курсовая без тинульника. Данной курсовой работы обусловлена тем, что в настоящее время компьютер стал частью жизни человечества, а для некоторых лиц и самой жизнью
Скачать 0.77 Mb.
|
Затраты на реализацию проекта № Наименование Стоимость, руб. Количество Всего, руб. 1 Канцелярские принадлежности (ручки, блокноты, маркеры, цветные карандаши) 200 30 6 000 2 Анкеты для опроса 6 30 180 3 Буклеты, памятки 100 100 10 000 4 Афиши, плакаты 450 2 900 5 Печать сертификатов участников 60 30 1 800 Продолжение таблицы 5 6 Услуги по изготовлению значков 50 35 1 750 7 Оплата труда привлеченных специалистов 5 000 1 5 000 Итого: 6 166 25 630 Следовательно, реализация проекта требует определенных затрат. Их общая сумма составляет 25 630. В течении всего проекта необходимо следить за четким выполнением предложений проектной деятельности. Ожидаемые результаты: Положительные: -активное участие в мероприятиях, лекциях; -высокая посещаемость занятий школьниками (участниками проекта); -наличие благоприятных, психологически комфортных условий для взаимодействия школьников; -формирование у школьников адекватной позиции по данной проблеме; -формирование значимых социально-профессиональных умений и качеств личности с целью приобретения нового социального опыта; Таким образом, технология проектного обучения в профилактике компьютерной зависимости обучает подростков противостоять сложившимся в обществе стереотипам, учит их самостоятельно мыслить и не поддаваться групповому давлению, а также является прекрасным стимулом для расширения диапазона интересов, развития у них творческих способностей, то есть является превенцией развития зависимости от видеоигр у молодежи в городе Казань. Заключение В заключение исследования, проведенного в рамках данной курсовой работы, представляется возможным сделать следующие выводы. Рассматривая понятие молодёжь с позиций разных теорий можно сделать однозначный вывод, что молодёжь – это особая социально- демографическая группа, находящаяся в определённой возрастной категории (14 -30 лет), занимающая важную позицию в обществе и имеющая определенный образ и стиль жизни. Таким образом, можно сделать вывод, что представители разных теоретических направлений по-разному трактуют данное понятие, кто-то делает акцент на возрастных границах, кто-то – на место, занимаемое молодежью в структуре общества, другие – на характеристиках молодежи как особой социальной группы и т. д. Но все они сходны в одном: молодежь – это ключевая ячейка общества, играющая важную роль в его развитии. Таким образом, сегодня очень трудно найти молодых людей, которые никогда не играли в компьютерные игры. Компьютеры, ноутбуки, телефоны, планшеты становятся все более доступными и разнообразными. Сегодня трудно представить, что есть семья, в которой нет этих устройств. В качестве основных причин кибернетической зависимости можно назвать одиночество, социальную дезадаптацию, острые ощущения, недоступные в реальном мире, депрессию и психологические отклонения. Этот вид зависимости оказывает разрушительное воздействие на личность человека. Киберзависимость - важная проблема современного компьютеризированного общества. Проведенное исследование зависимости молодежи от видеоигр в городе Казань показало, что 67 % испытуемых предпочитают играть в компьютерные игры с видом «из глаз» «своего» героя; этот тип игр характеризуется наибольшей силой «затягивания» или «вхождения» в игру. Специфика здесь в том, что вид «из глаз» провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Через несколько минут игры (время варьируется в зависимости от индивидуальных психологических особенностей и игрового опыта играющего) человек начинает терять связь с реальной жизнью, полностью концентрируя внимание на игре, перенося себя в виртуальный мир. Играющий может совершенно серьезно воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считать своими. У человека появляется мотивационная включенность в сюжет игры3; во время игры в компьютерные игры молодые люди в основном испытывают такие эмоциональные состояния, как облегчение, азарт и расслабление; 67 % респондентов отметили, что в реальной жизни они не имеют возможности расслабиться. В этом смысле может показаться, что ролевые компьютерные игры служат средством снятия стрессов, снижения уровня депрессии, т. е. своего рода терапевтическим методом; 67 % респондентов отмечают отрицательное отношение к их увлечению со стороны родителей, что указывает на наличие психологических проблем и конфликтов в семье испытуемых по поводу их чрезмерной увлеченности компьютерными играми; 50 % респондентов часто откладывают встречи с друзьями и личные дела из- за компьютерных игр; 33% испытуемых отмечают, что компьютерные игры становятся причиной проблем с учебой или работой; это свидетельствует о том, что игра в компьютерные игры становится преобладающей в структуре хобби и деятельности молодых людей с