Главная страница
Навигация по странице:

  • Splitscreen

  • Многопользовательские оффлайн-игры - н

  • Фидонет

  • Массовые онлайновые

  • Классификация по платформам

  • 4. Исследования мировых ученых о влиянии компьютерных игр на развитие агрессивности в подростковом возрасте.

  • 5. Влияние компьютерных игр агрессивного содержания на фантазию подростка.

  • Исследование влияния компьютерных игр на агрессивное поведение подростков.

  • Предмет исследования

  • Анализ полученных результатов.

  • Iv городская межшкольная конференция я исследователь


    Скачать 316.5 Kb.
    НазваниеIv городская межшкольная конференция я исследователь
    АнкорFSASFA
    Дата29.04.2023
    Размер316.5 Kb.
    Формат файлаdoc
    Имя файлаvliyanie_kompyuternyh_igr_na_razvitie_agressivnosti_podrostkov.doc
    ТипЛитература
    #1097394
    страница2 из 3
    1   2   3

    Классификация по количеству игроков:

    1. Одиночные (англ. Singleplayer) - рассчитаны на игру в одиночку, против компьютера.

    2. Многопользовательские (англ. Multiplayer)- рассчитаны на игру нескольких человек (обычно до 64) по локальной сети или Интернету.

    3. Многопользовательские на одном компьютере (англ. Hot Seat, Splitscreen) - на современных персональных компьютерах бывают редко, однако часто встречаются на старых ПК и приставках. Hot seat — игра по очереди на одном компьютере. В режиме splitscreen экран делится на части (обычно две, бывает четыре), каждый из игроков играет на своей части.

    4. Многопользовательские оффлайн-игры - некоторые жанры (спортивные менеджеры, пошаговые стратегии и т. д.) могут работать в таком формате: игроки делают ходы и отсылают результат через веб или электронную почту. Независимо от метода связи (Фидонет, электронная почта, веб…), у этих игр есть такие особенности:


    • Требуют периодического появления в сети. Но при этом требуется лишь периодичность, время подключения выбирает сам игрок, не согласовывая его с ведущими и соперниками.

    • Длительность хода — от нескольких часов до нескольких дней.

    • Игра длится месяцами и годами.
    1. Массовые онлайновые (англ. Massively multiplayer online game; англ. Massively multiplayer online RPG) – массовые игры по Интернету. Большая часть неиграбельна в оффлайн. Наиболее часто встречающиеся жанры — настольные и ролевые игры (MMORPG). Среди них различают также браузерные игры (игры, не требующие установки какого-либо клиента). Из обычных многопользовательских игр выделяется жанр MUD — текстовые онлайновые игры. Примеры (MMORPG):


    • World of Warcraft; Star Wars: The Old Republic; EVE Online; Lineage 2; Warhammer Online: Age of Reckoning; Dark Age of Camelot; Ragnarok Online; Травиан; My Lands RF Online; OGame; Everquest 2; Сайт виртуальных питомцев; Perfect World; R2 online; Royal Quest; Драконика; Пираты Онлайн; WarFace; World of Tanks.

    Классификация по платформам:


    В России выделяются следующие типы игровых платформ:

    • Персональные компьютеры.

    • Игровые консоли/приставки.

    • Мобильные телефоны и КПК.

    На основании количества платформ, на которых работает игра, существует следующее разделение на:

      1. Мультиплатформенные/Многоплатформенные игры (вышедшие на двух и более платформах).

      2. Одноплатформенные игры (вышедшие только на одной платформе — платформенные эксклюзивы).

    Основные жанры компьютерных игр:

      1. Шутеры, Бродилки, Стрелялки (игроки должны уничтожить противника с помощью холодного и огнестрельного оружия. Достигая определенных результатов, игрок переходит на следующий уровень. Среди жанров компьютерных игр - этот зачастую играется от первого лица. Хотя не редок и вариант игры от третьего лица. Убивают обычно монстров, мутантов, исчадий ада и т.д. Оружие обычно как реальное, так и фантастическое или магическое. Можно менять оружие. Зачастую достижение нового более мощного оружия является одной из главных целей игры).

      2. Файтинги (сюжет игры слагается исключительно из поединков двух и более файтеров с применением оружия, магии и рукопашного боя).

