Главная страница
Навигация по странице:

  • РЕФЕРАТ Актуальные проблемы теории и практики современной психологииТЕМА: Личностные особенности людей с компьютерно-игровой зависимостью

  • Глава 1. Теоретический обзор по проблеме компьютерно-игровой зависимости

  • Глава 2. Исследование в области компьютерно-игровой зависимости. 2.1. Исследование мотивов игровой деятельности Методологическая основа исследования

  • Методы исследования

  • 2.1.1. Выводы исследования

  • Список литературы

  • Комп. зависимость. Личностные особенности людей с компьютерноигровой зависимостью


    Скачать 72 Kb.
    НазваниеЛичностные особенности людей с компьютерноигровой зависимостью
    Дата29.05.2019
    Размер72 Kb.
    Формат файлаdoc
    Имя файлаКомп. зависимость.doc
    ТипРеферат
    #79441

    государственное бюджетное образовательное учреждение

    высшего образования Московской области

    «Университет «Дубна»

    (государственный университет «Дубна»)

    Факультет социальных и гуманитарных наук

    Кафедра психологии

    РЕФЕРАТ

    Актуальные проблемы теории и практики современной психологии

    ТЕМА:

    Личностные особенности людей с компьютерно-игровой зависимостью


    Выполнил: студентка

    5091 группы

    5 курса

    Пыркина И.Ф.
    Проверил:

    д-р психол. наук, профессор кафедры психология,

    Гончаров О.А.


    Дубна, 2019г.

    Введение

    В течение последних двух десятилетий в связи с тем, что компьютерные игры получают все большую популярность, многие исследователи говорят о таком явлении как компьютерно-игровая зависимость.

    Это явление получило особое распространение на западе, в связи с развитием интернета и появлением такого класса компьютерных игр как многопользовательские ролевые онлайн-игры, которые отличаются слабо выраженным сюжетом и отсутствием концовки (в них можно играть практически бесконечно). С появлением такого типа игр резко возросло число подростков и молодых людей, проводящих 10 и более часов в день за игрой в компьютер.

    Анализ литературы по проблемам компьютерно-игровой зависимости позволяет заключить, что в этой проблеме существует два аспекта. С одной стороны, компьютерно-игровая зависимость приводит к проблемам в развитии: нарушается общение, у игроков сужается кругозор, возникают трудности в обучении, профессиональной деятельности и т.п. С другой стороны, есть основания говорить о том, что люди, приобретающие компьютерно-игровую зависимость, имеют специфические особенности психического и личностного развития. Эта специфика развития может рассматриваться не только как результат их пристрастного отношения к компьютерным играм, но и как предпосылка, приводящая к зависимости от компьютерных игр.

    Итак, с одной стороны, можно выделить некоторые результаты психического и личностного развития, возникающие вследствие компьютерно-игровой зависимости. Одновременно, с другой стороны, можно предположить, что возникающая у ряда людей компьютерно-игровая зависимость имеет под собой определенную психологическую основу.

    Соответственно, работа психолога по отношению к людям с компьютерно-игровой зависимостью может заключаться в предупреждении возникновения такой зависимости и в помощи тем, кто является зависимым по отношению к компьютерным играм.

    В США, Европе и Корее уже существуют психологические центры, которые занимаются лечением компьютерно-игровой зависимости. Однако, как следует из литературы, нередко люди, избавившиеся от такого рода зависимости, практически перестают пользоваться компьютерами. Помимо этого, в некоторых случаях у людей после такого «лечения» возникают иные проблемы, касающиеся алкогольной или наркотической зависимости, зависимости от азартных игр и т.п.

    Это позволяет заключить, что не вполне выявлена сама природа компьютерно-игровой зависимости. Помимо этого не изучены психологические механизмы и причины возникновения компьютерно-игровой зависимости, что приводит к тому, что невозможно эффективно помогать людям с компьютерно-игровой зависимостью. Данные о том, что количество людей с компьютерно-игровой зависимостью в мире не уменьшается, а, наоборот, увеличивается, свидетельствуют о том, что нет адекватных методов ее предупреждения.

