Главная страница

Перевод книги с английского. Книга Main Rulebook (Книга правил) содержит основные правила, которые понадобятся вам во время боя. Книга House Legacy


Скачать 5.22 Mb.
НазваниеКнига Main Rulebook (Книга правил) содержит основные правила, которые понадобятся вам во время боя. Книга House Legacy
АнкорПеревод книги с английского
Дата12.04.2023
Размер5.22 Mb.
Формат файлаpdf
Имя файлаRuleBook YCE 1.2 (RUS).pdf
ТипКнига
#1056278
страница3 из 5
1   2   3   4   5

Чемпион обычно может активировать одного дополнительного бойца
Боец, ставший целью групповой активации, не может инициировать ещё одну групповую активацию. Все члены групповой активации должны быть объявлены до того, как кто-то из них начнёт совершать действия
. Затем игрок последовательно активирует всех участников групповой активации. Каждый боец активируется последовательно и тратит свои действия полностью, либо пропускает свою активацию; группы не активируются одновременно. Помните, что подкрепления, вышедшие в фазу приоритета этого раунда
, не могут инициировать групповые активации или быть их частью.
Обратите внимание, что групповые активации – это тактический инструмент, который нужно использовать с умом; если вы будете совершать групповые активации слишком рано и часто, то ваш оппонент получит преимущество, ведь он будет действовать зная, какие из ваших бойцов больше не представляют угрозу во время этого раунда

18
Типы действий бойца
При активации боец получает два очка действия, но не обязан их тратить полностью.
Есть четыре типа действий, которые боец может выполнять во время своей активации:
Базовое действие тратит одно очко действия бойца. Одно и то же базовое действие можно выполнить не больше одного раза за активацию бойца, но можно совершить два разных базовых действия.
Простое действие тратит одно очко действия бойца. Активировавшийся боец может выполнить одно и то же простое действие несколько раз за активацию.
Активировавшийся боец может выполнить одно двойное действие за активацию.
Двойное действие тратит два очка действия активировавшегося бойца, и обычно завершает активацию бойца. Одно и то же двойное действие может быть совершено лишь единожды за активацию, даже если боец имеет больше очков действий, чем обычно.
Бесплатное действие не тратит очков действия бойца и может быть выполнено не больше одного раза за активацию бойца. Некоторые правила (карты тактик, навыки, экипировка) дают возможность делать какое-то действие как бесплатное. В этом случае, боец может совершить это действие один раз, но может повторить его в эту же активацию, только если оно является простым.
Например, боец, совершивший действие Стрельба (Бесплатное), не может совершить действие Стрельба (Базовое) в этой же активации, но если бы у него было правило, дающее стрелять в качестве простого действия, то он мог бы выстрелить три раза в течение своей активации.

19
Статусы бойцов и доступные им действия
Следует учитывать текущий статус и состояние активированного бойца, т.к. они могут вводить ограничения на доступные действия. Возможные статусы бойцов: активный
, связанный ближним боем
, залёгший
, тяжелораненый
Стоящий на ногах боец, приготовившийся к бою. Модель активного бойца стоит на подставке и не находится в базовом контакте с бойцами противника не являющимися тяжелоранеными
. Активный боец может делать следующие действия:

– Боец передвигается на дистанцию так, чтобы оставаться дальше, чем в 1" от противников, которые не являются тяжелоранеными
. При заявлении этого действия, боец может выбрать противника, чтобы навязать ему ближний бой
. Совершение двух движений подряд даёт активному бойцу состояние «
трудная цель
».

Правила навязывания ближнего боя врагу описаны в главе «
Передвижение
».

Продвижение бойца может быть замедлено из-за препятствий и баррикад
, трудного или опасного ландшафта. Во время движения боец может карабкаться по стенам, перепрыгивать пропасти и спрыгивать с возвышенностей - учтите, что всё это сопряжено с риском падения
! Боец не может проходить сквозь непроходимый ландшафт
, вроде сплошных стен. Боец может проходить сквозь дружественные модели и перетаскивать тяжелораненых союзников, ящики с боеприпасами и т.п.

– боец может навязать ближний бой противнику, совершая передвижение равное своей удвоенной характеристике движения, но не превышающее 12". Если боец был залёгшим при Нападении, то это передвижение не может превышать его характеристику движения. Если в результате этого движения боец стал связанным ближним боем
, то он может (но не обязан) немедленно совершить
Схватку как бесплатное действие. Если по окончанию движения боец остался активным и имеет тяжелораненого противника в 1" этот боец не может совершить
Схватку
, но может совершить
Удар Милосердия как бесплатное действие.

Если при нападении боец хочет навязать ближний бой сразу нескольким противникам, или для его модели не хватает места для размещения, то правила для этих ситуаций описаны в главе «
Передвижение
».

Учтите, что при подсчёте модификаторов сначала происходит умножение- деление, а затем сложение-вычитание, поэтому боец совершающий Нападение, сначала удвоит своё движение, а затем прибавит или отнимет от этого движения. Например, боец с М4" под боевыми наркотиками дающими +2" к движению передвинется на 10", а не 12".
(4" ∗ 2) + 2" = 10"

20

– Боец выбирает видимого и тяжелораненого вражеского бойца в пределах 1" от себя. Этот враг немедленно выбывает из боя

– Боец выбирает цель, до которой есть линия видимости
, и совершает атаку стрелковым оружием
(проходя тест на приоритет цели
, если он имел линию видимости на другую цель, находящуюся ближе).

– Если следующим действием бойца в этой активации будет Стрельба, прибавьте +1 к броскам на попадание во время этой Стрельбы.

- Выберите одно стрелковое оружие бойца, имеющее состояние «
Без патронов
». Пройдите проверку надёжности для данного оружия. В случае успеха, оружие теряет состояние «Без патронов» и снова может использоваться в бою.

– Активированный боец двигается на половину своей характеристики движения так, чтобы оставаться дальше, чем в 1" от противников и становится залёгшим
. Боец не может упасть в результате этого действия.

– Боец в пределах 1" от тяжелораненого дружественного бойца, ящика с хабаром
, ящика с патронами
, может перенести этот объект, передвинувшись на свою характеристику движения или силы – выберите меньшую характеристику из двух. Объект движется вместе с бойцом и должен закончить движение в пределах 1" от него. Если объект закончит движение в воздухе, то он падает вниз.
Боец, сражающийся за свою жизнь в рукопашном бою. Модель находится в базовом контакте с противником, не являющимся тяжелораненым
. Связанные ближним боем игнорируют правило 1"
и могут делать следующие действия:

– Боец совершает атаки рукопашного боя против одного или более врагов связанных с ним ближним боем.

– Боец должен пройти тест на инициативу
: в случае его успеха, он может передвинуться на свою характеристику движения
, покинув базовый контакт с врагом; противники, ранее связанные ближним боем с этим бойцом, после этого могут совершить разворот на месте. В случае провала этого теста на инициативу, каждый враг в базовом контакте с бойцом может сделать ответные атаки против активированного бойца, как если бы пытавшийся отступить атаковал их – отступающий боец при этом не бросает кубы атаки или защиты.

21
Боец, прижатый вражеским огнём или переживший падение с высоты
. Модели залёгших бойцов кладутся на поле лицом вверх. Залёгший боец, оказавшийся в базовом контакте с противником, автоматически поднимается на ноги и становится связанным ближним боем
, однако игрок, контролирующий этого противника, может выбрать, в какую сторону будет повёрнут вставший на ноги боец. Боец, ставший залёгшим в 0.5" от края платформы рискует упасть

– Боец становится активным
. Поднимите лежащую модель и поставьте её на подставку. Контролирующий бойца игрок может выбрать, в какую сторону будет обращён боец.

– Боец передвигается на половину своей характеристики движения

– см.
Перезарядка (Простое)
для активных бойцов.