      3. Аркада (игры, как правило, с примитивным сюжетом, в которых игроку приходится действовать инстинктивно и быстро. Сюжет обычно и не меняется в течение игры. В аркадах действует динамичная система бонусов, быстро начисляются очки, статус игрока динамично меняется. Аркадными являются игры, устанавливаемые на игровые автоматы и большинство приставок).
    4. Симуляторы (игра как можно более реалистично имитирует поведение и управление сложной технической системой: машиной, роботом, космическим кораблем, биржей, фермой. Аркадные игры развлекают игрока при помощи фантастического, симуляторов — полнотой и реалистичностью моделирования объекта (машины, робота, космического корабля, биржи, фермы и т. д.)). 5. Стратегии (это игра, где существует конкретная цель, достигаемая с помощью планирования и выработки определенной стратегии. Игрок - обычно полководец, герой, бог - управляет армией, народом, подразделением, предприятием или миром. Различают пошаговые стратегии, где игроки поочерёдно делают ходы, и ограничены во времени, и стратегии реального времени, в которых игроки действуют одновременно). 6. Квесты (это игра-рассказ, в которой персонаж продвигается по сюжету и взаимодействует с игровым миром с помощью подсказок, предметов и символов, которые игрок получает при общения с другими персонажами и решении логических задач). 7. Ролевые игры (у персонажей и их врагов присутствует некоторое количество умений, характеристик и навыков, которые определяют их силу, способности и поведение. Игроки говорят и действуют в рамках эстетики заданного образа и сюжетной линии. Как правило, игровой мир ролевых игр очень детализирован. Главная характеристика персонажей и их врагов это уровень их силы, который определяется навыки и предметами экипировки. Эти параметры надо совершенствовать путём убийства других персонажей и победой в сражениях. Такая игра - это своеобразный онлайн кинотеатр, в котором игрок является одним из актеров). 8. Тактические RPG (жанр ролевых игр, который является смесью с пошаговой стратегией. Игрок управляет небольшой группой воинов, хотя в некоторых тактических RPG их число может доходить до нескольких десятков. Первые тактические RPG появились на консолях в Японии). 9. Головоломки, логические, пазлы (в некомпьютерной головоломке роль арбитра, следящего за соблюдением правил, играет или сам игрок (пасьянс), или некоторое механическое устройство (кубик Рубика). С появлением компьютеров возможности головоломок расширились, так как написать компьютерную программу проще, чем сконструировать механическое устройство, а хостинг и домены подешевели настолько, что даже разместить игру в сети почти ничего не стоит по сравнению с дивидендами (доходом), которые она может принести. Головоломки, как правило, не требуют реакции от игрока (однако многие ведут счёт времени, потраченного на решение)).



    4. Исследования мировых ученых о влиянии компьютерных игр на развитие агрессивности в подростковом возрасте.

    Агрессия, как бы она не проявлялась, представляет собой поведение, направленное на причинение вреда или ущерба другим живым организмам.

    Становление агрессивного поведения - сложный процесс, в котором участвуют многие факторы. Агрессивное поведение определяется влиянием семьи, сверстников, а также массовой информации. Дети учатся агрессивному поведению, как посредством прямых подкреплений, так и путем наблюдения агрессивных действий, пытаясь пресечь негативные отношения между своими детьми, родители могут ненамеренно поощрять то самое поведение, от которого хотят избавиться. Родители, которые применяют крайние суровые наказания и не контролирующие занятия детей, могут обнаружить, что их дети агрессивны и непослушны.

    Дети получают сведения об агрессии также из общения со сверстниками. Они учатся вести себя агрессивно, наблюдая за поведением других детей (например, одноклассников). Однако те, кто очень агрессивен, скорее всего, окажутся отверженными большинством в классе. С другой стороны, эти агрессивные дети могут найти друзей среди других агрессивных сверстников.

    Непосредственные исследования различными учеными поведения здоровых детей показали, что агрессивность проявляется в различных формах у любого ребенка. Все формы агрессивности имеют одну общую черту: они вызваны попытками контролировать ситуацию, воздействовать на нее в целях, совершенствования либо себя, либо своего окружения, включая близких людей. Реакция в виде агрессивного поведения, вероятно, приводится в действие некой внутренней мотивирующей силой.

    Символическими формами агрессивности становится увлеченность агрессивной литературой, фильмами, а, учитывая современные условия существования, и увлеченность компьютерными играми.

    Итак, агрессия - это любая форма поведения, нацеленного на оскорбление или причинение вреда другому живому существу, не желающего подобного обращения. Возникновение враждебности и формы проявления агрессии зависят от специфических условий социальной среды, в которой развивается личность. Не находя прямого выражения, агрессия заявляет о себе в символических формах. Одной из таких форм является компьютерная игра. С другой стороны, компьютерная игра может сама выступать в качестве фактора влияния на агрессивное поведение человека.

