курсовая без тинульника. Данной курсовой работы обусловлена тем, что в настоящее время компьютер стал частью жизни человечества, а для некоторых лиц и самой жизнью
Скачать 0.77 Mb.
|
2. Исследование видеоигровой зависимости молодежи города Казань 2.1. Основные характеристики молодежи в городе Казань Молодежь является самой активной и трудоспособной частью любого общества. Она инициирует основную общественную деятельность, активно использует и внедряет современные технологии, а также наиболее остро реагирует на все изменения в обществе [19, c. 149]. Молодежь – чуткий индикатор происходящих в обществе перемен, а ее ценностные ориентации непосредственно влияют на обновление и модификацию общественной жизни. Поэтому при существенной важности ценностных ориентаций в жизнедеятельности всех поколений людей особую значимость их изучение приобретает в процессе выработки и реализации жизненных планов именно молодежи [5, c. 61]. Казань, несмотря на свою тысячелетнюю историю, является городом молодежи. На начало 2022 года проживает 1 миллион 51 тысяча человек в возрасте от 14 до 35 лет. От 14 до 19 лет – 234,5 тысяч человек. От 20 до 24 лет – 177 тысяч человек. От 25 до 29 лет – 227,8 тысячи человек. От 30 до 35 лет – 412,1тысячи человек. Юношей среди татарстанской молодежи насчитывается 526,9 тысячи, или 50,1%. Оставшиеся 49,9%, или 524,5 тысячи человек — это девушки в возрасте от 14 до 35 лет. Также в столице Татарстана насчитывается около 168 тысячи студентов. Именно это количество обучается в 30 высших и 32 профессиональных образовательных заведениях города. Молодежь отличается и креативным подходом к решению поставленных задач. Поскольку именно эта часть общества вынуждена принимать на себя последствия решений всех предыдущих поколений и разрешать возникшие ввиду этого вопросы, практически все сферы деятельности молодежи отличаются креативностью, то есть неординарным, творческим подходом. В истории есть множество примеров креативного подхода молодых людей к привычным вещам, что приводило к выдающимся открытиям [11, c. 73]. Существует ряд проблем, к которым современная молодежь Казани привлекает внимание общественности. Сейчас большую актуальность в мировом цифровом пространстве имеют вопросы экологии, политики, экономики, культуры (продвижение национальной культуры, развитие театров и свободного искусства), психологического здоровья людей (самоопределение личности в социуме), благотворительности и многие другие. Одним из самых распространенных и эффективных каналов по привлечению внимания общественности являются социальные сети. Например, сейчас большую популярность имеют эко-блогеры – люди, которые освещают современные экологические проблемы, являющиеся одним из самых горячих вызовов, поставленных перед человечеством в XXI веке. Блогеры привлекают внимание к этой проблеме в социальных сетях (самыми популярными являются Instagram и YouTube), а также предлагают своим подписчикам способы ведения экологичного образа жизни. Именно молодые люди организовывают акции и мероприятия, которые обращают внимание общественности к проблемам окружающей среды. Экологические проблемы являются лишь одним из множества примеров того, что подавляющее количество людей, которые заинтересованы и имеют достаточный эмоциональный и физический ресурс для принятия и решения задач, поставленных перед современным миром, являются представителями молодежной культуры. Для идентификации, стратификации и поддержки идей молодежи республика должно обращать внимание на своеобразную молодежную культуру – мир артефактов, алгоритмов креативной деятельности, ценностей, моральных и эстетических норм, которые создаются в молодежной среде для регуляции поведения индивидов, принадлежащих к данной социально-демографической группе. Благодаря продуманной молодежной политике город может направить энергию молодых людей для лучшего и более успешного развития общества. Представители молодежи во все времена, во всех странах не только играют определяющую роль в социально-демографической структуре общества, но и влияют на процессы, происходящие во всех сферах общественной жизни: производстве, науке, литературе, искусстве, физической культуре и спорте. Молодежь является самой активной и инициативной частью общества, которая имеет большое влияние на его развитие. Таким образом, молодежь выступает связующим звеном, так называемым «мостом», через который практически реализуется преемственность поколений. Через молодых людей социум накапливает, анализирует, а затем реализует интеллектуальный, культурный и производственный опыт и потенциал. Поколение молодежи является переходной ступенью от детскоюношеского состояния людей к состоянию зрелости, тем самым устанавливая связь в социально-демографических процессах, происходящих в обществе. Молодежь разных поколений и разных культур значительно отличается друг от друга по своим ценностным ориентациям, социальной активности и образу жизни и мышления, по оценкам опыта прошлого, конструированию настоящего и прогнозированию будущего из-за различия в историческом, географическом, политическом, социальном и культурном опытах. Именно молодежное поколение отражает особенности конкретной эпохи. 