Главная страница
Навигация по странице:

  • (IGDS9-SF) Средний балл по выборке N = 91 Юноши N = 40 Девушки N = 51 p

  • Рис. 3 – Динамика гендерных различий по критериям зависимого поведения среди респондентов, участвующих в видеоиграх

  • 2.3. Методы профилактики зависимости молодежи от видеоигр в городе Казань

  • Рабочий план по реализации проекта

  • курсовая без тинульника. Данной курсовой работы обусловлена тем, что в настоящее время компьютер стал частью жизни человечества, а для некоторых лиц и самой жизнью


    Скачать 0.77 Mb.
    НазваниеДанной курсовой работы обусловлена тем, что в настоящее время компьютер стал частью жизни человечества, а для некоторых лиц и самой жизнью
    Дата11.11.2022
    Размер0.77 Mb.
    Формат файлаpdf
    Имя файлакурсовая без тинульника.pdf
    ТипРеферат
    #783584
    страница3 из 4
    1   2   3   4
    Гендерные различия по критериям зависимого поведения среди
    респондентов, участвующих в видеоиграх
    Критерий шкалы оценки
    зависимости от интернет-игр
    (IGDS9-SF)
    Средний
    балл по
    выборке
    N = 91
    Юноши
    N = 40
    Девушки
    N = 51
    p
    Чрезмерная увлеченность
    1,65 1,88 1,47 0,170
    Негативные симптомы отмены
    1,33 1,50 1,20 0,124
    Рост толерантности
    1,49 1,60 1,41 0,569
    Безуспешный контроль
    1,24 1,30 1,20 0,610
    Отказ от других занятий
    1,24 1,35 1,16 0,524
    Продолжение
    1,45 1,73 1,24 0,132
    Обман
    1,36 1,58 1,20 0,016
    Продолжение таблицы 3
    Уход от действительности
    2,29 2,25 2,31 0,652
    Негативные последствия
    1,49 1,85 1,22 0,011
    Общий балл
    13,55 15,03 12,39 0,124
    Изучение зависимости от участия в компьютерных интернет-играх позволило сделать следующие выводы: наиболее явной тенденцией среди респондентов является использование видеоигр в качестве способа ухода от действительности и избавления от негативных мыслей, переживаний. Этот
    момент примечателен также тем, что только в данном вопросе средний балл для респондентов женского пола превышает средний балл респондентов мужского. (рис. 3)
    Рис. 3 – Динамика гендерных различий по критериям зависимого
    поведения среди респондентов, участвующих в видеоиграх
    Наибольшая разница в средних значениях в пользу респондентов мужского пола была отмечена в вопросах, касающихся негативных последствий (0,63) и обмана (0,38). Различия по данным критериям между группами мужского и женского пола являются статистически значимыми (p ≤
    0,05). Согласно ответам участников исследования, юноши достоверно чаще прибегают к обману членов семьи или других людей по поводу количества времени, которое они тратят на видеоигры. Также преимущественно юноши отмечали, что из-за их увлечения интернет-играми страдают важные отношения, работа, учеба или возможности карьерного роста.
    На основании большого объема полученных данных удалось составить собирательный портрет современного казанского представителя молодежи – любителя видеоигр. Анкетирование показало, что 67 % респондентов не
    1.88 1.5 1.6 1.3 1.35 1.73 1.58 2.25 1.85 1.47 1.2 1.41 1.2 1.16 1.24 1.2 2.31 1.22 0
    0.5 1
    1.5 2
    2.5
    Юноши
    Девушки
    имеют отношений с противоположным полом. Выбор профессии или направления подготовки в вузе не влияет на увлеченность видеоиграми: представители как гуманитарных, так и профессий, связанных с точными науками, по времени одинаково играют в видеоигры.
    На вопрос «Играете ли вы в видеоигры?» положительно ответили 487 респондентов. Подавляющее большинство опрошенных (75 %) имеют опыт игры в видеоигры более 10 лет. Среднее время, которое респонденты тратят на видеоигры в день, составляет
    3–4 часа. Среди респондентов присутствуют люди, которые тратят на видеоигры 28 и более часов в неделю, их число составляет 37 %, или 181 человек. Забегая вперед, скажем, что эти же люди тратят на социальные сети не менее 14–21 часа в неделю. Подобные выводы являются крайне важными с точки зрения психологической науки. Проводя более двух суток за видеоиграми и в социальных сетях в течение недели, геймер должен иметь причины, по которым он не проводит это время с родственниками и друзьями вне виртуального пространства [18, c. 72].
    Подавляющее большинство респондентов считают выходные лучшим временем для видеоигр, что демонстрирует положительное влияние занятости учебной или трудовой деятельностью на возможность играть. Большое число опрошенных 73 % склонны обдумывать игровой процесс и переживать за судьбу игрового персонажа, находясь не за компьютером, а на работе или учебе. Респонденты, которые тратят на видеоигры в день 3–4 часа или более 4 часов, наиболее часто обдумывают игровой процесс и переживают за судьбу своего персонажа в игре. Это свидетельствует о наличии корреляции между временем, которое геймеры тратят на игру, и ценностью игровых результатов, которая зачастую может перевешивать ценность некоторых достижений в реальном мире. Эта точка зрения также подтверждается тем, что в жизни большей части респондентов (82 %, или 407 человек) бывают периоды, когда они тратят на видеоигры особенно много времени. Средняя длительность
    таких периодов составляет от 1 до 7 дней [22, c. 27]. Эти результаты могут свидетельствовать о наличии периодов в жизни респондентов, когда они испытывают особенно сильные трудности и пытаются избавиться от них, убежав в виртуальное пространство видеоигр. Подобный результат также может быть вызван периодическим повышением ценности достижений в видеоиграх и временным вхождением желания играть в структуру доминирующих потребностей геймера.
    По результатам анкетирования стало известно, что 51 % респондентов как минимум 2 раза в неделю проводят за видеоиграми больше времени, чем изначально планировали. Вхождение игровых достижений в структуру жизненных ценностей геймера, по всей видимости, способно негативно воздействовать на самоконтроль любителей видеоигр. Если, находясь вне игры, респонденты только обдумывают игровой процесс, то непосредственно в процессе игры игровые достижения способны приобретать сверхценность для геймера. Такие выводы коррелируются с исследованиями, посвященными воздействию спортивных игр на спортсменов. Что касается жанровых предпочтений, то респонденты в равной степени играют в видеоигры, имеющие одиночный режим, и в видеоигры, имеющие многопользовательский режим. Около 80 % опрошенных наравне с прочими жанрами отдают свое предпочтение ролевым видеоиграм (Role Playing Game
    — RPG), в том числе ролевым видеоиграм с многопользовательским онлайн- режимом (Massively multiplayer online roleplaying game — MMORPG).
    Говоря об увлечении участников исследования видеоиграми в период пандемии COVID-19, можно выделить следующие изменения: чаще стали играть более трети (34,1%, 31 чел.) респондентов, при этом было отмечено увеличение продолжительности игровых сессий в период пандемии.
    Примечательно, что в обычный учебный день более 4 часов в сутки проводили в 4 раза больше респондентов и в 2 раза больше – в обычный выходной. исходя из результатов методики исследования зависимости от интернет-игр (IGDS9-