игровой компьютерной зависимостью; 33 % респондентов говорят о том, что в реальной жизни они испытывают одиночество; таким образом, возникает потребность уйти от реальности, «погрузившись» в другую реальность – виртуальную. Среди особенностей профилактики зависимого поведения стоит выделить то, что специалист (социальный педагог, психолог, социальный работник) в работе с подростками ориентируется на создание позитивного жизненного сценария, развитие конструктивных стратегий поведения и социально ценных навыков и умений. Одной из важных технологий в профилактике компьютерной зависимости является технология проектного обучения, которую можно использовать как в групповой, так и в индивидуальной работе. Однако ее применение наиболее эффективно в групповой работе. Список использованной литературы I. Нормативно-правовые материалы 1. Конституция Российской Федерации (принята всенародным голосованием 12.12.1993 с изменениями, одобренными в ходе общероссийского голосования 01.07.2020) // http://www.pravo.gov.ru. 04.07.2020. 2. Об информации, информационных технологиях и о защите информации: Федеральный закон от 27.07.2006 № 149-ФЗ (ред. от 14.07.2022) // СЗ РФ. 31.07.2006. № 31 (1 ч.). Ст. 3448. II. Специальная литература 3. Белый Д.А. Использование видеоигр в зависимости от личностных особенностей геймеров подросткового возраста // Студенческий форум. – 2021. – № 21-1 (157). – С. 57-62. 4. Бурякова Д.А. Личностные особенности подростков, склонных к компьютерной зависимости // Защити меня. – 2022. – № 1. – С. 128-133. 5. Гаврилов А.А. Влияние компьютерных игра на человека // Сборник трудов молодых ученых УВО «Университет управления «ТИСБИ». Сборник статей. Под научной редакцией А.А. Свириной. Казань, 2021. – С. 61-65. 6. Годунова В.Д. Компьютерные игры - потенциальная угроза психологическому здоровью молодежи // Студенческие научные достижения. сборник статей VIII Международного научно- исследовательского конкурса. – 2020. – С. 141-143. 7. Головатый Н.Ф. Социология молодежи: курс лекций. Киев: МАУП, 1999. – 223 с. 8. Ельникова О.Е. Компьютерные игры как фактор агрессивности студентов в эпоху цифровизации // Мир науки. Педагогика и психология. – 2021. – Т. 9. – № 3. – С. 15-20. 9. Захарова Е.М. Проблема интернет-зависимости в школьной, молодежной и взрослой среде // Alma mater (Вестник высшей школы). – 2020. – № 12. – С. 82-86. 10. Каменская В.Г., Томанов Л.В. Цифровые технологии и их влияние на социальные и психологические характеристики детей и подростков // Экспериментальная психология. – 2022. – Т. 15. – № 1. – С. 139-159. 11. Лановая А.М. Использование социальных сетей и компьютерных интернет-игр в период пандемии COVID-19 студентами // Вопросы наркологии. – 2021. – № 4 (199). – С. 73-91. 12. Лисовский В.Т. Социальная защита молодежи. М.: Издательско- торговая корпорация «Дашков и К», 1994. – 496 с. 13. Ломовская С.А. Проблема влияния информационных технологий на виды досуга молодежи // Научно-педагогическое обозрение. – 2021. – № 6 (40). – С. 64-75. 14. Манько Ю.В., Оганян К.М. Социология молодёжи: учебное пособие. СПб.: Петрополис, 2008. – 316 с. 15. Меркулов С.В. Компьютерные игры: от борьбы с депривацией к алгоритмической культуре и... цифровому слабоумию // Перспективы науки и образования. – 2022. – № 1 (55). – С. 42-60. 16. Микрюков В.О. Влияние общественного мнения на формирование и развитие вредных привычек в молодежной среде // ГосРег: государственное регулирование общественных отношений. – 2020. – № 2 (32). – С. 149-156. 17. Никитин К.Д. Онлайн-коммуникация в многопользовательских видеоиграх: к постановке проблемы // Мировые языки в экономике будущего. Сборник научных трудов. Оренбург, 2021. – С. 154-158. 18. Погожина И.Н. Цифровое поведение и особенности мотивационной сферы интернет-пользователей: логико-категориальный анализ // Вопросы образования. – 2020. – № 3. – С. 60-94. 19. Резников В.А. Сравнительный анализ возраста профессиональных игроков в спортизированных компьютерных играх «CS: GO» и «DOTA 2» // Студенческая наука. материалы Межрегиональной научной конференции, посвященной Году науки и технологий РФ. Москва, 2021. – С. 149-151. 20. Скрипко Д.В. Влияние игрового сознания на мировоззрение современной молодежи // Молодёжь Сибири - науке России. Материалы международной научно-практической конференции. Сост. Л.М. Ашихмина. Красноярск, 2022. – С. 158-162. 21. Скрипко Д.В. Игровое сознание современной молодежи // Актуальные проблемы авиации и космонавтики. Сборник материалов VII Международной научно-практической конференции, посвященной Дню космонавтики. В 3-х томах. Красноярск, 2021. – С. 1014-1017. 22. Усынина Н.И. Определение сущности понятия «молодёжь» // Вестник удмуртского университета. – 2013. – № 1. – С. 26-28. 23. Халфина Р.Р. Специфика проявления социальной фрустрированности личности с кибераддикцией // Вестник психофизиологии. – 2021. – № 1. – С. 61-66. |