Главная страница

Отличия игровой деятельности. Отличия игровой цели от образовательной. Игровая цель образовательная цель


Скачать 0.76 Mb.
НазваниеИгровая цель образовательная цель
АнкорОтличия игровой деятельности
Дата30.04.2022
Размер0.76 Mb.
Формат файлаdocx
Имя файлаОтличия игровой цели от образовательной.docx
ТипДокументы
#505979
страница3 из 5
1   2   3   4   5

5. Padlet


Padlet — это виртуальная доска. На ней можно оставлять тексты, картинки, видео, ссылки — и делиться ею с классом. Более подробно об использовании padlet — в видео.

💡 Все игры так или иначе имеют в основе следующие компоненты:

  • динамика переживания (построена на игровом конфликте);

  • механика игры;

  • сеттинг (декорации игры);

  • физические компоненты;

  • правила игры.

1. Динамика переживания

Динамика переживания заставляет игрока включиться в игру и продолжить ее. Динамика построена на игровом конфликте.

ДИНАМИКА

ПРИМЕР

Гонки

Я заработаю больше очков и стану первым

Выживание

Я так спрячусь, что меня никто не найдет

Спасение

Я хочу спасти мир

Исследование

Я открываю новые земли и узнаю новое

Путешествие

Я иду по миру из одной точки в другую

Созидание

Я строю прекрасную цивилизацию или хотя бы небольшое здание из кубиков

2. Механика игры

Способ взаимодействия с элементами игры в рамках установленных ограничений (правил). Он меняет текущее состояние в игре и влияет на ее дальнейший ход (на принятие решений другими игроками).

МЕХАНИКА

ПРИМЕР

Кинь-двинь

Игроки кидают кубик и переставляют фишку

Морской бой

У игроков одинаковые сетки координат. Нужно угадать «секретные клетки»

Крестики-нолики

Игроки по очереди ставят фигуру в определенную клетку, стремясь занять определенные три клетки в одном ряду

3. Сеттинг/обстановка

Сеттинг — декорации игры, нарративная оболочка, в которой происходит действие. Сеттинг дополняет и поддерживает механику.

Пример: использование механики «Морской бой» на Периодической таблице Менделеева.

4. Физические компоненты игры

Физические компоненты — то, что нужно подготовить заранее:

  • поле;

  • фишки;

  • кубики;

  • бумага;

  • шляпа и т. д.

5. Правила игры

Все компоненты игры и принципы их взаимодействия собраны в комплексе правил. Создать правила — непростая задача. Они должны четко передавать информацию, без которой игры не будет, но не перегружать игроков.

Как нескучно объяснять правила?

Как объяснять правила?

1. Показывайте, а не рассказывайте.

  • Разложите игру на мелкие действия и объясните каждое действие отдельно.

  • Сразу после объяснения предложите игрокам потренироваться выполнять эти действия.

2. Легко стартовать — сложно совершенствоваться.

  • Объясняйте правила постепенно: пусть при каждом следующем ходе появляются новые возможности.

  • Добавляйте правила через события. Когда в игре впервые происходит событие, давайте описание механики и вводите правило: теперь так будет до конца игры.

  • Повесьте правила на стену. Постарайтесь уместить их на листе А4 — длинные правила не читают.

Рассмотрим теорию на примере игры

Игровые механики для социальных наук

Подробнее о механиках плюс примеры — в видео.

  1. Выборы

  2. Торговля

  3. Суд

  4. Ролевые игры

  5. Сторителлинг

  6. Переговоры (дебаты)

Игровые механики для естественных наук

Подробнее о механиках плюс примеры — в видео.

  1. Контроль территории

  2. Создание экосистем

  3. Комбинаторика

  4. Игры на поиск ошибок в системе

  5. Управление ресурсами

  6. Исследование

Игровые механики для литературы

Подробнее о механиках плюс примеры — в видео.

  1. Театрализация

  2. Ролевые игры

  3. Дилеммы

  4. Объяснение («Крокодил», «Шляпа», «Алиас» и т.д.)

  5. Сторителлинг (рассказывание историй)

  6. Дебаты

Игровые механики для математики

Подробнее о механиках плюс примеры — в видео.

  1. Торговля

  2. Коллекционирование

  3. Сет (собираем определенные паттерны)

  4. Шифры и коды

  5. Навигация (использование различных систем координат)

  6. Аукцион (ставки)

Как использовать конкурентность в играх

💡 Игры бывают трех типов:

  • Жестко конкурентные игры

  • Слабо конкурентные игры

  • Кооперативные игры

1. Жестко конкурентные игры:

  • Есть только один явный победитель. Все остальные — проигравшие.

  • Примеры: шахматы, «Монополия», футбол.

  • Не используйте в начальной школе. В средней и старшей используйте с осторожностью. Следите, чтобы победители сменялись и чтобы не было вечных аутсайдеров.

2. Слабо конкурентные игры:

  • Есть очки и критерий выигрыша, но разрыв между лидерами небольшой.

  • Примеры: «Шляпа», викторина, пятнашки.

  • Хорошо подходят для школы. Проигрыш не такой обидный, есть ощущение, что до победы не хватило совсем чуть-чуть.

3. Кооперативные игры:

  • Игроки сражаются против общего врага. Либо все выиграют, либо все проиграют.

  • Примеры: «Выход из комнаты», «Запретный остров», «Детектив».