– см.
Нападение (Двойное)
для активных бойцов.
Боец, истекающий кровью на земле от полученного ранения. Модель тяжелораненого бойца следует класть лицом вниз. Тяжелораненый боец может только
Ползти и полностью игнорируется для правила 1"
. Тяжелораненые бойцы являются небоеспособными
, т.е. они не могут инициировать групповую активацию или помогать другим тяжелораненым бойцам при тестах на восстановление
. Боец, ставший тяжелораненым в 0.5" от края платформы рискует упасть
. В конечной фазе раунда тяжелораненые бойцы могут совершать броски на восстановление
, чтобы избавиться от этого статуса, если не находятся в пределах 1" от боеспособного врага.

– см. действие
Ползти (Двойное)
для залёгших бойцов.

22
Состояния бойцов
При выборе действия следует учитывать, что текущее состояние бойца может ограничивать выбор возможных действий бойца в этом ходу. Состояния применяются к бойцу одновременно со статусами
. Некоторое оружие может присваивать негативное состояние поражённым целям, эти статусы описаны в свойствах оружия. Самые часто используемые состояния бойцов: готовый
, боеспособный (или небоеспособный)
, трудная цель
, сломленный
, обезумевший
, без патронов
Боец с маркером готовности считается готовым: это означает, что он может активироваться во время этого раунда потратив свой маркер готовности. Если боец теряет свой маркер готовности, он перестаёт считаться готовым.
Все бойцы являются боеспособными, если не сказано иного. Некоторые состояния дают бойцу состояние «небоеспособный», об этом будет указано в их описании.
Следующие часто встречающиеся состояния или статусы заставляют бойца считаться небоеспособным:

Тяжелораненый

Сломленный

Обезумевший
Боеспособное или небоеспособное состояние бойца влияет на различные правила; ниже приведены самые часто встречающиеся из них:

Групповые активации
; небоеспособный боец не может их инициировать или быть их частью.

Помощь союзным бойцам при тестах на восстановление
; чтобы оказывать помощь при броске на восстановление, боец должен быть боеспособным.

При проверке храбрости отряда только боеспособный боец может быть выбран для прохождения теста на лидерство
При стрельбе по бойцу с состоянием «Трудная цель», стрелок считает его укрытие на одну степень лучше, но не лучше тяжёлого укрытия (открытое поле считается лёгким укрытием, а лёгкое укрытие считается тяжёлым укрытием). Боец перестаёт быть трудной целью при активации, либо если он стал залёгшим
, связанным в ближнем бою или тяжелораненым
. Чтобы получить состояние «Трудная цель», боец должен сделать что-то из перечисленного ниже не став связанным ближним боем:

Совершить два
Движение(Простое)
подряд.

Консолидироваться(Бесплатное)
после совершения успешной
Схватки

23
Боец станет сломленным, если провалит тест на нервы
, когда в пределах 3" от него дружественный боец становится тяжелораненым или выводится из боя
. Один и тот же боец не может проходить больше одного теста на нервы за ход
Сломленный боец является небоеспособным
, а его навык ближнего боя считается 6+.
Сломленный боец обязан совершить действие Бег в укрытие(Базовое) в свою активацию, если он активный
, залёгший
, тяжелораненый
, либо
Отступить(Базовое)
, если он связан ближним боем
, после чего его активация заканчивается. В конце своей активации сломленный боец может попытаться пройти тест на хладнокровие
, получая
+1 за каждого боеспособного дружественного бойца в 3". В случае успеха он перестаёт быть сломленным.
– если сломленный боец активен
, он передвигается на расстояние в 2D6". Если сломленный боец является залёгшим или тяжелораненым
, то он передвигается на половину своей характеристики движения
. Сломленному бойцу следует пытаться совершать своё движение, придерживаясь следующих правил:
1. Он должен стараться закончить движение дальше, чем в 3" от вражеских бойцов, и по возможности...
2. … стараться закончить движение вне линии видимости вражеских бойцов.
Если он не может этого сделать, то…
3. ...он должен закончить движение в укрытии
, частичном или полном. Если это невозможно, то…
4. …он должен закончить движение как можно дальше от всех вражеских бойцов.
Если оружие бойца провалило проверку на надёжность
, то у этого оружия заканчиваются патроны, и оно не может быть использовано в бою до тех пор, пока не будет
Перезаряжено
. Данное состояние относится именно к этому оружию, а не самому бойцу.

24
Боец временно помутился рассудком и ведёт себя непредсказуемо. Обезумивший боец не является боеспособным
. Каждый раз при активации обезумевшего бойца бросьте
D6 и сверьтесь с таблицей ниже:
D6
РЕЗУЛЬТАТ
1-2
Боец немедленно становится сломленным
. Если боец уже был сломленным, то он сбегает с поля боя, как при отступлении с поля боя
(даже если его банда не дрогнула в этом раунде)
3-4
Случайный оппонент может контролировать все действия бойца в эту активацию, и обезумевший боец считает всех бойцов на поле врагами, даже дружественные модели. В конце активации пройдите тест на силу воли этим бойцом – в случае успеха боец теряет статус «Обезумевший».
5-6
Боец активируется как обычно. В конце активации пройдите тест на силу воли этим бойцом – в случае успеха боец теряет статус «Обезумевший».

25
Передвижение
Бойцы могут передвигаться при помощи действий, как правило совершая
Движение
. Боец может навязывать ближний бой при помощи
Нападения или
Отползать в укрытие будучи тяжелораненым
Любое действие для передвижения и место, куда должен дойти боец, должны быть заявлены до измерения дистанций. Если бойцу не хватает движения, то он не сможет дойти до выбранного места на поле боя.
В этом случае передвиньте бойца как можно дальше в сторону выбранного места! Передвижения бойца не обязательно должно быть по прямой, боец может двигаться дугой, зигзагом или по любой другой траектории, если правила не предписывают иного.
При передвижении бойца делайте измерения от одной и той же точки на его базе, как показано на примере выше.
Боец может проходить сквозь дружественных бойцов и тяжелораненых противников, однако он не может заканчивать движение на месте, которое занято другой моделью.
При движении боец игнорирует малые элементы ландшафта ниже 0.5". При передвижении через баррикады
(малые элементы ландшафты от 0.5" до 2"), боец должен успешно пройти тест на инициативу или отнять 2" от своего передвижения.
Боец не может закончить передвижение на баррикадах.
Во время активации активный или связанный ближним боем боец может повернуться, прежде чем совершать любое из своих действий. Также боец может повернуться в любую сторону после передвижения.

26
Боец не может закончить
Движение в запрещённой позиции, если только он немедленно не потратит очко действия, для совершения ещё одного
Движения
, чтобы сдвинуться с запрещённой позиции.
В противном случае, он должен закончить своё передвижение так, чтобы не находиться на запрещённой позиции.
На картинке слева боец эшер не сумела пройти тест на инициативу при передвижении через баррикаду и из-за нехватки движения должна закончить движение на баррикаде
, что запрещено правилами; поэтому она тратит очко действия и совершает ещё одно
Движение
Чтобы сделать игру более гладкой, рекомендуется сообщать оппоненту о вашем намерении при движении бойца, например, о том, что вы хотите оставаться вне линии видимости его опасных стрелков или что в конце движения вы хотите иметь линию видимости до важной для вас цели. В этом случае игрокам следует действовать сообща, чтобы убедиться, что поставленная одним из них цель достигнута при движении бойца.