    Увлечение компьютерными играми оценивается двояко: с одной стороны, оно сопряжено с восхищением общества по поводу возможностей компьютера, с другой стороны, в средствах массовой информации появляется большое количество сообщений, предупреждающих об опасном влиянии компьютера в целом и компьютерных игр в частности на психику подростков. В статьях авторы высказывают мнение, что занятия с компьютером - это своего рода зависимость, которая выражается в таких психопатологических симптомах, как неспособность подростков переключаться на другие развлечения, чувство мнимого превосходства над окружающими. Отмечается и такая опасность, как оскудение эмоциональной сферы подростка. Некоторые компьютерные игры провоцируют агрессивное поведение, возвеличивание войн и насилия.

    В качестве негативных последствий компьютерных игр указывают сужение круга интересов подростка, стремление к созданию собственного мира, уход от реальности. По мнению некоторых ученых, занятия с компьютером один на один, часто в ущерб общению со сверстниками, приводит к социальной изоляции и трудностям в межличностных контактах. Поскольку именно общение служит для подростков главным средством развития их личности, то общение, вызванное компьютером (если оно действительно имеет место), представляется наиболее драматичным. Большинство игр созданы по типу соревнования пользователя с компьютером или другим игроком; практически отсутствуют игры, требующие общего взаимодействия. Негативную картину дополняют соматические нарушения (снижение остроты зрения, быстрая утомляемость и др.), которые, как полагают, являются прямым следствием «компьютеризации» свободного времени подростков.

    Проблема агрессивности несовершеннолетних и связанных с ней правонарушений имеет в обществе широкий резонанс и, видимо, поэтому выступает как одна из центральных тем психологических исследований.

    Только в начале 80-х годов озабоченная благом детей общественность и отдельные родители начали проявлять беспокойство по поводу военных игрушек. Затем внимание привлекли к себе игровые залы и установленные в них автоматы с военными играми. Сейчас же основное зло для подростков видят в видеоиграх в войну на персональных компьютерах. Некоторые ученые считают, что увлечение военными игрушками и военными видеоиграми непременно приведет к претворению всего этого в жизнь.
    Сцены видеонасилия   и возникающие на этой почве агрессивные фантазии представляют для подростка и общества реальную опасность, заключающуюся не столько в возможности их оперативной реализации,  сколько в постепенном формировании у подростка установки на их рациональное использование в качестве универсального инструмента для разрешения собственных проблем и спонтанно возникающих желаний.

    Некоторые ученые считают, что видеоигры в войну представляют собой провокацию, предлагая одновременно и свой сценарий безграничных возможностей. Эти безграничные возможности проявляются не только в том, что играющий перемещается в дальние дали космического пространства, но и в сознании иллюзии всемогущества. Чувства безграничной силы и отсутствия реальных последствий, разрушающих фантазий могут перекликаться со стремлением взрослых все контролировать.
    В современном обществе резко повышается значимость сохранения и укрепления физического и психического здоровья подрастающего поколения. В зарубежной и отечественной педагогической и психологической литературе целый ряд исследований посвящен проблеме формирования и развития различных видов зависимого поведения (С.Н. Буранов, А.Е. Войскунский, Л.А. Журавлева, М.С. Иванов, М.Коллинз, О.М. Овчинников, А. Фернхейм, Л.К. Фортова, В.Н. Чернышова, К. Янг и другие).

    Изучение проблемы предпочтения компьютерных игр связано с широкой распространенностью игр и превращением их в основную форму досуга детей и подростков. В исследовании В. Гриффита (ученый - психолог) было выделено два типа мотивов, заставляющих детей и подростков вновь и вновь обращаться к компьютерной игре. Игроки с первым типом играют ради удовольствия от самой игры и ради результата, удовлетворения мотива достижения, возможного соперничества с другими игроками. При этом типе мотивации игра сочетается с другими видами деятельности, ребенок нормально общается с окружающими, а к компьютерной игре обращается во время отдыха, досуга. Для игроков со вторым типом мотивации игра становится стремлением человека уйти от мрачной действительности в мир иллюзий. Именно этот тип привыкания к игре и уход в реальность игры привлекает внимание не только психологов, но и психиатров. Причиной такого увлечения компьютерными играми может стать неспособность ребенка справляться с проблемами повседневной жизни, учебой, сложные отношения с родителями, сверстниками - в таких случаях игра является формой реакции на стресс, способом ухода от действительности, выражением ощущения беспомощности. Компьютерная игра для такого ребенка становится основным времяпрепровождением, он теряет интерес к другим занятиям. Такой ребенок требует внимания взрослого, возможно помощи психолога.