  • Хорошо подходят для школы. Работают на сплочение коллектива.

Последовательность и параллельность в играх

💡 Участники могут ходить одновременно либо ждать, когда придет время их хода.

1. Последовательность в играх:

  • Ход передается игрокам последовательно.

  • Примеры: «Монополия», «Морской бой», «Крестики-нолики».

  • Такие игры не подходят для компании больше 5-6 человек. Как это исправить:

1) поделите класс на команды, внутри которых можно играть в последовательные игры;

2) передавайте ход не по цепочке и следите, чтобы действие каждого игрока было как можно короче по времени (иначе ребята на задних партах в лучшем случае заснут).

2. Параллельность в играх:

  • Все игроки совершают ход одновременно.

  • Примеры: лото, «Мафия», «Камень-ножницы-бумага», «Диксит», ставки, «Крокодил».

  • Такие игры отлично подходят для уроков, так как позволяют удерживать внимание детей и поддерживать быстрый темп.

Управляемость и хаотичность в играх

💡 Игры можно разделять на те, в которых результат полностью зависит от игрока, и те, в которых многое решает случай.

1. Управляемые игры:

  • Все зависит от игрока — случайности нет места.

  • Примеры: шахматы, экономические и стратегические игры, в которых нужно рассчитывать ресурсы.

  • Введение элемента случайности в сложные стратегические игры может фрустрировать игроков: ведь случайность мешает реализовать план.

2. Динамичные игры:

  • Не все зависит от игрока. Что-то решает случай. Не помешает и везение.

  • Пример: «Камень-ножницы-бумага», «Монополия», многие карточные игры.

  • Чем больше случайности, тем азартнее, веселее и непредсказуемей игра. Случайность помогает сдерживать явного лидера.

  • Известные рандомизаторы: кубик, жребий, рулетка, колесо фортуны.

Что такое прикладные игры?

Игры часто воспринимают как забаву, развлечение. Однако они могут служить очень серьезным целям. Термин «прикладные игры» пришел из таких сфер, как оборона, наука и здравоохранение, там цена ошибки настолько высока, что дешевле соорудить компьютерный симулятор, чем учиться на реальных примерах.

💡 Прикладные игры (на англ. serious games) — это игры, направленные на более важные цели, чем развлечение. Они помогают учащимся разобраться в теме и приобрести сложные компетенции.

Преимущества прикладных игр:

  • Высокая вовлеченность и погруженность в процесс

  • Безопасное место для экспериментов и ошибок

  • Положительные эмоции от обучения

Как работают прикладные игры:

  • Перед учеником встает задача или проблема.

  • Решая задачу в игре, ученик действует, вступает во взаимодействие с другими и переживает некий опыт.

  • Во время обсуждения и рефлексии этот опыт можно присвоить. Он позволяет ученику занять определенную позицию по отношению к предмету или явлению, задаться вопросами.

Игра «Литературное кафе»

Многие ученики не любят читать описание природы, считают, что это скучно и бессмысленно, из-за чего пропускают важный пласт русской литературы. Это может стать проблемой для учителя литературы. Можно попробовать решить её с помощью игры.

Образовательная задача: познакомить учеников с произведениями К. Г. Паустовского и М. М. Пришвина.

Игровая цель: из роли экспертов оценивать прозаические отрывки и давать свое заключение.

Этапы проведения игры:

устное описание игры — в первом видео к уроку

1. Создание вовлекающей атмосферы. Чтобы дети захотели играть, педагог создает соответствующую атмосферу. Тут помогут разные детали, предметы интерьера и др. Это может быть скатерть, красивая посуда, букет полевых цветов, тихая фоновая музыка. Подробнее о приёмах создания атмосферы мы поговорим в следующем модуле.

2. Детям предлагают роль экспертов. Они должны оценить текст по разным параметрам и высказать своё мнение. Этому способствует погружение в роль эксперта: педагог обращается к ученикам как к специалистам. А можно предложить детям побыть не в роли литературных критиков, а например, в роли дегустаторов текста.

3. Прослушивание текстов под тихую фоновую музыку и экспертная оценка. Посовещавшись, ребята обсуждают, какую оценку поставить и какой комментарий дать. Вопросы здесь — не из учебника, а такие, которые можно встретить в блокноте дегустатора или сомелье:

  • Какова насыщенность текста?

  • Его плотность?

  • Как он пахнет?

Обычно дети начинают рассуждать и выдавать нестандартные идеи, рассказывают о своих ощущениях. В конце группа должна подготовить общее заключение-аннотацию: кому и в какой ситуации она рекомендует принимать этот текст, какого эффекта от него ожидать.

бсуждение. Ребята зачитывают свои оценки, делятся впечатлениями, а педагог помогает выстроить диалог. Готовые рекомендации вместе с текстами сворачивают, перевязывают ленточкой и убирают в красивый ларь. Результат игры: в минуту душевных невзгод у вас будет подходящее литературное «лекарство».

Что это дает педагогу?

  • Дети внимательно слушают, вдумчиво читают.

  • Дети пытаются анализировать свои ощущения от текста, открывают для себя силу слова.

  • Дети учатся думать, публично выражать свои мысли и чувства.

  • Дети видят, как по-разному мы все думаем и как по-разному оцениваем один и тот же отрывок.

  • Дети видят, что нет правильных и неправильных ответов, а есть поиск и удовольствие от процесса.

  • Дети совместно проживают текст.

