Главная страница

Перевод книги с английского. Книга Main Rulebook (Книга правил) содержит основные правила, которые понадобятся вам во время боя. Книга House Legacy


Скачать 5.22 Mb.
НазваниеКнига Main Rulebook (Книга правил) содержит основные правила, которые понадобятся вам во время боя. Книга House Legacy
АнкорПеревод книги с английского
Дата12.04.2023
Размер5.22 Mb.
Формат файлаpdf
Имя файлаRuleBook YCE 1.2 (RUS).pdf
ТипКнига
#1056278
страница2 из 5
1   2   3   4   5
Чистым броском называется выпавшее на кубе значение без модификаторов. Чистым броском единицы для «D3» является выброшенная единица на «D6» перед округлением результата. Если не указано иного, бросок считается провальным, если на всех брошенных кубах выпала немодифицированная единица и успешным, если на всех брошенных кубах выпали шестёрки.
Если правило разрешает игроку перебросить выпавшее значение, то игрок обязан принять второй выпавший результат, даже если он хуже первого; игнорируйте первый результат. Игрок обязан перебрасывать все кубы, если их результаты должны складываться (например, при броске 2D6), но может выбирать какие кубы перебрасывать, а какие нет, если броски совершались по отдельности. Одни и те же кубы не могут быть переброшены больше одного раза.
Оба игрока кидают D6, и победителем считается игрок с наибольшим результатом броска. В случае ничьи проведите кубовку повторно, если не сказано иного.
Куб смещения нужен для определения случайного направления.
Он имеет два возможных результата: стрелку направления, либо символ прицела с небольшой стрелкой («Попадание»).
Если не сказано иного, при выпадении результата «Попадание», используйте небольшую стрелку как стрелку направления.
Если у вас нет куба смещения, найдите способ определить случайное направление и бросьте D6: при значениях 1 и 2 считайте, что выпало «Попадание».

8
Когда боец получает тяжёлое ранение
, либо пытается оправиться от него
, используются кубы серьёзных ранений.
ЗНАЧЕНИЕ НА КУБЕ
СЕРЬЁЗНОГО
РАНЕНИЯ
РЕЗУЛЬТАТ
Выбыл из боя (Череп)
Боец немедленно выбывает из боя
, а его модель убирается из игры.
Тяжёлое ранение (Кость)
Боец получает статус тяжелораненый
. Положите его модель лицом вниз.
Лёгкое ранение (Крест)
Боец получает маркер лёгкого ранения, который понижает его стойкость на 1. Если стойкость бойца опускается до 0 или ниже, то он немедленно выбывает из боя
Кубы огневой мощи используются при стрельбе, чтобы понять, должно ли оружие бойца проходить тест на надёжность (в результате которого оружие может разрядиться или заклинить), а также, чтобы узнать количество попаданий, если оружие имеет способность стрелять очередями.
НАЧЕНИЕ НА КУБЕ
ОГНЕВОЙ МОЩИ
РЕЗУЛЬТАТ
Осечка (Патрон)
Оружие должно пройти тест на надёжность
, в противном случае у него заканчиваются патроны
При успешном броске на попадание означает одно попадание.
От одного до трёх попаданий
(Пулевые отметины)
Означает одно попадание для успешной стрелковой атаки оружия, но для оружия со свойством «Rapid
Fire» количество попаданий равно количеству пулевых отметин на выпавшей грани куба.
Допускается использование обычных шестигранных кубов вместо кубов серьёзных ранений и кубов огневой мощи. Для этого используйте следующие таблицы:
D6
РЕЗУЛЬТАТ
1-2
Лёгкое ранение
3-5
Тяжёлое ранение
6
Выбыл из боя
D6
РЕЗУЛЬТАТ
1
Одно попадание и осечка
2-3
Одно попадание
4-5
Два попадания
6
Три попадания

9
Характеристики бойцов и тесты характеристик
Профиль характеристик бойца выглядят следующим образом:
ПРОФИЛЬ БОЙЦА
M
WS
BS
S
T
W
I
A
LD
CL
WIL
INT
5"
4+
4+
3 3
1 4+
1 7
+
7
+
7
+
7
+

– определяет в дюймах дальность передвижения бойца, например когда он совершает
Движение


насколько хорошо боец дерётся в ближнем бою

– точность стрелковых атак бойца

– сила бойца.

– определяет насколько невосприимчив к урону этот боец.

– живучесть бойца.

– ловкость и проворность бойца.

– количество кубов атак бойца используемых в ближнем бою.

– умение бойца вселять храбрость в окружающих и его организаторские способности.

