространство часового. При этом его могут освободить другие разведчики, дотронувшись до него. Если часовой не успеет назвать имя освободителя, пленённый свободен. При таком варианте игра может длиться бесконечно долго).
    Невод

    Двое или трое играющих берутся за руки, образуя «невод». Их задача – поймать как можно больше «плавающих рыб». Если «рыбку» поймали, то она присоединяется к водящим и становится частью «невода».


    Поезда

    Каждый игрок строит себе депо: очерчивает небольшой круг. В середине площадки стоит водящий –паровоз. У него нет своего депо. Водящий идёт от одного вагона к другому. К кому он подходит, тот следует за ним. Так собираются все вагоны. Паровоз неожиданно свистит, и все бегут к депо, паровоз тоже. Игрок, оставшийся без места, становится водящим – паровозом.
    Освобождение

    Играющие делятся на две команды: охрана и шпионы. Чертится круг, по периметру которого становиться охрана с завязанными глазами. В центре – заложник. Его должны освободить шпионы, незаметно проникнув между охраной и вывести его из круга. Охрана стоит примерно на расстоянии вытянутой руки друг от друга. Если до шпиона дотронется охрана, он становиться ещё одним заложником. По прошествии определённого промежутка времени охрана и шпионы меняются местами.
    Погоня

    Разбившись на две команды, игроки образуют два круга. Каждый игрок, стоящий во внутреннем круге, запоминает стоящего впереди его игрока противоположной команды. Затем по сигналу ведущего игроки, стоящие в кругах, начинают двигаться приставными шагами в разные стороны. По второму сигналу игроки внешнего круга разбегаются, а игроки внутреннего круга их преследуют. Преследовать надо только того игрока который стоял напротив. Ведущий считает до тридцати, потом говорит: «Стой!» – и подсчитывает осаленных. Затем команды меняются ролями.
    Море волнуется.

    Выбирается ведущий и участникам говорит следующие слова: «Море волнуется раз, море волнуется два ,море волнуется три, морская фигура замри.» Участники должны изобразить любую по желанию фигуру, а ведущий должен угадать фигуры и сказать какая ему больше понравилась. Тот человек ,чья фигура понравилась становится ведущим.(игра по идее бесконечная).?.
    Кондалы

    Берутся 2 равные команды становятся друг против друга на расстоянии 4 метра берутся заруки крепко. По очереди каждой командой говорятся следующие слова: «Кондалы» - первая команда, «Закованы» - вторая, «Раскуйте нас» - первая, «Кем из нас» - вторая. Затем первая команда выбирает с противоположной любого человека и он должен разбить их цепь, если он не разбивает, то входит в состав первой команды. Затем команды меняются, т.е. слова начинают говорить вторая команда. Играем пока в одной из них окажется ни одного человека.
    Мячик в руке

    Игроки выстраиваются в шеренгу. Вытянутые руки с раскрытыми ладонями держат за спиной. Один из игроков стоит за их спинами. У него в руке мячик или камешек. Идя вдоль шеренги, он делает вид, будто хочет опустить шарик в чью-нибудь ладонь. Игроки не должны оглядываться. Наконец он опускает шарик в чью-то руку. Игрок, получивший шарик, неожиданно вырывается из шеренги. Соседи справа и слева должны схватить его (или осалить) прежде, чем он двинется с места. Но при этом они не имеют права сходить с линии. Если им не удастся его схватить, он может вернуться на место, и игра продолжается. Если его схватят, он меняется местами с ведущим.
    Секреты

    Для каждого подготовить карточку, на которой написано имя известного человека + листы и ручки на каждого.Карточки прикрепляются на спину участникам. Задание: каждый игрок пытается скрыть свою карточку от глаз остальных. С другой стороны, нужно попытаться увидеть как можно больше чужих карточек и записать замеченные имена. Касаться других не разрешается, иначе виновный до окончания игры остаётся на одном месте. После «Стоп!» игроки зачитывают свои записи и выявляется победитель.