27
Если боец должен двигаться непосредственно к цели или от неё, проведите линию, которая пересекает центры баз бойца и цели. Двигайте бойца вдоль этой линии, пока у него не закончится длина движения, или пока он не упрётся в непроходимый ландшафт
Обычно бойцы не могут добровольно приблизиться ближе, чем на 1" к противнику, если только этот противник не является тяжелораненым
Однако некоторые виды перемещения бойца разрешают навязывать ближний бой противнику, игнорируя правило 1".
Боец может стать связанным ближним боем с противником при помощи движения, которое разрешает «навязывать ближний бой». Для этого игрок должен объявить о намерении навязать ближний бой в начале действия, выбрать вражеского бойца и начать двигать своего бойца в его сторону. Во время этого движения боец может приближаться к противнику ближе, чем на 1". Боец должен использовать кратчайший возможный путь и обязан стараться преодолеть всю дистанцию. Однако если боец подошёл ближе, чем на 1" к активному противнику, то он обязан постараться закончить движение в базовом контакте с ним и стать связанным ближним боем
(или остановиться в 1" от противника, при нехватке движения).
На примерах слева боец эшер хочет навязать ближний бой бандиту голиафу, вооружённому гранатомётом, поэтому она совершает
Нападение и выбирает его в качестве цели. Однако, в пределах 1" от самого короткого пути до него находится другой активный и боеспособный противник, поэтому она обязана закончить движение в базовом контакте с ним. Если бы он был залёгшим
, связанным ближним боем
, тяжелораненым или небоеспобным
, то она продолжила бы движение мимо него.

28
Правило 1" не применяется к бойцам, которые вынуждены двигаться против своей воли (например, когда их отталкивает взрывом). Игнорируйте правило 1", пока такое движение и все эффекты не будут разрешены. Если после этого оба враждующих бойца в пределах 1" друг от друга не являются тяжелоранеными
, отодвиньте двигавшегося бойца, так, чтобы между ним и противниками был 1".
Если ваш боец пытается навязать ближний бой противнику, и между им и целью есть опасный или непроходимый ландшафт, либо кратчайший маршрут подвергает бойца какой-либо опасности, то вы можете изменить траекторию движения так, чтобы она обходила препятствия и опасности, но оставалась максимально короткой.
Иными словами, необязательно спрыгивать вниз с огромной высоты, если рядом есть лестница
На рисунке справа, боец эшер может перепрыгнуть пропасть при движении, либо воспользоваться мостиком при
Нападении на противника. Оба пути разрешены правилами.
Боец может выбрать несколько противников, когда он пытается навязать ближний бой
, при условии, что он может стать связанным ближним боем со всеми ними одновременно как показано на нижнем примере слева. Если это выполнимо, навяжите всем выбранным противникам ближний бой, в противном случае выберите одного из них в качестве цели.

29
Иногда боец при навязывании ближнего боя не может встать в базовый контакт с целью из-за того, что его модель физически невозможно разместить там, несмотря на то, что у неё достаточно движения для этого
(например, цель
Нападения занимает проём окна на втором этаже здания, а нападающий вскарабкивается в это окно). В этом случае цель должна быть передвинута на минимально возможное расстояние и повёрнута на месте контролирующим её игроком, так, чтобы сделать возможным размещение нападающей модели. После этого поставьте бойца, который пытался навязать ближний бой, в базовый контакт.
Оба игрока могут повернуть свои модели, которые стали связаны ближним боем
Например, боец эшер на картинке справа заявляет
Нападение на голиафа стоящего на краю пропасти. Поскольку модель невозможно разместить в базовом контакте, голиаф обязан подвинуться так, чтобы эшер смогла встать с ним в базовом контакте, после чего оба игрока поворачивают своих бойцов.

30
Типы ландшафта и его элементы
Игрокам следует договориться до расстановки поля, какие объекты или участки поля представляют собой открытую местность, труднопроходимый, опасный или непроходимый ландшафт.

Не имеет специальных правил. Примеры: поверхность игрового стола, мостики между зданиями.

Замедляет передвижение бойца при перемещении по нему в два раза (т.е. 1" движения по такому ландшафту считается за 2"). Примеры: лужи отходов, груды обломков.

Замедляет передвижение бойца при перемещении по нему в два раза (т.е. 1" движения по такому ландшафту считается за 2"). Если боец оказывается на опасном ландшафте при движении, или его модель при активации находилась на опасном ландшафте, он должен пройти тест на инициативу
; при его провале он немедленно выбывает из боя
. Примеры: открытый чан с расплавленным металлом, кислотная река.

Сквозь подобный ландшафт нельзя передвигать модели, измерять расстояния при определении дальности эффектов и проводить линию видимости
Обратите внимание, что некоторый ландшафт может иметь в себе много открытых элементов, через которые можно легко провести линию видимости для стрельбы
(например, постройка справа не перекроет линию видимости до укрывшихся за ней бойцов). Если большая часть ландшафта на поле боя такая, то мы рекомендуем игрокам до начала битвы договориться о том, что линия видимости не может быть проведена через такие отверстия, т.е. они являются частью непроходимого ландшафта.

31
Следующие элементы ландшафта распространены на поле боя:

Небольшие элементы игрового ландшафта, высотой от 0.5" до
2". Препятствия не блокируют движения, однако при передвижении через них, боец должен пройти тест на инициативу или отнять 2" от своего передвижения.
Боец игнорирует при движении ниже
0.5". Боец не может закончить передвижение на баррикадах.
Примеры: заборы, бочки, отверстия в стенах)

Элементы ландшафта, которые больше чем 2" в высоту. Бойцы могут вскарабкиваться на них или вскарабкиваться на этажи различных платформ.

Когда боец карабкается по лестнице, его движение происходит так же, как и по открытой местности, т.е. оно не замедляется.

Сплошные стены зданий считаются непроходимым ландшафтом
. Игроки могут договориться, что некоторые стены могут быть бесконечно высокими и на них невозможно залезть
– например, такими могут быть стены на поле Зоны
Морталис.

Элемент ландшафта, падение в который выводит бойца из боя
. Примеры: бездонные пропасти, ямы утыканные шипами.

32
Есть два архетипа расстановки игрового ландшафта: Зона Морталис и Сектор
Механикус.
Поле боя, которое характеризуется большим количеством блокирующих линию видимости стен и препятствий, находящихся на одном уровне. Бои здесь, как правило, хаотичные и особо ожесточённые. Несколько соединённых картонных сегментов поля («тайлов») из коробки «Necromunda: Underhive» являются примером подобного поля.
Поле боя, которое характеризуется многоуровневым ландшафтом, перепадами высот, и большими, по сравнению с Зоной Морталис, просторами для передвижения и видимостью. Банды могут вести сражение сразу на нескольких уровнях, перестреливаясь из-за укрытий. Как правило, Сектор Механикус делается при помощи наборов руин соединённых переходами.
Поле боя не обязательно должно соответствовать описанию: после расстановки ландшафта у вас может получиться очень открытая Зона Морталис или очень закрытое поле Сектора Механикус.
Бойцы находящиеся рядом с этими элементами ландшафта могут тратить свои действия для различных эффектов.
Правила для таких элементов ландшафта могут быть включены в других местах, например в описании сценария или правилах для набора «Badzone Delta-7».
Чаще всего игрокам предстоит иметь дело с дверями, терминалами, вентиляциями, ящиками с хабаром или патронами.

Дверь может быть закрытой или открытой. Когда дверь открыта, она временно убрана с поля боя. Когда дверь закрыта, она является непроходимым ландшафтом и может быть целью атак, которые автоматически попадают по двери; двери имеют стойкость 5 и 4 раны. Если характеристика ран двери упала до 0 или ниже, немедленно уберите дверь с поля боя. Дверь не является органической целью, т.е. не может загореться, быть опутана сетью, отравлена. Закрытая дверь может быть запертой. Запертую дверь нельзя открыть обычным способом; для этого надо воспользоваться её терминалом или высадить дверь силой. Если дверь перестала быть запертой, она остаётся такой до конца боя. При выставлении на поле боя, рекомендуется выставить терминалы в 1" от двери с обеих сторон.