2.2. Анализ видеоигровой зависимости молодежи На первом этапе анализа видеоигровой зависимости молодежи города Казань, были исследованы результаты анкетирования, проведенного с помощью теста Т.А. Никитина, А.Ю. Егорова на определение у испытуемых степени выраженности компьютерной аддикции и распределение их в три группы: две экспериментальные (аддиктов и риска) и одна контрольная группа. Таблица 1 Структура психологических защит личности с игровой компьютерной зависимостью Вид психологической защиты Выражение психологической защиты в структуре личности, % Регрессия 60 Проекция 51 Рационализация 49 Отрицание 47 Компенсация 38 Замещение 34 Подавление 32 Реактивное образование 28 По результатам анкетирования на определение зависимости от компьютерных игр нами были обнаружены следующие характеристики, свойственные молодым людям города Казань, зависимым от видеоигр. Регрессия 18% Проекция 15% Рационализаци я 15% Отрицание 14% Компенсация 11% Замещение 10% Подавление 9% Реактивное образование 8% Регрессия Проекция Рационализация Отрицание Компенсация Замещение Подавление Реактивное образование Рис. 2 Структура психологических защит молодежи с зависимостью от видеоигр Итак, 67 % испытуемых предпочитают играть в компьютерные игры с видом «из глаз» «своего» героя; этот тип игр характеризуется наибольшей силой «затягивания» или «вхождения» в игру. Специфика здесь в том, что вид «из глаз» провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Через несколько минут игры (время варьируется в зависимости от индивидуальных психологических особенностей и игрового опыта играющего) человек начинает терять связь с реальной жизнью, полностью концентрируя внимание на игре, перенося себя в виртуальный мир. Играющий может совершенно серьезно воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считать своими. У человека появляется мотивационная включенность в сюжет игры; во время игры в компьютерные игры молодые люди в основном испытывают такие эмоциональные состояния, как облегчение, азарт и расслабление; 67 % респондентов отметили, что в реальной жизни они не имеют возможности расслабиться. В этом смысле может показаться, что ролевые компьютерные игры служат средством снятия стрессов, снижения уровня депрессии, т. е. своего рода терапевтическим методом; 67 % респондентов отмечают отрицательное отношение к их увлечению со стороны родителей, что указывает на наличие психологических проблем и конфликтов в семье испытуемых по поводу их чрезмерной увлеченности компьютерными играми; 50 % респондентов часто откладывают встречи с друзьями и личные дела из-за компьютерных игр; 33% испытуемых отмечают, что компьютерные игры становятся причиной проблем с учебой или работой; это свидетельствует о том, что игра в компьютерные игры становится преобладающей в структуре хобби и деятельности молодых людей с игровой компьютерной зависимостью; 33 % респондентов говорят о том, что в реальной жизни они испытывают одиночество; таким образом, возникает потребность уйти от реальности, «погрузившись» в другую реальность – виртуальную. На втором этапе анализа видеоигровой зависимости молодежи, в рамках данной курсовой работы, были изучены результаты проведенного исследования студентов города Казани. За основу были взяты результаты пилотного исследования по изучению увлечения компьютерными видео- интернет-играми среди студентов высших профессиональных образовательных учреждений г. Казани, а также изменение частоты и интенсивности, указанной форм деятельности до и во время пандемии COVID 19 [17, c. 154]. Все участники исследования (192 чел.) являются студентами высших профессиональных учебных заведений г. Казани, при этом чуть больше четверти опрошенных (26,6%, 52 чел.) указали, что до наступления пандемии COVID-19 они были трудоустроены как по основному профилю получаемого образования, так и в других сферах (услуги, продажи, реклама). С началом пандемии COVID-19 примерно равное количество студентов от общего числа лиц, совмещающих работу и учебу, сохранили работу (26,4%, 14 чел.) или нашли новую (23,1%, 12 чел.), однако пятая часть опрошенных (17,5%, 9 чел.) работу потеряла. В анкетировании участвовали преимущественно девушки (74%, 142 чел.), доля респондентов мужского пола составила примерно четвертую часть (26%, 50 чел.). Большая часть участников исследования (88,3%, 169 