    SF), поведение большинства участников исследования (98,9%, 90 чел.) нельзя отнести к зависимому.
    Однако, в соответствии с критериями зависимого поведения, было выявлено, что две трети (60 чел.) испытуемых используют компьютерные игры, чтоб отвлечься от проблем или избавиться от плохого настроения («уход от действительности», как и при использовании социальных сетей); 40,6% (37 чел.) ответивших испытывают потребность играть все больше, чтобы получить удовлетворение; рост толерантности (увеличение количества времени, затрачиваемого на игру) отмечается у трети (30 чел.) респондентов.
    Относительно негативных последствий – чрезмерное использование игр, несмотря на осознание наличия проблем во взаимоотношениях с другими людьми, свойственно 24,1% (22 чел.) респондентов и 23% (21 чел.) признают, что увлечение видеоиграми негативно сказывается на их отношениях, учебе и работе.
    При изучении гендерных различий по критериям зависимого поведения среди респондентов, увлекающихся видеоиграми, было выявлено, что студенты мужского пола статистически чаще прибегают к обману членов семьи или других людей по поводу количества времени, которое они тратят на игры, а также среди мужской аудитории было выявлено достоверно больше ответов о негативном влиянии увлечения видеоиграми на важные отношения, работу, учебу или возможности карьерного роста. Уже на данном этапе могут отмечаться негативные либо противоречивые изменения в поведении отдельных лиц за счет роста проблемного использования социальных сетей в ущерб личному общению и компьютерных интернет-игр в ущерб профессиональной и учебной деятельности. На подобные изменения должны обратить внимание, с одной стороны, специалисты образовательных и медицинских организаций в области укрепления профилактического подхода к формированию здорового образа жизни подростков и молодежи, а с другой
    –необходимо увеличить долю альтернативных видов деятельности и
    способствовать самоконтролю подростков и молодежи за своим «экранным временем» и продолжительностью игровых сессий.
    2.3. Методы профилактики зависимости молодежи от видеоигр в
    городе Казань
    Профилактику компьютерной игровой зависимости среди детей, подростков и молодежи целесообразно осуществлять на социально- общественном, социально- средовом и индивидуальном уровнях с участием органов законодательной и исполнительной власти, школы, семьи, подростков, школьников и студентов.
    Первый уровень должен предусматривать разработку закона
    «Информационно-психологическая безопасность личности» с подразделом по обеспечению информационно-психологической безопасности от компьютерных игр; организацию экспертизы (сертификации) компьютерных игр, запрещение распространения и использования компьютерных игр, негативно воздействующих на психику; контроль деятельности компьютерных клубов; разработку и реализацию социальных программ по профилактике компьютерной зависимости.
    Профилактика компьютерной зависимости среди детей и подростков должна быть ориентирована на повышение их интереса к различным сферам современного досуга. Подготовку психики детей к противодействию негативным воздействиям компьютерных игр. Помощь подросткам осознать их образовательные и культурные потребности и способы их удовлетворения с помощью компьютера; информирование детей и их родителей о негативном влиянии компьютерных технологий; уменьшение интереса детей к компьютерным играм, а также организацию социально-общественного противодействия формированию игровой зависимости у детей и подростков как ресурса нации и государства.

