Главная страница
Навигация по странице:

  • Рисунок 1. Пример раздаточного листа для создания кроссворда.

  • 3

  • Деловые игры

  • Подготовительный

  • Исполнительский

  • Аналитический

  • игры на уроках информатики. Методическая разработка _Игры на уроках информатики_. Игровые моменты на уроках информатики


    Скачать 284.5 Kb.
    НазваниеИгровые моменты на уроках информатики
    Анкоригры на уроках информатики
    Дата25.04.2022
    Размер284.5 Kb.
    Формат файлаdoc
    Имя файлаМетодическая разработка _Игры на уроках информатики_.doc
    ТипМетодическая разработка
    #495763
    страница3 из 5
    1   2   3   4   5

    Использование игры на уроках информатики

    В этой главе мы рассмотрим практическое применение игры на уроках информатики.

    Игры с дидактической направленностью практически постоянно присутствуют на наших уроках. Их значимость определяется в развитии познавательной активности на уроке. П. И. Пидкасистый, указывает на то, что в игре, познавательная деятельность учеников представляет собой самодвижение, поскольку информация не поступает извне, а является внутренним продуктом, результатом самой деятельности. Полученная таким образом информация порождает новую, которая, в свою очередь, влечёт за собой следующее звено, пока не будет достигнут конечный результат обучения.

    Чаще всего на уроке используются кроссворды. Их важная роль в закреплении терминов и исследовании новых понятий очень велика. Разгадывание можно предложить как группе, так и отдельно каждому. Но особенно интересна обратная работа – составить кроссворд по заданным правилам самим. Например, по горизонтали написано слово информатика.



    Рисунок 1. Пример раздаточного листа для создания кроссворда.

    И

    Н

    Ф

    О

    Р

    М

    А

    Т

    И

    К

    А

    Задание: Составить кроссворд, слова писать по вертикали, используя по одной букве из данного слова.

    Такая работа позволяет активизировать мыслительную деятельность в полном объёме. В старших классах она подкрепляется ещё и использованием компьютерных технологий, т.е. надо не только придумать кроссворд, но и создать его в программах: MS Word или MS Excel. Созданными кроссвордами группы обмениваются и отгадывают. Конечно это работа не одного урока, но высокая эффективность от этой деятельности присутствует.

    Немаловажную значимость в изучении некоторых тем играет ролевая игра. Момент перевоплощения на уроке сыграет в вашу пользу, а особенно принесёт пользу ученикам, главное - не побояться потерять одну, две, а иногда и пять минут от урока.

    Приведём несколько примеров использования игровой технологии на этапе объяснения нового материала.

    А) При изучении темы «Алгоритмы и исполнители» используем приём ролевой игры: ученик сам играет роль Исполнителя. Объявляем систему команд исполнителя Робот:

          1. Поворот – поворот против часовой стрелки на 90 градусов;

          2. Шаг – шаг на одну клетку вперёд.

    Среда обитания Исполнителя: тетрадный лист в клетку. Пол в кабинете покрыт плитками, поэтому полностью соответствует среде обитания.

    На доске нарисован рисунок движения исполнителя. Задача Исполнителя добраться из одного угла поля до другого по заданному плану. Один из учащихся становится Роботом – исполнителем. Класс дружно помогает преодолеть все препятствия и решить поставленную задачу. Затем, все движения Робота-исполнителя, дружно записываются в виде алгоритма в тетради.

    Данное перевоплощение позволяет ученикам понять эту сложную тему, т.к. виртуальный исполнитель становится на какое-то время реальным. Здесь срабатывает ещё одна важная истина, о том, что дети быстрее и понятнее объяснят друг другу новое.

    Б) Ролевая игра приходит на помощь при изучении темы о характеристиках процессора. Учащиеся в 8 классе знакомятся с такими понятиями как тактовая частота и разрядность процессора. И снова всё пропускаем через себя: один ученик играет роль процессора. Даём определение: «Разрядностью называется максимальная длина двоичного кода, который может обрабатываться или передаваться процессором одновременно»3. Затем, учащемуся предлагаем взять в руки стулья, стоящие перед ним. Кто-то берёт в каждую руку по одному стулу, а кто-то по два. «Сколько стульев одновременно взял Процессор - Ваня?» Ответ «Три». «Значит его разрядность три стула», дальше следует повторное произношение, уже вместе с пояснением, определения разрядности процессора. Следующая характеристика «тактовая частота» поясняется таким же образом, но меняется задание. Перед исполнителем ставится задача - за 1 секунду передать как можно больше стульев, с разрядностью, присущей Процессору – Ване. Класс начинает дружно отсчитывать такты. Выяснив тактовую частоту нашего героя, даём определение тактовой частоты и делаем соответствующие выводы. Ребятам нравится такая игра. В момент игры снимается напряжение, и дальнейшее восприятие темы идёт свободнее. Уже в 10 классе, когда начинается повторение по данной теме, они с улыбками вспоминают урок прошлых лет и, проведя анализ, дают определения.


    Последнее время широко применяем в конце четверти уроки-путешествия. Основная цель которых – повторение и закрепление пройденного материала. Класс делится на команды случайным образом (при входе раздаются карточки трёх видов), поэтому учащиеся заранее не знают, с кем попадут в команду. Затем идёт выбор названия команды и капитана. Ну, а далее идёт путешествие по станциям. (Приложение)

    Деловые игры интересны для старшеклассников. Именно здесь многие могут не только блеснуть знаниями, но и попробовать себя в ораторском искусстве. Для данной формы хорошо подходят темы: «Защита информации от вредоносных программ», «Правовая охрана программ и данных. Защита информации», «Правовые аспекты работы с информацией» и другие теоретические темы, вызывающие в социуме постоянные споры. Технология «деловой игры» состоит из следующих этапов:

    1. Подготовительный, включающий в себя этапы:

      1. Разработка игры – разработка сценария, составление плана игры, описание игры, материальное обеспечение игры;

      2. Введение в игру – постановка цели и задачи игры, условия и правила проведения, распределение ролей, формирование команд, консультирование участников игры.

    2. Исполнительский этап игры:

      1. Работа команд над заданием – работой с источником информации – «мозговой штурм», обсуждение предположений (гипотез), формулирование выводов;

      2. Дискуссией между командами – выступлением участников команды, проведением дискуссий, деятельностью экспертов.

    1. Аналитический этап: предполагает окончание игры, формирование выводов и обобщение результатов, рекомендации по дальнейшей работе.
    1   2   3   4   5


    написать администратору сайта