– умение не поддаваться панике даже в критических ситуациях благодаря храбрости или безрассудству.

– самоконтроль и ментальное сопротивление бойца. В случае если боец псайкер, эта характеристика также определяет его способность контролировать и направлять силы варпа.

– интеллектуальные способности бойца и его смекалка.

10
Во время сражения бойцам понадобится проходить тесты характеристик.

Если это навык ближнего боя (WS), навык стрельбы (BS) или инициатива (I), то тест проходится на D6 и результат должен быть равен или выше соответствующего показателя бойца.

Если это сила (S) или стойкость (T), то тест проходится на D6 и результат должен быть равен или ниже соответствующего показателя бойца. В отличие от обычных правил, тесты этих характеристик всегда успешны при выпадении чистой единицы и всегда неуспешны при выпадении чистой шестёрки.

Если это ментальная характеристика: лидерство (LD), сила воли (WP), хладнокровие (CL), интеллект(INT), то тест проходится на 2D6 и результат должен быть равен или выше соответствующего показателя бойца.
Некоторые правила могут модифицировать характеристики бойцов:

Если характеристика обозначается числом, то модификатор применяется в том виде, в котором он написан; например, если боец с силой 3 получит +1 к силе, то его сила станет равна 4-ём.

Если характеристика дана в качестве требуемого результата на броске кубов, то модификатор должен быть применён к броску куба; например, если боец с инициативой 4+ получит +1 к инициативе, их инициатива будет улучшена до 3+.
У каждой характеристики есть максимальный предел, который не может быть превышен при получении повышений во время кампании. Однако, временные бонусы
(например, от боевых стимуляторов) могут позволить превысить максимум характеристики. Также характеристика не может стать ниже определённого минимума.

Навык ближнего боя, навык стрельбы и характеристика инициативы не могут быть улучшены ниже 2+ и не могут быть ухудшены выше 6+.

Характеристики движения, силы, стойкости и количества атак не могут быть улучшены больше чем на 2, и не могут быть опущены ниже 1 (за исключением стойкости, которая может стать равна 0 из-за лёгких ранений и привести к выбыванию бойца из боя
).

Характеристика количества ран не может быть улучшена больше чем на 1.

Ментальные навыки не могут быть улучшены ниже 4+ и не могут быть ухудшены выше
12+.

11
Характеристики оружия
У каждого вида оружия есть профиль, который выглядит таким образом:

– Дистанция оружия в дюймах.

– Короткая дистанция. Большинство типов вооружения получают положительный модификатор для броска на попадание на такой дистанции. Для приведённого примера это 8".

– Дальняя дистанция. Это максимальная дистанция, на которое оружие может атаковать. Символ «E» означает, что оружие может использоваться только при базовом контакте с целью. Символ «Т» означает, что оружие использует каплевидный шаблон. Стрельба из автогана автоматически промахивается, если цель была на расстоянии больше 24" от стрелка.

– Положительные или отрицательные модификаторы для короткой или дальней дистанции. Для приведённого примера короткая дистанция имеет положительный модификатор +1 на результат броска на попадание, в то время как дальняя дистанция не имеет такого модификатора.

– Сила оружия, которая используется при бросках на пробитие поражённой цели.

– Модификатор спасброска поражённой цели.
Автоган не имеет модификатора спасброска цели.

– Урон оружия. Число показывает, сколько ран теряет поражённая цель за каждый проваленный спасбросок от данного оружия. Цель поражённая автоганом теряет 1 рану за каждый проваленный спасбросок

– Характеристика надёжности оружия. При помощи этой характеристики делается проверка на надёжность, для чего нужно выкинуть значение на D6 большее или равное указанному числу. Для автогана эта характеристика равна 4.

– Свойства оружия. Подробно расписаны в документе «House Legacy».
Боец совершает тест характеристики надёжности выбранного оружия: если выпавшее значение D6 равно или больше характеристики надёжности оружия
, то проверка надёжности оружия считается успешной.
BASIC
WEAPON
RNG ACC
S L S L S AP D AM Traits
Autogun
8"
24"
+1

3

1 4+ Rapid Fire

12
Карточка бойца и список банды
Каждая банда состоит из бойцов. Игроку следует иметь карточку для каждого своего бойца (пример карточки дан ниже), либо вести список с именами бойцов, их экипировки и вооружения. Карточки бойцов удобны при определении случайного отряда из бойцов банды – просто составьте колоду из карточек готовых к бою членов банды, перетасуйте их и вытащите необходимое количество карт.
Банда состоит из многих бойцов, порой лишь часть из них может принимать участие в битве. Командой называется сборка из бойцов принадлежащих одной банде, которые принимают участие в разыгрываемом сценарии.
Имя и ранг бойца
Стоимость бойца для подсчёта рейтинга банды или стоимости отряда
Характеристики бойца
Список оружия в инвентаре бойца
Навыки бойца
Экипировка бойца

