Главная страница
Навигация по странице:

  • Список использованной литературы I. Нормативно-правовые материалы

  • курсовая без тинульника. Данной курсовой работы обусловлена тем, что в настоящее время компьютер стал частью жизни человечества, а для некоторых лиц и самой жизнью


    Скачать 0.77 Mb.
    НазваниеДанной курсовой работы обусловлена тем, что в настоящее время компьютер стал частью жизни человечества, а для некоторых лиц и самой жизнью
    Дата11.11.2022
    Размер0.77 Mb.
    Формат файлаpdf
    Имя файлакурсовая без тинульника.pdf
    ТипРеферат
    #783584
    страница4 из 4
    1   2   3   4
    Затраты на реализацию проекта


    Наименование
    Стоимость, руб. Количество
    Всего, руб.
    1
    Канцелярские принадлежности
    (ручки, блокноты, маркеры, цветные карандаши)
    200 30 6 000 2
    Анкеты для опроса
    6 30 180 3
    Буклеты, памятки
    100 100 10 000 4
    Афиши, плакаты
    450 2
    900 5
    Печать сертификатов участников
    60 30 1 800
    Продолжение таблицы 5 6
    Услуги по изготовлению значков
    50 35 1 750 7
    Оплата труда привлеченных специалистов
    5 000 1
    5 000
    Итого:
    6 166 25 630
    Следовательно, реализация проекта требует определенных затрат. Их общая сумма составляет 25 630. В течении всего проекта необходимо следить за четким выполнением предложений проектной деятельности.
    Ожидаемые результаты:

    Положительные:
    -активное участие в мероприятиях, лекциях;
    -высокая посещаемость занятий школьниками (участниками проекта);
    -наличие благоприятных, психологически комфортных условий для взаимодействия школьников;
    -формирование у школьников адекватной позиции по данной проблеме;
    -формирование значимых социально-профессиональных умений и качеств личности с целью приобретения нового социального опыта;
    Таким образом, технология проектного обучения в профилактике компьютерной зависимости обучает подростков противостоять сложившимся в обществе стереотипам, учит их самостоятельно мыслить и не поддаваться групповому давлению, а также является прекрасным стимулом для расширения диапазона интересов, развития у них творческих способностей, то есть является превенцией развития зависимости от видеоигр у молодежи в городе Казань.

    Заключение
    В заключение исследования, проведенного в рамках данной курсовой работы, представляется возможным сделать следующие выводы.
    Рассматривая понятие молодёжь с позиций разных теорий можно сделать однозначный вывод, что молодёжь – это особая социально- демографическая группа, находящаяся в определённой возрастной категории
    (14 -30 лет), занимающая важную позицию в обществе и имеющая определенный образ и стиль жизни. Таким образом, можно сделать вывод, что представители разных теоретических направлений по-разному трактуют данное понятие, кто-то делает акцент на возрастных границах, кто-то – на место, занимаемое молодежью в структуре общества, другие – на характеристиках молодежи как особой социальной группы и т. д. Но все они сходны в одном: молодежь – это ключевая ячейка общества, играющая важную роль в его развитии. Таким образом, сегодня очень трудно найти молодых людей, которые никогда не играли в компьютерные игры.
    Компьютеры, ноутбуки, телефоны, планшеты становятся все более доступными и разнообразными. Сегодня трудно представить, что есть семья, в которой нет этих устройств. В качестве основных причин кибернетической зависимости можно назвать одиночество, социальную дезадаптацию, острые ощущения, недоступные в реальном мире, депрессию и психологические отклонения. Этот вид зависимости оказывает разрушительное воздействие на личность человека. Киберзависимость - важная проблема современного компьютеризированного общества.
    Проведенное исследование зависимости молодежи от видеоигр в городе
    Казань показало, что 67 % испытуемых предпочитают играть в компьютерные игры с видом «из глаз» «своего» героя; этот тип игр характеризуется наибольшей силой «затягивания» или «вхождения» в игру. Специфика здесь в том, что вид «из глаз» провоцирует играющего к полной идентификации с
    компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Через несколько минут игры (время варьируется в зависимости от индивидуальных психологических особенностей и игрового опыта играющего) человек начинает терять связь с реальной жизнью, полностью концентрируя внимание на игре, перенося себя в виртуальный мир. Играющий может совершенно серьезно воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считать своими. У человека появляется мотивационная включенность в сюжет игры3; во время игры в компьютерные игры молодые люди в основном испытывают такие эмоциональные состояния, как облегчение, азарт и расслабление; 67 % респондентов отметили, что в реальной жизни они не имеют возможности расслабиться. В этом смысле может показаться, что ролевые компьютерные игры служат средством снятия стрессов, снижения уровня депрессии, т. е. своего рода терапевтическим методом; 67 % респондентов отмечают отрицательное отношение к их увлечению со стороны родителей, что указывает на наличие психологических проблем и конфликтов в семье испытуемых по поводу их чрезмерной увлеченности компьютерными играми;
    50 % респондентов часто откладывают встречи с друзьями и личные дела из- за компьютерных игр; 33% испытуемых отмечают, что компьютерные игры становятся причиной проблем с учебой или работой; это свидетельствует о том, что игра в компьютерные игры становится преобладающей в структуре хобби и деятельности молодых людей с игровой компьютерной зависимостью;
    33 % респондентов говорят о том, что в реальной жизни они испытывают одиночество; таким образом, возникает потребность уйти от реальности,
    «погрузившись» в другую реальность – виртуальную.
    Среди особенностей профилактики зависимого поведения стоит выделить то, что специалист (социальный педагог, психолог, социальный работник) в работе с подростками ориентируется на создание позитивного жизненного сценария, развитие конструктивных стратегий поведения и социально ценных навыков и умений. Одной из важных технологий в профилактике компьютерной зависимости является технология проектного
    обучения, которую можно использовать как в групповой, так и в индивидуальной работе. Однако ее применение наиболее эффективно в групповой работе.
    Список использованной литературы
    I.
    Нормативно-правовые материалы
    1.
    Конституция Российской Федерации (принята всенародным голосованием
    12.12.1993 с изменениями, одобренными в ходе общероссийского голосования 01.07.2020) // http://www.pravo.gov.ru.
    04.07.2020.
    2.
    Об информации, информационных технологиях и о защите информации: Федеральный закон от 27.07.2006 № 149-ФЗ (ред. от 14.07.2022)
    // СЗ РФ. 31.07.2006. № 31 (1 ч.). Ст. 3448.
    II.
    Специальная литература
    3.
    Белый Д.А. Использование видеоигр в зависимости от личностных особенностей геймеров подросткового возраста // Студенческий форум. –
    2021. – № 21-1 (157). – С. 57-62.
    4.
    Бурякова Д.А. Личностные особенности подростков, склонных к компьютерной зависимости // Защити меня. – 2022. – № 1. – С. 128-133.
    5.
    Гаврилов А.А. Влияние компьютерных игра на человека //
    Сборник трудов молодых ученых УВО «Университет управления
    «ТИСБИ». Сборник статей. Под научной редакцией А.А. Свириной. Казань,
    2021. – С. 61-65.
    6.
    Годунова В.Д. Компьютерные игры - потенциальная угроза психологическому здоровью молодежи
    //
    Студенческие научные достижения. сборник статей
    VIII
    Международного научно- исследовательского конкурса. – 2020. – С. 141-143.
    7.
    Головатый Н.Ф. Социология молодежи: курс лекций. Киев:
    МАУП, 1999. – 223 с.