33
Незапертая дверь может быть открыта, либо закрыта при помощи Управления дверью:

- если активировавшийся активный боец находится в пределах 1" от выбранной незапертой двери, откройте или закройте эту дверь. В течение хода игрока одна и та же дверь может быть открыта, либо закрыта лишь один раз (проще говоря, дверь нельзя открыть, а затем закрыть бойцами, которые являются частью одной групповой активации
). Если дверь закрывается с бойцом в проёме, пройдите им тест на инициативу: в случае успеха передвиньте бойца до 2" так, чтобы он вышел из прохода двери. Если тест провален или движение невозможно, боец получает три урона, которые игнорируют спасброски; если после этого боец не выбывает из поля боя, разместите его со случайной стороны двери.
Запертая дверь может быть взломана и открыта, если боец рядом решит её Высадить:

– если активный боец находится в базовом контакте с закрытой дверью, бросьте D6, прибавив значение силы бойца и прибавив 2 за каждого боеспособного дружественного бойца в базовом контакте с дверью. Если получившийся результат равен 9 или выше, дверь перестаёт быть запертой и открывается. В этом ходу этой дверью нельзя Управлять.

Как правило, используются на зоне морталис вместе с закрытыми дверями. Обычно их выставляют по обе стороны от двери, в 1" от неё. Данный элемент ландшафта может быть целью следующих действий при активации бойца:

– активный боец в пределах 1" от выбранного терминала двери должен пройти тест на интеллект со штрафом -2. В случае успеха, дверь перестаёт быть запертой до конца боя. Вы можете немедленно совершить
Управление дверью, которое считается как бесплатное действие. Если терминал управляет чем-то другим, то этот успешный тест на интеллект запускает или выключает соответствующий механизм.

Элемент ландшафта, позволяющий бойцу проходить сквозь любой ландшафт. Как правило, они 2" в длину и расположены прямо поверх непроходимого ландшафта, равного им по толщине.
Любой боец, не являющийся связанным ближним боем может Проползти через вентиляцию чтобы очутиться на другой стороне.

– боец
, не являющийся связанным ближним боем
, и находящийся в пределах 1" от вентиляции, может быть перемещён так, чтобы оказаться с другой стороны вентиляции, в пределах 1" от неё. При помощи этого движения боец, не являющийся тяжелораненым
, может навязывать ближний бой
Активный боец может атаковать противников по другую сторону вентиляции при помощи Стрельбы сквозь вентиляцию.

34

- если активный боец находится в пределах 1" от вентиляции, он может выбрать целью вражеского бойца в пределах 1" от другого конца этой вентиляции. Выстрел попадает на 5+, вне зависимости от модификаторов. Стрелковое оружие, имеющее свойство «Template», автоматически попадает по всем бойцам в 2" от противоположного конца вентиляции. Стрелковое оружие, использующее шаблоны взрыва не может стрелять в вентиляцию, за исключением ручных гранат. При броске ручной гранаты в вентиляцию бросьте D6: на
2+ положите соответствующий шаблон взрыва так, чтобы его центр находился в 2" от противоположной стороны вентиляции. При выпадении 1-цы расположите шаблон взрыва так, чтобы его центр находился на активировавшемся бойце.

Сразу после расстановки ландшафта каждый из игроков выставляет на поле боя один ящик с хабаром дальше 12" от любого края поля.
Ящики с хабаром могут содержать что угодно: рационы, ценную амуницию или гранатную растяжку. Ящик можно перетаскивать при необходимости.
Активный или залёгший боец может взаимодействовать с ящиком с хабаром при помощи следующих действий:

– боец в пределах 1" от ящика с хабаром должен пройти тест на интеллект
: в случае успеха, ящик открывается. Боец может получить опыт за это
(подробно про это в «Правила Кампании»).

– боец в пределах 1" от ящика с хабаром должен бросить D6 и прибавить к результату силу. Если результат 6 или выше, ящик открывается. Однако, при броске по таблице содержания открытого ящика, отнимите 1 от результата броска.
При успешном вскрытии ящика с хабаром, бросьте D6 и сверьтесь с таблицей ниже:
D6
СОДЕРЖАНИЕ ЯЩИКА
1
Опасное содержание:
Уберите ящик. Бросьте ещё один D6, если выпавший результат равен 1, расположите центр шаблона взрыва диаметром в 3" над местом, где находился ящик. Все бойцы под шаблоном получают автоматическое попадание силы 3 с AP-, 1 уроном и свойством «Knockback».
2-4
Ценная находка:
Уберите ящик. Банда бойца выбирает одну карту тактики и получает 10 кредитов.
5-6
Ящик с патронами:
Разрешите результат «Ценная находка», но не убирайте ящик с поля боя.
Теперь этот ящик считается ящиком с патронами

35

Когда боеспособный боец в 1" от ящика с патронами должен пройти проверку надёжности оружия
, игрок может заявить, что боец использует ящик с патронами. В этом случае:

Прибавьте 2 к результату проверки надёжности

Если у оружия есть свойство оружия «Scarce», игнорируйте его.

Гранаты с состоянием «
Без патронов
» могут быть перезаряжены
Однако если во время использования ящика с патронами боец выкинул немодифицированную 6, амуниция в ящике закончилась, и ящик с патронами убирается с поля боя.
Ящик с патронами можно перетаскивать при необходимости, как ящик с хабаром.

36
Движение и ландшафт
Если препятствие или другой элемент ландшафта выше 2" в высоту, то боец может вскарабкиваться на него при движении.
Карабканье замедляет движение бойца в два раза, как если бы он двигался по труднопроходимому ландшафту
. Во время карабканья боец не может совершать никаких действий кроме
Движения или
Нападения
Боец может закончить свою активацию во время карабканья: в этом случае положите модель бойца рядом с местом карабканья
(согласно правилу неустойчивых моделей
) и отметьте высоту, на которой находился ваш боец при помощи D6.
Если боец начал и закончил активацию во время карабканья не на лестнице
, то он автоматически падает вниз. Если карабкающийся боец должен стать залёгшим
, он автоматически падает
На картинке выше голиаф, имеющий 2 очка действия и характеристику движения 4", совершает
Движение (Простое)
и начинает карабкаться (тратя 2" оставшегося движения, чтобы вскарабкаться на 1"); в процессе он совершает ещё одно Движение за очко действия, но этого недостаточно, чтобы встать на крышу, поэтому он вынужден закончить активацию во время карабканья.
Боец может перелезать через навесы, которые выпирают не больше 1" от вертикальной поверхности, по которой он карабкается. В случае если навес длиннее
1", такой навес считается непроходимым ландшафтом
Если препятствие или другой небольшой элемент ландшафта меньше 0.5" в высоту, то боец может приподняться на него, не расходуя движения
. Если его высота больше 0.5", то боец должен вскарабкаться на него.
Боец может спрыгнуть вниз, находясь на возвышенном элементе ландшафта.
Спрыгивание не расходует движение бойца, однако при спрыгивании с высоты, начиная от 1", боец должен пройти тест на инициативу с модификатором к броску -1 за каждые дополнительные 2" высоты. При провале этого теста боец падает
. Если игрок не хочет рисковать, он может карабкаться вниз и спрыгнуть с высоты меньше 1"
- при спрыгивании с высоты меньше 1" теста на инициативу не требуется.

37
На картинках выше бандит Голиафов передвигается на 2" вбок и спрыгивает вниз:

На левой картинке дистанция прыжка равна 3", поэтому бандит должен проходить тест на инициативу с -1. В случае успеха он успешно спрыгивает и сможет продолжить движение горизонтально на остаточные 2" движения. В случае провала, он залегает
, получает автоматическое попадание 3 силы и заканчивает активацию.