  • Дети ориентируются на свои ощущения, формируют осознанность.

За счет чего это происходит?

  • Экспертная позиция, ощущение компетентности.

  • Внимательное чтение в антураже.

  • Использование сенсорного опыта для погружения в текст.

  • Смещение фокуса с текста на самого человека.

Игра «Правило переноса»

Игра «Правило переноса»

Это историческая игра. Её основная механика — договорная. В игре есть и множество микромеханик (голосования, ролевой отыгрыш, «Мафия»).

Образовательная цель: погрузить учеников в эпоху правления Петра I, позволить им больше узнать об основных исторических персоналиях и архитектурных памятниках эпохи, а также о том, какие существовали политические группировки и как они враждовали между собой.

Метапредметная цель: развитие гибких навыков, командной работы, а также умения грамотно аргументировать свою позицию.

Проверяем свою игру

Чтобы быть уверенным, что у вас получилась именно игра, и именно серьезная игра, взгляните на нее и ответьте себе на вопросы:

  1. Какие знания и навыки получат игроки в моей игре?

  2. Какие вопросы задаст себе игрок после/во время игры?

  3. Будут ли понятны игрокам правила?

  4. Заложена ли в вашей игре возможность расти и развиваться?

  5. Как построена обратная связь, как она модифицирует действия игрока и улучшает их?

  6. Есть ли варианты переключения деятельности?

  7. Есть ли в игре возможности для творчества?

  8. Разные дети — разные подходы к решению задач.

  9. Какие стратегии ведут к победе?

  10. Как игра встраивается в общий учебный курс?

1. Карта слов

Карта слов» хорошо подойдет для разминки на уроке русского языка. В этом сервисе нужно за минуту придумать наибольшее количество ассоциаций к слову. Оригинальные ассоциации приносят больше баллов, так что можно по-разному выстраивать тактику игры, чтобы прийти к выигрышу.

При создании сайта использовались последние достижения в области компьютерной лингвистики, машинного обучения и искусственного интеллекта. Авторы сервиса опирались на мощнейшую теоретическую базу, созданную выдающимися советскими и российскими учёными-языковедами.

2. Castle Quiz

В основе игры лежат тесты по самым разным тематикам. С помощью этих тестов можно подготовиться к экзаменам, да и просто расширить кругозор. Игра разделена на несколько тем: обществознание, история России, английский язык, физика, литература, русский язык и другие.

Ученик играет либо со случайным противником, либо с друзьями из класса — достаточно поделиться ссылкой. Игрок может выбрать одну из трех ячеек с вопросом. Если он правильно ответил на вопрос, то он «завоевал» эту ячейку. Если ответ неверный, ячейка остается пустой. Затем ходит противник. Игра длится до тех пор, пока все ячейки не будут заполнены.

После игры можно посмотреть подробные объяснения с подборками видео и ссылками на дополнительные материалы и лекции. Играть можно на компьютере или в мобильном приложении.

3. Learnis

Сервис для создания образовательных квестов в формате «выберись из комнаты». В таких квестах игрокам надо выбраться из комнаты, используя различные предметы, находя подсказки и решая логические задачи. Педагог добавляет содержание своей дисциплины и делает квесты образовательными.

4. Just Dance

Just Dance — это танцевальная видеоигра. Игроки под музыку повторяют движения популярных танцоров, а игра «отслеживает» их движения с помощью смартфона. Чем лучше игрок повторил движения, тем больше очков он получил.

Игра идеально подходит для проведения физкультминуток, организации активностей на переменах и для уроков физкультуры.

5. Анимагия

«Анимагия» подойдёт для обсуждения проблемы буллинга на классном часе. Эта игра разработана фондом «Полдень». В «Анимагии» используется знакомая школьникам метафора волшебной академии, где существует негласная иерархия, типичная для подросткового коллектива. Персонажи игры иллюстрируют роли и стратегии детей в ситуации буллинга. Волки — агрессоры, их цель — поддерживать свой авторитет. Крысолюды — жертвы, их выигрышная стратегия — не молчать, а просить помощи. Крылатые — свидетели, они могут игратьь разные роли: быть безразличными или выбрать сторону Волков или Крысолюдов. После игры можно провести классный час и побеседовать о ролях в ситуации травли и о возможных стратегиях преодоления травли из разных ролей — жертвы, агрессора, свидетеля.

6. Коднеймс

В Коднеймс на игровом поле выложено много слов. Одна половина этих слов «принадлежит» одной команде, другая половина — другой. Капитаны команды должны ридумать одно ключевое слово, относящееся к нескольким словам, принадлежащим команде, чтобы игроки смогли их отгадать. Подробные правила можно найти в интернете. Эта игра помогает развитию системного мышления. Игроки, объединяя слова в группы, учатся классифицировать и искать связи между, казалось бы, далекими по смыслу словами. Педагог может сам составить карточки для игры.

Дизайн интерьера

Даже небольшого изменения будет достаточно:

  • повесьте на доску плакат из подходящей эпохи;

  • занавесьте окна, чтобы создать таинственную атмосферу.

Свет

  • Включайте и выключайте свет, чтобы показать смену дня и ночи, внезапное озарение и т.д.

  • Торшер поможет создать приглушенное таинственное освещение.

  • Проектор поможет вывести на экран подходящий для игры фон.

Звук

  • Правильный музыкальный фон может погрузить учеников в медитативное состояние или создать настрой для шумной активной игры.