    Есть основания полагать, что проблемы людей с компьютерно-игровой зависимостью невозможно решить вне рамок общей теории и методологии игровой деятельности. Анализ игровой деятельности показывает, что в ней происходит становление и развитие произвольности, в процессе игры возникает субъект игровой деятельности, позволяющий человеку управлять и контролировать собственную игру. Иными словами, природа игровой деятельности такова, что в ней у играющего субъекта формируются механизмы, препятствующие возникновению игровой зависимости.

    Глава 1. Теоретический обзор по проблеме компьютерно-игровой зависимости

    Существуют две полярные точки зрения на тему компьютерно-игровой зависимости. С одной стороны, многие исследователи игнорируют существование компьютерно-игровой зависимости, ссылаясь на то, что «...до сих пор не существует убедительных доказательств того, что зависимость от видео-игр является психологическим расстройством или психической патологией» (из доклада AMA от 06.2007). С другой стороны, существует ряд исследователей (Д.Джентл, М.Орзак, К.Пирс), которые считают комьютерно-игровую зависимость распространенной серьезной психической патологией. Исследователи не могут прийти к единому мнению о причинах, вызывающих компьютерно-игровую зависимость. В качестве возможных причин называются психофизиологические факторы (М. ле Брандт), расстройства социальной коммуникации и социальные фобии (М. Броди), развернутая система наград, присущая компьютерным играм (С. Шармат). Однако многие ученые сходятся в том, что компьютерно-игровая зависимость, и это роднит ее с другими аддикциями, выражается в форме расстройства сдерживающих функций. Другими словами, компьютерно-зависимые индивиды не умеют управлять собственной игрой, что позволяет взглянуть на проблему компьютерно-игровой зависимости с позиции категорий «воли» и «произвольности».

    В.А. Иванников, который определяет волю как произвольную форму мотивации, отмечает, что в результате произвольного построения побуждения социально заданное, но не обладающее достаточной мотивацией действие, получает дополнительное побуждение, т.е. приобретает новый дополнительный смысл и, тем самым, переводится на «личностный уровень регуляции». Таким образом, у В.А. Иванникова воля понимается как овладение своими побуждениями.

    Г.Г. Кравцов, в свою очередь, в рамках культурно-исторического подхода рассматривает волю как высшую психическую функцию, которая выступает в роли основания, обеспечивающего взаимосвязь и органическое единство эмоциональной и интеллектуальной сферы психики. Из понятия «воли» вытекает понятие «произвольности», а не наоборот, причем воля определяется Г.Г. Кравцовым как «осмысленная инициатива». Произвольному акту также присущи функции осмысления и побуждения действия.

    Многие исследователи (Д.Б. Эльконин, Г.Г. Кравцов, A.B.Запорожец, З.В.Мануйленко и др.), говоря о роли игры в развитии личности, обычно подчеркивают ее значение для развития произвольности. Они аргументируют это тем, что произвольность предполагает способность субъекта подчиняться определенным законам, нормам, правилам, а в игровой деятельности непременно присутствует правило, которому субъект подчиняется, реализуя игру. Однако, есть данные о том, что у индивидов с игровой зависимостью имеются проблемы с произвольностью, так как они не умеют управлять собственной игровой деятельностью.

    Сопоставляя особенности игровой деятельности и психологическое содержание понятия личность, а также анализируя особенности становления и развития воли, Г.Г. Кравцов и Т.С.Новикова говорят, что игра обеспечивает развитие произвольности только в том случае, когда субъект становится произвольным по отношению к собственной игре. Произвольность по отношению к собственной игровой деятельности они связывают с субъектом игровой деятельности и, по мнению авторов, развитый субъект игровой деятельности обеспечивает способность управления собственной игрой и ее использование в разных реальных ситуациях.

    Дальнейшее изучение произвольности в игровой деятельности показало, что это

    качество непосредственно связано с умением играть. Иными словами, для того, чтобы научиться управлять собственной игрой, необходимо вначале научиться играть, реализовывать игру.