    8.
    Ельникова О.Е. Компьютерные игры как фактор агрессивности студентов в эпоху цифровизации // Мир науки. Педагогика и психология. –
    2021. – Т. 9. – № 3. – С. 15-20.
    9.
    Захарова Е.М. Проблема интернет-зависимости в школьной, молодежной и взрослой среде // Alma mater (Вестник высшей школы). – 2020. –
    № 12. – С. 82-86.
    10.
    Каменская В.Г., Томанов Л.В. Цифровые технологии и их влияние на социальные и психологические характеристики детей и подростков //
    Экспериментальная психология. – 2022. – Т. 15. – № 1. – С. 139-159.
    11.
    Лановая А.М. Использование социальных сетей и компьютерных интернет-игр в период пандемии COVID-19 студентами // Вопросы наркологии. – 2021. – № 4 (199). – С. 73-91.
    12.
    Лисовский В.Т. Социальная защита молодежи. М.: Издательско- торговая корпорация «Дашков и К», 1994. – 496 с.
    13.
    Ломовская С.А. Проблема влияния информационных технологий на виды досуга молодежи // Научно-педагогическое обозрение. – 2021. –
    № 6 (40). – С. 64-75.
    14.
    Манько Ю.В., Оганян К.М. Социология молодёжи: учебное пособие. СПб.: Петрополис, 2008. – 316 с.
    15.
    Меркулов С.В. Компьютерные игры: от борьбы с депривацией к алгоритмической культуре и... цифровому слабоумию // Перспективы науки и образования. – 2022. – № 1 (55). – С. 42-60.
    16.
    Микрюков В.О. Влияние общественного мнения на формирование и развитие вредных привычек в молодежной среде // ГосРег: государственное регулирование общественных отношений. – 2020. – № 2 (32). – С. 149-156.
    17.
    Никитин К.Д. Онлайн-коммуникация в многопользовательских видеоиграх: к постановке проблемы // Мировые языки в экономике будущего. Сборник научных трудов. Оренбург, 2021. – С. 154-158.

    18.
    Погожина
    И.Н.
    Цифровое поведение и особенности мотивационной сферы интернет-пользователей: логико-категориальный анализ // Вопросы образования. – 2020. – № 3. – С. 60-94.
    19.
    Резников В.А. Сравнительный анализ возраста профессиональных игроков в спортизированных компьютерных играх «CS: GO» и «DOTA 2» //
    Студенческая наука. материалы Межрегиональной научной конференции, посвященной Году науки и технологий РФ. Москва, 2021. – С. 149-151.
    20.
    Скрипко Д.В. Влияние игрового сознания на мировоззрение современной молодежи // Молодёжь Сибири - науке России. Материалы международной научно-практической конференции. Сост. Л.М. Ашихмина.
    Красноярск, 2022. – С. 158-162.
    21.
    Скрипко Д.В. Игровое сознание современной молодежи //
    Актуальные проблемы авиации и космонавтики. Сборник материалов VII
    Международной научно-практической конференции, посвященной Дню космонавтики. В 3-х томах. Красноярск, 2021. – С. 1014-1017.
    22.
    Усынина Н.И. Определение сущности понятия «молодёжь» //
    Вестник удмуртского университета. – 2013. – № 1. – С. 26-28.
    23.
    Халфина
    Р.Р.
    Специфика проявления социальной фрустрированности личности с кибераддикцией // Вестник психофизиологии.
    – 2021. – № 1. – С. 61-66.
    1   2   3   4


    написать администратору сайта