Деталь костюма

  • Используйте некоторые детали одежды, чтобы ученики, просто посмотрев на вас, вынырнули из повседневности и поверили в игру.

💡 В первую очередь используйте головной убор. Ковбойской шляпы будет достаточно, чтобы погрузить учеников в атмосферу Дикого Запада. И ковбойские сапоги с курткой не понадобятся.

Ролевой отыгрыш

  • Используйте слова, подходящие к контексту игры. И — подходящие движения.

  • Обращайтесь к сенсорному опыту игроков. Описывайте детали происходящего: звон клинков, запах дождя и т.д.

Продуманные точки входа и выхода из игры

  • Частая ошибка педагога — не обозначить, где игра началась и где она закончилась. Придумайте символические действия, которые создадут точку входа и выхода.

Эмоциональный опыт включает то, что игрок:

  • может делать в игре;

  • может чувствовать.

💡 Проектируя эмоциональный опыт, важно не забывать о том, как он поможет решить вашу образовательную задачу.

Пример:

Исключительно эмоционально окрашенное действие. Мы знаем, что дети любят бегать и играть в дворовую игру «Золотые ворота».

Эмоционально окрашенное образовательное действие. Мы знаем, что дети любят играть в «Золотые ворота». Так используем же это! Мы предложим детям поиграть, и за каждым ребенком «закрепим» какую-нибудь часть речи. В игре дети бегают, меняются местами и останавливаются. Предложим им придумать предложение, структура которого совпадает с тем, в какой последовательности стоят наши «части речи».

Зачем учитель принес на урок коробку?

В книге «Обучение как приключение» американский преподаватель истории Дейв Берджесс рассказывает, что на уроках, посвященных побегу Генри Брауна — чернокожий раб, вырвавшийся на свободу в 1849 г. — он предлагает ученикам посидеть в ящике размером 1х0,6 м. В таком ящике Браун когда-то отправил сам себя в посылке и освободился от рабства.

Этот прием позволяет ученикам не только узнать про факт побега, но и физически пережить опыт побега, представить, каково было Генри Брауну провести в ящике много часов.

В одном классе в ящик забрались 4 человека, тем не менее его удалось накрыть крышкой. Берджесс рассказал об этом другому классу, и в ящик залезли уже 19 человек… После этого историю с ящиком и рабством Брауна дети наверняка очень хорошо запомнят — а значит, образовательная цель будет достигнута.

Как продумать эмоциональный опыт учеников?

Базовые эмоции (аффекты) — страх, радость, печаль, отвращение и др. — вызвать достаточно просто. Но есть и сложные эмоции, например, досада, безмятежность и интерес. Чтобы их спроектировать, важно понять, из каких базовых эмоций они состоят. Не обязательно погружаться в дебри психологии, можно использовать проверенные инструменты, слегка перерабатывая их под себя. Важно помнить, что грамотное управление эмоциями — залог успешной игры.

Колесо эмоций Роберта Плутчика — давно известный и хорошо зарекомендовавший себя инструмент. Американский психолог разбил все эмоции на 8 базовых и объединил их в пары противоположностей. У него получилась разноцветная яркая ромашка. В центральном круге располагаются сильные эмоции — аффекты, в среднем круге — базовые, и во внешнем — сложные.

Обычно мы хотим, чтобы игра вызывала именно сложные эмоции. И тут нам поможет таблица, в которой показано, из чего они состоят. Она поможет продумать, как обеспечить это переживание.

Как использовать эту схему:

  1. Решите, какую сложную эмоцию вы хотите вызвать. Предположим, это любопытство.

  2. Определите, из каких простых эмоций любопытство состоит. Мы видим, что оно состоит из удивления и доверия.

  3. Продумайте, что именно поможет вам вызвать эти эмоции.

  4. Удивить может какой-то парадокс или новые факты. А что поможет вызвать доверие? Ваша личная история, рассказ о вашем отношении к чему-то, уместная шутка.

В игре, как и в обучении, все зависит от качества контакта — ведущего игры с игроками, игроков друг с другом, игроков с игрой. Не жалейте время на то, чтобы установить этот контакт.

Игры, которые помогают установить контакт, создать ситуацию доверия, называются «игры на айсбрейкинг» (от англ. icebreaking — ледокол). В сети вы найдёте множество таких игр. Мы расскажем о нескольких проверенных и эффективных.

1. Квадрат настроения

Перед игрой покажите ученикам квадрат настроения и предложите выбрать ту эмоцию, которую каждый сейчас испытывает. Можно клеить стикеры на доску, можно просто поднимать руку, когда вы называете эмоцию. Это упражнение позволяет ученику выразить себя, а учителю — понять, с каким настроем ученик пришел к нему класс.

2. «Какой ты котик?»

Это похоже на игру в ассоциации. Ученик говорит, какое он сегодня природное явление, какая страна, летательный аппарат или что угодно.

3. Поменяйтесь местами те, кто...


Ваша задача — назвать любой факт, который может иметь отношение к ученикам. А их задача — встать и поменяться местами, если то, что вы сказали, — правда. Эта игра отлично помогает физически взбодриться, если дети устали после предыдущего урока.

Примеры:

  • Поменяйтесь местами те, кто любит Гарри Поттера.

  • Поменяйтесь местами те, кто сегодня не успел позавтракать.