    Наиболее широко исследуемой сферой влияния компьютерных игр на ребенка является выраженная агрессивность содержания многих игр (А. Андерсон и Д. Бушмен, С. Шапкин, И. Бурлаков, К. Бютнер, Ф. Скотт). Эта проблема вызывает обеспокоенность и у родителей. В теоретических подходах можно выделить две противоречивых точки зрения - теория социального учения утверждает, что игры, содержащие модели агрессивного поведения, влияют на враждебность ребенка, что подобные модели будут воспроизводиться им в реальности. Согласно же психоаналитическим теориям, наоборот, компьютерные игры дают возможность отреагировать вытесняемые ребенком агрессивные импульсы, выразить чувства гнева, злости, проявление которых не одобряется окружающими. В этом случае игра может иметь эффект катарсиса (раздвоение личности/сознания), быть средством «самотерапии» для ребенка.

    Вениамин Гудимов (психолог, автор спецкурсов для студентов психологических факультетов московских ВУЗов) предлагает эскиз модели воздействия компьютерной игры на психику игрока, при этом указывает на следующие важные свойства компьютерной игровой реальности: 1) обратимость хода событий; 2) возможность выбрать уровень сложности и вытекающая отсюда предсказуемость игры; 3) внетелесность (игровая реальность почти полностью вытесняет телесные моменты зрелищными); 4) заданность игровой миссии (сюжета). Рассуждая о компьютерной зависимости, автор указывает на то, что игра сама по себе не может стать причиной болезненного пристрастия, скорее, она является «тестом на психическое здоровье».

    Параллельно с прививкой жестокости у компьютерного поколения происходит падение умственных способностей. Ученые университета Тохоку в Японии обнаружили, что компьютерные игры стимулируют лишь те участки головного мозга, которые отвечают за зрение и движение, но не способствуют развитию других важных его участков. Игры останавливают развитие лобных долей мозга, которые отвечают за поведение человека, тренировку памяти, эмоции и обучение. Так вот, компьютерные игры ведут к деградации именно лобных долей. А те дети, которые занимаются старой доброй арифметикой и решают традиционные математические задачи, лобные доли развивают. Когда их интеллектуальные способности сравнили с успехами тех юных, которые дни напролет проводили за видеоприставкой «Нинтендо», то оказалось, что для решения арифметических задачек уровня наших прадедушек нужны гораздо большие интеллектуальные усилия, чем те, которые «видекомпьютерные» чада тратят на свои «стрелялки» и «ходилки», и усилия эти как раз и приходятся на лобные доли нашего мозга.

    Самая крупная в мире ассоциация психологов — американская APA (American Psychological Association - одно из наиболее влиятельных объединений профессиональных психологов в мире, включающее специалистов из США и Канады, ассоциированных членов из других стран) — похоже, пришла к окончательному выводу, что видеоигры с элементами насилия оказывают негативное воздействие на детей и молодежь. Ассоциация заключила, что "игровое" насилие провоцирует "агрессивные мысли, агрессивное поведение и гневные чувства среди молодежи".

    Вопросы сохранения здоровья подрастающего поколения всегда волновали исследователей. Развитие индустрии электронных и компьютерных игр ставит перед психологией множество вопросов о том, какое влияние они оказывают на развитие подростка, можно ли эту деятельность назвать игрой, в каком отношении она стоит к традиционной сюжетно-ролевой игре. Последнее время исследователи все чаще обращаются к этой сфере в связи с резким скачком в развитии технологий, которые качественно изменили компьютерную игру. Игры, которые исследователями оцениваются как содержащие сцены насилия, проявления агрессии и жестокости, как правило, занимают первые строчки в списках рейтингов наиболее популярных игр среди подростков. Необходимость изучения компьютерной игровой зависимости и эмоциональных реакций в подростковом возрасте, обусловлена тем, что этот период является своеобразным переломным моментом в развитии эмоционально-волевой сферы и увлечение компьютером может способствовать как дальнейшему прогрессу в становлении личности, так и формированию пассивной зависимости от компьютера, тормозящей ее развитие, сказывающейся на эмоциональных реакциях подростков. Исследователями доказано, что именно психологически благополучный человек, человек, имеющий сформированные представления о своих особенностях, принимающий себя и других, берущий ответственность за свои поступки на себя, имеющий жизненный цели и способный их реализовать – наиболее адаптирован к жизни в социуме.