    Часто специалисты прибегают к использованию тех же методов лечения, что и при иных зависимостях, сочетая психофармакологию, психотерапию и двенадцатишаговые программы. Что касается системы профилактики формирования психологической зависимости от компьютерных игр, то данный вопрос стал набирать популярности после того, когда эта проблема приобрела общественный резонанс посредством освещения средствами массовой информации отрицательного влияния и случаев летальных исходов в результате чрезмерного увлечения компьютерными играми. На начальных стадиях формирования компьютерной игромании целесообразными следует считать методы, направленные на восстановление адаптивных характеристик личности, а именно: информирование, групповые дискуссии, тренинговые упражнения, ролевые игры, моделирование эффективного социального поведения, психотерапию.
    Общепринято выделять следующие виды профилактики:
    1) Первичная профилактика, в рамках которой осуществляется пропаганда отрицательных последствий чрезмерного увлечения компьютерными играми и популяризация культа здорового образа жизни.
    Главная задача заключается в заботе о психическом здоровье и психических ресурсах несовершеннолетних. Отдельное внимание уделяется тем подросткам, которые имеют незначительные эмоциональные, поведенческие нарушения и отрицательную динамику в учебном процессе.
    2)
    Вторичная профилактика предполагала работу с несовершеннолетними, формирующими так называемую группу риска развития психологической зависимости от компьютерных игр.
    Психодиагностика, проводимая непосредственно школьными психологами, играет одну из ключевых ролей в превентивной деятельности. В психологической практике в рамках изучения данной проблемы часто прибегают к использованию следующих методик: тест Такера на выявление игровой зависимости (адаптация И.А. Коныгиной), методика «Восприятие
    компьютерных игр»
    (Е.А.
    Щепилина); стандартизированная психодиагностическая методика на определение уровня интернет- зависимости (С.А. Кулаков), тест на определение интернет-зависимости (К.
    Янг), тест на зависимость (Г. Лозовая), опросник склонности к отклоняющемуся поведению (А.Н. Орел), методика «Девиантное поведение»
    (М.Ю. Колосницина, Е.А. Кадацкая), методика диагностики склонности к девиантному поведению (Р.В. Овчарова), методика диагностики склонности к девиантному поведению (Э.В. Леус, А.Г. Соловьев).
    В рамках профилактики компьютерной зависимости Д.И. Воронов, используя знания и практические наработки в рамках физической культуры и психологии, предложил делать акцент на изменении когнитивной поведенческой модели киббераддиктов.
    3) Третичная профилактика охватывает тех несовершеннолетних, у которых имеются ярко выраженные признаки компьютерной игровой зависимости, наблюдаются эмоциональные и поведенческие отклонения, проблемы в учебной деятельности, частичная или полная дезадаптация к окружающей среде. Мероприятия третичной профилактики предполагают разработку индивидуальных программ, главной целью которых является коррекция и преодоления серьезных психологических трудностей.
    В психотерапевтической практике В.А. Андреюка с положительной стороны зарекомендовали себя приемы психодрамы: проигрывание действий по мотивам книг Д.Р. Толкиена, когда «кольцо», наделяющее своего владельца определенной силой (в данном случае – компьютер), делает его зависимым.
    Автор отмечает важность и эффективность проведения тренингов общения, направленных на устранения коммуникативных проблем, тревоги и страха перед непосредственным контактом с людьми.
    Таким образом, можно выделить ряд проблем, связанных с зависимостью молодежи от видеоигр:

    - У человека нарушается способность восприятия времени. Это приводит к опозданиям, пренебрежению регулярным питанием и многим другим последствиям.
    - Сужение круга интересов, люди с зависимостью от видеоигр ограничиваются виртуальной жизнью. У них постепенно формируется страх и отсутствие вовлеченности в социальные взаимодействия.
    - Человек испытывает раздражительность, «ломку», если приходится жить в реальном мире дольше, чем привык. Отключение Интернета по техническим причинам, неисправность компьютера или другое препятствие на пути в виртуальный мир вызывают стресс.
    В рамках данного проекта планируется осуществить следующие задачи: определить сущность психологической зависимости несовершеннолетних от компьютерных игр; выполнить системный анализ состояния разработанности указанной проблемы на основании изучения психологической и юридической литературы; определить психологические критерии диагностики компьютерной игровой зависимости у несовершеннолетних; установить зависимость между кибераддикцией и делинквентным поведением несовершеннолетних; определить пути и средства профилактики психологической зависимости несовершеннолетних от компьютерных игр; провести социологическое и психологическое исследование с целью изучения личностных качеств несовершеннолетних, способствующих возникновению компьютерной игровой зависимости; с целью профилактики компьютерной игромании несовершеннолетних разработать: авторский психологический тренинг для несовершеннолетних; методические рекомендации для сотрудников органов внутренних дел, психологов, педагогов, родителей.

    3.
    Проект предложений по совершенствованию профилактики
    видеоигровой зависимости молодежи в городе Казань
    Полученные результаты свидетельствуют о том, что современная молодежь в городе Казань является не только активными, но и уверенными пользователями цифровых устройств. В целом исследование показало, что развитие цифровых технологий и их проникновение в жизнь молодежи явно опережает развитие средств родительского контроля. Выявленное обстоятельство подтверждает необходимость целенаправленной и системной профилактики зависимости от видеоигр у молодежи [5, c. 62].
    Сегодня ощущается недостаток социальных профилактических программ в области профилактики зависимого поведения. В настоящее время не существует региональных программ социальной помощи компьютерозависимым подросткам. Исходя из цели, можно поставить следующие задачи:
    1. Выявление группы риска и профилактика видеоигровой зависимости у обучающихся школы.
    2. Организация классных часов, внеклассных мероприятий, лекториев, с целью информирования обучающихся о проблеме видеоигровой зависимости;
    3. Рассмотреть влияние видеоигровой зависимости на личность школьника.
    4. Выявить группу риска из числа школьников школы: опросить и протестировать обучающихся школы на предмет Видеоигр.

    5. Создать и распространить материалы (буклеты, листовки, памятки) по профилактике видеоигровой зависимости среди школьников и их родителей.
    6. Сформировать культуру взаимодействия родителей и ребёнка в отношении Компьютера.
    7. Сформировать у обучающихся адекватное отношение к компьютеру.
    Работа в рамках проекта реализуется путем организации и проведением мероприятий, направленных на формирование у личности установки на самосознание и саморазвитие, социально-значимых качеств личности, креативных качеств, умений и навыков межличностного общения.
    Таблица 4
    Рабочий план по реализации проекта

    Название мероприятия
    Содержание мероприятия
    1
    Проведение диагностики 1) Тест-опросник степени увлеченности подростков компьютерными играми
    (Гришина А. В.)
    2) Тест Такера для экспресс-диагностики игромании.
    2
    Обработка полученных данных
    Выявление количественного и качественного показателя зависимых и склонных к зависимости школьников.
    3
    Подготовка материалов информационного характера
    Разработка буклетов, рекомендаций и памяток для школьников, а также их родителей.
    4
    Родительское собрание
    Цель: информирование родителей о проблеме игромании, ее актуальности, ознакомление с планом дальнейшей
    деятельности. школы, а также предоставление практических рекомендаций по взаимодействию с детьми.
    5
    Проведение лекций и мастер-классов на тему:
    «Видеоигровая зависимость»
    Цель: получение теоретических и практических основ по проблеме, формирование навыков противостоять видеоигровой зависимости посредствам рекомендаций и заданий.
    Продолжение таблицы 4 6
    Повторная диагностика
    Проведение диагностических мероприятий с целью анализа результативности проекта.
    7
    Родительское собрание
    Цель: предоставление результатов деятельности школы, обсуждение плана дальнейшего сотрудничества.
    8
    Составление отчета по реализации проекта
    Определение динамики развития о реализации проекта, обобщение результатов, проекта подведение итогов.
    Для того, чтобы приступить к реализации проекта необходимо определить затраты на его реализацию. Примерные затраты на воплощение проекта представлены в таблице 5.
    Таблица 5
    1   2   3   4


    написать администратору сайта