  • Поменяйтесь местами те, кто был в этом месяце в музее.

4. «Ты бы скорее…?»

Учитель задает вопросы, кто-то из детей отвечает, а остальные поднимают руку, если они согласны. Дети видят, с кем из одноклассников у них есть что-то общее. Вопросы могут быть по теме урока. Они должны зависеть от возраста. Хорошо, когда они веселые и парадоксальные.

Примеры вопросов:

  • Если бы можно было выбирать, кем бы тебе хотелось быть — скорее собакой или тигром?

  • Выбери, что лучше: отменить уроки в школе или запретить домашние задания?

  • От чего ты не в силах отказаться — от компьютерных игр или от футбола?

Пример игры

💡 Обсудите заранее с детьми границы допустимого шума и договоритесь о том, что вы будете делать, когда их нарушают.

1. Правило поднятого пальца

Если вам или кому-то из детей шум кажется слишком громким, надо поднять палец. Тот, кто заметил поднятый палец, должен поднять свой. Это правило способствует самоорганизации класса и учит детей бережно относиться к комфорту другого.

2. Звуковой сигнал

Используйте звук гонга, колокольчик, сирену — любой звук, который привлекает внимание. Важно договориться об этом заранее.

3. Инфографика

Повесьте на доску изображение мегафона, а затем добавляйте символы, обозначающие усиление или ослабление шума. Часто ученики даже не замечают, как сильно они шумят. Визуализация отлично решает эту проблему.

4. Введите игровую механику, которая стимулирует внимание к происходящему

Пример механики: право говорить получает команда, которая первая поднимет руку, когда прозвучит соответствующий сигнал.

5. Меняйте тембр голоса

Иногда уместно перейти на шепот. Например, когда вы рассказываете о правилах игры или даете важную подсказку, которая поможет игрокам.

Ловушка 1. Все хотят высказаться, их так много!

Если вы дадите ученикам право выбора, но не предоставите возможности высказаться и выразить свою позицию, то они могут воспринять это как обман. Такие вещи вызывают у детей сопротивление.

Есть механики, позволяющие быстро собрать мнения всех игроков:

  1. Напишите все варианты на доске, и пусть каждый ученик подойдет и наклеит стикер/наклейку на тот вариант, который ему нравится.

  2. Раздайте ученикам стикеры и попросите написать на них своё решение. Соберите стикеры и сгруппируйте их по сходству на доске.

  3. Поделите класс на команды. Например, две соседние парты — это одна команда. Спустя какое-то время каждая команда должна сказать, к какому решению она пришла. Эта механика предполагает, что ученикам надо договариваться в малой группе. Она может быть полезна для развития социально-эмоционального интеллекта. Продумайте заранее и скажите ученикам, что будет, если какая-то группа не сможет договориться.

  4. Напишите разные варианты на листочках. Развесьте листочки по разным углам класса. Пусть те, кто выбрал первый вариант, подойдут к шкафу, кто второй — к доске и т.д. Эта механика хорошо работает, когда дети засиделись и устали.

  5. Используйте цифровые решения: например, отправьте ученикам Яндекс.Форму и предложите проголосовать в режиме реального времени. Еще один хороший интерактивный ресурс для быстрого онлайн-голосования — ментиметр. К сожалению, у сайта нет русскоязычной версии.

Ловушка 2. Выбор слишком широкий; открытые вопросы ведут к спорам

Заранее продумайте, какой выбор вы предоставите ученикам. Иногда преподаватели предлагают слишком широкий или открытый выбор.

Выбор, который с большей вероятностью приведет к спорам: «Чем вы хотите заняться?» Выбор, который с меньшей вероятностью приведет к спорам: «Мы будем писать или читать?», «Мы пойдем по сценарию А или Б?»

Ловушка 3. Не договорились о том, как принимать финальное решение

Важно заранее договориться с учениками, как будет принято решение. Если вы это сделаете, то:

  • сможете запланировать время на то, чтобы принять решение;

  • избежите сопротивления учеников, выбор которых не победил.

Какие есть варианты принятия решений:

  1. Прямое голосование (ногами, руками, звуком).

  2. Кто-то из игроков имеет решающий голос (например, в игре у него роль финансиста, а вы принимаете решение относительно бюджета вашего королевства).

  3. Все дети/команды предлагают свои варианты. Эти варианты вывешивают на доске, и надо за них проголосовать. У детей/команд есть несколько голосов (например, четыре). Отдать все свои голоса за свой вариант нельзя — их нужно разделить между всеми вариантами. Выигрывает вариант, набравший больше всего голосов.

  4. Договариваться «до последнего согласившегося» — очень долгий путь, но зато в итоге у вас будет богатый материал для рефлексии.

Один из главных инструментов, необходимый и для обучения, и для игры — наше внимание. Но у всех оно разное.

  • Кто-то быстрый, и его внимание «скачет», как масло на сковороде, не останавливаясь на чем-то одном.

  • Кто-то, напротив, медленный, и уж если сосредоточится на чем-то одном, то его не переключить.

  • Кто-то может работать в любых условиях, не отвлекаясь на шум.

  • Кому-то нужны тишина и комфорт.

Во время игры внимание игроков непременно будет ускользать, рассеиваться и переключаться на что-то еще.

Хорошо иметь в запасе пару-тройку приемов, чтобы «собрать» внимание. Мы расскажем про несколько самых любимых:

  1. Пальчиковые и жестовые игры (см. видео).