13
Видимость и укрытие
У каждого бойца есть зона видимости, которая представляет собой зону в 90° перед центром их базы (пример которой приведён справа).
Если требуется определить, с какой стороны происходит атака, соедините центры баз атакующего и атакованного бойца. Для шаблонов взрыва, которые не находятся непосредственно над базой бойца, измеряйте от центра шаблона взрыва. Если боец находится в залёгшем или тяжелораненом состоянии, то считается, что у него нет зоны видимости.
В отличие от зоны видимости, которая определяется направлением базы модели, линия видимости бойца ограничивается только ландшафтом на поле боя. Линия видимости распространяется на 360° вокруг бойца. Проще говоря, линия видимости – это то, что может видеть боец вокруг себя, когда вертит головой по сторонам. Линию видимости, в отличие от измерений дистанции, можно проверять в любой момент игры, и с любой точки на поле боя, даже не занятой вашими бойцами.
Для проверки зоны видимости игроку следует опустить голову примерно на один уровень с моделью и мысленно провести воображаемую линию от любой части тела модели, не являющейся незначительным или декоративным элементом (например, лезвие меча, шипы на броне, знамя, вычурная причёска являются декоративными элементами). Боец имеет линию видимости на другого бойца во всех случаях, кроме тех, когда модель другого бойца полностью не видна из-за ландшафта (не считая выступающих из-за ландшафта декоративных элементов).
Например, боец имеет линию видимости на противника, стоящего за его спиной
(вне передней зоны видимости), если между ними нет ландшафта или моделей, полностью скрывающих противника.
Учтите, что препятствие, за которым боец нашёл укрытие
, не будет мешать ему при определении линии видимости, если из-за препятствия высовывается часть тела модели. Модели бойцов никогда не перекрывают линию видимости полностью – вы можете временно убрать с поля боя мешающие модели бойцов при определении линии видимости.
Залёгшие или тяжелораненые бойцы, а также подставки моделей игнорируются для линии видимости.

14
Линию видимости можно провести до вражеского бойца на левой фотографии и нельзя провести на правой.
Иногда правила будут описывать бойцов или объекты как видимые. Это означает, что они одновременно находятся в зоне видимости и до них есть линия видимости
Залёгшие или тяжелораненые бойцы, частично скрытые укрытием
, не являются видимыми.
При определении укрытия, игнорируйте дружественных бойцов в базовом контакте со стрелком. Вы можете временно убрать их при стрельбе
, при условии, что вы вернёте их на тоже место, развёрнутыми в том же направлении после определения укрытия цели.
Если цель видна полностью, то она находится в открытом поле и не имеет укрытия, как на верхней картинке на примере. Если линию видимости можно провести до цели, и меньше половины цели скрыто от стрелка ландшафтом, то цель находится в лёгком укрытии, как показано на примере посередине. Если же цель скрыта ландшафтом на половину или больше, то она находится в тяжёлом укрытии, как показано на нижней картинке. Как и с линией видимости
, игнорируйте базы бойцов и любые декоративные элементы.
Скрывающие цель модели бойцов не могут обеспечить цель лучшим укрытием, чем лёгкое, вне зависимости от того как сильно они скрывают цель (однако, это укрытие может стать тяжёлым, если цель обладает свойством «
трудная цель
»).
Игнорируйте залёгших и тяжелораненых бойцов при определении укрытия.