чел.) является студентами медицинского университета по направлениям «лечебное дело», «педиатрия», «фармация» и «клиническая психология», остальные опрошенные (11,7%, 23 чел.) являются студентами педагогического университета по направлениям «социальная педагогика и психология», «социальная работа». Как уже упоминалось, опрос проводился в электронном виде на базе основной анкеты исследования с использованием онлайн- платформы Google Forms. Говоря об изменении динамики увлеченности использования компьютерных интернет-игр в период пандемии COVID-19, было выявлено, что среди всех респондентов, принявших участие в исследовании (192 человека), практически половина (47,4% или 91 человек – 40 юношей и 51 девушка) играли в видеоигры в течение последних 12 месяцев. Средний возраст для юношей составил 20,1, а средний возраст для девушек – 20,6, что сопоставимо с основной выборкой. Самыми популярными видеоиграми среди испытуемых были: “Among Us” (31%), “The Witcher 3” (23%), “Minecraft” (14%), “GTA V” (13%), “Dota 2” и “The Last of Us 2” (12%). Среди участников исследования большинство респондентов (82,4%, 75 чел.) не тратит деньги на видеоигры, а незначительная часть (10%, 9 чел.) тратит меньше 1000 рублей в месяц, однако у 4,4% (4 чел.) студентов расходы на видеоигры, включая внутриигровые предметы, увеличились с началом пандемии. Было выявлено изменение динамики использования компьютерных интернет-игр в период пандемии COVID-19: 14,3% (13 чел.) опрошенных из числа играющих с компьютерные интернет-игры стали играть с начала пандемии значительно чаще; 19,8% (18 чел.) стали играть немного чаще; 53,9% (49 чел.) отметили, что частота их игровых сессий не изменилась. Незначительная часть опрошенных отметила, что с начала пандемии стали играть немного реже или значительно реже (4,4% (4 чел.) и 7,7% (7 чел.) соответственно). Увеличение коснулось как частоты, так и продолжительности игровых сессий. По результатам опроса можно говорить о незначительном росте частоты игровых сессий. Так, если за несколько месяцев до пандемии COVID- 19 каждый день играли 7,7% (7 чел.) опрошенных, то во время пандемии играли каждый день уже 9,9% (9 чел.). Аналогичная ситуация касалась и других временных интервалов: почти каждый день до пандемии играли 13,2% (12 чел.) опрошенных, тогда как во время пандемии уже 14,3% (13 чел.), несколько дней в неделю играли до пандемии и во время пандемии 26,4% (24 чел.) и 27,5% (25 чел.) соответственно. Продолжительность времени, затрачиваемая на участие в компьютерных играх, является одной из ключевых характеристик игрового компьютерного расстройства (Internet gaming disorder), поскольку игроки, которые посвящают участию в компьютерных играх не менее 30 ч. в неделю (4 и более часов в день), как правило, имеют сопутствующие данному расстройству психические и поведенческие проблемы [6, c. 141]. Помимо количественных характеристик затрачиваемого на игровые сессии времени, существует разница между продолжительностью игровых сессий в учебный (или рабочий) день и в выходной. В большинстве случаев в выходные дни люди затрачивают на игру большее количество времени, что было также подтверждено и в нашем исследовании. Было отмечено увеличение продолжительности игровых сессий в период пандемии. Так, в обычный учебный (или рабочий) день до начала пандемии 2,2% (2 чел.) опрошенных играли 4 ч. и более, тогда как в обычный день во время пандемии играли 4 ч. и более уже 11% (10 чел.) опрошенных. От 3 до 4 ч. до пандемии играли 8,8% (8 чел.) опрошенных, а во время пандемии – уже 13,2% (12 чел.). При этом количество студентов, предпочитающих участие в относительно коротких игровых сессиях, осталось на прежнем уровне: как до пандемии, так и во время пандемии в обычный день играли по 15–30 мин. в день 19,8% (18 чел.) опрошенных. Также достаточно большое количество студентов (26,4%, 24 чел.) не тратило время на участие в компьютерных интернет-играх в учебные (или рабочие) дни как до пандемии, так и в период пандемии [8, c. 15] (табл. 2). Схожая ситуация наблюдалась и в выходные дни: до начала пандемии 8,8% (8 чел.) опрошенных играли 4 ч. и более, тогда как во время пандемии играли 4 ч. и более уже 16,5% (15 чел.) опрошенных. Около 3 ч. в день до пандемии играли 15,4% (14 чел.) опрошенных, а во время пандемии – 14,3% (13 чел.). При этом количество студентов, предпочитающих участие в относительно коротких игровых сессиях, возросло: 16,5% (15 чел.) – до пандемии и 19,8% (18 чел.) – во время пандемии. Немного снизилось количество студентов, которые не тратили время на участие в компьютерных интернет-играх в выходные дни, – с 16,5% (15 чел.) до пандемии до 15,4% (14 чел.) в период пандемии (табл. 2). Изучение зависимости от участия в компьютерных интернет-играх оценивалось