    Вопрос об умении играть касается критериев игровой деятельности, ее специфики, отличий от других видов деятельности. Не рассматривая подробно все существующие в психологической литературе критерии игровой деятельности, отметим один из них, определяющий, с нашей точки зрения, ее специфику. Рассматривая психологические особенности игры, Л.С. Выготский отмечает, что при игре в доктора «ребенок плачет как пациент и, одновременно, радуется как играющий». В этом смысле игра оказывается двусубъектной и эта черта, по мнению Е.Е. Кравцовой, является сущностной характеристикой игровой деятельности.

    Это означает, что, если нет какой-то одной из двух позиций, то мы имеем не игру, а деятельность, только внешне на нее похожую. В то же время, смысл двусубъектности игры затрагивает еще один очень важный аспект. Позиция играющего с самого начала возводит игру в ранг произвольной деятельности. Иными словами, если субъект по-настоящему играет, то он управляет собственной игрой, а не игра управляет им. Из этого следует, что человек с игровой зависимостью не владеет своей игрой и, значит, не вполне «играет» в психологическом смысле этого слова. Таким образом, компьютерно-игровая зависимость и неумение субъекта управлять собственной игрой, оказываются прямо связанными с низким уровнем развития игры и отсутствием субъекта игровой деятельности.

    Глава 2. Исследование в области компьютерно-игровой зависимости.

    2.1. Исследование мотивов игровой деятельности

    Методологическая основа исследования: якультурно-историческая теория Л.С. Выготского, теоретический подход к игре Е.Е. Кравцовой

    Методы исследования:

    • модифицированный опросник выявления степени интернет-зависимости, разработанный К.Янг (Internet Addiction Test — IAT, 1998);

    • модифицированная методика Т.С.Новиковой («Сказка») для определения степени сформированности игровой деятельности и уровней

    • развития произвольности по отношению к игровой деятельности;

    • авторская методика «Мой персонаж» по выявлению уровня развитости двусубъектности в многопользовательских онлайн-играх;

    • авторская методика «Играете ли вы?» по выявлению преобладающих «условных» или «реальных» отношений в процессе игры в многопользовательскую онлайн-игру;

    • опросник уровня субъективного контроля (УСК) под ред. Бажина Е.Ф., Голынкиной Е.А., Эткинда A.M.;

    • методика измерения уровня тревожности Дж. Тейлор (в адаптации Немчинова Т.А.)

    В исследовании приняло участие 142 человека в возрасте от 13 до 42 лет, из разных городов России и Европы. Все они играли в многопользовательские онлайн-игры, а большая часть материала для исследования была получена путем размещения методик в интернете и в процессе совместной игры.

    Исследование мотивов игровой деятельности у людей с наличием/отсутствием компьютерно-игровой зависимости показало, что они личностно отличаются друг от друга. Люди с компьютерно-игровой зависимостью, как правило, используют игру как компенсацию разных аспектов своей социальной жизни. Даже вроде бы нейтральный мотив «от нечего делать» в действительности компенсирует реальную жизнь субъекта, привнося в нее некоторый смысл. В отличие от «нормального» развития игры, которая, согласно мнению многих исследователей (Д.Б. Эльконин, А.П. Усова, С.Л. Новоселова и др.), внутренне мотивирована, люди с компьютерно-игровой зависимостью имеют внешние по отношению к игре мотивы.

    Иными словами, люди, не владеющие собственной игрой и имеющие какие-либо проблемы в реальной жизни, имеют шанс оказаться зависимыми от компьютерных игр. Можно предположить, что их пристрастие к игре связано с тем, что они чувствуют себя некомфортно в реальной ситуации. Для проверки этого предположения исследователи на втором этапе второй стадии исследования изучали особенности развития тревожности у людей с наличием/отсутствием компьютерно-игровой зависимости.

    Для исследования уровня тревожности участникам исследования предлагалось 60 утверждений, на которые следовало дать ответ «да» или «нет». При обработке испытуемому присуждался 1 балл, в случае совпадения ответа с существующей таблицей. В отличие от оригинальной шкалы Дж. Тейлора, данная методика была дополнена шкалой лживости, введенной В.Г. Норакидзе и состоящей из 10 вопросов.