    5. Влияние компьютерных игр агрессивного содержания на фантазию подростка.

    Фантазии – неотъемлемый атрибутивный компонент психической жизни ребенка и подростка. Если для ребенка воображение практически неотделимо от игры, строится целиком из реальных элементов, почерпнутых из ближайшего окружения, то для подростка процесс интеллектуализации  воображения, его фантазия становится более абстрактной и творческой. Фантазия подростка движется от конкретного наглядного образа, через абстрагирование к воображаемому образу.
    По мнению Выготского Л.С. (советский психолог, основатель исследовательской традиции, названной в критических работах 1930-х годов «культурно-исторической теорией» в психологии, автор литературоведческих публикаций, работ по педологии и когнитивному развитию ребёнка) именно для подростка характерен период от пассивного и подражательного фантазирования ребенка к активной и подражательной фантазии. Он полагал, что самой существенной чертой фантазии в переходном возрасте является ее раздвоение на субъективное и объективное воображение. Первое – продукт начавшейся интенсивной физиологической перестройки, второе – использование в качестве строительного материала внешних впечатлений.
    Мир фантазий подростка – это мир тайно вынашиваемых грандиозных планов, пульсирующих чувств и переживаний. Дисбаланс физического, психологического и духовного развития накладывает заметный отпечаток на воображение подростка, которое структурируется вокруг новых ценностей – своей возрастной группы и своей Я-концепции. «Материалом» для агрессивного фантазирования служат психотравмирующие ситуации, которые усложнены гормональной революцией и активным процессом самостроительства личности. Именно в этот временной период подросток наиболее подвержен воздействиям, которые  воспринимаются им далеко не адекватно. Подросток постоянно находится в состоянии внутренней напряженности в стрессовых условиях. Уход в фантазию – бегство от стресса, но не только. Это и уникальное средство получить возможность до беспредельных  масштабов расширять пространство для психофизиологического экспериментирования, которое в реальной жизни  связано с жесткими ограничениями и запретами. В фантазии эксперимент не наказуем. В фантазиях подростка также отражается стремление к устранению лидера той группы, которая наиболее значима для него, с целью занятия места прежнего лидера или же стремление к укреплению своего социального статуса в группе, путем приобретения  отсутствующих личностных качеств с одновременной местью тем членам группы, которые открыто или скрыто унижали подростка.
    У фантазирования есть опасная сторона: бессознательное узнавание в чужой фантазии своего собственного вытесненного желания может послужить соблазном для его актуализации. Ибо при нарушении равновесия между реальностью и фантазией кажется,  что  преодолевается граница, за которой желание становится всемогущим. Тогда фантазии могут все более и более овладевать человеком, по крайней мере, это будет выглядеть так со стороны, хотя сам он может считать, что его фантазии и есть настоящая реальность. Или же независимо от его воли будут повторяться определенные фантазии или фантастические структуры, как это, например, бывает в случае так называемой игроманией. В конце концов, человек теряет способность

    жить нормальной человеческой жизнью.
    Желания, возникающие в ответ на отказы в удовлетворении элементарных потребностей и проявляющиеся в фантазиях о величии собственного «Я», ведут к самоослеплению миром супергероев и других могущественных персонажей.
    Исследование влияния компьютерных игр на агрессивное

    поведение подростков.


      1. Исследование степени влияния компьютерных игр на агрессивное поведение подростков.


    Цель работы - исследовать степень влияния компьютерных игр на уровень агрессивности подростков.

    Гипотеза: подростки 13-16 лет, увлекающиеся компьютерными играми и часто проводящие время за ними обладают более высоким уровнем агрессивности по сравнению с подростками, не увлекающимися компьютерными играми.

    Предмет исследования – агрессивность подростков.

    Объект исследования – подростки 13-16 лет с разной степенью увлеченности компьютерными играми. База эксперимента – МБОУ № 102 г. Самары (учащиеся 7, 8, 9, 10 классов).

    Задача: провести исследование агрессивности подростков 13-16-ти лет с разной степенью увлеченности компьютерными играми.

    Методы исследования:

    1. Анкета, определяющая уровень увлеченности компьютерными играми, (Приложение №1).