    Итоги:

    - кто особенно ловко скрывал свою карточку?

    - было ли трудно защищать свой секрет?

    - какие стратегии вы использовали для достижения цели?

    • кому было особенно интересно узнать имя, написанное на вашей карточке?


    Сосед справа

    Все участники этой веселой игры усаживаются в кружок. Водящий становится в центре круга. Обращаясь то к одному, то к другому из играющих, водящий каждому задает какой-нибудь вопрос или же просит исполнить какое-либо движение: встать и повернуться на месте или три раза хлопнуть в ладоши и т. П. Но ответить на заданный вопрос или же выполнить требуемое движение должен не тот, к кому водящий обращается, а его сосед справа, на которого водящий даже и не смотрит. Получив ответ, водящий тотчас же обращается к другому, к третьему и так далее, пока кто-нибудь из играющих не ошибется.

    Задается вопрос (или дается задание) быстро и внезапно. Так же быстро нужно дать и ответ (или выполнить требуемое движение). Если задан вопрос, на который трудно сразу ответить, то можно сказать: «Не знаю», что уже является ответом, но только не молчать.

    Казалось бы, правила эти очень просты и запомнить их легко, однако в игре они часто нарушаются из-за внезапности, с которой водящий обращается к участникам игры. Либо тот, к кому обращен вопрос, сам на него отвечает, либо сосед справа от неожиданности растеряется и не сразу сообразит, что ему-то как раз и полагается держать ответ. Кто нарушил правило, тому придется уступить водящему свое место в кругу и дать фант.
    Выше ножки от земли

    Игроки по счету разбегаются и пристраиваются так, чтобы ступнями не касаться земли (садятся, виснут на деревьях и т.д.) Задача водящего осалить того, кто не удержался и коснулся земли, интерес заключается еще в том, что игроки на почтительном расстоянии могут изменять свое месторасположение.
    Шаги

    Чертится круг диаметром 1,5-2 метра, в который помещаются все участники, водящий подбрасывает мяч как можно выше и бежит дальше от круга, тот из игроков, кому удалось поймать мяч, кричит «стоп» и назначает количество шагов до водящего (шаги могут быть самые разнообразные и в разном количестве, например, 2 «гиганта» и «5 «лилипутов»), если ему после выполнения назначенных шагов удается дотронуться до водящего, он сам становится водящим. Шаги помню только некоторые, но вы можете пофантазировать сами: «Гигантские» – большие шаги в прыжке, «лилипуты» – шаг на полступни, «ниточка» – от мыска к мыску, «утята» – вприсядку, «зонтики» – прыжок с переворотом, «зайчик» – прыжок-ноги вместе).

    Круг делится на сектора – страны, пока вОда произносит игровую фразу (опять таки утеряна, придется изобретать) игроки разбегаются. Звучит команда «Стоп!», игроки замирают, далее вода выбирает жертву (как правило ближайшего к нему) и назначает шаги, если угадал, то отрезает от страны проигравшего кусок себе, нет сам отдает часть своей территории (резать можно, только стоя ногой (ногами) на своей территории, а там как дотянешься (круг должен быть достаточно большой).
    Светофор

    Участники игры должны быть очень внимательными. Когда ведущий говорит зеленый цвет, ребята должны топать ногами; когда желтый цвет – хлопать в ладоши. При красном цвете тишина.
    Съедобное – несъедобное

    Игровое поле расчерчивается в линеечку, где каждая линеечка отделяется от другой на один шаг (можно играть на широкой лесенке), игроки встают за последнюю черту и водящий бросает им поочередно мяч, называя различные предметы. Если звучит «съедобное» слово игрок должен поймать мяч, «несъедобное» – пропустить или отбросить, при соответствии действий игрока названному слову игрок переходит к следующей черте (на след, ступеньку). Выигрывает и становится водящим тот, кто первый пересечет последнюю черту.
    Третий лишний

    Игроки встают в круг по двое (один за другим) водящий бежит за одним из свободных игроков по внешнему кругу, не пересекая его, игрок может встать перед одной из пар и тогда убегать придется тому, кто оказывается третьим и стоит спиной к границе круга. Осаленный становится водящим.
    Людоед

    Людоед сидит с закрытыми глазами и все поочередно его трогают, тот, кого ему удастся схватить за руку, становится «людоедом».

