игры на уроках информатики. Методическая разработка _Игры на уроках информатики_. Игровые моменты на уроках информатики
Скачать 284.5 Kb.
|
Использование игры на уроках информатикиВ этой главе мы рассмотрим практическое применение игры на уроках информатики.Игры с дидактической направленностью практически постоянно присутствуют на наших уроках. Их значимость определяется в развитии познавательной активности на уроке. П. И. Пидкасистый, указывает на то, что в игре, познавательная деятельность учеников представляет собой самодвижение, поскольку информация не поступает извне, а является внутренним продуктом, результатом самой деятельности. Полученная таким образом информация порождает новую, которая, в свою очередь, влечёт за собой следующее звено, пока не будет достигнут конечный результат обучения.Чаще всего на уроке используются кроссворды. Их важная роль в закреплении терминов и исследовании новых понятий очень велика. Разгадывание можно предложить как группе, так и отдельно каждому. Но особенно интересна обратная работа – составить кроссворд по заданным правилам самим. Например, по горизонтали написано слово информатика.Рисунок 1. Пример раздаточного листа для создания кроссворда.
Задание: Составить кроссворд, слова писать по вертикали, используя по одной букве из данного слова.Такая работа позволяет активизировать мыслительную деятельность в полном объёме. В старших классах она подкрепляется ещё и использованием компьютерных технологий, т.е. надо не только придумать кроссворд, но и создать его в программах: MS Word или MS Excel. Созданными кроссвордами группы обмениваются и отгадывают. Конечно это работа не одного урока, но высокая эффективность от этой деятельности присутствует.Немаловажную значимость в изучении некоторых тем играет ролевая игра. Момент перевоплощения на уроке сыграет в вашу пользу, а особенно принесёт пользу ученикам, главное - не побояться потерять одну, две, а иногда и пять минут от урока.Приведём несколько примеров использования игровой технологии на этапе объяснения нового материала.А) При изучении темы «Алгоритмы и исполнители» используем приём ролевой игры: ученик сам играет роль Исполнителя. Объявляем систему команд исполнителя Робот:Поворот – поворот против часовой стрелки на 90 градусов;Шаг – шаг на одну клетку вперёд.Среда обитания Исполнителя: тетрадный лист в клетку. Пол в кабинете покрыт плитками, поэтому полностью соответствует среде обитания.На доске нарисован рисунок движения исполнителя. Задача Исполнителя добраться из одного угла поля до другого по заданному плану. Один из учащихся становится Роботом – исполнителем. Класс дружно помогает преодолеть все препятствия и решить поставленную задачу. Затем, все движения Робота-исполнителя, дружно записываются в виде алгоритма в тетради.Данное перевоплощение позволяет ученикам понять эту сложную тему, т.к. виртуальный исполнитель становится на какое-то время реальным. Здесь срабатывает ещё одна важная истина, о том, что дети быстрее и понятнее объяснят друг другу новое.Б) Ролевая игра приходит на помощь при изучении темы о характеристиках процессора. Учащиеся в 8 классе знакомятся с такими понятиями как тактовая частота и разрядность процессора. И снова всё пропускаем через себя: один ученик играет роль процессора. Даём определение: «Разрядностью называется максимальная длина двоичного кода, который может обрабатываться или передаваться процессором одновременно»3. Затем, учащемуся предлагаем взять в руки стулья, стоящие перед ним. Кто-то берёт в каждую руку по одному стулу, а кто-то по два. «Сколько стульев одновременно взял Процессор - Ваня?» Ответ «Три». «Значит его разрядность три стула», дальше следует повторное произношение, уже вместе с пояснением, определения разрядности процессора. Следующая характеристика «тактовая частота» поясняется таким же образом, но меняется задание. Перед исполнителем ставится задача - за 1 секунду передать как можно больше стульев, с разрядностью, присущей Процессору – Ване. Класс начинает дружно отсчитывать такты. Выяснив тактовую частоту нашего героя, даём определение тактовой частоты и делаем соответствующие выводы. Ребятам нравится такая игра. В момент игры снимается напряжение, и дальнейшее восприятие темы идёт свободнее. Уже в 10 классе, когда начинается повторение по данной теме, они с улыбками вспоминают урок прошлых лет и, проведя анализ, дают определения.Последнее время широко применяем в конце четверти уроки-путешествия. Основная цель которых – повторение и закрепление пройденного материала. Класс делится на команды случайным образом (при входе раздаются карточки трёх видов), поэтому учащиеся заранее не знают, с кем попадут в команду. Затем идёт выбор названия команды и капитана. Ну, а далее идёт путешествие по станциям. (Приложение) Деловые игры интересны для старшеклассников. Именно здесь многие могут не только блеснуть знаниями, но и попробовать себя в ораторском искусстве. Для данной формы хорошо подходят темы: «Защита информации от вредоносных программ», «Правовая охрана программ и данных. Защита информации», «Правовые аспекты работы с информацией» и другие теоретические темы, вызывающие в социуме постоянные споры. Технология «деловой игры» состоит из следующих этапов: Подготовительный, включающий в себя этапы: Разработка игры – разработка сценария, составление плана игры, описание игры, материальное обеспечение игры; Введение в игру – постановка цели и задачи игры, условия и правила проведения, распределение ролей, формирование команд, консультирование участников игры. Исполнительский этап игры: Работа команд над заданием – работой с источником информации – «мозговой штурм», обсуждение предположений (гипотез), формулирование выводов; Дискуссией между командами – выступлением участников команды, проведением дискуссий, деятельностью экспертов. Аналитический этап: предполагает окончание игры, формирование выводов и обобщение результатов, рекомендации по дальнейшей работе. |