    2. Анкета, определяющая агрессию (Приложение №2).

    Исследование проводилось в два этапа. Во-первых, было проведено анкетирование, позволяющее определить предпочтения и степени увлечённости  подростков компьютерными играми. Во-вторых, был определён уровень агрессивности учащихся и определена  связь между уровнем агрессии и  тем, какие игры предпочитают испытуемые.


      1. Анализ полученных результатов.


    В исследовании приняли участие 161 подросток в возрасте 13-16 лет (7-10 классы). Среди них 69 мальчиков и 92 девочки.



    Для определения степени увлечённости подростков компьютерными играми мною было проведено анкетирование (анкета №1, Приложение 1) среди учащихся 7-10 классов нашей школы.

    Согласно анкетным данным все опрашиваемые имеют дома компьютер.

    На вопрос «Играешь ли ты в компьютерные игры?»- положительно ответили 136 учеников или 84% от всех опрашиваемых.



    На вопрос о количестве времени, которое анкетируемые проводят за компьютером, играя в игры, была получена следующая информация:

    • До 2 часов в день: 84 подростков (62%);

    • Более 2 часов в день: 52 подростка (38%).



    Можно сделать вывод, что у порядка 40 % опрашиваемых существует определённый риск перехода в состояние выраженной компьютерной зависимости, что может негативно сказаться на состоянии их психического и физического здоровья.

    Анализируя данные, полученные на вопрос о чувствах, которые вызывают компьютерные игры, большинство подростков привлекает интерес (96 человек или 71% от общего числа играющих в компьютерные игры), но, на мой взгляд, достаточно высок показатель вовлеченности в иглу на основе азарта (40 человек или 29% от общего числа играющих в компьютерные игры), что не может не вызывать обеспокоенности за учеников. Причем азарт больше проявляется у учеников старших классов (к примеру, показатель по учащимся 8 класса составил 15% от количества учеников в классе, а по ученикам 10 класса – 30 %).

    Результаты ответов на вопрос, «В какие компьютерные игры ты любишь играть?» оказались следующими. Одни из самых популярных игр – это Call Duty, Sims, GTA и Minecraft.Основная направленность большинства данных игр – устранение потенциального противника с применением элементов насилия, возрастной критерий по данным играм – 16+, а игры GTA – 18+ . В данные игры предпочитают играть большинство подростков – 102 школьника или 75 % от общего числа учеников, играющих в компьютерные игры. Причем вовлеченность в данные игры одинаково демонстрируют и мальчишки, и девочки. Мальчики имеют лишь незначительное преимущество (порядка 8 %). При этом следует обратить внимание на то, что даже по возрастному критерию, заявленному по вышеназванным играм, ни один из анкетируемых не подходит.

    Следует отметить, что мальчики наиболее высоко оценивают игры, связанные с борьбой или соревнованием, затем - игры на ловкость, игры - приключения («Аркады»), игры типа «Стратегия»; наименее любимыми являются логические игры. Девочкам больше всего нравятся игры на ловкость, затем - логические, игры-приключения, игры, связанные с борьбой или соревнованием, и, наконец, игры типа «Стратегия». «Аркады» предпочитают 23% опрошенных девочек и 54% мальчиков. Расхожее мнение о том, что мальчики в сравнении с девочками предпочитают более «агрессивные» игры, нельзя считать подтвержденным. Исследование показало, что девочки активно вовлечены в большинство популярных игр, которые традиционно считаются «мужскими».

    Среди компьютерных игр особое место занимают Shooters (стрелялки), в них играть предпочитают и девочки (41 человек или 55% от общего числа играющих девочек (всего играют 74 девочки)), и большинство ребят (53 школьника или 85 % от общего числа играющих мальчиков (всего играют 62 мальчика)). Чаще всего ребята играют в: GTA, Half Life, Counter-Strike.

    Ролевые приключенческие компьютерные игры нравятся 45 учащимся нашей школы (или 33 % от общего числа подростков, играющих в компьютерные игры), такие игры позволяют погрузиться в фантастический мир, стать участником интересных событий, выполнить какое-нибудь важное задание. Приключенческие игры могут быть аркадами и квестами. Аркады обычно требуют от игрока хорошей реакции, а квесты - предлагают разгадать тайну, не прибегая к оружию.