15
Чтобы ускорить ход игры, мы рекомендуем оппонентам доверять друг другу при определении укрытия и линии видимости
. Если у вас возникли сомнения при определении укрытия вражеского бойца, идите навстречу оппоненту и выбирайте более высокую степень укрытия для вашего оппонента.
Используя сказанное выше, мы рекомендуем считать бойца на примере слева находящимся вне линии видимости
. Модель с более нейтральной позой была бы невидима для стрелка и было бы логичным предположить, что этот боец на самом деле не пытается выставить свою руку на показ в качестве мишени.
Следующие изменения в правилах в силе, когда игроки сражаются на абсолютно плоском поле боя вроде
Зоны Морталис сделанной из картонных тайлов:
Для определения линии видимости достаточно провести прямую линию от центра базы модели до цели, не пересекая непроходимый ландшафт.
Препятствия или другие бойцы не закрывают линию видимости.
Для определения укрытия модели проверьте, можно ли провести линию видимости от центра подставки бойца до всех частей базы противника, не пересекая непроходимый ландшафт или баррикады; если ответ да, то цель находится в открытом поле и не имеет укрытия. Если линию видимости можно до большей части базы противника, то она в лёгком укрытии. Если линию видимости удаётся провести лишь до половины базы, или меньшей её части, то цель находится в тяжёлом укрытии. При определении укрытия игнорируйте препятствия и дружественных бойцов в 1" от стрелка. Учтите, что если база цели скрыта только базами других бойцов, то эта цель будет считаться в лёгком укрытии, вне зависимости от степени скрытости базы.
Залёгшие или тяжелораненые бойцы и их подставки, не могут служить укрытием.
Примеры наличия линии видимости до цели (слева) и установления наличия частичного укрытия (справа) на Зоне Морталис:

16
Фаза приоритета
В начале фазы приоритета оба игрока совершают кубовку
, победитель получает приоритет. В случае ничьи, приоритет переходит к игроку, не имевшему приоритета в прошлом раунде (если это первый раунд, то игроки повторно совершают кубовку).
Некоторые сценарии используют подкрепления и указывают, сколько бойцов будут прибывать в качестве подкреплений каждый раунд и каким образом они выбираются. Если не указано, сколько бойцов должны входить в подкрепления, то подкрепления состоят из всех доступных бойцов банды, не выставленных на поле боя в начале игры. Игроки чередуются при расстановке подкреплений в порядке приоритета. Если в описании сценария не описаны правила выхода подкреплений, используйте следующие стандартные правила:
После броска на приоритет
, игроки выбирают D3 случайных бойцов из подкреплений своих банд. В начале фазы действия, игроки в порядке приоритета по очереди выбирают разные стороны поля боя и в том же порядке по одному выставляют своих выбранных бойцов на уровне земли, не дальше чем в 3" от края поля боя и не ближе чем в 6" от вражеских бойцов. Если это невозможно, выставите ваше подкрепление как можно дальше от вражеских бойцов в пределах 3" от края поля боя.
Бойцы подкреплений, вышедшие в этом раунде, могут быть активированы только после того, как у игрока не осталось других бойцов с маркерами готовности
. Бойцы подкреплений, которые вышли в этом раунде не могут инициировать групповую активацию или участвовать в групповой активации
Каждый боец на поле боя получает маркер готовности
. Эти маркеры убираются, когда бойцы активируются в фазу действия или правила предписывают их убрать. Как правило, боец, который лишился маркера готовности, не может активироваться, но в некоторых случаях правила могут разрешать такому бойцу активироваться повторно.
В случае если одновременно играют больше двух игроков, приоритет идёт от игрока с наибольшим результатом к наименьшему. В случае ничьи, игроки с одинаковыми результатами совершают кубовку
, чтобы определить очередность приоритета относительно друг друга.
Например, четыре игрока выбросили значения 5, 4, 4 и 2. Первым ходит игрок, выбросивший
5, последним ходит игрок, выбросивший 2; два игрока, выбросившие значения 4, совершают кубовку друг с другом, чтобы определить, кто из них ходит вторым, а кто третьим.
Для экономии времени и по общему согласию перед игрой, игроки могут чередоваться ходами по часовой стрелке, начиная с игрока выбросившего наибольшее значение при броске на приоритет в этом раунде.

17
Фаза действия
Начиная с банды имеющей приоритет
, игроки по очереди выбирают своих готовых бойцов для активации, для чего они убирают их маркеры готовности: как правило, активированный боец имеет два очка действия
. После того как одна из банд больше не имеет готовых бойцов для активации, другая банда активирует всех своих бойцов в течение одного хода
. После того, как все бойцы были активированы, даже если они не совершали никаких действий, фаза действий заканчивается. Игроки обязаны активировать одного из своих бойцов с маркером готовности каждый раз, когда наступает их черёд. Также маркер готовности бойца убирается, если его модель убирается с поля боя по какой-либо причине.
Помните, что бойцы подкреплений, вышедших в фазу приоритета этого раунда активируются иначе по сравнению с остальными бойцами.
Если активирующийся боец – боеспособный боец со способностью «Group Activation (X)» правилом, то он может активировать вместе с собой других боеспособных и готовых бойцов в 3" от себя в течение этого хода
. Многие лидеры и чемпионы обладают этой способностью:

Лидер обычно может активировать до двух дополнительных бойцов.
1   2   3   4   5


написать администратору сайта