    Тише едешь…

    Один из вариантов «морских фигур», водящий становится на одной стороне игрового поля, игроки в другом ее конце, вода отворачивается и произносит: «Тише едешь – дальше будешь, раз, два, три, стоп» и оборачивается, игроки, которые в этот момент бегут к водящему, должны замереть, тот, кто не успел вовремя остановиться возвращается к стартовой черте. Победитель, первый достигший воды, сам становится водой. Весь интерес заключается в том, что фраза может быть как угодно обрезана (вносится элемент неожиданности), но последним словом все равно должно оставаться «стоп», только после него вода может обернуться.
    Светофорчики

    После того, как будет выбран водящий, все встают по одну сторону от него на расстоянии пяти шагов. Водящий отворачивается от игроков и называет любой цвет. Участники должны найти в своей одежде этот цвет, и держась за него, могут свободно перейти на другую сторону. У того, кого нет этого цвета, должен перебежать, чтобы его не поймали. Кого поймают, становится водящим.
    Статуя.

    В эту игру лучше играть большим мячом Игроки становятся в круг и перебрасывают мяч друг другу. Кто не поймал мяч, получает наказание: ему придется продолжать игру стоя на одной ноге. Если в такой позе ему удастся поймать мяч, то наказание снимается. Если же он опять пропустит мяч, то ему придется встать на одно колено и пытаться поймать мяч в таком положении. При третьей ошибке неудачливый игрок опускаете на оба колена. Если сумеет поймать мяч – прощается всё. При четвертой ошибке игрок выходит из игры;
    Города

    Это игра большой подвижности. Она развивает у ребёнка быструю реакцию и глазомер. Кроме того, игра имеет познавательное значение. Дети тренируются в счёте, развивают память, запоминают названия города! На земле чертят большой круг. Все встают в круг. Каждый выбирает себе название города. Ведущий подкидывает мячик кверху и называет какой-нибудь город. Игрок, чей город он назвал, должен поймать мячик. Если он поймал его, то, в свою очередь, тоже может подкинуть мячик вверх и назвать любой город. А если он не поймал, то все игроки разбегаются в разные стороны, пока он догоняет мяч. Когда игрок схватит мяч, он кричит: «Стоп!» И тут все «города» замирают на месте. Игрок с мячом выбирает любой город и определяет на глаз, сколько до него километров. Каждый километр – это шаг. Идет до него и считает шаги. Если после названного количества шагов он может достать до игрока руко он становится городом, а игрок ведущим. Игра снова начинается из круга.
    День и ночь

    Поперёк площадки или зала, посередине, проводятся две параллельные линии на расстоянии 1-1.5 одна от другой. По обе стороны от них в 10 – 15 м. параллельно им проводятся линии «домов», «дня» «ночи».

    Все желающие играть делятся на две команды: одна из них – «ночь», другая «день». Обе команд выстраиваются у своих средних линий. Причём игроки той и другой поворачиваются лицом к своим «дома* т.е. спиной друг к другу,

    В самом центре площадки стоит руководитель. Он внезапно подаёт «День!». После этого сигнала игроки команды ночь убегают в свой «дом», а игроки команды «день» стараются их догнать и осалить. Осаленные переходят в команду «день». Руководитель снова подаёт сигнал: «День!» или «Ночь», стараясь строго чередовать названия команд, чтобы они были неожиданными для игроков. Для того, что бы отвлечь внимаю играющих и как – то разнообразить, руководить перед сигналом может предложить им на носки, подня-руки в верх или вперёд, присесть и т.д. Затем неожиданно произнести: «Ночь» или «День!», Побеждав команда, где больше осаленных игроков.