  2. Игры на ритм: учитель или ученик отбивает ритм, а остальные стараются его повторить.

  3. Дыхательные практики (см. видео).

  4. Сенсорная активность: слушаем «минуту тишины» и считаем, сколько разных звуков мы услышали.

Внутренняя мотивация учащихся

Хорошая новость: большинство людей играет не ради призов и подарков.

Ричард М. Райан и Эдвард Л. Деси в своей теории самодетерминации вывели, что в основе внутренней мотивации лежат 3 базовые потребности:

  • Потребность в компетентности. Легко начать — сложно продвигаться.

  • Потребность в автономии. Выбор и возможность проявить себя.

  • Потребность в принадлежности. К команде, к группе, к классу и т.д.

Часто именно за этими ощущениями — своей компетентности, автономии и принадлежности — люди приходят в игру.

Смысл

Игрокам важно понимать, зачем они делают то, что делают.

Отложенные смыслы (например, поступить в университет или стать высокооплачиваемым специалистом) часто работают хуже, чем более близкий смысл — помочь кому-то здесь и сейчас, отстоять свою позицию и т.д.

Типы игроков

Ученые, изучающие игры, выделили 6 типов игроков. Далее мы подробнее разберем каждый из них.

1. Бунтарь

  • Они «ломают» правила не потому, что плохо относятся к учителю, а потому, что им нравится искать слабые места и пробовать всё на прочность.

  • Есть бунтари, которые ищут слабые места в системах, а есть такие, кто в людях.

  • Если их ругать, то в ответ мы получим сопротивление. Можно попробовать с ними сотрудничать: просить найти ошибки, подумать над новыми решениями. Тогда они — с их сильными качествами — будут на стороне учителя и игры.

2. Свободный духом

  • Свободные духом — это исследователи и творцы.

  • Они не могут находиться в рамках жестких систем, очков и достижений. Таким игрокам интересно творить, создавать новое.

  • На них рассчитаны игровые задания, в которых нужно создать «страницу Александра Блока» в социальной сети, вести «журнал путешествий» и делать зарисовки.

  • Продумайте заранее систему оценивания для таких игроков. Оценивать творческие работы может быть непросто.

3. Филантроп

  • Этим игрокам важно помогать другим, заботиться, делиться опытом.

  • Им комфортно в роли наставника. Если это опытные игроки, можно дать им роль наставника или модератора в группе. Если нет, то можно попросить их помогать вам.

4. Социальщик

  • Люди, для которых смысл игры — общение. Они в нем живут, реализуются, расцветают.

  • Это самый распространенный тип игроков. Для них стоит закладывать в игру механики на взаимодействие, о которых мы говорили в предыдущем уроке.

5. Достигатор

  • Человек, способный идти к цели несмотря ни на что. Ему нужны очки, соревнования, победы (иногда над собой).

  • Эти игроки всегда хотят точно знать, к какой цели они идут, где сейчас находятся и что им нужно делать.

  • «Победила дружба» — самый демотивирующий финал для таких игроков. Даже если в игре нет соревнования, им важно понимать и фиксировать свои достижения и результаты.

6. Игрок

  • Единственный тип с наиболее выраженной внешней мотивацией. Это люди, которым нужны в первую очередь призы и победы.

  • Они азартны, но суть игры для них не очень важна. Важны эмоции и удовольствие, которые они получают от выигрыша или проигрыша.

  • К счастью, исследователи считают, что их всего 7%.

  • Наблюдая за детьми и их поведением в игре, мы выделили разные типы игроков согласно их ведущей потребности. Понятно, что в мире все сложнее и чистых типов не существует, но, возможно, вы узнаете своих учеников и почерпнете что-то полезное.

  • 1. Потребность в контакте.

  • Это игроки, которые как бы выступают на сцене. Им важно, чтобы вся их деятельность была на виду; им необходимо признание, но разное. Среди таких игроков — шут и паяц Джек Воробей, ломающий шаблоны и нарушающий стандарты, и эксперт Шерлок Холмс.



  • 2. Потребность в безопасности

  • Эту потребность имеют игроки с диаметрально противоположным способом узнавать и понимать мир. На одном полюсе будет Алиса — персонаж, который всё пробует буквально на зуб: если можно это сделать — сделай. Они открыта новому опыту и, не всегда задумываясь, предпринимает активные действия. На другом полюсе — Полумна Лавгуд, наблюдатель, который будет аккуратно и сосредоточенно выискивать закономерности и лишь тогда нажмет на нужную кнопку, когда найдёт их.



  • 3. Ориентация на процесс или результат.

  • Есть игроки, которые играют ради процесса, ради познания мира и людей, удовольствия и веселья. Им интересно, как мир реагирует на их поведение, и как сделать так, чтобы было весело прямо здесь и сейчас. Пример — персонаж Астрид Линдгрен Эмиль из Леннеберги. Противоположность архетипа Эмиля — Гермиона из саги про Гарри Поттера. Она достигатор, нацеленный на результат. Она всегда делает правильные (с ее точки зрения) вещи, выбирает действия, которые приведут к цели. Ради результата она готова стараться и выкладываться.