На правой картинке боец предварительно карабкается вниз на 1", чтобы уменьшить высоту прыжка; теперь, когда она меньше 3", тест на инициативу не будет иметь штрафа. Если боец потратит очко и продолжит карабкаться вниз, чтобы дистанция прыжка была меньше 1 ", то теста на инициативу не потребуется.
Если боец падает с высоты 1" и выше, то разрешите по нему автоматическое попадание по таблице ниже, после чего боец становится залёгшим
(или тяжелораненым
, если он упал особо неудачно) и его активация заканчивается.
Больше 1", но меньше 3"
-
-
-
-
3" или больше, но меньше 5"
-1 3
-
1 5" или больше, но меньше 7"
-2 5
-1 1
7" или больше, но меньше 9"
-3 7
-2 2
9" или больше
-4 9
-3 3

38
Если боец упал на кого-то, оба бойца получают этот удар и становятся залёгшими
, также подвиньте упавшего в случайном направлении определяемого кубом смещения на минимальную дистанцию, чтобы их базы не перекрывали друг друга (на 1" от противников).
Если боец стал залёгшим или тяжелораненым находясь в 0.5" от края платформы, то он может упасть. Пройдите тест на инициативу
, добавив к результату броска +1 за ограждения, перила или схожий элемент ландшафта рядом с краем (он должен быть как минимум 0.5" в высоту).
Если упавший боец приземлится рядом с ещё одним краем платформы, он должен снова пройти тест на инициативу или упасть снова.
В случае если боец вынужден совершать передвижение (например, он объят огнём) и его база касается при движении края платформу, он должны остановиться и пройти тест на инициативу, чтобы избежать падения (получая +1 к броску за перила рядом).
При движении боец может перепрыгивать через пропасти или пустоты между уровнями ландшафта, которые больше его базы. Для этого боец должен достичь края препятствия, а затем потратить оставшуюся часть движения на его преодоление по прямой линии.
Если боец должен был остановиться в воздухе, потратьте его следующее очко действия, чтобы продолжить текущее движение по прямой линии, в противном случае боец падает вниз
. При совершении бойцом прыжка померяйте расстояния между краями препятствия - это расстояние является длиной прыжка.

Если длина прыжка меньше, либо равна половине характеристики движения бойца, то он легко перепрыгивает помеху.

Если длина прыжка больше половины характеристики движения бойца, то боец должен пройти тест на инициативу
– вне зависимости от его исхода, боец оказывается на другом краю. В случае успеха боец остаётся активным
, а в случае провала становится залёгшим
(он отчаянно пытается удержаться за край платформы) и рискует упасть из-за правила «Край платформы» приведённого выше.

Если длина прыжка больше характеристики движения бойца, он передвигается как можно дальше, а затем падает вниз.
На картинке активированная бандит эшер с двумя очками действия тратит одно из них, чтобы начать перепрыгивать пропасть; поскольку она находится в прыжке, она тратит ещё одно очко действия, чтобы продолжить движение (иначе она автоматически бы упала).
Длина прыжка меньше половины её характеристики движения, поэтому она преодолевает пропасть без необходимости проходить тест на инициативу.
При спрыгивании вниз по диагонали, сделайте одну проверку инициативы для перепрыгивания пропасти по горизонтали и спрыгивания вниз; выберите тест, который сложнее всего пройти
(или пройдите эту проверку автоматически, если проверки для перепрыгивания по горизонтали, и спрыгивания вниз были бы автоматически успешны.)

39
Стрельба
Каждый раз, когда боец совершает стрельбу, отыграйте её пошагово по следующей последовательности:
1.
Выберите стрелковое оружие бойца, а затем выберите ближайшего к стрелку противника, до которого есть линия видимости
. При выборе цели боец может игнорировать любых противников, не являющихся активными и противников, по которым сложнее попасть
. Стрелок может выбрать в качестве цели любого противника в пределах линии видимости, если при этом успешно пройдёт тест силы воли, называемый тестом на приоритет цели. После определения цели стрельбы, разверните стрелка так, чтобы цель стала видимой

Стрелок должен выбирать в качестве цели ближайшего врага.

Стрелок может выбрать более далёкого врага, если по нему легче попасть.

Стрелок может игнорировать связанных ближним боем
, залёгших и тяжелораненых бойцов.
Залёгшую или тяжелораненую цель, находящуюся в лёгком или тяжёлом укрытии
, нельзя выбирать целью стрельбы.
Измерьте расстояние от стрелка до цели. Если это расстояние больше дальней дистанции оружия, то последующий бросок на попадание автоматически проваливается, однако игрок всё равно должен кинуть куб огневой мощи
, т.к. у оружия могут закончиться патроны
Стрелок делает бросок на попадание для стрельбы: для этого он должен пройти тест навыка стрельбы
, применив следующие модификаторы, когда цель…

… находится в лёгком укрытии
(-1)

… находится в тяжёлом укрытии
(-2). Бросок на попадание в этом случае всегда проваливается на немодифицированные 1 и 2

… залегла или является тяжелораненной в открытом поле и находится на дальней дистанции оружия (-1)

… под влиянием других модификаторов, например модификатор на попадание для короткой или длинной дистанции стрельбы оружия (+/-)

40
Одновременно с броском на попадание совершите бросок куба огневой мощи
. В случае если на кубе огневой мощи выпало значение
«Осечка», немедленно совершите проверку надёжности для данного оружия. Для этого бросьте D6 и сравните выпавшее значение с характеристикой «AM» оружия. В случае если выпавшее значение меньше, тест проваливается, и оружие разряжается после разрешения действия стрельбы, получая статус «
Без патронов
». Если у оружия больше одного профиля, все они считаются «Без патронов», если только у них нет свойства оружия «Melee».
Разряженное оружие не может быть использовано до тех пор, пока оно не будет перезаряжено
, используя любой из профилей оружия.
Если цель стрельбы находится в тяжёлом укрытии
, то броски на попадание по ней всегда неуспешны при выпадении чистой двойки или чистой единицы
Если цель стрельбы не скрыта элементами ландшафта, а находится за моделями других бойцов, то такое укрытие является лёгким, вне зависимости от степени укрытия цели.
Залёгшие или тяжелораненые бойцы, а также подставки моделей не могут служить укрытием. Модели бойцов никогда не перекрывают линию видимости полностью – вы можете временно убрать с поля боя мешающие модели бойцов при определении линии видимости.
Учтите, что укрытие от моделей бойцов может стать тяжёлым, если цель стрелковой атаки имеет состояние «
Трудная цель
»
Если после применения всех модификаторов, бросок на попадание может быть успешен лишь на значении 7 или выше, то данный выстрел считается маловероятным.
Вместо броска на попадание для такого выстрела киньте D6: при результате 1-5 атака промахивается. При выпадении 6, пройдите тест навыка стрельбы без модификаторов
Только при успешном выполнении обоих этих условий маловероятный выстрел попадает в цель.
Если цель стрельбы связана ближним боем
, стрелок совершает бросок на попадание
, игнорируя других бойцов связанных ближним боем с целью. Однако в случае успешного броска бросьте D6: на 4+ выстрел попадает в изначальную цель, в противном случае он попадает в ближайшего дружественного бойца, который связан ближним боем с целью стрельбы. В случае для нескольких попаданий, определите новую цель для каждого попадания.
В случае использования шаблона взрыва или каплевидного шаблона
, все участники ближнего боя будут поражены по одному разу.

41
Если бросок на попадание при стрельбе был неуспешен, то выстрел мог сильно отклониться от изначальной траектории и поразить другого бойца (дружественного или вражеского). Бросьте D6 за каждого бойца в 1" от траектории выстрела, начиная с ближайшего к стрелку, прибавляя +1 к броску, если цель в лёгком укрытии или +2, если цель в тяжёлом укрытии по отношению к стрелку или является залёгшей или тяжелораненой
. Шальной выстрел может поразить только одного бойца.