    Правила:

    1. Запрещается бежать в свой дом раньше, чем руководитель подаст сигнал.

    2. Играющие могут построить» лицом к руководителю (боком к друг другу).


    Больная кошка

    Ход игры. Один игрок – это здоровая кошка, которая старается поймать всех остальных. Каждый игрок, которого запятнали, должен положить руку точно на то место, где его запятнали. Он становится тоже кошкой, но больной и помогает здоровой кошке при ловле. Больная кошка может пятнать только здоровой рукой. Игрок, которого не запятнали, побеждает. Он становится здоровой кошкой на следующий круг.

    Змейка

    Играющие берутся за руки и образуют длинную «цепь», или «змейку». Во главе «цепи» становится самый сильный игрок, который, бегая, тянет за собой остальных. Он бегает по разным направлениям, описывая различные фигуры, проходит под руками товарищей, составляющих «цепь», и заплетает всех. Иногда останавливается и кружится на месте, обвивая вокруг себя всю «цепь». Перекрученную и завитую «цепь» должен суметь распутать, иначе он теряет право на дальнейшее руководство.

    Проделав несколько упражнений с «цепью», вожак старается быстрыми и неожиданными поворотами разорвать её. Сначала тянет «цепь» по прямому направлению, потом вдруг круто поворачивает в строну назад, от чего последние в «цепи» приобретают столь стремительное движение, что не удерживаются отрываются.

    Игрок, по чьей вине разорвалась «цепь», выходит из игры, «цепь» же снова соединяется. Иг] «»продолжается до тех пор, пока в «цепи» останутся только сильные игроки, которых вожак не состоят растерять, какие бы быстрые и неожиданные движения он не делал.

    Американский треугольник

    Все разбиваются на четверки. Трое образуют треугольник. Оставшийся – водящий. Его задача – осалить одного из треугольника. Задача остальных двоих в треугольники – защитить своего товарища. Салить, протягивая руку через круг нельзя, можно лишь обегать треугольник вокруг. Когда водящему удается осалить, осаленный становится водящим, постепенно все меняются ролями.
    Ручеек

    Количество участников- нечетное.

    Участники становятся в ряд парами, берутся за руки, и поднимают руки над головой. Получается как бы «коридор». Оставшийся участник, хватая за руку любого человека, стоящего в паре, пробегает с ним по «коридору», и они вместе становится в начале. Участник, оставшийся без пары в свою очередь проделывает то же самое. В течении игры у каждого участника должен поменяться партнер.
    Шляпа

    Ведущий объявляет танцы. Это могут быть любые танцы: медленные или быстрые. Танцевать можно парами или в одиночку. Все пускаются в пляс. У ведущего шляпа. Он надевает ее на первого попавшегося участника. Самое важное не остаться со шляпой в руках или на голове в момент, когда остановится музыка. Поэтому надо как можно скорее избавиться от шляпы- надеть на кого- то другого. Если танцует пара, можно надеть шляпу одному из танцующих, и забрать партнера. Оставшийся в шляпе становится ведущим.
    Коршун и клуша

    Выбираются двое водящих: «коршун» и «клуша».

    Все остальные играющие становятся цыплятами. Они выстраиваются в колонну по одному за «клушей» и крепко держатся друг за друга. «Коршуну» нужно утащить «цыпленка», а «клуша» разведя руками в стороны, защищает свое потомство. Того, кого коршун поймает, становится голящим.
    О-ей-ей-ей!