  • 4. Автономия. Наличие выбора и толерантность к непредсказуемости

  • Некоторым игрокам жесткие рамки противопоказаны. Если им кажется, что выбора нет и они действуют по чьей-то указке, такие игроки начинают бороться из принципа, даже не разобравшись, что им предлагают. Они признают только те правила, которые сформированы их внутренней потребностью и целью. Такой типаж воплощает Китнисс Эвердин — персонаж трилогии «Голодные игры». Игроки, похожие на этот архетип, будут бунтовать против всего, что покажется им насилием. А есть игроки, которым важны правила, предсказуемость и алгоритмы. Это даёт им им ощущение безопасности, помогает выстроить последовательность действий и следовать ей. Им страшно оказаться в ситуации непредсказуемости, тяжело принять решение и сделать выбор с неясными последствиями. Яркий пример — ученый Шелдон Купер из телесериала «Теория Большого взрыва».

Джек Воробей

  • Проявляется в коммуникации с другими.

  • Фрик, шут, паяц.

  • Из общей игры вываливается — он не командный игрок.

Как определить Джека Воробья?

Фразы, по которым можно узнать:

  • «А вот у меня однажды...»

  • «Знаете, что у меня было...»

  • «Я тут недавно увидел...»

С ним бывает тяжело договориться о работе в команде: вроде решили, что я иду справа — ты слева, но вдруг он прыгает с потолка.

Кажется, что в его голове реальный и воображаемый мир перемешаны. Часто у него или у неё есть сложности с равновесием, с управлением телом — он начинает подпрыгивать, что-то теребить, размахивать всеми конечностями. Есть повышенная потребность в сенсорном ответе от мира. Причем его поведение, его состояние не до конца считывается: он правда такой или придуривается? Как у Джека: «он пьяный или просто проблемы с равновесием?».

Такие дети зачастую выводят из себя и педагогов и игротехников — те воспринимают их поведение как издевательство. Но с помощью такого поведения ученики пытаются удовлетворить свою важную потребность.

Какой подход нужен этим ученикам?

  1. Движение. Разрешите ребенку сидеть на фитболе, а не на стуле, или привяжите резинку к ножкам стула, чтобы ребенок мог теребить ее ногами. Тогда он будет проявлять двигательную активность, но не будет мешать окружающим.

  2. Давайте ему способ выделиться и сделать что-то не так, как все. Пусть все едут на поезде, а он — летит на пушечном ядре.

  3. Хорошо выдать такому игроку большой артефакт или яркий образ. В определенный момент — дать ролевой отыгрыш. Он будет к нему какое-то время готовиться, и таким образом вы его нейтрализуете. Зато выход будет эффектным.

  4. Друг-наставник. Так как такие дети могут легко отвлекаться, то им будет очень полезен друг, который хорошо ориентируется в процессе и может помочь им снова включиться в игру.

Аккуратно, в коммуникации один на один подсвечивайте этим ученикам те моменты, где им пока тяжело.

  • «Смотри, сейчас ты ярко вышел, но этот твой поток шуток был не в тему».

  • «Тебе не кажется, что сейчас все внимательно слушают правила, и сейчас не время для очередного мема?»

  • «Потерял нить игры? Как ты думаешь, у кого можно спросить, кроме педагога? У Саши? У Пети?»

Обычно такие дети выступают хотя и ярко, но невоппад. Поэтому стоит сказать, что вы подадите им знак, когда придёт момент для их импровизации:

  • «Сейчас тебе очень хочется прокомментировать процесс. Но, может, лучше мы запишем твою идею и подготовимся к моменту, когда все смогут обратить на тебя внимание?»

Игровые форматы для Джека Воробья:

  • ролевой отыгрыш;

  • творческие задачи, соответствующие предпочтениям таких игроков;

  • смешные, легкие игры вроде «Крокодила», «Шляпы», «Я никогда не..».

Шерлок Холмс

  • суперкомпетентный игрок (с его точки зрения);

  • если он ошибся — он не ошибся, просто «игра дурацкая!»;

  • важно проявлять свою экспертность.

Как определить Шерлока Холмса?

Фразы, по которым можно его узнать:

  • «я считаю», «я думаю»;

  • «я уверен, что надо так»;

  • апелляция к авторитету: «А вот этот человек...».

Использует юмор, часто переходящий в сарказм, — как способ показать другим их неполноценность. В речи может звучать псевдоуважительная форма, «господа», обращение на «вы» к ровесникам — но это не уважение, а желание показать, что я отличаюсь, я особенный.

Нельзя показывать ему его некомпетентность или сомневаться (публично) в его интеллекте — он тут очень уязвим.

Какой подход нужен этим ученикам?

  1. Кто-то должен подчеркивать, какой он уникальный. Кто-то, кто готов сказать «Ты сделал это классно!». Важно, что обратная связь должна быть от того или тех, кого Шерлок ценит и уважает (педагог, друг, группа товарищей).

  2. Еще для него важна динамичность игры, с тактами, этапами, опора на цифры, математика в игре. Четкое поле, карточки, фишки. Сложные задачи, которые может решить только он. Дилеммы, которые нужно обосновать. Возможность собрать вокруг себя людей через идею, но ничего им не обещать. Может помочь движение, все, что ведет к сонастройке, к возможности работать в своем темпе и ритме — помните скрипку Шерлока Холмса?

  3. Для таких игроков опасны ситуации, в которых нет структуры, где много эмоций. Поле эмоциональное для них — поле минное. Игроки такого типа выглядят очень уверенными в себе, часто ведут себя вызывающе, жаждут признания их невероятного интеллекта. Иногда это раздражает, и хочется интуитивно «щелкнуть по носу», показать их место. Но это — плохой план.