    Согласно полученным результатам, компьютерно-зависимые участники исследования отличаются более высоким уровнем тревожности (градация «средний, с тенденцией к высокому»), в отличие от не-зависимых респондентов («средний, с тенденцией к низкому»). Различия между группой зависимых и независимых достоверны по критерию Г-Стьюдента (р<0,05).

    Таким образом, были получены данные, согласно которым пристрастие некоторых людей к компьютерным играм связано с высоким уровнем развития тревожности, что свидетельствует об их неудовлетворенности реальной жизнью.

    Компьютерные игры, как уже ранее отмечалось, имеют внешне представленную условную ситуацию и правила, которые невозможно нарушить.

    Анализ игры некоторых респондентов с компьютерно-игровой зависимостью показал, что в реальности они часто нарушают правила. С этой своей характеристикой они связывают многие проблемы реальной жизни. В компьютерной игре, в силу ее специфики, правила нарушать невозможно. Этот факт позволил нам предположить, что люди с компьютерно-игровой зависимостью имеют проблемы с локусом контроля. Для проверки этой гипотезы мы провели последний этап нашего исследования.

    При исследовании уровня субъективного контроля испытуемые должны были оценить каждое из 44 предлагаемых утверждений по семи бальной шкале (от -3 до 3, включая 0). При обработке количество набранных баллов у каждого испытуемого суммировалось и переводилось в один из 10 стенов, где 10й стен символизировал самый высокий уровень субъективного локуса-контроля.

    Полученные данные позволяют говорить о том, что у компьютерно-зависимых участников исследования средний уровень субъективного контроля ниже, чем у не зависимых респондентов. Различия между группой зависимых и независимых достоверны по критерию 11-Манна-Уитни (р<0,05).

    Кроме этого, компьютерно-зависимые участники исследования отличаются более высоким уровнем тревожности (градация «средний, с тенденцией к высокому») в отличие от не-зависимых респондентов («средний, с тенденцией к низкому») и более низким уровнем субъективного контроля (средний 3 для зависимых против среднего 5,1 для не-зависимых). При этом уровень тревожности имеет высокую отрицательную корреляцию с выделенными параметрами, что позволяет сделать вывод, что с помощью компьютерной игры респонденты стараются преодолеть высокий уровень тревожности.

    Высокая корреляция также обнаружена у людей с наличием/отсутствием компьютерно-игровой зависимости и локусом контроля. Это косвенно подтверждает высказывание о трансформации компьютерной игры людьми с компьютерно-игровой зависимостью в игру с правилами. Причем эти правила, в отличие от игровых, являются для таких респондентов внешними.

    Проведенный дискриминантный анализ позволил получить характеристики разных групп респондентов.

    Группа респондентов с компьютерно-игровой зависимостью, много времени проводящие за компьютером, имеют самый ярко выраженный внешний локус контроля. Помимо этого у них самый низкий уровень развития игровой деятельности по сравнению с респондентами других групп. Именно поэтому, вероятно, во-первых, они реализуют какой-то один вид игры и, во-вторых, их игры часто повторяются. Те, кто вошел в данную группу, имеют наиболее высокий уровень тревожности.

    Любопытно, что у респондентов этой группы и уровень развития субъекта игровой деятельности и уровень двусубъектности достаточно низкие, но, тем не менее, они близки к среднему значению (немного ниже среднего). При этом они ориентированы на реальные отношения и не учитывают условного характера игры и условных отношений с партнером по игре.

    Группа респондентов с компьютерно-игровой зависимостью, мало времени проводящие за компьютером, почти по всем показателям похожа на предыдущую группу. У них довольно высокий внешний локус контроля, довольно высокая тревожность и уровень двусубъектности значительно ниже среднего.

    Вместе с тем, хоть респонденты данной группы и реализует один вид игры, но у них игра более развита и поэтому она не повторяется, как у тех, кого отнесли к первой группе. Помимо этого у них более высокий уровень развития субъекта игровой деятельности и реализуемые отношения можно отнести не к реальным, а к «скорее реальным».