    Игроки становятся в круг и рассчитываются по порядку номеров. Ведущий, находясь в центре, называет любые два номера. Игроки, которым достались эти номера, должны ударить по коленкам, добавив: “О-ей-ей-ей!” – и быстро поменяться местами. Ведущий стремится занять место одного из игроков. Участник, оставшийся без места становится ведущим.
    Западня

    Играющие образуют два круга. Внутренний круг, взявшись за руки, движется в одну сторону, внешний в другую. По сигналу руководителя оба круга останавливаются, стоящие во внутреннем круге поднимают руки, образуя ворота. Остальные то вбегают в круг, проходя под воротами, то выбегают из него. Неожиданно руководитель подаёт следующую команду, и игроки внутреннего круга резко опускают руки вниз. Те, кто оказались внутри круга считаются попавшими в западню. Они присоединяются к стоящим во внутреннем круге и берутся за руки. Игра повторяется и продолжается до тех пор. Пока во внешнем круге не останутся три игрока, которые и будут победителями. Правила игры: 1 – игра начинается по знаку руководителя и в заданных направлениях 2 – пойманные игроки становятся во внутренний круг,

    Пятнашки

    Играющие выбирают водящего – пятнашку. Все разбегаются по площадке, а пятнашка их ловит. Правила игры. Тот, кого пятнашка коснётся рукой, становится пятнашкой.

    Варианты.

    1. Пятнашки, ноги от земли. Играющий может спастись от пятнашки, если встанет на какой – то предмет

    2. Пятнашки – зайки. Пятнашка может запятнать только бегущего игрока, но стоит последнему запрыгать на двух ногах/одной ноге – он в безопасности.

    3. Пятнашки с домом. По краям площадки рисуют два круга, это дома. Один из играющих – пятнашка, он догоняет участников игры. Преследуемый может спастись от пятнашки в доме, так как в грашщах круга пятнать нельзя. Если же пятнашка кого – то из игроков коснулся рукой, тот становится пятнашкой.

    4. Пятнашки с именем. Все играющие, кроме пятнашки, выбирают себе названия цветов, птиц, зверей, Пятнашка не пятнает того, кто вовремя себя назвал (например, лиса).

    5. Круговые пятнашки. Участники игры встают по кругу на расстоянии одного шага. Каждый своё место отмечает кружком. Двое водящих стоят на некотором расстоянии друг от друга, один из них — пятнашка, он догоняет второго игрока. Если убегающий видит, что пятнашка его догоняет, он просит помощи у игроков, стоящих на месте, назвав одного из них по имени. Названный игрок оставляет своё место и бежит по кругу, пятнашка догоняет уже его. Свободное место занимает игрок, который начинал игру. Свободный кружок, если успеет, может занять и пятнашка, тогда пятнашкой становится тот, кто остался без места. Игра продолжается, пятнашка догоняет игрока, который вышел из круга.
    Мячик кверху

    Участники игры встают в круг, водящий идёт в середину круга и бросает мяч со всей силы вверх, называя при этом имя одного из игроков. Играющие вместе с водящим разбегаются в разные стороны. Игрок, имя которого было названо, как только поймает брошенный мяч, должен крикнуть «Стоп!». По этому сигналу играющие должны остановится. А новый водящий должен попасть мячом в одного из игроков, сделав три больших шага с того места, откуда был кинут мяч. Если он попадает, то водящим становится осаленный игрок, если же кет, то он водит заново.
    Мигалки

    Часть участников игры занимает стулья, расставленные по кругу, при этом один стул должен остаться свободным. Другие игроки по одному становятся позади участников, сидящих на стульях. Тот, кто окажется за спинкой пустого стула, должен подмигнуть одному из игроков, сидящему на стуле, а последний, в свою очередь, может занять пустое место. Остальным участникам, стоящим за стульями, важно удержать игроков на стульях.
    Четыре стихии