    выбрано

    подростками*

    Игры

    Карточные игры

    35

    Кинг, Косынка, Solitare, Hearts, Пасьянсы, Покер

    Симуляторы

    85

    NFS, FIFA, NHL, GTA, Mafia

    Стратегии

    50

    SIMS, Starkraft

    Quest (Бродилки)

    49

    Wolf quest, Royal quest

    Аркады

    68

    Tanki Online, Angry Birds, Minecraft

    Shooters (Стрелялки)

    103

    Call of Duty, Point Blank, Conter Strike

    Ролевые игры

    45

    Skyrim, Borderlands, Crossfire

    * каждый подросток указывал в среднем 2-3 игры.

    Количественный анализ предлагающихся игр по таблице представлен в виде диаграммы:


        

      Анализируя ответы на вопрос о подражании героям компьютерных игр, 90 учеников (66% от числа всех играющих) ответили отрицательно, но 33 подростка или 24% от общего числа играющих в компьютерные игры, ответили положительно, что не может не вызывать обеспокоенность, учитывая, что многие из ребят играют в игры, связанные с насилием.

    На вопрос «Компьютерные игры, где есть сцены насилия, вызывают»:

    1. страх/желание прекратить игру/что еще ответило 23 ученика (17% от общего числа играющих в игры);

    2. ничего (равнодушие/безразличие/неприязнь/пропущен ответ на вопрос) – 94 человека (69% от общего числа играющих в игры);

    3. агрессию – 19 человек (14% от общего числа играющих в игры).



    На мой взгляд, последние данные о количестве учеников, у которых сцены насилия вызывают агрессию, заслуживает особого внимания. Наличие в принципе данных сведений является сигналом о необходимости проведения консультаций среди учеников о степени негативного воздействия компьютерных игр, связанных с насилием, на психику подростков.

        Далее необходимо установить взаимосвязь между агрессией и видами компьютерных игр. Для определения зависимости между типом предпочитаемых игр и уровнем агрессивности, среди учеников был проведен опрос по форме анкеты (Приложение№2). Анкета содержит вопросы, в той или иной степени определяющие склонность подростка к агрессивному поведению.

    Анализ ответов на вопросы анкеты, косвенным образом связанных с возможностью проявления подростком насильственных действий (например, ученик готов ударить в ответ) показал, что 80 учеников имеют склонность к подобным действиям, причем так ответили 39 девочек (42% от их общего количества) и 41 мальчик (59% от их общего количества). Следовательно, современное поколение девочек, к сожалению, практически не уступает мальчикам по степени проявления агрессивных действий.

    Анализ ответов на вопрос анкеты, косвенным образом связанный с определением склонности учеников к азарту (например, подросток злится и продолжает играть в игру, несмотря на два проигрыша подряд) показал, что 82 ученика (51% от общего числа) имеют к ней склонность. Следовательно, отвечая на вопросы анкеты №1, ряд учеников немного слукавили, так как сведения данной анкеты отличаются от сведений анкеты № 2 на 10%.

    Анализ ответов на вопросы анкеты, косвенным образом определяющие отношение подростков к своим родителям показал, что 70 учеников (43% от общего числа) готовы пойти гулять на улицу без разрешения на то обоих родителей. Причем наибольшее количество таких учеников обучаются в старших классах (9 -10 классы). Следовательно, здесь имеет место быть недостаточный контроль со стороны родителей и большая вероятность совершения подростками действий не надлежащего характера. При этом эти ученики имеют самую высокую долю из числа опрошенных по времени, которые они проводят за компьютерными играми (более 2 часов в сутки).

       Для определения взаимосвязи между уровнями агрессии и видами компьютерных игр, выбранных подростками, все испытуемые были разделены на две группы — ученики, которые играют  и не играют в жестокие игры.

       Затем я провела сравнительный анализ полученных данных с двух анкет и получила результаты наличия определенного уровня агрессии в группе подростков, играющих в игры с элементами насилия и практически отсутствие определенного уровня агрессии в группе подростков, играющих в добрые игры (результаты представлены в процентном отношении).  Из представленных данных видно, что  среди учеников,  предпочитающих играть в агрессивные компьютерные игры, показатель агрессивности в среднем достаточно высокий и в сумме составляет 75%. Среди наиболее популярных игр были названы: Call Duty, Sims, GTA и Minecraft. Испытуемые, предпочитающие играть в «миролюбивые» компьютерные игры, имеют низкие показатели агрессии.

     

    Таким образом, полученные результаты подтверждают гипотезу о том, что компьютерные игры агрессивного содержания оказывают влияние на формирование агрессивности подростков.