1-3: Попадание – бойца поражает шальной выстрел.

4-6: Промах – перейдите к следующему бойцу, которого мог задеть шальной выстрел.
Например, два бойца могут попасть под шальной выстрел. Ближайший из них залёгший, а другой находится в лёгком укрытии по отношению к стрелку: первого шальной выстрел поразит только при выпадении 1-цы, а другой станет жертвой шального выстрела на 1-2, если шальной выстрел не поразит первого бойца.
Если оружие могло вызвать несколько попаданий, разыграйте шальной выстрел для каждого возможного попадания. Стрелковое оружие использующее шаблон взрыва или каплевидный шаблон
, никогда не могут вызвать шальные выстрелы.
Игнорируйте укрытие при стрельбе, если стрелок и цель находятся в пределах 3" друг от друга и между ними есть линия видимости
. Учтите, что состояние «
Трудная цель
» все ещё может привести к тому, что у цели будет лёгкое укрытие
Боец вооружённый двумя пистолетами может использовать их одновременно при стрельбе. В этом случае сделайте броски на попадание для всех пистолетов со штрафом в -1, до того как разрешать последствия попадания
. Оба выстрела должны быть против одной и той же цели. Если один или оба пистолета используют каплевидные шаблоны
, используйте один каплевидный шаблон чтобы отобразить оба использованных пистолета.
Другими словами, даже если один из пистолетов попадает по цели и заставляет её залечь за укрытием
, так что её нельзя выбирать целью стрельбы, бросок на попадание второго пистолета всё равно разрешается против этой цели
Когда выстрел попадает в активного бойца, тот немедленно залегает
– положите его модель на спину лицом вверх. Боец связанный ближним боем не может стать залёгшим.
В случае успеха, разыграйте попадание в цель (см. подробности в «
Последствия попадания
»).

42
Стрельба с применением шаблонов взрыва
Данное оружие использует круглые шаблоны, диаметр которых совпадает с X" в свойстве соответствующего оружия (3" и 5"). Каждый раз, когда боец совершает стрельбу, используя это оружие, отыграйте её по следующей последовательности:
См. «
Заявите выстрел
» в главе «
Стрельба
».
Разместите шаблон взрыва над выбранной целью стрельбы так, чтобы он хотя бы частично находился над её базой. Центр шаблона при этом должен быть виден для стрелка. В случае сомнений по поводу видимости центра шаблона, временно поставьте под центр размещённого шаблона модель цели, и проверьте линию видимости от стрелка до неё.
Если центр шаблона находится в пределах дальней дистанции стрельбы выбранного оружия, перейдите к следующему шагу. Если центр шаблона оказался дальше дальней дистанции стрельбы выбранного оружия, смещайте центр шаблона по направлению к стрелку до тех пор, пока он не окажется ровно на расстоянии дальней дистанции оружия от стрелка. В этом случае пропустите шаг 4, и перейдите к шагу 5; этот выстрел считается промахнувшимся и происходит снос шаблона взрыва
. Куб огневой мощи все ещё должен быть брошен, т.к. у оружия могут кончится патроны

43
Пример размещения шаблона на картинке: в качестве цели был выбран ближайший к стрелку боец-голиаф в левом верхнем углу (стрелок находится вне картинки, за верхней границей). Затем игрок сместил шаблон взрыва так, чтобы его центр все ещё был виден стрелку и при этом шаблон взрыва частично находился над базой изначальной цели. Это позволило зацепить взрывом второго вражеского бойца!
Стрелок совершает бросок на попадание
, и бросок куба огневой мощи, следуя всем правилам, описанным в главе «
Стрельба
». Учитывайте, что расположение маркера шаблона взрыва не влияет на укрытие цели.
Например, если цель находилась за тяжёлым укрытием, стрелок всё равно получит штраф в
-2 на попадание за тяжёлое укрытие цели, даже если игрок сместит центр шаблона так, чтобы его центр находился в открытом поле.
Если бросок на попадание был успешным, пропустите этот шаг и перейдите к шагу 6.
Если бросок на попадание был неуспешным, бросьте D6" и куб смещения
. Маркер шаблона перемещается по горизонтали в сторону выпавшего направления (если на кубе смещения выпало «попадание», используйте малую стрелку) на количество дюймов равное выпавшему результату на D6. Шаблон перестанет двигаться, если при движении центр шаблона войдёт в контакт с ландшафтом выше 2" или непроходимый ландафт. Если в случае сноса шаблон взрыва покидает поле боя, то взрыва не происходит и шаблон убирается. Если снос шаблона взрыва заставляет шаблон оказаться в воздухе, он взрывается в воздухе.
Если при сносе на D6
"
выпала чистая единица и одновременно с этим на кубе смещения выпало «Попадание», бросьте D6 повторно. При выпадении чистой единицы расположите центр шаблона над центром базы самого стрелка, при выпадении 2-6 выстрела не происходит.
После того, как было установлено окончательное положение шаблона взрыва, определите поражённые цели. Все модели, базы которых частично или полностью задеты шаблоном, находятся в зоне поражения. В вертикальном плане шаблон взрыва поднимается и опускается над своим уровнем на свой радиус и имеет форму цилиндра.

Боец не поражён взрывом, если между ним и центром шаблона есть сплошной ландшафт вроде стен, который полностью скрывает бойца от центра шаблона.

Если шаблон взрыва поражает бойца связанного в ближнем бою
, то все бойцы участвующие в этом ближнем бою получают одно попадание от этого шаблона взрыва.
В случае поражения цели или целей, отыграйте для них последствия попадания

44
Ручные гранаты проще в использовании, чем другое оружие использующее шаблоны взрыва: они идеально подходят, чтобы выкуривать противника спрятавшегося за укрытием. Их недостатком является ограниченный боезапас.

Если при использовании ручной гранаты цель стрельбы находится в укрытии
, считайте это укрытие на одну степень хуже, вплоть до открытого поля.
Например, бросок на попадание гранатой по цели в тяжёлом укрытии будет иметь итоговый модификатор -1 вместо -2, т.к. тяжёлое укрытие будет считаться лёгким.

Ручные гранаты имеют малый боезапас – не кидайте куб огневой мощи после выстрела, а вместо этого сразу пройдите проверку надёжности
. Действие
Перезарядка не работает на гранаты в принципе – проваленная проверка на надёжность означает, что боец израсходовал эти гранаты на этот бой.

Если боец метает гранату в цель, которая по уровню находится ниже его, не измеряйте дистанцию как обычно (от стрелка и до цели по горизонтали), вместо этого измеряйте только горизонтальную дистанцию (от стрелка и до точки над целью). Таким образом, боец может метать гранаты на большее расстояние, если он находится на достаточно высокой позиции.

45
Стрельба с применением каплевидных шаблонов
Если оружие использует каплевидные шаблоны, при его использовании отыграйте пошагово стрельбу в следующей последовательности:
Положите каплевидный шаблон так, чтобы его короткий конец касался центра базы стрелка, и весь шаблон был полностью в передней зоне бойца. Оружие, использующее каплевидный шаблон, может наклонять этот шаблон, чтобы задевать противников на уровнях выше или ниже стрелка. Для использования каплевидных шаблонов не требуется линия видимости до врага, также игнорируйте правило приоритета цели
Каплевидные шаблоны могут применяться, даже если цель спряталась в укрытии
Одновременно с этим бросьте куб огневой мощи и при выпадении «Осечки» пройдите проверку надёжности оружия.
Модели, полностью закрытые от шаблона или его проекции участком ландшафта поля боя находятся вне зоны поражения.
В случае если каплевидный шаблон физически затруднительно разместить, мысленно представьте себе огнеметный шаблон как трёхмерную фигуру каплевидной формы, которая определяется поворотом его горизонтальной проекции. Все модели, базы которых частично или полностью задеты шаблоном, или внутри его «трёхмерной» проекции считаются поражёнными
Если каплевидный шаблон поражает бойца связанного в ближнем бою
, то все бойцы участвующие в этом ближнем бою получают одно попадание от этого каплевидного шаблона.
В случае поражения цели или целей, отыграйте для них последствия попадания
(см. «
Последствия попадания
»).