    Группа респондентов с отсутствием компьютерно-игровой зависимости, много времени проводящие за компьютером, отличается низким уровнем тревожности и выраженным внутренним локусом контроля. У респондентов данной группы высокий уровень развития игровой деятельности и по сравнению с другими группами лучше всех развита двусубъектностъ. Это позволяет им в своей деятельности использовать разные виды игр, в которых реализуются условные и «скорее условные» отношения.

    Вместе с тем, у респондентов данной группы обнаружился очень низкий уровень развития субъекта игровой деятельности.

    Группе респондентов с отсутствием компьютерно-игровой зависимости, мало времени проводящих за компьютером, свойственен самый низкий уровень развития тревожности. Помимо этого у них обнаружился самый высокий уровень развития игры и субъекта игровой деятельности, и реализуют в своей деятельности самые разные виды игровой деятельности. Респонденты данной группы реализуют преимущественно условные отношения. У них, как и у респондентов предыдущей группы ярко выраженный внутренний локус контроля.

    Вместе с тем, согласно полученным данным, данные респонденты имеют низкий уровень развития двусубъектности.

    2.1.1. Выводы исследования

    Исследование позволяет сделать следующие выводы.

    1. Люди с компьютерно-игровой зависимостью имеют низкий уровень развития игры и не владеют собственной игровой деятельностью.

    2. Люди с компьютерно-игровой зависимостью руководствуются внешними мотивами по отношению к игре (мотивами компенсации, такими как стремление к социальному статусу и стремление к положительному результату, мотивом создания социальных связей и мотивом «от нечего делать»)

    3. Существуют три основные причины, лежащие в основе компьютерно-игровой зависимости - «бегство от реальности», неудовлетворенность реальным положением или статусом, а также реализация игры в самого себя.

    4. Количество времени, проводимое за компьютерной игрой, не является показателем зависимости от нее. Малое количество времени, проводимое за компьютерными играми, не означает, что респондент ограничивает себя во времени, которое занимают мысли о компьютерной игре.

    5. Компьютерно-зависимые респонденты обычно реализуют один вид игры в рамках одного сюжета, в то время как не зависимые игроки способны переходить от одного вида игры к другому.

    6. Компьютерная игра требует высокого уровня развития воображения, с помощью которого респондент может не только осмыслить ситуацию на мониторе, но и переосмыслить ее.

    7. Люди с компьютерно-игровой зависимостью в рамках игры преимущественно реализуют отношения «играющий-играющий», в отличие от не зависимых, реализующих отношения «персонаж-персонаж».

    8. Компьютерно-зависимые испытуемые имеют более высокие показатели тревожности и более выраженный внешний локус контроля, по сравнению с не зависимыми респондентами.

    9. Любая корректировка компьютерно-игровой зависимости связана, прежде всего, с налаживанием общения, взаимодействия и деятельности, а также, с созданием ярких эмоциональных ситуаций в реальной действительности.

    10. Ведущая линия помощи людям с компьютерно-игровой зависимостью заключается в создании условий для того, чтобы они полноценно овладели игровой деятельностью и научились ею управлять. Сюда, в первую очередь, входит работа по развитию воображения и двусубъектности, а также организация индивидуальных видов игр, с помощью которых происходит становление и развитие произвольности игровой деятельности.

    Список литературы

    1. Выготская, Г.Л. Особенности сюжетно-ролевых игр глухих детей.// В сб.: Психология и педагогика игры дошкольника. М., 196616

    2. Берн, Э. Игры, в которые играют люди. Люди, которые играют в игры. -М., 1992

    3. Максимов, А.А. Автореферат диссертации по теме "Личностные особенности людей с компьютерно-игровой зависимостью" [Электронный ресурс] / А.А. Максимов // Психология человека. – 2009. – Режим доступа: https://psibook.com/scholarly/lichnostnye-osobennosti-lyudey-s-kompyuterno-igrovoy-zavisimostyu.html, свободный. – Заглавие с экрана. – (Дата обращения: 13.05.19).


    написать администратору сайта