            Увлечение компьютерными играми может быть чревато негативными последствиями для ребенка: падением академической успеваемости, совершением  противоправных действий, серьезными отклонениями от нормы в поведении (заторможенность или импульсивность, истеричность, резкая смена эмоций с их крайними проявлениями), проблемами со здоровьем (головные боли, ухудшение зрения, проблемы с желудком), риском возникновения компьютерной тревожности.

    Выводы:

            Большинство современных детей не представляют себе без компьютера ни учебу, ни досуг, проводя все свободное время возле монитора.

    Влияние компьютера на детей может быть различным. При разумном  подходе, польза от детских компьютерных игр может быть явной: они помогают  расслабиться,  развивают у детей скорость реакции и логическое мышление,  дают возможность выплеснуть накопившуюся энергию.

    При неразумном увлечении компьютерными играми (длительное времяпровождение у монитора, чрезмерное увлечение жестокими играми) возможно негативное влияние на психическое и физическое здоровье школьников.

    Компьютер в жизни испытуемых играет большую роль, так как все ребята имеют домашний компьютер и практически все ежедневно играют в компьютерные игры.

    Уровень агрессивности учащихся 7-10 классов МОУ 102 г. Самары зависит от характера предпочитаемых компьютерных игр. Ученики, играющие в жестокие компьютерные игры, имеют более высокий уровень агрессии. При этом выбор игр практически не определяется половыми различиями подростков.

    Таким образом, компьютерные игры являются одним из факторов формирования агрессивного поведения учеников.

    Заключение.

    Любой прогресс в науке или технике, наряду с ярко выраженными безусловно положительными явлениями, неизбежно влечет за собой и отрицательные стороны. Вопросы компьютеризации общества сейчас стоят в ряду множества факторов, влияющих на здоровье людей. Именно поэтому так важно оценить степень влияния информационных технологий на здоровье человека.

    Дети и подростки нуждаются в самовыражении. За неимением других средств выражения своих мыслей и энергии, они обращаются к компьютеру и компьютерным играм, которые создают иллюзию реальности безграничных возможностей, лишенной ответственности. Такая иллюзия оказывает разрушительное действие на психику.

    Говоря о профилактике компьютерной зависимости у детей, следует обратить внимание на то, что воспитание ребенка должно сводиться по большей части к тому, что компьютер - это лишь часть жизни, а не самый главный подарок за хорошее поведение.

    Единственным на настоящий момент проверенным способом не дать ребёнку оказаться в зависимости от компьютера - это привлечь его в процессы, не связанные с компьютерной деятельностью, чтобы электронные игры и процессы не стали заменой реальности. Показать растущему человеку, что существует масса интересных развлечений помимо компьютера, которые не только позволяют пережить острые ощущения, но также тренируют тело и нормализуют психологическое состояние. А в этом поможет родительская культура, «знание врага в лицо», самообразование в этой области.

    Тема насилия и агрессии становится все более актуальной в обществе. Нередко агрессивность в открытой или замаскированной форме культивируется в обществе как орудие в борьбе за преуспевание. Этой замаскированной формой являются компьютерные игры. Агрессивность в личностных характеристиках подростков формируется в основном как форма протеста против непонимания взрослых, из-за неудовлетворенности своим положением в обществе, что проявляется в агрессивном поведении.

    На сегодняшний день сложно прийти к однозначному мнению о влиянии информации из «всемирной паутины» на уровень агрессивности подростков. Вместе с тем, можно смело утверждать, что существующие средства контроля за получаемой информацией достаточно эффективны для осуществления надлежащего контроля со стороны родителей или иных проверяющих, при условии определенной грамотности в вопросах современных компьютерных технологий, в отношении не сложившейся личности ребенка и подростка. Подобный же контроль со стороны совершеннолетних индивидов является продуктом деятельности системы образования, в чьи функции входит формирование системы норм и ценностей, являющихся лучшим средством контроля, у ребенка в период взросления.

    Таким образом, можно говорить о том, что у подростков, имеющих патологическое пристрастие к игре на компьютере, существует специфика проявления эмоциональных реакций. Результаты проведенного исследования показали значительную степень влияния компьютерных игр на развитие агрессивности у подростков. Возможность практического использования материалов моего исследования состоит в том, чтобы учитывать полученные результаты в психологическом консультировании подростков и их родителей, а также при разработке психокорректирующих программ.

    1   2   3


    написать администратору сайта