46
Ближний бой
Активировавшийся боец связанный ближним боем
(далее атакующий) может совершать атаки ближнего боя используя действие
Схватка
. Следует учитывать, что
Схватка может быть бесплатным действием как часть
Нападения
. Для разрешения атак ближнего боя используйте последовательность приведённую ниже.
Боец может повернуться, но тогда ухудшит свой навык ближнего боя на 1 до конца этой
Схватки
Для нанесения атак противнику, тот должен быть видимым для бойца.
Боец может выбрать до двух оружий: подходит только оружие со свойством «Melee» или заряженное оружие со свойством «Sidearm» в любой комбинации. Боец может выбрать только одно оружие, если у него есть свойство «Unwieldy». В качестве альтернативы боец может сражаться, используя безоружные атаки.
Безоружные атаки бойца используют силу бойца, имеют положительный модификатор спасброска
AP+1 и наносят один урон.
Количество кубов атаки бойца равно его характеристике количества атак плюс следующие модификаторы:

Нападение: Боец совершает
Схватку как часть
Нападения во время своей активации. (+1А)

Двойное оружие: Боец выбрал два оружия. (+1А)

47
Если схватка происходит один на один, пропустите этот пункт – цель атак ваш единственный противник. Если боец связан ближним боем с несколькими видимыми противниками, то он может распределить свои кубы атаки между ними. В этом случае отыгрывайте шаги 5,6,7 и 8 поочерёдно с каждым из выбранных противников.
Выбранная цель атак должна выбрать оружие и подсчитать своё количество кубов атаки (шаги 2 и 3). Если боец видит атакующего и имеет больше одного куба атаки, то он может (но не обязан) защищаться. Если боец не видит атакующего, то не может защищаться.
Боец, принявший решение защищаться, называется 'защитником' во время этой
Схватки и понижает свой навык ближнего боя на 1 до её конца. Защитник откладывает любое количество своих кубов атаки, превращая их в кубы защиты, соблюдая следующие условия:

Защитник обязан оставить как минимум один куб атаки.

Кубы защиты не могут превысить количество кубов атаки нападающего.
Атакующий проходит проверки навыка ближнего боя каждым кубом атаки – это называется бросками на попадание. Каждый успех означает попадание выбранным для схватки оружием по цели. Чистый бросок 6-ки при броске на попадание атакующего может быть отменён только чистым броском 6-ки на кубе защиты.
Защитник проходит проверку навыка ближнего боя каждым кубом защиты – это называется бросками защиты. Каждый успех отменяет успешное попадание атакующего, начиная с успешных бросков на попадание с меньшим результатом.
Чистый бросок 6-ки на кубе защиты позволяет выбрать любой бросок на попадание атакующего для отмены.

Точность оружия (+/- WS, не влияет на броски защиты)

Поддержка: +1WS (за каждого другого союзника)

Для атакующего: другой боеспособный союзник связан ближним боем с целью, но не связан ближним боем с другими противниками.

Для защитника: другой боеспособный союзник связан ближним боем с атакующим, но не связан ближним боем с другими противниками.

Помеха: -1WS (за каждого другого противника)

Для атакующего: другой боеспособный противник связан ближним боем с атакующим, но не связан ближним боем с другими союзниками.

Для защитника: другой боеспособный противник связан ближним боем с защитником, но не связан ближним боем с другими союзниками.

Другие модификаторы (+/- WS)

48
Отыграйте последствия попадания для успешных бросков на попадание атакующего, которые не были отменены успешными бросками кубов защиты
(см. «
Последствия попадания
»).
Если рядом с атакующим остались связанные с ним ближним боем противники, которые были выбраны целью атак, то они могут совершить ответные атаки, следуя шагам 1-7, как если бы они были атакующими. Защитники пропускают шаги 2 и 3 и используют свои оставшиеся кубы атак
(которые не были превращены в кубы защиты
) при совершении ответных атак.
Бывший атакующий, против которого совершаются ответные атаки, не может защищаться от них и не наносит ответные атаки.
Если по окончанию
Схватки все бойцы, которые были связаны ближним боем с атакующим стали тяжелоранеными или выбыли из боя
, то атакующий может сделать одно из бесплатных действий: Удар милосердия или Консолидация.

Удар милосердия (Бесплатное) – боец выбирает видимого и тяжелораненого вражеского бойца в пределах 1" от себя. Этот враг немедленно становится выведенным из боя

Консолидация
(Бесплатное)
– боец совершает движение на 3" и получает статус
«
Трудная цель
»
Этим движением можно навязывать ближний бой
Учитывайте, что если атакующий был тяжелоранен в результате ответных атак, защитник не может совершить удар милосердия или консолидацию, поскольку не он инициировал Схватку!

49
Дополнительные правила для ближнего боя
Атакующий выбравший два разных оружия для Схватки должен совершить хотя бы один бросок попадания каждым из них. Определите до бросков, какие кубы атаки отвечают за каждое из выбранных оружий.
На каждое выбранное для ближнего боя оружие со свойством «Sidearm» может быть распределён только один куб атаки во время
Схватки
Оставшиеся атаки следует распределить на оружие со свойством «Melee», либо разрешить их как безоружные
. Пистолеты могут разрядиться во время ближнего боя и используют куб огневой мощи при атаках, даже если эти атаки были отменены успешным броском куба защиты
В ближнем бою пистолеты не получают бонусы от короткой дистанции и их броски на попадание в ближнем бою используют характеристику навыка ближнего боя
Навык ближнего боя не может стать хуже 6+. Если у бойца WS6+, то свойства оружия или навыки, которые требуют чистого броска
6, не срабатывают.
Чистые броски на попадание 5 и 6 оружия ближнего боя со свойством «Unwieldy» могут быть отменены только чистыми бросками 6 на кубах защиты
Противник совершает
Нападение на вашего бойца и решает инициировать
Схватку
Характеристика количества атак нападающего равна 1, и он вооружён одним оружием ближнего боя. Характеристика количества атак вашего бойца равна 3, и он вооружён одним оружием ближнего боя и пистолетом.
Навык ближнего боя обоих бойцов WS4+.
У вашего бойца есть выбор: он может защищаться
, чтобы попытаться отменить некоторые из грозящих ему атак нападающего ценой ослабления своих ответных атак
, или он может наплевать на защиту и понадеяться, что противник не сможет его тяжело ранить или вывести из поля боя
. Если ваш боец не видел атакующего противника, то он не смог бы защищаться.
Предположим, что вы решили сыграть осторожно и выбрали защищаться. Всего у атакующего 2 куба атаки (1 за счёт их характеристики количества атак и 1 за нападение), а у защитника 4 куба атаки (3 за счёт их характеристики количества атак и 1 за двойное оружие). Защитник понижает свой навык ближнего боя на 1 до конца схватки и может отложить 1 или 2 куба в защиту. Он не может отложить больше 2-ух кубов в защиту, т.к. тогда превысит количество кубов атаки нападающего. Защитник откладывает 2 куба защиты. Затем атакующий и защитник одновременно совершают броски: атакующий выбрасывает 4 и 6 (оба броска на попадание успешны), а защитник выбрасывает 4 и 5 (только один бросок куба защиты был успешен, т.к. его навык ближнего боя WS5+ до конца
Схватки
). Защитник может отменить успешный бросок атакующего равного 4-ём. Оставшийся чистый бросок на попадание разрешается против вашего бойца. Если после разрешения этого попадания защитник все ещё связан ближним боем с атакующим (т.к. не стал тяжелораненым и не выбыл из боя
), то он может совершить ответные атаки, используя два оставшихся куба атаки, распределив при этом их на пистолет и оружие ближнего боя, т.к. использовал два оружия. Эти ответные атаки будут успешны на 5+.