Важно научить Шерлоков работать в команде:

В игру Шерлок приходит, чтобы получить обратную связь: «я умный и исключительный». Отлично — дайте ее ему. Это шаг к установлению доверительных отношений. Шерлок сам создаст подходящую ситуацию для того, чтобы проявить себя в интеллектуальной деятельности: решит головоломку или разработает гениальную экономическую стратегию. А задача учителя — это подметить.

Что сказать?

  • «Да, ты сделал это быстрее, чем я ожидала (за 10 минут, а не положенные 30)».

  • «Это был интересный и неожиданный ход».

Далее ждите момента, когда Шерлок сыграет в команде. Покажите ему плюсы командной игры: вместе у вас получилось достичь успеха, так как один думал, второй — творил, третий — выступал.

Что сказать?

«Решение скооперироваться и доверить Саше переговоры позволило вам сэкономить время. Очень разумно с твоей стороны!».

Подходящие игровые форматы:

  • головоломки;

  • экспертные заключения;

  • детективы.

Алиса в стране чудес

  • Любопытный исследователь.

  • Делает, потому что может. Могу откусить — кусаю, выпить — пью, залезть — залезаю. Сильная сторона Алис — они быстро знакомятся со средой и могут быть очень полезны команде.

Как определить Алису?

Фразы, по которым можно её узнать:

  • «А это зачем?»

  • «А что оно делает?»

  • При этом фраза обычно сопровождает действие, а иногда она и вовсе отсутствует.

Если спросить у игрока, зачем он это сделал, Алисы замирают, а потом часто выдают что-то эпатажное, иногда грубое — «чтобы все сдохли». Важно помнить, что за такой реакцией всегда стоит уязвимость и растерянность. Алисы — постоянные нарушители правил (на словах). Не потому, что они хотят разозлить учителя, просто тестирование среды — главное развлечение и потребность Алис. Они делают это интуитивно, и их словесная реакция часто не соответствует поведению.

💡 Никогда не поучайте Алису! Особенно без запроса. Им просто все интересно. Они не хотят специально испортить вам игру. Если их ругать, то они могут перейти в агрессию и еще больше сломать игру.

Какой подход подойдет этим ученикам:

  • Вся игра для Алисы — освоение пространства, поэтому меньше слов и больше обратной связи про игру. Пример: «Ты открыл замок. Что это значит? Куда ведет то, что у тебя в руке?».

  • Быстрая обратная связь, которая направляет, показывает, куда двигаться. А также среда, насыщенная подсказками и возможностями.

  • Помогайте Алисам останавливаться в те моменты, когда им сложно. Только сначала убедитесь, что вас слушают. Часто Алисы просто не слышат обращенную к ним речь, занятые выкручиванием очередного шурупа из стула, на котором вы сидите.

Форматы для Алисы:

  • поле с клетками;

  • замки, клады;

  • сторителлинг;

  • создание персонажей и историй по шаблону;

  • коллекционирование.

Полумна Лавгуд

  • Дети в наблюдательской позиции.

  • С трудом переходят к деятельности.

Как определить Полумну?

Берут паузу перед тем как ответить, не успевают сказать то, что хотели. Часто их перебивают более быстрые и громкие игроки.

Полумна — это особый тип: супергерой в тени. Игрок «парного жанра»: всё умеет, всё понимает, помнит все ходы, всю информацию, но один не играет — тушуется.

Эти игроки часто даже ничего не успевают сказать. Поэтому задача учителя с точки зрения обратной связи:

  • помочь им увидеть, где проявились их решения и идеи, где есть поле для их деятельности;

  • поддержать, когда надо принимать индивидуальные решения или делать ход: в момент, когда Полумна может как-то проявиться, аккуратно приостанавливайте остальных игроков и мягко направляйте их внимание на Полумну.

Иногда можно заранее предупреждать Полумну, что скоро будет её ход или что всегда в определённый момент ваше внимание будет обращено на неё: «Я буду обращаться к тебе всегда после Пети, и тогда ты сможешь сказать, что ты делаешь/думаешь/сделать заявку».

💡 Самое главное — не подгонять Полумну. Худшее, что можно сказать:

  • «Давай быстрее, ребята/другие игроки ждут»

  • «Ты, как обычно, со всем согласен, мы можем идти дальше?»

  • «У тебя должно быть свое мнение!».

Какой подход нужен этим ученикам:

  • Акцентуация на вкладе игрока: «Смотри, ты предложила идею, ее подхватили Игорь и Вася».

  • Показать последствия действий игрока: «Ты сделала ход/заявку/поделку/рисунок, и от этого произошли изменения, вот в чем они заключаются.... »

  • Иногда учителю можно стать «голосом» игрока: «Прилетела сова от Полумны, и в ней предложение сделать вот так и так. Что вы думаете?».

  • В ключевые моменты можно завершить обсуждение, спросив у Полумны ее мнение: «Твое мнение очень важно для нас, оно поможет понять, что же нам делать дальше».

  • Переключение внимания остальных игроков: «Спросите об этом у Полумны, она точно все помнит».

Форматы для Полумны:

  • игры на внимание и память;

  • сторителлинг;

  • ассоциации;

  • распознавание паттернов;

  • построение систем и связей.
1   2   3   4   5


написать администратору сайта