    Играющие становятся в круг, в середине его – ведущий. Он бросает мяч кому-нибудь из играющих, произнося при этом одно из четырёх слов: “земля”, “огонь”, “вода”, “воздух”. Если сказано “земля”, тот, кто поймал мяч, должен быстро назвать какое-нибудь домашнее или дикое животное. При слове “вода” играющий называет какую-либо рыбу. Когда звучит слово “воздух”, игрок должен дать название птицы. При слове “огонь” всем нужно несколько раз повернуться, помахивая руками. Затем мяч возвращается водящему. Тот, кто ошибся, выбывает из игры
    Необычная эстафета

    Участники делятся на две команды. По команде ведущего команды выполняют следующие задания: (каждый сам решает как бежать. Не надо смотреть по сторонам – здесь нет единственно правильного решения. Смелее!)

    1. бежать треугольником! Нет, не по треугольнику, а именно треугольником. Как бегают треугольники?

    2. Теперь, в другую сторону, побежали пунктиром!

    3. Побежали квадратиками, в косую линеечку, столбиком, всмятку. Побеждает команда, первая и оригинально выполнившая задания.

    4. выполнившая задания.

    Пожайлуста

    Ведущий находится в середине комнаты, делает различные движения с просьбой повторять их. Играющие повторяют движения только в том случае, если ведущий прибавляет к своей просьбе «пожайлуста». Кто ошибется и повторит движение, когда не произнесено «пожайлуста», выходит из игры.
    Колдуны в деревне

    Отряд делиться на колдунов и жителей деревни. Колдуны могут заколдовывать жителей каким-либо движением (запятнав, положив руку на плечо, обняв и т.д.). Заколдованный замирает и не двигается, пока его не расколдуют. Расколдовывать может другой житель, крепко обняв, проползти под ногами или поцеловав в щечку. Таким образом, задача колдунов «заморозить» всю деревню, а задача жителей – помешать этому.
    Охотники, звери и блохи

    Все делятся на три равные группы. Охотники пытаются догнать зверей, звери пытаются съесть блох, а блохи укусить охотников. Территория игры слегка ограничивается, время не ограничено. Побеждает команда, оставшаяся в живых.
    Развлекательные игры




    Лев потерялся

    Играющие стоят в кругу с закрытыми глазами. Ведущий обходит круг со стороны спин и дотрагивается до каждого рукой. Одному он незаметно прикрепляет табличку с надписью «лев». После этого даётся команда: «Лев потерялся!» Игроки начинают смотреть друг у друга кто из них лев. После того, как кто-то заметил льва, он должен, не давая понять льву о том, что он лев, скрыться в убежище. После того, как лев догадывается кто он такой, он издаёт львиный рёв, и все, кто не успел скрыться в убежище, считаются проигравшими.
    Сафари

    Участники стоят в кругу, ведущий в центре. Показывая на какого-либо участника в кругу, ведущий говорит либо «обезьяна», либо «слон», либо «скунс». Одновременно действия выполняют трое:

    • обезьяна – посередине бьёт себя в грудь кулаками, по краям чешут себя под мышками

    • слон – в центре изображает нос руками, по краям – уши

    • скунс – в центре «смущается», по краям зажимают нос


    Делай, как я скажу - повторять только те движения, которые проговариваются, но не те которые показываются.
    Иностранные языки

    Ведущий предлагает детям выучить новые иностранные языки в дополнение к тем, которые они знают. А для этого нужно взять всем известную песню:

    Жили у бабуси

    Два веселых гуся.

    Один серый, другой белый.

    Два веселых гуся.

    И попробовать спеть ее на другом языке. А сделать это очень просто: все гласные в словах необходимо поменять на какую нибудь одну. Если заменить все гласные на «А», то на английском языке эта песня будет выглядеть так:

    Жала а бабаса

    Два васалых гаса.

    Адан сарай, драгай балай.

    Два васалых гаса.

    Польский – «Э»;

    Испанский – «И»;

    Французский – «Ю»;

    Немецкий – «У»;

    Английский – «А»;

    Японский – «Я»;

    1   2   3   4   5   6   7


    написать администратору сайта