50
ПСИХОСИЛЫ
Псайкеры – это люди, способные привносить в войны банд подулья свои странные и могущественные «вирд» способности. В бою псайкеры активируются и действуют также как и другие бойцы за исключением того, что они могут применять свои способности, при помощи действия Сотворение Психосилы (X). В правилах термины
«психосилы» и «вирд силы» взаимозаменяемы, как и термины «псайкер» и «вирд».
Действие Сотворение психосилы (X) может быть любого типа, в зависимости от своей сложности, и может быть использовано, только если псайкер активен или связан ближним боем.
Их название состоит из дисциплины, к которой они принадлежат, и уникального эффекта, который они проявляют, и считаются различными действиями, если их название различаются (например, псайкер может сотворить две базовые психосилы в течении одной активации: Assail (Базовое) и Levitation (Базовое) из дисциплины Телекинеза). Чтобы Сотворить психосилу, выберите любую из известных этому псайкеру психосил и пройдите тест на силу воли
. Если тест пройден, психосила успешно сотворена и вы можете отыграть её эффект, в противном случае ничего не происходит и боец зря потратил очки действий.
Схоже с правилами стрельбы
, в качестве цели психосилы для которой необходима видимость нельзя выбирать спрятавшегося за укрытием залёгшего или тяжелораненого бойца
Использование психосил сопряжено с риском для тела и души. Когда псайкер совершает Сотворение Психосилы (X) или пытается прервать вражескую психосилу
, он может столкнуться с опасностями варпа при выпадении двух единиц или двух шестёрок на кубах. Если это происходит, бросьте 2D6 и сверьтесь с таблицей ниже:
2D6
ОПАСНОСТИ ВАРПА
2-3
Прорыв в материуме: Псайкер теряет контроль, а реальность вокруг него разрывается от энергии варпа:

Разместите над псайкером шаблон взрыва радиусом 5"

Все задетые шаблоном бойцы, не считая самого псайкера, должны пройти тест на силу воли
– при провале они теряют одну рану, без возможности применять какие- либо спасброски против этого.

Затем псайкер выбывает из боя
4-5
Инверсия имматериума: Вся мощь варпа обрушивается на того, кто пытался его контролировать.

Псайкер сам становится целью своей собственной психосилы, вне зависимости от её дальности.

Если психосила усиливающая, а не атакующая, то вместо описанного выше псайкер становится залёгшим и получает автоматическое попадание STR6 AP- D2, против которого нельзя применять любые спасброски
6-8
Шёпот варпа: Разум псайкера наполняется визжащими демоническими голосами.
Псайкер получает состояние «
Обезумевший
».

51 9-10
Всплеск варпа: Энергия варпа перегружает способности псайкера.

Псайкер может немедленно попытаться сотворить эту же психосилу в качестве бесплатного действия.

Если псайкер пытался прервать вражескую психосилу, он может немедленно сотворить одну из своих психосил (эти сотворения психосил могут вызывать опасности варпа).

Затем псайкер становится залёгшим и получает автоматическое попадание STR 4
AP- D1, против которого нельзя применять любые спасброски
11-12
Демоническая одержимость: Демоническая энергия начинает течь по венам псайкера!

Псайкер получает +3 к характеристикам движения, силы, стойкости, силы воли и количеству атак. Его навык ближнего боя становится WS2+, а его безоружные атаки становятся AP-1, D2.

Псайкер считается небоеспособным и может совершать только следующие действия:
Движение
,
Подъём на ноги
,
Сотворение Психосилы
,
Поддержание психосил
,
Ползти
,
Нападение
,
Схватка
,
Удар Милосердия

В конечной фазе текущего раунда
(или если псайкер получит этот результат ещё раз) он выбывает из боя
Любой боеспособный псайкер, который активный или связан ближним боем может
Сконцентрироваться, чтобы лучше контролировать энергии варпа.
– Если псайкер будет проходить тест на силу воли для
Сотворения
Психосилы (X)
или
Поддержания Психосил во время этой активации, добавьте 1 к результату броска. В дополнении к этому, псайкер не подвержен опасностям варпа в результате этого теста.
Некоторые вирд-силы имеют продолжительный эффект. При их успешном сотворении, эти психосилы могут действовать в течение нескольких раундов подряд. Псайкер может поддерживать до двух разных психосил с продолжительным эффектом. Такие психосилы прекращают действовать, когда происходит одно из следующих событий:

Во время последующей активации псайкер не совершил действие Поддержание
Психосил, в этом случае продолжительная психосила оканчивает своё действие в конце активации псайкера.
– Это действие может быть совершено, только боеспособным псайкером, который не залёгший и не тяжелораненый
. Если псайкер поддерживает две вирд-силы, ему нужно пройти один успешный тест силы воли
, чтобы поддерживать обе силы.
Этот тест может навлечь опасности варпа

Псайкер становится небоеспособным

Псайкер убирается с поля боя любым способом.

52
Когда псайкер использует психосилу, один из вражеских псайкеров может попытаться отменить её перед тем, как её действие окажет эффект. Псайкер может прерывать и действие Сотворение Психосилы
(X), и действие Поддержание Психосил, которое поддерживает сразу две продолжительные психосилы. Объявите, что ваш псайкер пытается прервать психосилу, после того, как вражеский псайкер успешно пройдёт тест на силу воли
, но перед отыгрышем эффекта психосилы.
Для прерывания вражеской психосилы, ваш псайкер должен быть в пределах 18
" от вражеского и иметь линию видимости до него, а также быть боеспособным и активным
, либо связанным ближним боем.
Ваш псайкер в следующую свою активацию будет иметь одно очко действия вместо двух. Сделайте бросок
2D6 и сравните его с результатом вражеского теста на силу воли: если результат вашего броска выше, тогда вражеская вирд-сила не имеет эффекта и противник зря потратил очки действия.
Учитывайте, что прерывание психосил так же рискованно, как и их сотворение, и псайкер пытающийся отменить психосилу подвержен опасностям варпа при этом броске.
На Некромунде есть несколько типов псайкеров:

Санкционированный псайкер: Этот псайкер может перебросить один проваленный тест силы воли за игру.
Располагая официальным разрешением Имперской власти, санкционированные псайкеры применяют свои силы под контролем бдительных надзирателей и владельцев. Тренированные с детских лет контролировать свою силу и минимизировать риск демонической одержимости, санкционированные псайкеры имеют возможность применять свои силы без риска порицания со стороны властей.

Несанкционированный псайкер: Если псайкер выбывает из боя
, банда противника получает в награду D3x10 кредитов в конце битвы. Если при продаже в рабство, банда противника получает дополнительные D6x10 кредитов.
Несанкционированные псайкеры наоборот существуют скрытно и вне системы, даже не подозревая какую угрозу они представляют для самих себя и окружающих, и не обращая внимание на то, какие усилия Империум направляет на контроль за их видом. Награда за передачу несанкционированного псайкера
Имперскому правосудию может быть очень велика, достаточно велика, чтобы оправдать риск такого предприятия!

53
Последствия попадания
При успешном броске на попадание против бойца, следуйте следующей последовательности:
Сравните силу попавшего выстрела или атаки в ближнем бою и стойкость цели, после чего сделайте бросок D6, используя таблицу ниже, чтобы определить, смогло ли попадание нанести существенный ущерб бойцу.
СИЛА ПОПАДАНИЯ И СТОЙКОСТЬ ЦЕЛИ
ТРЕБУЕМЫЙ
БРОСОК D6

1   2   3   4   5


написать администратору сайта