по Шкале оценки зависимости от интернет-игр (IGDS9-SF), представляющей собой краткий психометрический инструмент, основанный на девяти ключевых критериях интернет-игрового расстройства в соответствии с DSM-V (Диагностическое и статистическое руководство по психическим расстройствам 5-го издания). Таблица 2 Изменения продолжительности участия в видеоиграх в период, до и во время пандемии COVID-19 День недели Обычный учебный или рабочий день Выходной день Время, затрачиваемое на игры До пандемии Во время пандемии До пандемии Во время пандемии 4 ч. и более 2,2 % 11%▲ 8,8% 16,5%▲ Около 3ч. 8,8% 13,2%▲ 15,4% 14,3%▽ Около 2ч. 19,8% 11%▽ 25,3% 17,6%▽ Около 1 ч. 23,1% 18,7%▽ 17,6% 16,5%▽ Около 15-30 мин. 19,8% 19,8% 16,5% 19,8%▲ 0 26,4% 26,4% 16,5% 15,4%▽ Стоит отметить, что основная цель шкалы не диагностировать расстройство, связанное с чрезмерным использованием игр в интернете (Internet Gaming Disorder, IGD), а оценить серьезность зависимого поведения, сопутствующие пагубные последствия для психического здоровья и социальной жизни игрока. в соответствии с методологией, предполагать наличие расстройства, связанного с чрезмерным использованием игр в интернете, можно начиная с количества набранных баллов от 36 и до 45 баллов, т.е. у тех опрошенных, кто ответил «часто» и «очень часто» на все девять вопросов теста. Минимальным количественным показателем, позволяющим предположить наличие зависимости от компьютерных игр, является не менее пяти ответов «очень часто» из девяти вопросов теста. Соответствие критериям игрового расстройства было диагностировано лишь у одного респондента (1,1% выборки), которое на основании методологии опросника (IGDS9-SF), было установлено при наличии пяти ответов «очень часто» из девяти возможных. Переходя к качественному анализу каждого из девяти вопросов, соотносимых с критериями зависимого поведения, следует начать с вопроса, касающегося чрезмерной увлеченности видеоиграми: 1) чрезмерную увлеченность компьютерными играми с разной степенью периодичности испытывают 40,6% (37 чел.) участников опроса. Однако «часто» и «очень часто» испытывают ощущение, что их полностью поглощает увлечение играми, только 3,3% (3 чел.) и 2,2% (2 чел.) респондентов соответственно; 2) проявление таких негативных симптомов отмены, как тревога, раздражение или грусть, при невозможности или отказе от участия в игре отмечает пятая часть (20,9%, 19 чел.) респондентов, принимающих участие в компьютерных интернет- играх. испытывают подобные ощущения «часто» 3,3% (3 чел.) респондентов; 3) увеличение количества времени, затрачиваемого на игру, или рост толерантности, отмечают 30,7% (28 чел.) респондентов. При этом «часто» испытывают потребность в увеличении времени, уделяемого видеоиграм, 5,5% (5.чел.) студентов; 4) безуспешные попытки контроля респондентами над участием в компьютерных играх знакомы 15,3% (14 чел.) опрошенных. Однако «часто» и «очень часто» испытывают подобные ощущения 2,2% (2 чел.) и 1,1% (1 чел.) опрошенных; 5) потерю интереса к предыдущим увлечениям и развлечениям в результате увлечения компьютерными играми отмечают 15,3% (14 чел.) опрошенных. Однако только у одного респондента подобное ощущение возникает «часто» и также у одного – «очень часто»; 6) чрезмерное использование игр, несмотря на осознание наличия проблем во взаимоотношениях с другими людьми, свойственно 24,1% (22 чел.) респондентов. При этом, «часто» и «очень часто» подобное ощущение испытывают 5,5% (5 чел.) и 2,2% (2 чел.) опрошенных соответственно; 7) к введению в заблуждение членов семьи, врачей или других лиц в отношении количества времени, затрачиваемого на игры, как минимум единожды прибегли 23% (21 чел.) опрошенных. При этом, «часто» и «очень часто» подобные поступки совершали 3,3% (3 чел.) и 1,1% (1 чел.) респондентов соответственно; 8) использование компьютерных игр для избавления от плохого настроения или «уход от действительности» практикует больше половины респондентов – 65,9% (60 чел.). «часто» и «очень часто» используют видеоигры в этих целях 12,1% (11 чел.) и 2,2% (2 чел.) опрошенных соответственно; 9) угроза или потеря значимых отношений, работы, образования или карьерного роста из-за участия в компьютерных играх знакомы почти четверти опрошенных – 23% (21 чел.). С подобными негативными последствиями сталкивались «часто» и «очень часто» 2,2% (2 чел.) и 5,5% (5 чел.) респондентов соответственно. Примечательно, что данный вопрос получил больше всего ответов «очень часто» во всем опроснике. Гендерные различия по критериям зависимого поведения среди респондентов, участвующих в компьютерных интернет-играх, также представляли большой исследовательский интерес. Для выявления различий между группами применялся непараметрический критерий Манна-Уитни (табл. 3). Таблица 3 |